Геймификация Виталий Дмитриев Генеральный директор Геймификация - это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций всех организаций воспользуются технологиями геймификации игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция со сторонними сервисами Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. повышение уровня потребления увеличение активности продаж вовлеченность в рабочий процесс Работа не ради плана Ключевые слова – это «изменение поведения». Манипуляция. Почему геймификация? Игрофикация работает, потому что все люди хотят играть, это человеческая природа. Мы хотим соревноваться с другими. Мы жаждем наград и хотим чтобы наши достижения замечали. Как это работает? Анализ Больших Данных Обратная связь Анализ полученных результатов Сбор информации из социальных сетей Связать полученные данные со стимулами, воздействующими на игрока Понять кем являются игроки, к какой категории людей отнести того или иного игрока Кем являются игроки? Типы темперамента Соционика Дихотомии Данные получены, закономерности выявлены. Что дальше? Поведение B = MAT M — мотивация A — возможность T — спусковой крючок Мотивация - желание и стремление что-то сделать Три основных мотиватора: ощущения (удовольствие/боль) ожидание чего-либо (надежда/страх) социальная сплоченность (принятие/отторжение) Возможность Чем проще действие — тем лучше Под возможностями понимается то, что каждый сам таковыми считает По умолчанию мы все ленивы и сопротивляемся всему новому, поэтому в данном случае речь идет об упрощении задач Триггер Триггеры — то, что толкает к действию и, собственно, момент вовлечения Чем выше и правее находится ваша точка на графике, тем больше вероятность того, что триггер сработает. Это важно понимать, проектируя сценарии взаимодействия пользователей/игроков Есть три элемента — привычке быть! Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не мотивированы играть по нашим правилам — нужно ставить простые задачи Время — важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и полностью зависит от уровня мотивации и фактических возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому совершенно бесполезны. Виды триггеров Sparks — вспышки — триггеры, которые подстегивают мотивацию; Facilitators — триггеры, которые повышают ваши возможности — т.е. упрощают задачи. Даже если вы не очень мотивированы, действие покажется вам проще — возможно, вы его совершите Signals — напоминания о действии, если ваши мотивация и возможности достаточно высоки. Сигналы в свою очередь могут быть нацелены на вовлечение и прогресс в продвижении по сценарию. Такие триггеры служат как бы навигацией — отметками о ваших успехах. Триггер Эффективный триггер, напоминающий о простом действии, мотивирует людей к куда более бурной деятельности. Сетка поведения Итого Общие закономерности и «характеристики» участников; Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи); Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека; Этапы разработки геймифицированной системы Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц — это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель. Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят. Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие — обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной. Интерфейсы 12 / 24 greed system Отзывчивый дизайн Ориентированность на touch-устройства Система виджетов Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел Вопросы