Скрипты_форум

реклама
Скрипты форум.
Zarathustra
Младший Лейтенант
Ячейки памяти
Бомбить занятый игроком город
Подкреп
Выгрузка юнитов из грузовиков
Подкреп с пушками
При приходе юнитов игрока в зону прилетает самолет
Число скриптов
Загнать Солдатов в здания
Компания
Циклическое действие с интервалом в час (например подкрепление)
Глюк с гражданскими лицами
Будильник
Запрет пехоте лезть в пустые грузовики
Посадка экипажей в танки, грузовики
Снять туман войны
подвижная группа резерва внутри обороны
После штурма обороны – назначить новый рубеж атаки
Разведка
Порядок чтения скриптов
Перевозка орудий грузовиками в нужную зону
Работа инженерных машин
При попытки форсирования реки самолеты взлетают с аэродрома и бомбят
Проблемы с отрядами
Занять город, подтащить ПТО, организовать оборону
Переназначение группы в группы без знания зоны
Длинный понтонный мост
Преследование противника
Читеры
Автоматическая и однократная стрельба гаубиц по игроку
Запретить юнитам врага вести огонь до определенного момента
Звуки
имитация высадки танков с кораблей компа
Число юнитов считаемых компом
Как сделать чтоб подкрепления противнику приходили в город через определенные
промежутки времени, а если игрок заходит в определенную зону, перестали
приходить?
После того как противник захватит статичный пулемет, он не "хочет" из него
стрелять. Что делать?
К какой группе техники относится САУ HUMMEL
Снабжалки чинят аэродром
как сделать чтоб противнику заданные подкрепления перестали приходить если
занять определенную зону
катера могли свободно проплывать под мостом туда и обратно
А как изобразить в скриптах, чтоб самолет взлетал с аэродрома и улетал за пределы
карты?
что бы Игрок видел действие войск союзника
выбор юнита для строительства на заводе
Резерв контратака
Падение морали в пустыне
Пехота патрулирует зону
Ячейки памяти
Их нигде нельзя видеть - это математическая операция. Пример: при появлении юнита А в
зоне 1 срабатывает сктипт дать залп гаубицей. При повторном появлении юнита А в той
же зоне скрипт уже не работает. Для того, чтоб сработал дважды в действии скрипта
записываешь занести в ячейку 1 число 1. В условиях следующего скрипта пишешь - юнит
А в зоне 1 и число в ячейке 1 равно1, дать залп гаубицей. Это самый простой пример.
--------------------------Цитата:
Самолет прилетает 2 раза. Так дейчтвие может выполняться только 2 раза?
Ничего удивительного! Ты же сам поставил условие: Выключить...
Ячейки - одна сплошная математика. И НИКАКОГО отношения к Вашим скриптам они не
имеют. Их можно складывать, вычитать, увиличивать на произвольное число, сравнивать
и пр.
В данном случае будет правильно так:
Скрипт1
юнитов в зоне больше или звенит будильник 1 …
занести в ячейку число 1.
Скрипт2
юнитов в зоне меньше
… занести в ячейку число 0.
Скрипт3
Число в ячейке равно 1.
... Отправить самолеты в зону.
... Ячейку увеличить на 1 (или занести..)
... Завести будильник 1 на...
Скрипт работает столько времени, сколько выполняется заданное в нём условие (если не
выключен, тогда один раз). в данном случае если при вылете самоля не увеличивать число
в ячейке, то полетят они нескончаемой вереницей Можно, кстати, изменить так:
Скрипт2
Число в ячейке меньше 5.
... Отправить самолеты в зону.
... Ячейку увеличить на 1 (или занести..)
Тогда в зону вылетит 4 самоля.
Что тут сказать в ответ можно?
А зачем математика нужна?
Число в ячейке - это то же самое условие. Например, можно при выполнении целого ряда
условий (юнитов в зоне, юнитов в группе, разницы например и пр.) занести в ячейку
число и потом не перечислять всю эту массу, а сопоставить выполнение нужных действий
с одним лишь значением. Более того, сама структура скриптов станет легче и
возможности перекрёстных ссылок многократно возрастут.
Словом. всё зависит от гибкости ума и фантазии.
Бомбить занятый игроком город
Рассмотрим некий условный городок, обозначенный зоной 1. Прежде всего, определимся
с его принадлежностью. Для этого пишем такой блок:
1. <юнитов игока 1 в зоне 1 точно 0 и юнитов игока 2 в зоне 1 точно 0 и неверно, что
число в ячейке 1 точно 0> => <занести в ячейку 1 число 0>
(ячейка 1 будет у нас индикатором принадлежности города в зоне 1)
2. <юнитов игока 1 в зоне 1 больше 0 и юнитов игока 2 в зоне 1 точно 0 и неверно, что
число в ячейке 1 точно 1> => <занести в ячейку 1 число 1>
3. <юнитов игока 1 в зоне 1 больше 0 и юнитов игока 2 в зоне 1 больше 0 и неверно, что
число в ячейке 1 точно 2> => <занести в ячейку 1 число 2>
4. <юнитов игока 1 в зоне 1 точно 0 и юнитов игока 2 в зоне 1 больше 0 и неверно, что
число в ячейке 1 точно 3> => <занести в ячейку 1 число 3>
Теперь мы всегда знаем:
с1=0 - в городе никого нет
с1=1 - город в руках игрока
с1=2 - в городе бой
с1=3 - город занят врагом
Пример реакции компа на занятие города игроком:
1.<число в ячейке 1 точно 1 и число в ячейке 2 точно 0> =>
<отправить подкреп Х игроку 2 через флаг А в зону 2>
<установить группе поведение...> (отправляем подкреп штурмовать город)
<занести в ячейку 2 число 1> (изменяем исходное условие, чтобы действие выполнилось
только один раз в ДАННЫЙ момент)
(ячейка 2 будет у нас индикатором ответных действий)
2.<число в ячейке 1 точно 1 и число в ячейке 2 больше 0 число в ячейке 2 меньше 5> =>
<добавить игроку 2 бомберов 1>
<добавить игроку 2 вылетов для бомберов 1>(дабы не париться с количеством самолей и
вылетов в дальнейшем)
<отправить 1 бомбардировщик игрока 2 в зону 1>
<число в ячейке 2 увеличить на 1>(накручиваем счётчик с каждым вылетевшим
самолётом)
3.<число в ячейке 1 точно 1 и число в ячейке 2 точно 5> =>
<добавить игроку 2 разведчиков 1>
<добавить игроку 2 вылетов для разведчиков 1>
<отправить 1 разведчик игрока 2 в зону 1>
<завести будильник 1 на 2 мин>(даём время подкрепу и разведчику добраться ло места)
<занести в ячейку 2 число 6>
4.<звенит будильник 1 и число в ячейке 2 точно 6> =>
<добавить игроку 2 истребителей 3>
<добавить игроку 2 вылетов для истребителей 3>
<отправить 3 истребителя игрока 2 в зону 1>
<завести будильник 1 на 20 мин>(даём время компу на разборки)
<занести в ячейку 2 число 7>
5.<звенит будильник 1 и число в ячейке 2 точно 7> =>
<занести в ячейку 2 число 0>(цикл завершён и мы готовы к новой реакции)
Теперь пишем нечто подобное, но для с1=2 (скажем, бомберы у нас в этом случае не летят
- не бомбить же своих!) и для с1=3. Тут всё зависит только от Ваших фантазий.
Особо оговорюсь: это пример, и цепочка может быть сколь угодно длинной. Более того,
можно запустить дочерние цепи, дробить реакции по незначительным отличиям (%
соотношение сил, состояние на других участках и пр.) Можно в условия всех скриптов
ввести ещё одно значение - число в ячейке 3 (например, положение в городе Плюевске тогда кол. скриптов кратно увеличится, но соответственно увеличится и разнообразие
прохождения).
В заключение повторюсь - нет предела совершенству!
и в самом начале задать обнуление этих ячеек так
Не обнуление, а занесение в ячейку числа 0!
Подкреп
CheyZ, сделай ещё один шаг и пропиши, чтобы КАЖДОМУ игроку новый подкреп
выходил через его ворота! Т.е. не один скрипт, а два, три ... Естественно, для этого надо
знать, кто через какие ворота вышел. Как это определить, я писал выше.
Цитата:
но что то не приходит ...
Возможно, намудрил с флагами или с зонами на этих флагах - проверь (можно для теста
отправить начальный резерв, например).
Далее: в твоём варианте подкреп за этот флаг игроку, занявшему его придёт только один
раз (условие ты выключаешь) и притом, сразу. Если, например, за каждым диром
зафиксировать свою ячейку и будильник, можно сделать всё лучше и красивее. Например,
занял игрок флаг - сработал скрипт (изменили значение в ячейке и завели будильник).
Сработал будильник - опять изменили значение в ячейке и отправили подкреп (снова
завели будильник). Опять сработал будильник - занулили ячейку и можем повторить
процедуру. Если же в любой момент происходит потеря флага (или занятие его другим
игроком) - выключаем будильник и заносим в ячейку число 0.
Р.С. Конечно, это длеко не всегда имеет значение, но почему ты сначала выключаешь
условие, а потом прописываешь действие!?? (ведь никто ж не выбрсывает спичку. а затем
пытается прикурить )
Ещё добавлю: желательно во всём следовать некой единой системе и стараться не
смешивать скрипты, отвечающие за одну процедуру с остальными. Всегда будет полезен
и файл с описанием Ваших ресурсов (использованных). Причём - чем больше скриптов,
тем это актуальнее!
Выгрузка юнитов из грузовиков
Цитата:
Сообщение от Den_B
1) Как заставить компа чтоб он сам выгружал юнитов из грузовиков??
А также отцепялял пушки..!?!?!?
Создаёшь поткреп - транспорту даёшь одну группу (пример A1), пехоте и пушке другую
(пример A2).
Затем заходишь в раздел группы (параметры миссии) - группе A1 задаёшь Грузовики ехать в зону (Хаотично распределиться в зоне), группе A2 Пехота - Гаубицы занять
(Хаотично распределиться в зоне и не перетаскивать волоком). Зону задаёшь естественно
одинаковую.
Quote:
Из подкрепа доехать на грузовиках.
бы они выходили не "пеша-драла", а ехали в кузовах, боевых отделениях и т.п.???
грузовики-поддержка
они довезут пехов куда надо. Верно только приминительно к грузовикам. с бтрами вроде
такое нельзя.
Этого добиться невозможно. Например, при повреждении грузовика независимо от всех
прочих настроек поведения они галопом покинут кузов
Вообще, не понятны проблемы с поведением пехов и грузовиков/броневиков - на портале
есть мануал "управление на основе групп". Там всё очень ясно и понятно расписано.
По пунктам сказать не могу, т.к. нет под рукой редактора, но вот нужный эффект с
покиданием/непокиданием техники получался без вопросов. Могу расписать всё подробно
из дома, если надо.
OLD, как правило, срабатывают они мгновенно. Но в любом случае, рекомендую
проверить, поскольку возможны различные побочные влияния (например, перегрузка
звуком, юнитами и пр.)
И ещё! Когда указываешь группам войск их действия, то получается кое где совсем
непонятка. Это касается задачи для пехоты-Не использовать не занятые орудия. На
сколько я помню, это дело раньше задавали пехоте, что бы она выгрузившись с машин не
лезла в них назад, а за пустые пушки пехота ставала. А теперь если
такое пишешь, то в машины не лезут, но и за орудия палкой не загонишь. Приходиться
менять задачу на Пехота-гаубицы занять.
Тогда - нет вопросов, стают за пушки.
Владимир, а как вы в своих миссиях создавали такую вещь: грузовики русских с
прицепленными ПТО направлялись в зону, отцепляли ПТО и уезжали? Можете,
пожалуйста, рассказать если не тяжело?!
Пехам, которые за пушками, ставишь в поведении нужную зону, а грузовикам поддержку и указываешь группу этих пехов (или просто рядом ставишь, но тогда они
будут таскать всё, что рядом)
...ну и в параметрах групп ставишь взаимную поддержку(взаимодействие) групп. Чтоб в
нужный момент начали действовать пишешь это все не в параметрах "группа" , а в
скрипте.
Подкреп с пушками
Должно быть выходит подкреп 2 передка С9 с 2 мя пушками С8
в зону 1 и через некоторое время едет в зону 2 и там разгружает пушки
скрипт
звенит будильник 1
выключить
установить поведение С9 Ехать в зону (Хаотично распределиться)
установить зону №1 2
установить зону №2 2
завести будильник №n
звенит будильник n
выключить
установить поведение С8 Пехота охранять зону
Так вот в лучшем случае разгружается 1 пуха вторая резко идет на таран в сторону
противника иногда и обе а иногда разгружаются 2!?
В чем я не прав или два юнита не стоит назначать в этот скрипт?????
Сначала установи зону, а затем поведение или дай сработать скрипту несколько раз,
например установив на будильник цикл.
И уж совсем не ясно:
завести будильник №n
звенит будильник n ????
Количество юнитов не принципиально.
При приходе юнитов игрока в зону прилетает самолет
Помогите кто нибудь!!!
Хочу сделать момент - при заходе юнитов игрока в зону прилетает вражеский самолет,
при чем чтобы это было не один раз... Я делаю при помощи математических операций так
их там прилетает бесконечное множество
Что то не получается у меня освоить скрипты с математическими операциями, хотя
неоднократно мне подсказывали...
Необходимо изменить условие скрипта - например увеличить число в ячейке на 1. Потом
опять уменьшаешь (будильником или ещё как) на ту же 1 и самолёт летит снова!
1 скрипт
Задаётся условие вылета самоля:
"юнитов игрока в зоне ... и число в ячейке (скажем, 5) строго 1" =>
Реакция:
"число в ячейке 5 увеличить на 1"
"Отправить ... самолётов игрока ... в зону ... "
"завести будильник (скажем, 3) на ... "
Таким образом, условие изменится сразу с вылетом самолёта и "паровоза" не будет.
Скрипт 2
"Звенит будильник 3" =>
"Число в ячейке 5 уменьшить на 1"
После этого, если в зоне всё ещё имеются юниты игрока, будут опять посланы самолёты
(до тех пор, пока он не покинет зону).
Если же в конце первого скрипта поставить "выключить это условие", то вылет будет
только один.
В скрипте очень важна последовательность! Сначала надо добавить самолёт и добавить
вылет(последовательно с верху в низ), а уж потом его отправить по трассе. Я, кстати,
именно так всегда и делаю, т.к. отпадает необходимость считать, сколько же их надо
проставить в настройках (что вообще не всегда возможно).
Не вполне понятно, о каких самолётах игрока идёт речь.
ВСЕ вылетающие из-за карты (независимо от принадлежности игрок/нация) самолёты
имеют группу G3, поставленные на катре, соответственно, могут иметь любую.
Всё пространство карты, не помеченное зонами, имееет зону 0. Тогда для летящих из-за
карты получим следующее:
"больше, чем ... юнитов группы G3 в зоне 0" =>
"отправить ... перехватчиков игрока <враг> в зону ... "
Понятно, что + к этому надо или выключать условие, или блокировать выше приведённым
способом.
Так же понятно, что чем бальше вариантов будет, тем лучше. Например, на 2 самоля
игрока можно отправить 3 компа, на 3 игрока - 4 компа и т.д. Можно троих (из 4
возможных) игроков "забить" в противники игроку и высылать те же истребители
различных марок.
Число скриптов
Хотелось бы выяснить некоторые моменты :
1. Не происходит ли каких либо некоректных сбоев, скажем если
число скриптов довольно высоко (1500-2000)? Дело в том, что
некоторые события тестируются со старта (если им исправить время
из игры, скажем 1,5час от старта, на начало) без всяких проблем.
Скрипты пишу так, что не привязываю к событиям, (т.е. срабатывает
только фактор времени, а не событие), благодаря этому группы юнитов
действуют очень коректно. А вот стоит дойти по миссии до такого
события, как происходит что то странное ( не всегда, но бывает!). То
группа не едет в зону, то пехота не грузится, то ещё чего то... Может
это из за большого числа скриптов? ИЛИ... Есть Ваши предложения?
На количество скриптов ограничений нет (во всяком случае, я с этим не сталкивался).
Самая распостранённая причина вылетов по скриптам - перехлёст условий (т.е. два и
более скрипта удовлетворяют определённым параметрам).
Загнать Солдатов в здания
2. Как 100% быстро загнать солдат в здания в зоне? Они часто
(не смотря на указание занять здания и сидеть тихо там) бегают
рядом, толчутся кучками. Иногда герой и залезет во внутрь. Но таким
способом не очень то прочешишь тереторию... А так обычно бегают
туда-сюда.
пехота-охранять зону
дальше ставишь галочку напротив хаотично распределиться по зоне и все...
По занятию зданий: при установке правильного поведения группа рандомно
распределяется по зданиям, находящимся в указанной зоне. Кому-то достался домик под
боком, а кто-то через пол-карты бежит. Вообще же, как я заметил, странности в этом деле
случаются
Никак не могу разобраться, как запихивать вражескую пехоту в здания (скриптами). Один
раз получилось, но враги не стреляли из дома, пока по этому дому не откроешь огонь...
Может кто-нибудь чего-нить посоветует?
Запихнуть их нельзя, но можно настроить их поведение так, чтобы они заходили в здания.
Если враги не стреляли, значит, что Вы могли случайно активизировать в поведении
группы пехоты "Здания - Прятаться до последнего момента". Если вы установите "Здания
- засада", то пехотинцы будут сидеть в здании и стрелять по противнику только в том
случае, если он подойдет очень близко к зданию. Если Вы хотите, чтобы солдаты сидели в
здании и стреляли из него по противнику независимо от того, близко он, далеко, они, если
его увидят будут стрелять по нему в любом случае.
Компания
? Чётко и кратко растолкуйте какие кнопки и в каком порядке нажимать надо. Компания
Сначало надо в скрипте победа после действия-закончить миссию победой установить
следущую карту(или как-то так) где пишешь номер карты и номер миссии(остальные
действия, которые предлагаются-не работоспособны.)
номер карты и номер миссии должны совпадать с номером следущей, те. у меня есть карта
101 с миссией 0 и вторая карта 102 с миссией 1.
ставишь установить карта 102 миссия 1.
Циклическое действие с интервалом в час (например подкрепление)
Столкнулся с интересным глюком. Мне нужно было выполнить циклическое действие с
интервалом в 1 час.
1-й скрипт - условие -> выключить условие
занести число 1 в ячейку 1
2-й скрипт: Число в ячейке 1 - 1 ->
увеличить число в ячейке 1 на 1
Дать игроку подкрепление...
Завести будильник1 на 1 час.
3-й скрипт Звенит будильник 1 ->
уменьшить число в ячейке 1 на 1.
Так вот, почему-то если будильник ставить меньше, чем на час, то цикличность
нормально работает (скажем, подкрепление появляется каждые 20 минут), а если на час,
то это самое подкрепление при срабатывании будильника валит постоянно - вышло одно,
следом идет точно такое же (не с интервалом в 1 час, а сразу же).
Кто-нибудь сталкивался с этим?
--------------Semtn, в данном случае ячейка не нужна вообще, т.к. условие цикличности будильника
само по себе даёт эффект "разовой" сработки.
1. Начало миссии Semtn
Завести будильник 1
установить период для будильника 1
2 Звенит будильник 1 =>
отправить подкрепление ...
---------------------
Глюк с гражданскими лицами
Еще один глюк.
Сцена: гражданское лицо (группа А1) бежит в зону 1, где стоят 2 генерала. После того, как
это лицо появляется в зоне, идет диалог (типа, привет и т.д.). Затем начинается игра.
Примерно через 15 минут по сценарию оказывается, что это гражданское лицо является
обманщиком и генерал решает его лично расстрелять (скрипт - передать группу игроку
"противник"). Так вот. Если генерал в этот момент повернут лицом к гражданскому, то все
нормально. Он поднимает пистолет и стреляет. Если генерал стоит спиной к
гражданскому, то игра вылетает в окна. Пробовал ставить и 100% оружия гражданскому,
и 0%.
Кто-нибудь может покомментировать?
Могу только сказть, что в FMRM2.1 при обстреле гражданских также наблюдались
вылеты. По этой причине мне приходилось исключать гражданское население их миссий
Да, на счёт гражданских (их убийства!) такой глючёк и я как то наблюдал. Долго не мог
понять как решить эту проблему, а потом придумал. Выглядит вполне реально и главное
работает:
1.Допустим стоят друг против друга генерал и граждански(е)й.
при этом оба или одного игрока или союзники. У генерала (ну чтоб совсем по
настоящему) на этот момент сколько то патронов в пистолете имеется.
2.Теперь надо убить гражданского:
а) генералу убираем патроны на 0
б) гражданскому ставим здоровье не более 2 (иногда..надо
пробовать конкретно...) - 1. Если несколько гражданских,
но не более 4!, ставим двоим по 2 здоровья, одному 3, а ещё
одному по 4.
в) заводим будильник на 1 или 2 сек.(надо пробовать )
г) звонит будильникдаём генералу патроны
передаём гражданских врагу
ставим гражданским мораль не более 1
д) двое умирают сами , а один от пули, ну и второй как уж
ему повезёт скончаться.
Всё работало на ОК! Но только надо слегка во времени покоректировать если не
соответствия стрельбы с умиранием.
Будильник
И вот ( ) вспомнил, такой вопросик возник к знатокам!!!
Объясню на примере:
1.Время с начала миссии 1ч 5мин 5сек
Заводим будильник 1 на 1мин
2.Звенит будильник 1
Отправить что то, кому то...
Выключить будильник 1
МОЖНО ЛИ ДАЛЬШЕ написать такую задачу и будет ли с этого толк, ибо я на практике
что то не могу получить вразумительный ответ: ЕСЛИ следующим скриптом добавить--3.Звенит будильник 1
Сделать то то и то то...
Получится ли так? - Сработает скрипт 1.
Сработает скрипт 3.-- но будильник 1
останется активным.-???
Сработает скрипт 2 и выключит будильник 1.
Все ли выполнятся задачи в скриптах 1,2,3?
И ещё, именно по этому мне было интересно (это один из примеров!) - стоит ли в данной
ситуации (Если смотреть сверху вниз) писать в такой последовательности скрипты из
примера, то есть 1, 3, 2?
Если скрипты будут написаны в последовательности 1,2,3, - то третий скрипт не
сработает, т.к. вторым выключится будильник 1. Если поменять скрипты местами 1,3,2 то
сработают скрипт 3, затем скрипт 2, после этого выключится будильник.
Если речь о простом будильнике (а цикл в данном случае и не нужен), то выключать его в
п.2 не надо! Он сработал и отключился! А вот условие выключить надо - а то это "то-то"
полезет бесконечной вереницей.
После срабатывания будильника его снова можно использовать (хоть в том же скрипте).
Можно и цикличность потом задать - тогда подкреп, скажем, будет выходить по этому
будильнику. Но в этом случае по условию звонка циклического будильника не надо
выключать условие - иначе сработает лишь однажды и смысл цикла пропадёт.
Запрет пехоте лезть в пустые грузовики
Для Eisenfaust.
Скажите, пожалуйста, как сделать, чтобы пехота не лезла в пустые грузовики? Режим
"машины не занимать" в редакторе RWG отсутствует.
В редакторе RWG всё на месте.
Если назначишь пехоте группу Х и при этом задашь следующие значения:
Установить АИ поведение группы Х в Пехота-охранять зону или
Пехота-гаубицы занять, а в Поведении группы поставишь значение
## Не использовать не занятые орудия - то твоя пехота ни в какие машины лезть не будет.
Я и раньше, в прошлых редакторах встречал такую некоректностьНе использовать не занятые орудия. Речь то в самом деле идёт о посадке в грузовики, а
писано вот такое... Для понятности я себе
отредактировал файл и переписал эту строку.
Посадка экипажей в танки, грузовики
А нельзя ли как то ухитриться садить экипажи в танки, БТРы и т.д?
Можно. Например, так: ставим зону 1 в поведении экипажа, ставим в зону 1 танк. Если
зона 1 имеет 1 клетку и там стоит танк, они в него залезут обязатеьно.
Думается мне, что то марная праця пытаться запхнуть экипажи в танки. Я посвятил этому
добрую неделю, испробовал всё и вся, исписал кучу скриптов, но те кляти водители
только или бегают вокруг танков, или вообще на них ложи.... Не лезут внутрь ну ни как!
Пробуй, может ты счастливей будешь, потом расскажешь!
Странно. Один раз я видел, что танкисты занимали танки. Танкистам по ошибке было
прописано поведение пушкарей: свободно разместиться в зоне, ПТО и гаубицы не
покидать. Возможно, было прописано что-то еще. Точно помню, как один танкист
впрыгнул в танк...
Делаю миссию под Противостояние IV. Есть дикое желание, чтобы вражеские экипажи по
тревоге садились в технику и ехали в бой. Но... не хочуть! Может быть, всё-таки есть
возможность организовать такое дело? Кто-то уже задавал аналогичный вопрос в этой
теме, даже вроде бы добился нужного эффекта - однако не помнит, как...
Не совсем. Мне удавалось даже лётчика в пустой самолёт скриптом сажать. Уже не
помню точно, но примерно: необходимо установить поведение "пехота - охранять зону" и
зону максимально урезать под технику. Важный момент: в зоне очень желательно
отсутствие домов.
Quote:
Как ни бился, посадить экипаж в бронеавтомобиль не вышло. Жаль, придётся обойтись.
Если будут какие-то успешные результаты - прошу сообщить. В любом случае, спасибо!
Можно сделать видимость того, что экипаж садится в бронемашину. Поставь ворота возле
бронемашины и убей экипаж через флаг скриптом.
Сообщение от Awwal
Как ни бился, посадить экипаж в бронеавтомобиль не вышло. Жаль, придётся обойтись.
Если будут какие-то успешные результаты - прошу сообщить. В любом случае, спасибо!
А разве нельзя попробовать так: бронемашину с экипажем поставить на карту в качестве
нейтрального юнита. Впритык к ней установить флаг.
Неподалеку разместить экипаж Игрока. В нужный момент экипаж бежит к машине и
убивается через флаг, а машина в ту же секунду переходит в подчинение Игроку.
Цитата:
А разве нельзя попробовать так: бронемашину с экипажем поставить на карту в качестве
нейтрального юнита. Впритык к ней установить флаг. Неподалеку разместить экипаж
Игрока. В нужный момент экипаж бежит к машине и убивается через флаг, а машина в ту
же секунду переходит в подчинение Игроку.
Использовал похожий прием, только наоборот. Приземлилась вертушка и через флаг "из
нее" вышли десантники. Вариант пройдет, если такое необходимо сделать с небольшим
колличеством юнитов. Если это условие применять ко многим юнитам - будет
задействовано большое колличество групп и флагов, что тоже не есть хорошо. Вообще
экипаж иногда занимает транспортные средства, но не всегда. Хотел поподробнее
разобраться с этим моментом, но, к сожалению, пока нет времени.
Удачи!
Цитата:
Вообще экипаж иногда занимает транспортные средства, но не всегда.
Цитата:
Вроде бы это происходит без проблем, когда есть офицер, который первым занимает
брошенную технику.
Т.к. юниты crew (Водители\танкисты) относятся к пехоте, то им нужно в поведение
прописать "Пехота - охранять зону", тогда и экипаж технику займёт и пехота в
БТРы\Грузовики позалазиет. Много раз меня это парило...
В общем, проще всего заставить "пришлый" экипаж занять БТРы - это прописать им
охранять зону X в котором находится пустой БТР.
Сейчас начну полевые испытания, как, да что - отрапортую
__________________
__________________
Снять туман войны
Раскажите пожалуйста как сделать всю карту есвещенной? Если можно поподробней, а то
мне говорили, а я чет ничего не нашел
Всю освещённой думаю только через скрипт:
"показать обьект игроку". Ставишь там очень большой радиус и делаешь скрипт
постоянно работающим (если поставишь "выключить это условие", то карта подсветится и
потом снова погаснет.)
подвижная группа резерва внутри обороны
Соратники, подскажите пожалуста.
Ситуация такова. В зоне стоит Подразделение состоящее из трех групп. Пехи бегать, Пехи
Лезть в здания и пару легких танков.Предназначеначение- подвижная группа резерва
внутри обороны (комп противник, обороняется)
Использую это формирование с целью организовать небольшую группу прорывающююся
из окружения в район обороны.
Назначаю все эти три группы в отряд. Помещаю отряд в тыл игрока. -Они превращаются в
юниты игрока! Удивляюсь. Провожу эксперимент. Помешаю этот отряд в зоне обороны
компа. Они опять
превращаются в юниты игрока и начинают драться со своими. Подскажите пожалуйста.
Как сделать так, чтоб они не превращались в "предателей"
Sibur
Однозначно: этот отряд даёшь игроку, а не противнику - вот и всё.
После штурма обороны – назначить новый рубеж атаки
Подскажите пожалуйста как сделать:
группа противника, прорывает линию обороны игрока и следует в определенную зону(это
понятно), потом(после прорыва) когда все в нужной зоне, чтоб они в нужный момент
атаковали новую зону.
Группе назначить новую группу или можна просто той же группе в новой зоне назначить
новую следующую зону охранять???
volodia
1. Новую группу назначать не надо (но если хочется - то можно), достаточно просто
сменить зону.
2. Позволяет переносить юниты из миссии в миссию или в этой же миссии поместить в
любое место карты. Есть некоторые сложности с "вложенными" юнитами.
Разведка
Ребят, вот сколько карты делаю-делаю,но до сих пор не знаю что такое "Разведка",
Юниты произвольно бегают по карте (в основном, по зонам, невидимым для противника).
И появляются в совершенно неожиданных местах. Ты думашь, что начинается атака,
обстреливаешь эту зону, а это оказывается просто "разведкой"
Это не рабочая функция. Не пытайся что-то с её помощью в миссиях изобразить.
Порядок чтения скриптов
И всё таки есть определённый порядок считывания игрой скриптов и их выполнение. Это
я для Zarathustra.
--Нет. Идёт отслеживание условий, заданных в скриптах НЕЗАВИСИМО от их положения
в списке.-Не совсем это верно. Специально, а точнее жизнь заставила, применил условие к работе
скрипта именно в последовательности расположения сверху вниз и в самих скриптах так
же обратил внимание на порядок команд выполнения. И была видна разница.
Например в верхнем скрипте указываешь реакцию на исполнение и если тут же ниже она
срабатывает, то есть результат. И обратное, стоит расположить скрипт реагирования выше
скрипта условия, а ниже написать новый на другую задачу, как сработает новая задача, а
верхняя будет пропущена.
Описал слегка конечно запутано, но правда, есть разница...
Semtn, для поведения дывают важны такие моменты (касается не всех свойств):
Если хотя бы одна зона стоит 0 - может не работать. Бывает достаточно для второго
соответствия поставить любую (даже не существующую) зону и любую группу.
Уже не помню где, но пришлось в обоих окнах указать одинаковые параметры - иначе не
работало.
OLD На каждое условие должна быть только одна реакция! Это ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ
условие для отсутствия глюков. Посмотри внимательно, я об этом писал выше: в лучшем
случае сработает первый скрипт (в противном вообще повиснет, если реакции
противоположны или несовместимы).
OLD
Перехлёст условий зависит от самих условий и не имеет никакого отношения к порядку
расположения скриптов!
Что мне совершенно не понятно: зачем на одно и то же условие писать несколько
скриптов с разными реакциями!?? И потом ещё решать проблему стабильности? Если это
желание получить некоторую случайность - то очень странная реализация
Перевозка орудий грузовиками в нужную зону
Zarathustra,
Подскажите пожалуйста , как сделать чтоб:
группа1 орудия, группа 2 грузовики, чтоб по определенному условию грузовики отвезли
орудия в нужную зону
volodia
Группа, назначенная самому орудию, для поведения не имеет значения! При этом она
может быть той же, что и у пехов-расчета. Именно их поведение и определяет поведение
орудия. Итак:
Пехам (орудию) ставим поведение - пушки занять, не покидать, не перетаскивать
волоком. Зону ставим ту, где они находятся.
Грузовикам ставим поведение - поддержка (в обоих полях! ставим группу пеховартиллеристов). Зоны: первая - где машина будет тусоваться, когда в ней нет потребности,
вторая - где находится орудие. Можно указать различные группы, тогда она будет возить
(при необходимости) два орудия (этих групп), но при этом "болтаться" в ожидании будет
в первой зоне и её стоянку задать мы не сможем. Кроме того, если не указать
"поддерживать только указанные группы", то ломанётся перевозить всё, что находится
недалеко от неё.
Для перевозки орудия меняем зону РАСЧЁТУ этого орудия! Важно!!! не забыть поменять
зоны и у грузовика после перевозки (лучше всего скриптом "юнитов группы (орудия) в
зоне...), иначе больше он её таскать не станет
Zarathustra,
т.е. грузовики стоят в зоне 0 с заданными зонами(имеется ввиду куда пушки нужнно
отвезти) и группой которую нужно завезти, но без установленного поведения, пушки - в
зоне 0 стоят возле грузовиков, у них указана зона куда их отвезут и где им охранять ее,
группа указана грузовиковская, но тоже без установленного поведения. Потом скриптом
после какого-то условия устанавливаю грузовикам -поддержка, пушкам-гаубицы занять.
Когда сработает скрипт грузовики повезут в ту зону пушки??
Да. Только почему не назначить поведение сразу? А потом просто менять зону.
И ещё: зона 0 - это ВСЯ КАРТА, не отмеченная другими зонами! Её нельзя использовать в
поведении.
Zarathustra,
Почему же зону 0 нельзя, я всегда ее использую, когда например расставляю минометы,
пулеметы, безоткатки, чтоб каждый раз для каждого места где ставлю подобные огневые
точки не создавать зону и группу, ведь подобные юниты в отличие от пушек которые идут
в "комплекте" с расчетом можна не задавать поведение все равно стрелять будет и расчет
не разбежиться , то у статичных и у баллистики если не указать поведение побегут, а так
указал поведение, а группа одна для всей карты , зона 0 и все стркеляют и парится не надо
с кол-вом зон и групп для подобного рода юнитов. Пехота которая статичная т.е.
обороняет и погибает по всей карте тоже - зона 0
После этого ими уже невозможно управлять - ситуация-то по всей карте не одинаковая. А
ведь именно отсутствие адекватной реакции у противника делает миссию скучной в
первую очередь.
__________________
Работа инженерных машин
Что то не ладное нынче у меня с ремонтниками врага. Вроде всё пишу как и раньше, а они
ни гу-гу...
Ану прикиньте, где тут что не так, а то я с ними давно не работал и гляди, может где не
доглядаю...
Исходно грG5 без задачь стоят в зоне 51. Там же в зоне 51 ПТ,ПВО и гаубицы. Как только
кто то их тронет, сразу срабатывает "атакованы 0.00.01сек назад" и инженерам ставится
условие:
гр G5-Инженерные машины_хаотично по зоне, ремонтировать только в этой зоне.
...зона квадрат приблизительно со стороной 100-130 клеток, инженеров 10шт...
Ставил им и движение в зону 51 по обоим строкам, и взаимодействие с группами G1 и G2
(это ПВО,ПТ и гауб). Обстреливал эти пушки, нанося им повреждения, а инженера ни с
места, не хотят ремонтировать...
Шо ж тут не так,А? Кто прокоментируе?
Срабатывает ли? Воткни тестовое сообщение. И не понятно: "больше, чем... (или) меньше,
чем.... секунд назад".
Лучше не использовать функцию "время с начала миссии", она не всегда корректно
работает.
Надёжнее со старта миссии заведи "будильник", на те же 5 минут.
И ты забыл поставить скобки - .....и(.....или....).
Странно. Попробуй:
Снять хаотичное перемещение снабжалок по зоне,
Для чистоты эксперимента прописать только гр. G1 (или только G2).
Со скобками всё просто - как и в математике - сначала выполняется (проверяется в нашем
случае) то, что в скобках. Результатом отсутствия у тебя скобок будет срабатывание
скрипта с самого начала миссии (а не через 5 мин) при атаке группы G1.
При захвате такой скрипт можно использовать - т.к. юнит теперь числится за игроком.
При попытки форсирования реки самолеты взлетают с аэродрома и бомбят
Zarathustra,
Как сделать активной вертолетную площадку(аэродром)? В смысле чтоб
вертолеты(самолеты) взлетали каждый раз когда игрок пытается допустим форсировать
реку (при помощи понтонов или плавающей техникой)???
Отмечаем речку зоной (скажем, 10). Аэродром - зоной 20. Самолёты (вертолёты) на
аэродроме имеют группу А0
1. "Юнитов игрока ... в зоне 10 больше, чем 0 и число в ячейке 1 точно 0" =>
"Занести в ячейку 1 число 1"
2."Число в ячейке 1 точно 1 и юнитов гр.А0 в зоне 20 больше, чем 0" =>
"Установить поведение гр. А0 - самолёты - лететь в зону"
"Установить зона1 гр. А0 в 10"
"Установить зона2 гр. А0 в 10"
"Завести будильник 1 на 1 мин" (даём время для взлёта-вдруг кто мешает сразу)
3."Звенит будильник 1 и число в ячейке 1 точно 1" =>
"Завести будильник 1 на 1 мин"
"Занести в ячейку 1 число 2"
4.."Звенит будильник 1 и число в ячейке 1 точно 2" =>
"Установить поведение гр. А0 - нет"
"Установить зона1 гр. А0 в 20"
"Установить зона2 гр. А0 в 20"
"Занести в ячейку 1 число 3"
5."Юнитов гр. А0 в зоне 0(ИМЕННО 0!!!) точно 0 и число в ячейке 1 точно 3" =>
"Занести в ячейку 1 число 0"
Можно и проще, но так надёжнее.
Zarathustra,
по поводу ячеек. Я уже не однократно обращался к Вам за помощью по поводу ячеек: а
именно авиация летит в зону при появлениив ней юнитов игрока. Вы писали что при
вылете самоля чтобы не было паровоза необходимо сразу изменить условие- т.е.
увеличить число в ячейке, в теории все понятно , но что выходит на практике. При заходе
юнита в зону если он ее транзитом проходит то вылетает самоль, если их несколько
заходит и они там останавливаются они туда летят нескончаемой вереницей, пока в зоне
юниты. Как сделать так чтоб вылетало только заданное кол-во самолей не зависимо
прошли юниты зону или стоят там один или много. чтоб реакция шла на действие в целом
зашел один или сто юнитов полетел один самолет, потом после его возвращения или
уничтожения если есть в зоне юниты опять вылет. Кстати в Вашей миссии Банзай
маршрут эсминца бомбил бомбер так вылетал один без паровоза как это вы сделали?
Через период будильников или ячейки?
volodia, что-то Вы делаете не так...
Необходимо зафиксировать вылет самолётов для предотвращения их повторного вылета.
После того, как они "отработают" (т.е. улетят) или после ухода/уничтожения игрока в
зоне, условия необходимо ветнуть к исходным.
И так, условия у нас будут состоять из:
1. Наличия/отсутствия юнитов игрока в зоне
2. Наличия/отсутствия самолётов в воздухе (т.е. в зоне 0)
3. Значения некоторой ячейки (для фиксации "шагов" и более гибких настроек в случае
необходимости)
Получаем:
При старте игры заносим в ячейку 1 число 0! Это необходимо сделать обязательно, иначе
условие "число в ячейке 1 точно 0" будет игнорировано!
1 скрипт (условия)
"юнитов игрока <игрок> в зоне Х больше, чем 0" и
"юниов группы G3 в зоне 0 точно 0" и
"число в ячейке 1 точно 0" =>
1 скрипт (реакция)
"добавить самолётов игроку <противник> ..."
"добавить вылетов для самолётов ... игрока <противник> ..."
"отправить ... самолётов игрока <противник> в зону Х и посадить на аэродром 0"
"значение в ячейке 1 увеличить на 1"
2 скрипт (условия)
"юнитов игрока <игрок> в зоне Х точно 0" и
"число в ячейке 1 больше, чем 0" =>
2 скрипт (реакция)
"занести в ячейку 1 число 0"
Таким образом, получаем:
1 скрипт: Как только игрок войдёт в зону Х (в нашем случае - не важно, сколькими
юнитами) и в воздухе нет самолётов (вообще!! т.к. группу G3 имеют все самолёты,
вылетающие из-за карты, независимо от того, кому они принадлежат) будет направлено
сколько-то самолётов противника в эту зону. Повторного вылета НЕ БУДЕТ до тех пор,
пока зона не очистится!
Изменим 1 скрипт так:
"юнитов игрока <игрок> в зоне Х больше, чем 0" и
"число в ячейке 1 меньше, чем 6" =>
................
"значение в ячейке 1 уменьшить на 1"
2 скрипт так:
"юнитов игрока <игрок> в зоне Х точно 0" и
"число в ячейке 1 точно 0" =>
"занести в ячейку 1 число 5"
В результате при входе в зону игрока будет отправлено 5 самолётов. И следующая пятёрка
НЕ ВЫЛЕНИТ др тех пор, пока зона не очистится и игрок снова не войдёт в неё.
Можно сделать так:
Изменить первый скрипт:
"юнитов игрока <игрок> в зоне Х больше, чем 0" и
"число в ячейке 1 точно 0" =>
"завести будильник 1 на 00:00:05"
"установить период цикла будильника 1 в 00:01:00
"значение в ячейке 1 увеличить на 1"
Добавить в реацию второго скрипта
"выключить будильник 1"
Добавить 3 скрипт:
"звенит будильник 1"
"добавить самолётов игроку <противник> ..."
"добавить вылетов для самолётов ... игрока <противник> ..."
"отправить ... самолётов игрока <противник> в зону Х и посадить на аэродром 0"
При таком варианте до тех пор, пока в зоне Х есть хоть один юнит игрока, каждую
минутут туда будет вылетать самолёт противника.
Вообще же, можно составить бесконечное множество вариантов (читай - написать
полностью удовлетворяющий необходимым условиям.
В Банзай совершенно иная песня - там самолёты взлетают только с аэродромов на карте.
Соответственно, больше. чем их там есть, не взлетит Намного сложнее направить их в
нужное место.
А "выключить условие" нужно при старте?
При старте обязательно! Иначе 0 будет заноситься постоянно и вся наша писанина не
будет рпботать.
Это вообще можно не писать своим скриптом, а воткнуть в любой стартовый.
Отмечаем речку зоной (скажем, 10). Аэродром - зоной 20. Самолёты (вертолёты) на
аэродроме имеют группу А0
1. "Юнитов игрока ... в зоне 10 больше, чем 0 и число в ячейке 1 точно 0" =>
"Занести в ячейку 1 число 1"
2."Число в ячейке 1 точно 1 и юнитов гр.А0 в зоне 20 больше, чем 0" =>
"Установить поведение гр. А0 - самолёты - лететь в зону"
"Установить зона1 гр. А0 в 10"
"Установить зона2 гр. А0 в 10"
"Завести будильник 1 на 1 мин" (даём время для взлёта-вдруг кто мешает сразу)
3."Звенит будильник 1 и число в ячейке 1 точно 1" =>
"Завести будильник 1 на 1 мин"
"Занести в ячейку 1 число 2"
4.."Звенит будильник 1 и число в ячейке 1 точно 2" =>
"Установить поведение гр. А0 - нет"
"Установить зона1 гр. А0 в 20"
"Установить зона2 гр. А0 в 20"
"Занести в ячейку 1 число 3"
5."Юнитов гр. А0 в зоне 0(ИМЕННО 0!!!) точно 0 и число в ячейке 1 точно 3" =>
"Занести в ячейку 1 число 0"
Можно и проще, но так надёжнее.
Zarathustra,Возвращаясь к вопросу об активных аэродромах, все работает, но при
тестировании своей миссии вертолет после того как уничтожит в зоне юниты противника,
или я вывожу из зоны свои юниты, вертолет не возвращается на аэродром , а зависает над
зоной и висит пока не засечет новую цель или пока не упадет
Вертолёт никак не привязан ни к зоне, ни к юнитам в ней! Он получил задание - лететь в
зону - вот и полетел. И выполняет это задание до тех пор, пока не кончится
боезапас/время/топливо. Очевидно, время нахождения на задании превышает общее
полётное время и вертолёт падает, израсходовав топливо (это общая ошибка всех игр и
модов SS - была обнаружена и исправлена только в RWG - именно поэтому у нас
истребители возвращаются!).
Рассинхронизация, скорее всего, происходит именно из-за количества юнитов - другой
причины просто не видно.
Проблемы с отрядами
Как то попробовал я отправить группу войск в отряд(буфер)
и по необходимости выгрузил на карту, куда надо было, то вот что я заметил: если в
группе присутствуют орудия, по крайней мере гаубицы, то они не появляются на карте
после выгрузки отряда. Пробовал с разными гаубицами, но увы... В чём же дело?
Может кто то может объяснить? И как решить такую проблему?А вот ещё наблюдал, но
как то не могу определиться...
Противник входит в зону, выбив игрока и там остаются пушки игрока. Так вот солдаты
противника то станут за орудие, то тут же бросят его, и так без конца! Мечутся, как
ошпареные. Что за ахинея такая? Где собака зарыта?
Есть такое дело Зато появляется обслуга этих гаубиц. Это проблема "вложенных
юнитов". Судя по всему, никто этим толком не занимался - надо пробовать. Точно могу
сказать: то же самое с самолётами - появляются одни пилоты и с брониками (танками) если в них есть пассажиры.
Могу посоветовать помещать в отряд отдельно орудия и расчет - может и получится. Но с
самолями что такой номер не проходит...
Что интересно: если на основе отряда сформировать подкреп - то всё нормально.
Во как! Спасибо мастеру и респект! Мне в свое время оч понравилась твоя идея с
авианосцем. Решил я этот опыт продолжить (На своей карте естественно) Умучался
"телепортировать" самоли на палубу. Одни экипажи аккуратненько стоят! Учтем на
будущее. Сделаю "пополнение" на авианосец через подскок. Еще раз спасибо.
Занять город, подтащить ПТО, организовать оборону
Делаю набросок городка, обороняемого юнитами Игрока. Им противостоит Враг,
имеющий, помимо пехоты (А1) и танков (А2), тягачи (А3) с ПТО (расчеты А4).
Задача такова: вражеские пехота и танки атакуют и уничтожают юниты игрока, овладевая,
таким образом, кварталом. После этого, по замыслу, тягачи Врага должны подхватить
ПТО, привезти их в захваченный квартал и расставить там для отражения возможной
контратаки.
Пишу скрипты:
1. ЕСЛИ начало миссии, ТО выключить это условие; установить поведение
А1 и А2 в "...охранять зону" (зона - территория квартала).
2. ЕСЛИ активных юнитов Игрока строго 0 (т.е. атакующие силы Врага уничтожили всех
юнитов Игрока), ТО установить поведение А4 "пехота охранять зону" (зона - конкретные
точки на территории квартала, где необходимо установить ПТО); установить поведение
А3 "грузовики - поддержка".
Повторно отмечу: условием перевозки ПТО является полное уничтожение юнитов
Игрока!
А в реальности по не известной мне причине тягачи везут ПТО с началом миссии,
одновременно с атакующей пехотой Врага, не дожидаясь уничтожения юнитов Игрока,
т.е. игнорируя скрипт № 2.
В чем проблема?
Как-то не очень хорошо понимаю твой скрипт... Луше всегда выкладывать скриншот из
редактора с скриптом.
А вобще, лучше писать не "строго 0", а "меньше чем 1".
И ты уверен, что уничтожил действительно всех юнитов противника?
Уважаемый Eisenfaust!
На всегда забудь скрипт с участием условия ТОЧНО!
Этот номер проходит нормально только при работе с ячейками.
Твоя задача проста ... И прописывается она вот так!
Начало миссии и в зоне Х юнитов игрока больше чем 1
Выключить условие:
Установить АИ поведение группе А1 Пехота-охранять зону (в условии Пехота-охранять
зону проставь желаемые значения!)
установить АИ зона 1 поведение группа А1 в зону Х
установить АИ зона 2 поведение группа А1 в зону Х
Установить АИ поведение группе А2 Танки-охранять зону
установить АИ зона 1 поведение группа А2 в зону Х
установить АИ зона 2 поведение группа А2 в зону Х
Больше чем 0 юнитов игрока ВРАГ в зоне Х и меньше чем 1 юнит игрока Игрок в зоне Х
Выключить условие:
Установить АИ поведение группе А3 Грузовики-поддержка
установить АИ группа 1 группы А3 в А4
установить АИ группа 2 группы А3 в А4
установить АИ зона 1 поведение группа А4 в зону Х
установить АИ зона 2 поведение группа А4 в зону Х
!!! Можешь ещё для большей верности дописать и тягачам
движение в зону.
А для реальности атаки пехи+танки напиши 2 скрипта для движения отдельно пехов в
зону атаки и через будильник (время определи практикой!) запусти следом танки. В зону
атаки они зайдут в таком случае разом и будет вид настоящей атаки пехов с потдержкой
танками. Удачи!
Переназначение группы в группы без знания зоны
Друзья, подскажите... что то не разберусь...
Бывает так, что надо некой группе назначить другую группу.
Для этого есть команда: Назначить новую группу Х для юнитов группы У в зоне ..... Дело
вот в чём. А что, если эта группа в текущий момент находится (скажем так) в неизвесной
мне зоне.
Что тогда делать с меткой указа зоны? Может её попробовать игнорировать? Или... В
общем на практике как то не очень лепится. Может кто имеет опыт, поделитесь...
Спасибо
Игнорировать нельзя. В таких случаях стараюсь поймать момент, когда можно определить
нахождение этой группы.
Ещё часто делаю так: переназначаю группу во всех зонах, где предположительно
находится юнит, обязательно включая в список зону 0.
Длинный понтонный мост
Прежде всего, благодарю Old'а и всех за советы.
А теперь новые вопросы.
1. Необходимо соорудить длинный (!!) понтонный мост. Ясно, что одному а/м снабжения
с этим не справиться. Задача состоит в том, чтобы постройкой последовательно
занимались два а/м снабжения. Первый сооружает свой участок (если я правильно
подсчитал, максимальная длина моста для одного а/м снабжения составляет 10 клеток) и
затем уступает место второму, который продолжает работу. Я устанавливал второму а/м
снабжения зону закладки второго участка и на последней клетке первого, и на следующей
за ней клетке, т.е. на воде, но результат был один: а/м доезжал до конца построенного
участка, останавливался и начинал фырчать, как будто хотел двигаться дальше, но не мог.
2. Необходимо, чтобы грузовик загрузил канистры с топливом и увез их.
Заранее благодарен.
Eisenfaust
1. Зона в этом случае устанавливает место, где будет строится мост. И вторая машина
тщетно пытается найти в этой зоне берег для начала строительства Такого понятия, как
"достроить" в игре нет! Выхода два:
а. Строить одной машиной и скриптом добавлять ей б/п.
б. Как только у первой машины кончается б/п, отправлять её на берег (в другую зону).
После освобождения зоны строительства первой установить поведение/зону - она
продолжит.
В обоих случаях зона должна покрывать всю территорию от берега до берега.
2. Это невозможно. Или скажем так: я не знаю, как это сделать.
Ни вкоей степени не умаляя значимости предложения Заратустры, спешу поделиться
своей технологией постройки длинных понтонных мостов.
I. Скрипты.
1. ЕСЛИ:
начало миссии,
ТО:
выключить это условие,
установить АИ.поведение группы А1 в "Машины снабжения - ремонтировать",
установить АИ.зона1 группы А1 в #2,
установить АИ.зона2 группы А1 в #1,
завести будильник #0 на 00:03:20 (примерно столько времени требуется а/м снабжения
для постройки моста длиной в 10 клеток, с учетом времени на дорогу к берегу - прим.
авт.).
2. ЕСЛИ:
звенит будильник #0,
ТО:
выключить это условие,
установить АИ.зона1 группы А2 в #2,
установить АИ.зона2 группы А2 в #3
Иллюстрации.
1. Отмечены зоны постройки мостов и их маркеры: для А1 - зона 1 и маркер 0; для А2 зона 3 и маркер 1.
2. Отмечено расположение отмели. Отмель находится на 11-й клетке от берега (включая
зону 1), т.е. сразу после предполагаемого окончания постройки первого моста (10-я
клетка).
3. А/м снабжения А1 приступает к работе.
4. А/м снабжения А2 приступает к работе.
5.А/м снабжения А2 завершил постройку своей части моста, израсходовав
стройматериалы, и возвращается на стоянку.
Проблема.
При использовании скрипта:
ЕСЛИ:
патронов 2-го типа у юнитов группы А1 менее чем 10%,
ТО:
выключить это условие,
установить патроны 2-го типа не менее 90% для юнитов группы А1
в ходе загрузки тестовой миссии появляется сообщение:
"Исключение unknown software exception (0хс0000094) в приложении по адресу
0х0a941fe6. ОК - завершение приложения. Отмена - отладка приложения."
__________________
------------------------------------------------------------------------Преследование противника
Вопрос. Существует группа танков А1 с заданием "следовать за группой". После
уничтожения ведущей группы танки должны переместиться в зону 1. Так и случилось. Но!
В зоне оказались вражеские солдаты, а танки на них никак не отреагировали. Две 34-ки
даже башней не повели и, несомненно, были бы закиданы гранатами, если бы не зенитный
Крузайдер, следовавший с ними в одной группе и немного припаздавший.Этот из своих
пулемётов уложил мерзких вражин. Почему 34-ки не стреляли, а Крузайдер стрелял? С
боекомплектом у всех танков было всё в норме.
Приоритетным для них в этом случае было именно "следовать за...", т.е. очевидно, они
надеялись найти своих в указанной зоне. Можно было не указывать им зону (кстати, это
не только не нужно в данном случае, но и может быть вредным - как в твоём случае). А
ещё лучше - добавить такой скрипт:
"юнитов в группе <(ведущая группа)> <активных на карте> точно 0" и
"юнитов в группе <(ведомая группа)> <активных на карте> больше, чем 0" =>
"установить поведение для <(ведомая группа)> в <танки-охранять зону> + № зон (если
надо)"
"выключить это условие" (если ведущая группа не восстанавливается)"
__________________
Читеры
Может кто подкинет мыслишку по борьбе с халявщиками-читерами?
Может какое скрытое (от нас, смертных!) действо происходит при открытии всей карты и
его можно как то использовать?
ставится один юнит "Союзника" в недоступной для игрока зоне (напр, 1)
у "врага" - гаубица с приказом "защищать зону 1"
когда карта открывается, гаубица "видит" этого пеха и стреляет по нему
соотв. привязать жизнь этого пеха к скрипту "проигрыш" и какой-нить фразой типа "не
подглядывай"
А если гаубица прикажет долго жить? Или просто снарядов у неё не окажется? + сразу не
попадёт - а за это время можно успеть многое увидеть.
Я делаю так: ставлю двоих пехов в недоступной и непросматриваемой зоне напротив друг
груга, причём один из них враг, а второй союзник игрока, но находящийся в другой
группе (чтобы игрок не видел "его"глазами). Причём сами пехи имеют одну группу и
условие "... меньше, чем 2" - так быстрее и надёжнее.
Не получается поставить двух пехов. Во первых, союзная мне группа позволяет "видеть"
всё во круг себя, а значит у читера появится НЕКОЕ подозрения, да и сама проблема в
том, что этого пеха (а точней любого из них) в два счёта угробят гаубицы, стоит лиш
только светануть их авиацией, или сами истребители их прикончат. Вот тут то собака и
зарыта.
Если нет нейтралов - можно задействовать их группу как союзников. Ещё вариант разместить одного врага рядом с местом, где игрок всегда будет держать юниты.
Автоматическая и однократная стрельба гаубиц по игроку
Кстати, а как можно сделать так, чтобы гаубицы автоматически стреляли в противника,
если он находится в поле зрения компьютерного противника.
Если трудно понять мой вопрос, то поиграйте в 4-ю миссию японской кампании, где
гаубицы противника автоматически в меня палят если я нахожусь в поле зрения
противника.
_=Centurion=_,
Поведение гаубицам "пехота гаубицы занять"
Зону указываешь "0".
Тогда Ведут огонь автоматически.
volodia, А, ясно. "Охранять такую то зону" и гаубица ее будет контролировать? Ну ясно.
Спасибо!
Товарищи, и еще! Как сделать так, чтобы гаубица по моему усмотрению (т.е. в скриптах)
обстреливала какую то зону?
А ты скрипты-то вообще просматривал?
"дать залп одной из гаубиц в зону/по объекту".
Чтобы обстреливала постоянно, в течении некоторого времени, - нужно задавать
продолжительное условие, либо оперировать с математическими ячейками.
Заводиш будильник, результат его срабатывания - залп в зону. Устанавливаешь его цикл
секунд в пять. Когда нужно прекратить - выключить будильник. Я так делал.
Можно и конкретное количество выстрелов сделать:
"число в ячейке Х больше, чем 0" =>
"дать залп......"
"уменьшить число в ячейке на 1"
Сколько туда занесёшь, столько и жахнет
Причём - занесение значения одновременно является и командой открыть огонь. А если
ещё и рамки задать и каждому числовому ряду поставить в соответствие зону, то одним
движением можно ещё и цель определять.
_______________
Запретить юнитам врага вести огонь до определенного момента
Товарищи! Сжальтесь помогите!
Скажите как запретить юнитам врага вести огонь до определенного момента или хотя б на
постоянно?
Irven76, Если это гаубицы, то поставь им поведение "нет".
Если пехота, танки, то сделай их нейтральными, а потом когда захочешь их
активизировать "передать группу игроку" и начнут стрелять
volodia, Это пехота, но вся проблема в том, что мне надо чтоб она светила все это время за
врага. я пробовал посадить их в здание и поставить в скриптах "засада", но всеравно идет
обстрел моих юнитов
Попробуй "Здания-сидеть до последнего момента" + "Хаотично распределиться в зоне"
Если так сделать, то те кто в здании может и не будут стрелять, а вот те кто
распределиться по зоне вести огонь будут Надо или подберать по количеству возможных
мест в зданиях или не знаю как...
Если ты поставишь группе засада то они все спрячуться в домах...
А вообще зачем тебе чтоб пехота врага светила? Если для обстрела артиллерией, то это
можна просто сделать скриптом.
Или чтоб только светила то вместо пехоты пусть в группе будут гражданские с
поведением засада, а чтоб начали стрелять сделать еще одну группу пехоты нейтралов с
заданием засада, а потом скриптом в нужный момент передашь врагу
Для Irven76!
Нет ничего проще. Поставь своим бойцам скриптом 0 патронов. (точнее менее чем 1). А
когда будет надо, дай им патронов... сколько хочешь!
Удачи!
Звуки
Сообщение от OLD
Несколько раз пытался в редакторе RWG на карте звуки разместить. Пока в редакторе,
работают при сохранении одиночной миссии, но стоит только миссию просто сохранить, а
потом загрузить для дальнейшей работы, все звуки с карты исчезают??? Как это понимать
и что делать в таком случае?
Это новый баг от FG в последней версии движка SS. Он уже давно описан в теме Баг-лист
SS RW.
Единственное решение - расставлять звуки в самый последний момент, уже перед
компиляцией.
имитация высадки танков с кораблей компа
Цитата:
или как имитировать высадку танков с кораблей компа (поставить флаг куда подплывет
корабль?) Если знаете будьте так любезны, подскажите...
Очень даже ты правильно решил. Я ставил вдоль борта 4 флага, чтоб высадка массовой
казалась. Или на некоторых схемах десантные суда есть в виде обьектов, так этим прям на
рампу ворота ставил. нормально техника выходит. Прям по рампе бегут и пушки
тащат..танки выезжают. В миссии Солерно-Неаполь можно посмотреть. Может конечно
есть и другие способы ну и так смотрится очень естественно. Главное, если высадка с
морского юнита идет после его выхода то совместить место подхода юнита к берегу и
положение флагов. А если это вариант с неподвижными обьектами в виде десантных
средств, то вообще нет проблем.
Lankas, насколько подробно? Просто общее время полёта должно превышать время
патрулирования.
К сожалению, с катера можно высадить только пехоту. Всё остальное (как сказал Sibur)
только через флаг. Да и пехоту тоже предпочтительнее высаживать через флаг. Кстати,
тут зрелищьнее будут курсирующие (или подходящие к берегу- если 1 раз) транспортные
суда. Естественно, подходить они должны к флагам, и только после выхода всего
подкрепа уплывать.
Катера - к танкам, а транспортные - к грузовикам.
Единственное, что я узнал: катера (десантные) относятся к грузовикам. Скрипта я не
нашел. Это поведение я отыскал в группах. Там просто "Грузовики - ехать в зону" и
показывается в ячейке зона. дальше десант, помоему, автоматически выходит с
"грузовика".
Обратите внимание, Владимир, вот на этот скрипт: Результат дальнейшего поведения
группы на прибытие в зону "40" - "Хаотично распределиться по зоне". По-моему, после
этого десант будет покидать свой транспорт.
Число юнитов считаемых компом
Цитата:
Со старта на карте 925 немцев, а как только запускаю миссию, мне тут же выскакивает
сообщение, что на карте уже больше 999! Нонсенс!
Мне этот вопрос тоже крайне интересен. Есть желание создать масштабную учебную
миссию, где бы можно было разместить все юниты сторон для испытаний. Но не
получается! Смотрю в инфу. Комп пишет юнитов у игрока на карте 432/1567, значит
получается так работает корректно, но стоит начать выгружать экипажи или выдать
неучтеное количество подкрепов тем более если пехи из грузовиков массово начнут
выгружаться сразу вылетаем? Может быть и у тебя с цифрой 925 которая превращается в
больше 999 такая же картина? Есть какие нибудь результаты экспериментов в этом
вопросе?
Экипажи и пассажиры в грузовиках не считаютя компом! Хотя и отображаются на инфо
карты. Как только их выгружаешь - происходит вылет из-за перебора. Вообще никогда не
понимал гигантомании... Не стОят таких проблем эти самые 1-2 сотни юнитов - лучше
всегда иметь уверенный запас.
Цитата:
Экипажи и пассажиры в грузовиках не считаютя компом! Хотя и отображаются на инфо
карты. Как только их выгружаешь - происходит вылет из-за перебора.
Спасибо, значит опасения не беспочвенны оказались.
Цитата:
Не стОят таких проблем эти самые 1-2 сотни юнитов - лучше всегда иметь уверенный
запас.
Согласен абсолютно, для игровой нормальной миссии большое количество юнитов совсем
не обязательное условие. Просто Полигон хотелось сделать, чтоб все до единого юниты
помещались для испытаний, изучения и осмотра сразу. Не все любят в редактор лазить. А
так было бы. Придется по частям страны делать или не сажать пассажиров в машины и
писать предупреждение " не выгружайте экипажи", что не очень.
__________________
Как сделать чтоб подкрепления противнику приходили в город через определенные
промежутки времени, а если игрок заходит в определенную зону, перестали
приходить?
Zarathustra,
Как сделать, чтоб подкрепления противнику приходили в город через определенные
промежутки времени(это через период будильников?), а если игрок заходит в
определенную зону (по сценарию перерезает дорогу и противник оказывается в
оперативном окружении), перестали приходить?
1. Завести будильник...
Установить период цикла будильника...
2. Число в ячейке Х точно 0 и
(юнитов игрока в зоне ... больше, чем 0 и юнитов игрока в зоне ... больше, чем 0 или .... перечислить все возможные варианты) =>
занести ч ячейку число 1
Если необходимо вернуть приход подкрепов противнику, то добавить:
3. Число в ячейке Х точно 1 и
(юнитов игрока в зоне ... точно 0 и юнитов игрока в зоне ... точно 0 и .... - перечислить все
возможные варианты) =>
занести ч ячейку число 0
4. Звенит будильник ... и число в ячейке точно Х 0 =>
Отправить игроку противник подкрепление.....
Можно заменить скрипты 3 и 4 группой (каждый) при необходимости дробить или
разнообразить условия, только тода надо будет не заносить значение 0 или 1, а
увеличивать/уменьшать на 1 - получим то же самое.
После того как противник захватит статичный пулемет, он не "хочет" из него
стрелять. Что делать?
Дать патронов
Или убрать галочку в поведении "ПТО/гаубицы-не стрелять" или же добавить ее (если не
сделал) в "Гаубицы-не покидать".
К какой группе техники относится САУ HUMMEL
Возникли два вопроса, и требуют они немедленного ответа. Очень жду ВАШЕЙ
подсказки!
1.К какой группе техники относится САУ HUMMEL ( для указания движения из зоны в
зону )?
2. Обычным гаубицам (врага) ставишь -Пехота, гаубицы занять- и они чётко и ясно
открывают огонь по любой засвеченой цель противника в зоне досягаемости. ЧТО
НУЖНО ЗАДАТь САУ HUMMEL,
если её использовать как мобильную гаубицу, что бы она вела себя так-же, как обычная?
По идее это катюша. Просто стреляет по-другому.ИМХО все для него, как для катюхи.
Просто выдели ему отдельную группу и пусть в тылу катаеться.
Снабжалки чинят аэродром
Как сделать чтоб снабжалки противника ремонтировали аэродром и вто же время не
мешали самолетам взлетать(не загромождали взлетную полосу)?
volodia, машинам снабжения: ремонтировать (отметить "ремонтировать объекты).
Поддержка: указываешь группу этих самых машин снабжения (в обоих окнах).
Зоны: 1 - где они должны находиться (но не далеко от аэродрома)
2 - зону аэродрома (отметить всю территорию ВПП).
При повреждении полосы будут ехать её ремонтировать, затем возвращаться в зону 1
(причём делать они это будут после ремонта каждой воронки).
--
Решил добавить: если надо 2-3 и больше рем.машин и есть свободные ресурсы (группы,
зоны), то имеет смысл каждой прописать свои параметры (а зону стоянки пометить одной
клеткой). Тогда они не станут толпиться, а будут разбегаться по своим местам. Кроме
того, появится возможность более рационально перекрыть территорию аэродрома.
Я жутко извиняюсь, а как заставить снабжалки аэродром ремонтировать? На форуме
ничего толкового не нашёл. Чё? Правда всю площадь маркерами утыкать надо?
Народ!!!! Ща застрелюсь!!! Никто ранее аэродромы не чинил что ли?! Пол дня ухлопал
уже - не чинят, мерзавцы.
Я уж и маркеры понатыкал и зону указал и разные сочетания комманд для машин
снабжения использовал - без пользы.
ПОМОЖИТЕ КРИВОРУКОМУ!!!
Чё? Правда всю площадь маркерами утыкать надо?
Нет, конечно, - достаточно одного на зону. Но если в поведении указано две зоны, то
отмаркировать обе.
Откровенно говоря, не могу понять, в чём проблема
Ставишь поведение: "Машины снабжения - ремонтировать".
AI GRP - ту же, что и у ремонтников (т.е. её же)
AI LOC - зону аэродрома (причём, если значения разные, то в зоне, указанной в перврм
окне, она будет "базироваться", а зону, указанную во втором окне, ремонтировать.
Естественно, зона 1 должна быть маленькой, можно даже 1 клетку).
Р.С. Если хочешь, могу для примера выслать исходник карты, где это работает.
Йесс!!!!! Вся фишка с этим аэродромом в том, что поведение машинам снабжения
надобно выдавать после их выхода на карту. Любопытно, что для ремонта моста такой
фигни не нужно. Спасибо за подсказку Заратустре!
как сделать чтоб противнику заданные подкрепления перестали приходить если
занять определенную зону
Zarathustra,
Подскажите пожалуйста как сделать чтоб противнику заданные подкрепления перестали
приходить если занять определенную зону, по сценарию необходимо перерезать дорогу по
которой постоянно подходят подкрепления.
Например, добавить в скрипт выхода подкрепа следующее условие:
".... и неверно, что юнитов игрока в зоне ... больше 0"
Zarathustra, Спасибо за помощь,"выключить условие" нужно ставить ??? а через ячейки
как это можна сделать? При варианте что подкреп одного типа завязан на периоде
будильника. В смысле чтоб выключался этот период когда занята эта зона и включался
когда нет юнитов Игрока.
Будильник же циклический - значит выключать условие не надо (иначе сработает только
один раз)
Если в данный момент (без учёта дороги) у тебя всё работает, тогда просто надо добавить
это условие в твой рабочий скрипт. Никаких новых писать не надо!
Получится так: периодически (по выставленному циклу) звенит будильник. Если в
указанной зоне нет игрока, подкреп выйдет. Если есть - ничего не произойдёт. При
следующем звонке всё сначала. Выглядеть это всё должно так:
"(твои условия)"
"И"
"не верно", что "юнитов игрока в зоне ... больше 0" =>
"отправить подкрепление...."
всё
катера могли свободно проплывать под мостом туда и обратно
Уважаемые господа! Прошу помочь с реализацией следующей ситуации.
Нужно, чтобы катера могли свободно проплывать под мостом туда и обратно. Ставлю на
карту катера со 100 жизнями и пишу скрипты:
1. больше чем 0 юнитов группы В4 в зоне 12
занести в ячейку С2 значение 1
2. число в ячейке С2 точно 1
убить юниты в зоне 12 через флаг I
воскресить юниты группы B4 через флаг J в зону 14 с задержкой...
занести в ячейку С2 число 0
Юниты убиваются, но по другую торону моста не воскресают. Где ошибка?
--2. число в ячейке С2 точно 1
Сначала:
добавить в отряд 1 из зоны 12
сформировать подкреп Х из отряда 1
и только теперь:
убить юниты в зоне 12 через флаг I
занести в ячейку С2 значение 2
теперь:
3. число в ячейке С2 точно 2 =>
отправить подкреп Х через флаг (с другой стороны) в зону (с другой стороны)
занести в ячейку С2 значение 0
очистить отряд 1
Важный момент: в 3 скрипте добавить в условия:
.... и юнитов (игрока/или группы) в зоне 12 точно 0
тогда гарантированно не случится, что катер выползает с той стороны, а с этой ещё не
исчез
А как изобразить в скриптах, чтоб самолет взлетал с аэродрома и улетал за пределы
карты?
Отправить самолёт в зону и посадить на аэродром 0
Отправить самолёт на объект и посадить на аэродром 0
Запустить самолёт по авиатрассе и посадить на аэродром 0
что бы Игрок видел действие войск союзника
Редактор => Параметры миссии => Игроки => Все, имеющие одинаковую команду будут
друг друга видеть.
а потом прои некотором условии не видел!
Как-то не задавался никогда таким вопросом, но вроде никак. Зато точно можно сделать,
скажем, "союзника" видимым, а "нейтрала" невидимым и при этом самом некоем условии
передавать юниты от нейтрала к союзнику и наоборот.
Цитата:
можно ли потом видимость как то убрать?
Можно изменить условие, при котором эта видимость будет открываться. К примеру,
игроков в зоне/число в ячейке/что угодно => показать ... Как только условие перестанет
выполняться, перестанет выполняться и следствие. сам не пробовал, но теоретически
должно сработать.
выбор юнита для строительства на заводе
Zarathustra,
кстати а как ты собирался реализовать выбор юнита для строительства на заводе ??
количеством пехов в зоне или как???
а насчет подкрепа я думал уже про ето. но ведь пехов то пешком не будеш все время
отправлять а если изменять группу юнитам находящимся в зоне то у танков и машин тоже
начинается пмс
Я так понимаю что проста тупо всех пехов( всех старон) согнать нужно изначально в адну
группу прямо в подкрепах
Все зависит от фантазии! Можно вообще использовать интерактивное меню для выбора из
списка (пример можно увидеть в сетевой карте "Seaside" под FMRM и RWG - там после
слива топлива из бензовоза в цистерну на аэродроме можно выбрать тип самолёта, для
которого игрок хочет использовать полученный дополнительный вылет (причём это в
мульти).
Если совсем просто, то можно, например, что то вроде- сидит среди рабочих в здании
завода:
водитель - танк Т-34
офицер - танк ИС
стрелок - Пт 45 мм
автоматчик - Пт 76 мм
и т.д.
Естественно, для этого все они должны иметь разные группы.
Или так:
1 водитель - Т-26
2 водителя - Т-34
3 водителя - КВ
1 стрелок - 45-мм
2 стрелка - 76-мм
3 стрелка - гаубица.
Короче, вариантов можно придумать огромное количество.
Цитата:
но ведь пехов то пешком не будеш все время отправлять а если изменять группу юнитам
находящимся в зоне то у танков и машин тоже начинается пмс
Ничего подобного! Задавая группу (или меняя её)- не надо давать поведение. Отправлять
же никого никуда не надо - они по-любому пройдут через зону у края карты (флага) Вот и
пишем: в зоне такой-то юнитов группы такой-то больше, чем 0 => установить группу....
Если при этом в подкрепе разделить юниты по типам и дать им разные группы - то можно
им так же и менять их по типам. Скажем, пехи - А0 - подкреп, А1 - 1 игрок, А2 - второй и
т.д.
Грамотное распределение - не самое интересное!
Ставим счётчик:
Юнитов в зоне (завод) игрока Х больше, чем 0 и число в ячейке Y точно 0 и не верно, что
объект (завод) уничтожен=>
занести в ячейку Y число 1 (чтоб не срабатывал, пока есть рабочие)
завести будильник Х на ...
установить период цикла будильника Х на ...
Прописываем обратную реакцию:
Юнитов в зоне (завод) игрока Х строго 0 или объект (завод) уничтожен =>
занести в ячейку Y число 0
выключить будильник Х
Накручиваем счётчик:
Звенит будильник X и юнитов игрока Х в зоне (завод) точно 1 (2, 3, 4...) =>
Увеличить число в ячейке Y на 1 (2, 3, 4...)
(т.е. чем больше народу, тем быстрее будут строить - повторить для разных значений)
Теперь наконец построили:
Число в ячейке Y точно (для каждого танка своё - по трудоёмкости) и (условие для
изготовления именно этой модели танка) и не верно, что объект (завод) уничтожен =>
Отправить подкреп.... (или поместить отряд в зону - как лучше)
Занести в ячейку Y число 1 (не 0!)(начали строить новый)
Можно всё это усложнить ещё больше и ближе к реализму - например, при сменек
производства так же нулить (т.е. заносить 1) наработанное.
да прикольна. слушай а как тада ты рабочих определяеш в етой ситуации. ну в плане они
нейтралы, как их заставить находится в заводе?? Тада проста можна привязать скорость
производства к их количеству... Вот и хотелось бы еще реализовать то что ты зделал в
seaside ну там когда ахраны на заводе мало то люди типа не хотят работать. Я вот думаю
если зделать юнитам производства(определяющим что производить) инжинера и их
количество. то ето только уже от моей лени будет зависеть делать ето или нет Толька вот
о количестве посадочных мест в заводе наваерна нада будет продумать! ща папробую с
месагами просмотреть все ето детально
Для нейтралов - только поведением - "охранять зону" => "здания занять" => "на покидать
занятые". Зоной отмаркировать только ту территорию, которую занимает завод. Но
почему нейтралы?
Цитата:
когда ахраны на заводе мало то люди типа не хотят работать.
Или просто добавить в условие производства некоторое количество юнитов игрока в зоне
(городе), или добавить некоторую зависимость между чем-то и необходимым
количеством для охраны. На той карте я привязал к количеству целых зданий в городе:
чем меньше осталось - тем ниже ценность населённого пункта и, соответственно, меньше
подкреп (отсюда - как вариант тактики - если игрок не имеет сил/возможности захватить
населённый пункт, может попытаться артобстрелами/бомбардировками максимально его
разрушить, т.к. в этом случае противник получит меньше подкреплений). Причём
считается только пехота, поскольку трудно представить танк, зачищающий отдельный
дом Если людей для контроля не достаточно, город/деревня считается ничейной,
производство останавливается, таймер подкрепа останавливается и обнуляется до
восстановления контроля или захвата другим игроком.
Количество посадочных мест ограничивается самим зданием - от этого и плясать.
Zarathustra,
Скажи как работают ети армии. А именно как в них добавить юнитов???
"добавить группу к отряду" (1-8)
"добавить из зоны к отряду" (1-8)
"добавить все юниты к отряду" (1-8)
"добавить все юниты игрока к отряду" (1-8)
"поместить юниты из отряда в зону Х"
"поместить юниты из отряда в зону Х и назначить им группу Y"
"сформировать резерв №... из отряда №..."
"сформировать резерв №... из отряда №... и назначить группу"
"очистить отряд"
Важная деталь: "отряд" не переваривает вложенные юниты - пассажиров, пилотов.
Резерв контратака
Здравствуйте.
Обращаюсь к вам с надеждой получить от вас совет вот по какой проблеме.
Есть деревня. Она охраняется пехотой ИИ. За деревней располагается бронетанковый
резерв ИИ.
Задача такая. Если Игрок атакует деревню, резерв должен переместиться туда, отбить
атаку и вернуться на исходные позиции. И так всякий раз, когда Игрок атакует.
Я написал скрипты:
Скрипт № 1
ЕСЛИ больше чем 10 юнитов игрока Игрок в зоне 1,
ТО выключить это условие;
занести в ячейку С0 число 1
Скрипт № 2
ЕСЛИ число в ячейке С0 точно число 1,
ТО выключить это условие;
установить АИ поведение группы А1 в "Танки - охранять зону";
установить АИ зона 1 группы А1 в 1;
установить АИ зона 2 группы А1 в 1
Скрипт № 3
ЕСЛИ точно 0 юнитов игрока Игрок в зоне 1 И число в ячейке С0 точно 1,
ТО выключить это условие;
С0 увеличить на число 1
Скрипт № 4
ЕСЛИ число в ячейке С0 точно число 2,
ТО выключить это условие;
установить АИ поведение группы А1 в "Танки - охранять зону";
установить АИ зона 1 группы А1 в 2;
установить АИ зона 2 группы А1 в 2
Скрипт № 5
ЕСЛИ больше чем 10 юнитов игрока Игрок в зоне 1 И число в ячейке С0 точно 2,
ТО выключить это условие;
С0 уменьшить на число 1
Проблема заключается в том, что скрипт № 5 не работает, а ведь мне представляется, что
как только значение
С0 уменьшится на единицу и составит число 1, то должен заработать скрипт № 2,
отправляющий юниты
Противника на угрожаемый участок. После устранения угрозы (т.е. когда в зоне 1 будет
точно 0 юнитов Игрока)
вновь должен заработать скрипт № 3, и так далее, по кругу. Но, увы, никакого эффекта.
Конечно, можно каждый раз увеличивать С0 на единицу, когда Игрок атакует. Но
поскольку мы не знаем,
сколько раз он будет атаковать, необходимо будет прописать энное количество таких
скриптов, а это - не метод...
ВОПРОС: ПОЧЕМУ ЭТО НЕ РАБОТАЕТ???
Цитата:
то должен заработать скрипт № 2, отправляющий юниты Противника на угрожаемый
участок.
Да с чего же это он должен заработать, если у тебя стоит "... выключить это условие"?
Скрипт отработал один раз и больше не запустится!
ДЖля того, чтобы скрипт срабатывал многократно (но каждый раз единожды, а не
паровозом), необходимо после его выполнения изменить условие, т.е. либо увеличить
значение этой же ячейки, либо ввсести ещё одну для этих целей и ни в коем случае не
выключать условие. Например, так:
- Скрипт № 1
ЕСЛИ больше чем 10 юнитов игрока Игрок в зоне 1,
ТО занести в ячейку С0 число 1
- Скрипт № 2
ЕСЛИ число в ячейке С0 точно число 1,
установить АИ поведение группы А1 в "Танки - охранять зону";
установить АИ зона 1 группы А1 в 1;
установить АИ зона 2 группы А1 в 1
С0 увеличить на число 1
- Скрипт № 3
ЕСЛИ точно 0 юнитов игрока Игрок в зоне 1 И число в ячейке С0 точно 2,
С0 увеличить на число 1
- Скрипт № 4
ЕСЛИ число в ячейке С0 точно число 3,
установить АИ поведение группы А1 в "Танки - охранять зону";
установить АИ зона 1 группы А1 в 2;
установить АИ зона 2 группы А1 в 2
С0 увеличить на число 1
- Скрипт № 5
ЕСЛИ больше чем 10 юнитов игрока Игрок в зоне 1 И число в ячейке С0 точно 4,
С0 уменьшить на число 3
Падение морали в пустыне
Zarathustra,
день добрый. Я тут опять насчет пустыни и падения духа и здоровья... прописал я для
разных игроков разные группы, но тут столкнулся с другой бедой: при попадании и
пребывании в определенной зоне (условно пустыне без питья и продовольствия)
некоторого числа юнитов значение опыта и марали меняется у всей группы.... всмысле
страдают и те кто находится вне этой зоны но принадлежат к этой группы.... че та
невыходит у меня сделать ето для конкретно попавших в зону юнитов.
Сам выхода не нахожу. Мот че подсказать смогеш.
да вот еще что есть ли какой нить скрипт или модель поведения для компа по средством
каторой можно бы было заставить офицера смотреть в бинокль ну или танкистам перейти
в паходный режим(в см чтоб морду он из танка высунул)
DISIK, есть же скрипт - "установить новую группу для юнитов группы в зоне". К примеру,
приходят твои солдаты группы А0 в пустынную зону 1 в количестве 15 человек.
Срабатывает скрипт:
Юнитов группы А0 в зоне 1 Больше 14 => установить новую группу А1 для юнитов
группы А0 в зоне 1.
Вот этой-то новой группе и нужно менять мораль.
__________________
Извиняюсь за беспокойство, но проблема вот какая.
Пехота патрулирует зону
подскажите как сделать патрулирующий юнит(ы)? Так чтобы он двигался из одной зоны в
другую и обратно. Заранее благодарен.
Если патрулирование по замкнутому кругу (строгая последовательность посещения зон) всё проще простого. Пишешь набор скриптов типа:
"если
100% юнитов группы XX в зоне 10
то
установить АИ зона 1 как 11
установить АИ зона 2 как 11"
Устанавливаешь в настройках поведения юнита зону 10 (как зону 1 и 2), а также ставишь
"охранять зону" (можно пометить, чтобы он не занимал здания и пушки). В итоге юнит
идёт в зону 10, потом срабатывает скрипт и он начинает движение в зону 11. Сколько
точек патрулирования - столько и скриптов.
Если хочешь, чтобы юнит ходил по точкам сначала в одну сторону, а потом обратно потребуется намного больше скриптов (2хN+2). В крайних зонах патрулирования в
ячейку, выделенную под данный юнит (например, С0) заносится число - скажем, 0 и 1 для
обеих зон соответственно. В остальных точках парой скриптов проверяется, 0 или 1 в
ячейке, и в каждом случае юнит отправляется соответственно либо в следующую, либо в
предыдущую зону (на обратном пути). Число в ячейке является индикатором того, идёт
юнит "туда" (0) или "обратно" (1).
Цитата:
подскажите как сделать патрулирующий юнит(ы)? Так чтобы он двигался из одной зоны в
другую и обратно. Заранее благодарен.
Awwal и .COMmunist, для этого есть команда специальная, вообще-то! Условие, какое
хочешь, но я разберу вариант, когда танк Т-90 должен патрулировать перекрёсток с
самого начала миссии.
Ессно всё происходит в БЧЗ + FMRM.
Условие: Начало миссии
Завести будильник #0 на 00:00:03
Установить период будильника #0 в 00:00:15
Реакция: Добавить зону #01 #01 для группы А1
Реакция: Добавить зону #02 #02 для группы А1
Реакция: Добавить зону #03 #03 для группы А1
Реакция: Добавить зону #04 #04 для группы А1
Таким образом, я добавил 4 зоны в "лист патрулирования" всех юнитов группы А1 (т.е.
того самого танка Т-90), а также завёл будильник 0 на 15 секунд.
Теперь заставить сменить зону танку очень легко! Делается это командой "Сдвинуть зону
патрулирования для группы (А1)".
Для этого пишем следующее:
Условие:
Звенит будильник #0
Реакция:
Сдвинуть точку патрулирования для группы А1
ВСЁ! И ненадо прописывать движение группы для каждой зоны!
Вот тебе скрины движения танка, чтобы ты был доволен!..
Танк катался пока "надзорный" (т.е. мой танк) не шарахнул по нему. На этот случай я
написал скрипт, который передаёт танк союзника - противнику. Для этого я написал:
Условие:
Группа А0 атакована 00:00:01 секунд назад
Реакция:
Выключить это условие
Передать группу А0 игроку "Противник"
Было весело.
Условие можно написать какое угодно - смотря что там у тебя по сценарию, опять-же.
А как гаубицы стрелять - это у светлейшего скриптографа Заратустры спроси. Я могу
подсказать, но, боюсь, могу что-то упустить из виду!
Скачать