для изучения иностранных языков

реклама
О. В. Мухин,
А. В. Никитин
Санкт-Петербургский государственный
университет аэрокосмического приборостроения,
nike51@aanet.ru
ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫХ ЯЗЫКОВ
Повышение качества электронного образования связано с его
возможностями поддержки:
 получения знаний на основе собственного опыта;
 полисенсорным восприятием информации;
 обучения на основе сотрудничества, в том числе обсуждения
учебного материала и его объяснение другому.
В статье рассматривается решение указанных проблем на основе
использования технологии виртуальных миров (ВМ), основанных на
глубоком погружении человека в определенную среду и взаимодействии с
объектами и персонажами этой среды с учетом различных его
характеристик — физических, психофизиологических, личностных и др.
Кратко разобраны вопросы построения и организации ВМ: структура
среды (интерфейс пользователя; подсистема моделирования среды,
объектов и персонажей; подсистема управления), режимы работы (off-line
и on-line), доставка материала пользователю (компакт-диски,
телекоммуникации), платформы реализации.
Основное
внимание
уделяется
анализу
образовательного
электронного ресурса «Изучение русского языка как иностранного»,
предназначенного для повышения языковой компетентности обучаемых за
счет участия их в ориентированных на изучение языка игровых ситуациях,
представленных в форме виртуальных миров. В основу ресурса положен
материал, подготовленный группой филологов СПбГУ под руководством
Е. Е. Юркова Работа выполнялась при финансовой поддержке ЮНЕСКО.
С точки зрения пользовательского интерфейса разработанная среда
определяется следующими базовыми характеристиками:
 уровень погружения — трехмерный аудиовизуальный мир с
шестью степенями свободы — через экран стандартного монитора и
аудиосистему;
 вид интерактивности — передвижение в трехмерном мире и
взаимодействие с объектами и персонажами — посредством клавиатуры,
мыши, микрофона.
Подсистема моделирования включает набор интерактивных
трехмерных
моделей
зданий
СПбГУ
(Двенадцати
коллегий,
спецфакультет), прилегающих территорий и некоторых помещений, а
также персонажей с анимациями (ходьба, бег, жесты руками, мимика лица
и др.), которые могут представлять пользователя и управляться им или
быть автономными с заданным поведением.
На базе моделей в настоящее время для урока «В университете»
реализованы учебные ситуации «На экскурсии по университету» и «В
деканате».
Среда может функционировать в двух режимах.
1. В режиме off-line каждая ситуация представлена двумя частями:
 информационной — в виде аудиовизуального ролика,
представляющего собой, как правило, диалог персонажей на заданную
тему внутри модели университета;
 контролирующей — пользователь, управляя персонажем, отвечает
на контрольные вопросы.
2. В режиме on-line предлагаются следующие сервисы, дополняющие
off-line часть курса:
 Многопользовательский форум — пользователям представляется
возможность принять участие в обсуждении заданной темы. Каждому
пользователю предлагается выбрать персонажа, который будет
представлять его в заданной модели университета и обсуждать
предложенную тему с другими персонажами в реальном времени с
использованием текста, голоса и различных действий (ходьба, бег, жесты и
др.). Среди пользователей могут быть как преподаватели, так и студенты.
 Многопользовательские игры, ориентированные на изучение языка
— пользователи, выбрав одного из персонажей, могут принять участие в
различных соревнованиях и играх, например, соревнования по бегу, игра в
прятки, соревнования велосипедистов и др.
 Многопользовательская встреча на произвольную тему —
выбирается модель университета, которая используется как место встречи
пользователей для обсуждения произвольных тем и организации
различных игр.
Разработанная экспериментальная среда позволяет поддерживать как
развитие традиционных речевых умений — аудирование, чтение, письмо,
говорение, так и невербальную коммуникацию, связанную с чувствами и
эмоциями человека, его внешним видом и поведением; обучение
деятельности и языку одновременно; непосредственное формирование
индивидуального и коллективного опыта; целостное сенсорное
восприятие.
Рассмотрены вопросы апробации среды и перспективы ее развития —
расширение каталога ситуаций («В библиотеке», «Посещение музея», «В
центре тестирования» и др.), использование при изучении французского и
немецкого языков, применение специализированного оборудования для
увеличения степени погружения и уровня интерактивности, а также
создание экспериментальной площадки для экспорта образовательных
услуг в области русского языка как иностранного.
В
заключении
рассмотрено
увеличение
функциональных
возможностей ВМ за счет их индивидуализации на основе адаптации.
Исходя из характеристик базовых ВМ и ориентации их на массовую
аудиторию, они, как правило, не могут обеспечить поддержку ведущего
канала восприятия конкретного пользователя и полное сенсорное
погружение. Частично решить эти проблемы можно за счет равномерной
нагрузки одной и той же семантикой используемых в ВМ каналов
восприятия, а также восполнения недостающих каналов за счет
синестезии. Адаптивные ВМ — это новое направление исследований в
области ВМ. Адаптивные ВМ отражают некоторые характеристики
(знания, опыт, предпочтения, цели, сенсорика, моторика, личностные
характеристики и др.) в модели пользователя и применяют эту модель для
адаптации различных аспектов ВМ (содержание, навигация) к
потребностям пользователя. Такие системы особенно полезны в области
электронного образования, которое, как правило, характеризуется
большими размерами мира и значительным разбросом пользователей по
своим целями, уровню знаний, сенсорно-моторным и личностным
характеристикам. Кроме того, подобные системы могут эффективно
использоваться при обучении людей с ограниченными возможностями
(нарушение зрения, слуха, опорно-двигательного аппарата и др.).
Скачать