Авторская дидактическая игра Волшебный круг

реклама
Дидактическая игра «Волшебный круг»
По теме: «Птицы Красноярского края»
Цель: Побуждать детей дифференцировать птиц по месту
проживания, среды обитания, питания, внешним отличительным
признакам, делать элементарные логические выводы. Развивать
любознательность. Воспитывать заботливое отношение к
представителям живой природы.
Материал: круг с иллюстрациями птиц Красноярского края, 1-й
набор карточек с предпочитаемой средой обитания той или иной
птицы; 2-й набор карточек с предпочитаемым кормом; призовые
листочки на магнитах; магнитные фишки разных цветов;
электронный определитель последовательности ходов.
Круг с изображением птиц Красноярского края.
На изображение птиц накладываем круг с прорезными окнами и
призовыми листочками.
В начале игры вокруг экологического круга выкладываются наборы
карточек с предпочитаемой средой обитания различных птиц и
разнообразным кормом.
На любом месте устанавливаем фишку, обозначающую место
старта.
Включаем электронный определитель последовательности ходов.
В случайном порядке над одной из цифр загорается огонѐк.
Ребѐнок делает столько ходов магнитной фишкой по часовой
стрелке, сколько выпало на определителе.
Сделав нужное количество ходов, ребѐнок должен назвать птицу,
подобрать карточки со средой обитания и кормом.
Если сделан правильный выбор, ребѐнок забирает призовой листок
и ход переходит к другому игроку. Если ответ был не верным,
призовой листок не забирается.
Действия второго игрока.
Во время игры фишка может попасть на окно с убранным
листочком, тогда игрок переносит фишку на ближайшее окно с
листочком (по часовой стрелке).
В конце игры подсчитывается количество призовых листочков.
Выигрывает тот игрок, который собрал большее количество.
По теме: «Что сначала, что потом»
Цель: Учить детей обобщать, понимать причинно-следственные
связи, развивать внимание, наблюдательность, связную речь.
Материал: круг с иллюстрациями предметов, стрелки 3-х цветов;
электронный определитель последовательности ходов.
Круг с изображением предметов.
На изображение предметов накладываем круг с прорезными
окнами и разноцветными стрелками.
На любом месте устанавливаем фишку, обозначающую место
старта.
Включаем электронный определитель последовательности ходов.
В случайном порядке над одной из цифр загорается огонѐк.
Ребѐнок делает столько ходов магнитной фишкой по часовой
стрелке, сколько выпало на определителе.
Сделав нужное количество ходов, ребѐнок должен назвать
предмет, и выстроить с помощью стрелок разной длины (от короткой
до самой длинной) логическую цепочку (дерево-бревно-стол, яйцоцыплѐнок-курица, девочка-женщина-бабушка и т.д.)
Дидактические игры предназначены для группы детей, так и для
индивидуальных занятий.
Скачать