6класс

реклама
АДМИНИСТРАЦИЯ ГОРОДА КОСТРОМЫ
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ГОРОДА КОСТРОМЫ
«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №7»
Рассмотрено
на заседании методического
объединения учителей
математики и информатики
Протокол № ___
от «
» __________ 2012 г.,
Руководитель:
________ / С.Н.Денисова/
Утверждено:
Директор школы:
________ /Н.В.Шабалкина/
Согласовано
заместитель директора по УВР
________/ И.И.Кишалова /
«_____» «__________«_____»
»
«_
2012 г
«_____» «__________ » 2012 г
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
по предмету ИНФОРМАТИКА и ИКТ
Класс 6, базовый уровень
2012-2013 учебный год
Учитель: Петунина Н. Л.,
Арутюнова Е. А.
КОСТРОМА,
2012 г.
Пояснительная записка
Данная рабочая программа составлена на основе примерной программы основного
общего образования по информатике и информационным технологиям в соответствии с
федеральным компонентом государственного стандарта и с учетом рекомендаций авторской
программы Н. В. Макаровой.
Рабочая программа составлена в соответствии с нормативно-правовыми
документами:

Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная
концепция).- СПб.:Питер, 2007

Учебный план МБОУ СОШ №7 города Костромы на 2012-2013 учебный год;
Цели изучения основ информатики в 6 классе:





формирование базиса компьютерной грамотности учащихся;
знакомство с терминологией предмета;
освоение операционной системы Windows;
освоение интерфейса стандартных приложений ОС Windows: Paint, Блокнот,
Калькулятор;
приобретение навыков работы в стандартных приложениях Paint, Блокнот,
Калькулятор.
Согласно учебному плану МОУ СОШ №7 на изучение информатики из регионального
компонента базисного учебного плана отводится 1 часа в год (1 час в неделю).
Планирование осуществляется по учебнику Н.В. Макаровой «Информатика. 5-6
класс. Начальный курс».
Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которого
информатика изучается в 6 классе в объеме 34 часов, как и рекомендовано по программе
Н.В.Макаровой. Хронология изучения тем по программе Н.В.Макаровой не нарушена.
Контрольных работ– 2.
Межпредметные связи курса информатики с:
математикой и рисованием при изучении раздела «Компьютерная графика»;
русским языком при работе с текстами.
В основу педагогического процесса заложены следующие формы организации
учебной деятельности:





Комбинированный урок;
Урок-лекция;
Урок-демонстрация;
Урок-практикум;
Урок-консультация.
На большей части учебных занятий используется самостоятельная интеллектуальная
и практическая деятельность учащихся, в сочетании с фронтальной, групповой,
индивидуальной формой работы школьников.
Повышению качества обучения в значительной степени способствует правильная
организация проверки, учета и контроля знаний учащихся. По предмету «Информатика и
ИКТ» предусмотрена промежуточная аттестация в виде рубежной и завершающей, а также
итоговая аттестация.
Формы рубежной и завершающей аттестации:
Тематические зачеты;
Тематическое бумажное или компьютерное тестирование;
Решение задач;
Устный ответ, с использованием иллюстративного материала;
Письменный ответ по индивидуальным карточкам-заданиям;
Итоговые контрольные работы;
Индивидуальные работы учащихся
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Учебно – методический комплект «Информатика 6 класс» включает в себя:
1. Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная
концепция).-СПб.:Питер, 2007
2. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный
уровень. /
Под
ред.
Проф.
Н.В.Макаровой.- СПб.:Питер, 2008
3. Макарова Н.В., Николайчук Г.С., Титова Ю.Ф.Информатика и ИКТ. Рабочая тетрадь
№2. Начальный уровень.- СПб.:Питер, 2008
Учебно-тематический план
№п/п
Наименование
разделов и тем
1 Компьютерная
графика
2
Среда
программирования
3 Резерв
Итого:
В том числе на:
Всего
часов уроки практические Контрольные
работы
работы
10
10
10
1
23
23
23
1
1
1
1
34
34
34
2
Содержание рабочей программы
Раздел 2. Компьютерная графика
Тема 2.1. Представление об алгоритме
Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов из окружающей жизни.
Понятие последовательного (линейного) алгоритма. Представление о циклическом
алгоритме. Примеры построения графических объектов па основе циклического и линейного
алгоритмов.
Построение графических объектов методом последовательного укрупнения
копируемого фрагмента.
Учащиеся должны знать:
• понятие алгоритма;
• понятие линейного алгоритма;
• понятие циклического алгоритма.
Учащиеся должны уметь:
• разрабатывать алгоритм и в соответствии с ним создавать графический объект;
• использовать при создании графического объекта циклический алгоритм.
Тема 2.2. Конструирование из мозаики
Понятие типового элемента мозаики. Понятие конструирования. Меню готовых форм
— плоских и объемных. Конструирование с помощью меню готовых форм.
Учащиеся должны знать:
• что такое конструирование;
• технологию конструирования из меню готовых форм.
Учащиеся должны уметь:
• создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм);
• разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм;
• конструировать разнообразные графические объекты.
Тема 2.3. Моделирование в среде графического редактора
Представление о моделях окружающего мира. Понятие моделирования. Примеры
построения моделей в графическом редакторе.
Учащиеся должны знать:
• что такое модель;
• в чем заключается суть моделирования.
Учащиеся должны уметь:
• приводить примеры моделей из окружающей среды;
• строить модели в графическом редакторе.
Раздел 3. Среда программирования
Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд,
Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды
управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с
помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
 назначение среды ЛогоМиры;
 основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры;
 понятие команды и входных параметров.
Учащиеся должны уметь:
 управлять движением Черепашки;
 рисовать простейшие фигуры.
Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками
форм. Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического
редактора.
Учащиеся должны знать:
• назначение и возможности Поля форм;
• технологию создания декорации микромира.
Учащиеся должны уметь:
• переодевать Черепашку в разные формы;
• пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
• создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
Тема 3.3. Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями.
Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со
сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
• назначение Личной карточки Черепашки;
• технологию организации движения Черепашки.
Учащиеся должны уметь:
• моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
• моделировать движение по сложной траектории;
• моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).
Тема 3.4. Составление программ
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ.
Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы,
признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования
графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания анимационного сюжета.
Учащиеся должны знать:
• что такое программа:
• правила оформления программы;
• технологию создания анимационного сюжета.
Учащиеся должны уметь:
• разрабатывать программы;
• использовать в программах команды организации цикла;
• составлять программы рисования графических объектов;
• составлять программы для анимационного сюжета.
Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.
Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для
регулирования параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Учащиеся должны знать:
• назначение и виды датчиков;
• когда следует использовать бегунок;
• что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.
Учащиеся должны уметь:
• использовать датчики для изменения параметров Черепашки;
• создавать бегунки;
• использовать датчик случайных чисел.
№п/п Тема урока
Календарно-тематическое планирование
Тип
Элементы
Виды деятель Формы
Практические Оборудование Домашнее
урока содержания или
ности
контроля
работы
Наглядность
задание
основные понятия
урока
Раздел 1. Компьютерная графика (9 часов)
1
2.
3.
Техника
безопасности и
правила поведения в
компьютерном
классе. Действия с
фрагментом рисунка
Повторяющиеся
действия в
алгоритмах.
НМ
Повторяющиеся
элементы вокруг нас
КУ
4.
КУ
Буфер обмена,
сочетание клавиш,
заменяющие выбор
команд
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Индивидуальный,
групповой
Задание 2.29
ПК
Повторяющиеся
элементы
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Работа с
учебником, с
графическим
Индивидуальный,
групповой
Задание 2.30-
ПК
Повторяющиеся
элементы
КУ
Конструирование
Конструирование из
мозаики
5.
Меню готовых форм
КУ
Меню готовых
форм
6.
Конструирование из
кубиков
КУ
Правила
конструирования
из кубиков
7.
Моделирование
окружающего мира
КУ
Моделирование
т.2.18
т.2.19
2.31
Индивидуальный,
групповой
Задание 2.32-
ПК
т.2.20
2.34
Индивидуальный, Задание 2.35
групповой
ПК
т.2.21,
№12
Индивидуальный, Задание 2.36
групповой
ПК
т.2.22, №6
стр. 79
Индивидуальный, Задание 2.37
групповой
ПК
т.2.23,
№14,15,17
Индивидуальный, Задание 2.38,
групповой
2.39
ПК
т.2.24,
Составить
модель
Дата
проведения
план
факт
редактором
8.
Учебные модели
КУ
Учебные модели
9.
Работа со своей
моделью
КУ
Учебные модели
10
Контрольная работа
№1 по теме
"Компьютерная
графика"
КУ
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
Работа с
учебником, с
графическим
редактором
своей
квартиры
т.2.25, П2.13, 2.14
стр. 138
Индивидуальный, Задание 2.40
групповой
ПК
Индивидуальный, П-2.13, 2.14
групповой
стр. 138
ПК
Индивидуальный,
групповой
ПК
Индивидуальный, Задание 3.1
групповой
ПК
т. 3.1,
№21
Индивидуальный, Задание 3.2групповой
3.4
ПК
т.3.2,
№18-19
Индивидуальный, Задание 3.5
групповой
ПК
т.3.3, №22
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.6
ПК
т.3.4, №25
Индивидуальный, Задание 3.7
групповой
ПК
т.3.5, №2830
Повторить
т.2.14-2.25
Раздел 2. Среда программирования (23 часов)
11.
Знакомство со средой
ЛогоМиры
КУ
КУ
12
Пробы пера
13
Первые итоги
КУ
14
Черепашка меняет
облик
КУ
15
Учим Черепашку
двигаться
КУ
Язык
программирования
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Основные команды Работа с
для исполнителя
учебником и
программой
ЛогоМиры
Входные и
Работа с
выходные
учебником и
параметры
программой
ЛогоМиры
Меню форм и
Работа с
меню
учебником и
инструментов
программой
ЛогоМиры
Пауза в среде
Работа с
ЛогоМиры
учебником и
программой
ЛогоМиры
16
Весь мир- театр
КУ
Этапы создания
сюжета
17
Микромир
наполняется
обитателями
КУ
Этапы создания
сюжета
18
Черепашка идет по
компасу
КУ
Направление,
компас
исполнителя
19
Движение
усложняется
КУ
КУ
20
Направление
Смена форм
Первая анимация
21
Что можно
моделировать в
ЛогоМирах
22
КУ
Модель и
моделирование
КУ
Лист программы
КУ
Правила
оформления
программ
КУ
Тело цикла,
конечный цикл,
команда повтори
Черепашка- ученица
23
Как оформить
программу
24
Нужен ли вечный
двигатель
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Индивидуальный, Задание 3.8
групповой
ПК
т.3.6, №3132
Индивидуальный, Задание 3.9
групповой
ПК
т.3.7, №36
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.10
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.11
ПК
Индивидуальный,
Задание 3.12групповой
ПК
Индивидуальный,
Задание 3.15групповой
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.17
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.18
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.19
ПК
т.3.8, №4244
т.3.9, №45
3.14
3.16
т.3.10,
№75
т.3.11,
№46,47
т.3.12,
№50
т.3.13,
№51
т.3.14,
№54
25
Работа над
КУ
мультипликационным
сюжетом
26
Что показывают
датчики
27
Для чего Черепашке
датчики
28
Учимся командовать
"с умом"
29
КУ
Датчики
КУ
Датчики
КУ
Датчики
КУ
Приборная панель,
бегунки
Приборная панель
КУ
30
Тело цикла,
конечный цикл,
команда повтори
Случай - душа игры
Датчик случайных
чисел
31
Создание сюжета
"Реклама" или
"Пчела-сластена"
КУ
Среда
программирования
32
Подготовка к
контрольной работе
по теме «Среда
программирования»
Контрольная работа
№2 по теме «Среда
программирования»
КУ
Среда
программирования
33
КУ
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Работа с
учебником и
программой
ЛогоМиры
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.19
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.20
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.21
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.22
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.23
ПК
Индивидуальный,
групповой
Задание 3.24
ПК
Индивидуальный,
групповой
П-3.53, 3.56
ПК
Индивидуальный,
Работа над
групповой
ПК
своим
сюжетом
Индивидуальный,
групповой
т.3.14,
№55
т.3.15,
№57
т.3.16,
№58, 59
т.3.17,
№76
т.3.18
т.3.19
Придумать
свой
сюжет
подг. к
контр.
Работе
34
Резерв
Типы уроков
НМ – урок ознакомления с новым материалом
КУ – комбинированный урок
ЗИ – урок закрепления изученного
ПК – урок проверки и коррекции знаний и умений
ПЗУ – урок применения знаний и умений
ОС – урок обобщения и систематизации знаний
Контроль уровня обучения
Контрольная работа №1. Теория
1.Куда помещается скопированный фрагмент (до вставки)?
2.Перечислите сочетание клавиш, которые Вы знаете
3.Конструирование – это …
4.Для чего надо создавать меню готовых форм?
5.Моделирование – это …
6.Какие комбинации клавиш вы знаете и какое действие они обозначают?
Контрольная работа №1. Практика
Задания П.-2.11 – 2.12 из учебника стр. 138
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
Контрольная работа №2 по теме: «Среда программирования». Теория
Сколько экранных окон содержит интерфейс программы ЛогоМиры?
Как сделать активным Поле команд?
Как создать копию формы в пустой клетке?
Черепашка смотрит вверх. В какую часть экрана будет смотреть черепашка (вверх,
вниз, вправо или влево) после выполнения команды:
1. направо 180;
2. нов_курс270;
3. нов_курс 0;
4. налево 90;
5. нов_курс 90;
6. направо 270.
Что пишется в квадратных скобках команды повтори?
Как задать инструкцию в Личной карточке?
Как открыть новый лист?
Как открыть и закрыть Лист программ?
С чего начинается и чем заканчивается программа?
Контрольная работа №2 по теме: «Среда программирования». Практика
Создание одного из проектов: «Паучок», «Птица в клетке», «Пчела у букета»,
«Спортивная площадка»
Критерии и нормы оценки ЗУН обучающихся по информатике и информационным
технологиям
1. Содержание и объем материала, подлежащего проверке, определяется программой.
При проверке усвоения материала необходимо выявлять полноту, прочность усвоения
учащимися теории и умение применять ее на практике в знакомых и незнакомых ситуациях.
2. Основными формами проверки ЗУН учащихся по информатике являются
письменная контрольная работа, самостоятельная работа на ЭВМ, тестирование, устный
опрос и зачеты (в старших классах).
3. При оценке письменных и устных ответов учитель в первую очередь учитывает
показанные учащимися знания и умения. Оценка зависит также от наличия и характера
погрешностей, допущенных учащимися. Среди погрешностей выделяются ошибки и
недочеты. Погрешность считается ошибкой, если она свидетельствует о том, что ученик не
овладел основными знаниями и (или) умениями, указанными в программе.
К недочетам относятся погрешности, свидетельствующие о недостаточно полном или
недостаточно прочном усвоении основных знаний и умений или об отсутствии знаний, не
считающихся в программе основными. Недочетами также считаются: погрешности, которые
не привели к искажению смысла полученного учеником задания или способа его
выполнения, например, неаккуратная запись, небрежное выполнение блок-схемы и т. п.
4. Задания для устного и письменного опроса учащихся состоят из теоретических
вопросов и задач.
Ответ за теоретический вопрос считается безупречным, если по своему содержанию
полностью соответствует вопросу, содержит все необходимые теоретические факты и
обоснованные выводы, а его изложение и письменная запись математически и логически
грамотны и отличаются последовательностью и аккуратностью.
Решение задач считается безупречным, если правильно выбран способ решения, само
решение сопровождается необходимыми объяснениями, верно выполнен алгоритм решения,
решение записано последовательно, аккуратно и синтаксически верно по правилам какоголибо языка или системы программирования.
Самостоятельная работа на ЭВМ считается безупречной, если учащийся
самостоятельно или с незначительной помощью учителя выполнил все этапы решения
задачи на ЭВМ, и был получен верный ответ или иное требуемое представление решения
задачи.
5. Оценка ответа учащегося при устном и письменном опросах, а также при
самостоятельной работе на ЭВМ, проводится по пятибалльной системе, т.е. за ответ
выставляется одна из отметок: 1 (плохо), 2 (неудовлетворительно), 3 (удовлетворительно), 4
(хорошо), 5 (отлично).
6. Учитель может повысить отметку за оригинальный ответ на вопрос или
оригинальное решение задачи, которые свидетельствуют о высоком уровне владения
информационными технологиями учащимся, за решение более сложной задачи или ответ на
более сложный вопрос, предложенные учащемуся дополнительно после выполнения им
основных заданий.
Оценка ответов учащихся
Для устных ответов определяются следующие критерии оценок:
- оценка «5» выставляется, если ученик:
- полно раскрыл содержание материала в объеме, предусмотренном программой и
учебником;
- изложил материал грамотным языком в определенной логической
последовательности,
точно
используя
математическую
и
специализированную
терминологию и символику;
- правильно выполнил графическое изображение алгоритма и иные чертежи и
графики, сопутствующие ответу;
- показал умение иллюстрировать теоретические положения конкретными примерами,
применять их в новой ситуации при выполнении практического задания;
- продемонстрировал усвоение ранее изученных сопутствующих вопросов,
сформированность и устойчивость используемых при ответе умений и навыков;
- отвечал самостоятельно без наводящих вопросов учителя.
Возможны одна-две неточности при освещении второстепенных вопросов или в
выкладках, которые ученик легко исправил по замечанию учителя.
- оценка «4» выставляется, если:
ответ удовлетворяет в основном требованиям на оценку «5», но при этом имеет один
из недостатков:
- в изложении допущены небольшие пробелы, не исказившие логического и
информационного содержания ответа;
- допущены один-два недочета при освещении основного содержания ответа,
исправленные по замечанию учителя;
- допущены ошибка или более двух недочетов при освещении второстепенных
вопросов или в выкладках, легко исправленные по замечанию учителя.
- оценка «3» выставляется, если:
- неполно или непоследовательно раскрыто содержание материала, но показано общее
понимание вопроса и продемонстрированы умения, достаточные для дальнейшего усвоения
программного материала, имелись затруднения или допущены ошибки в определении
понятий, использовании терминологии, чертежах, блок-схем и выкладках, исправленные
после нескольких наводящих вопросов учителя;
- ученик не справился с применением теории в новой ситуации при выполнении
практического задания, но выполнил задания обязательного уровня сложности по данной
теме,
- при знании теоретического материала выявлена недостаточная сформированность
основных умений и навыков.
- оценка «2» выставляется, если:
- не раскрыто основное содержание учебного материала;
- обнаружено незнание или непонимание учеником большей или наиболее важной
части учебного материала,
- допущены ошибки в определении понятий, при использовании терминологии, в
чертежах, блок-схем и иных выкладках, которые не исправлены после нескольких
наводящих вопросов учителя.
- оценка «1» выставляется, если:
- ученик обнаружил полное незнание и непонимание изучаемого учебного материала
или не смог ответить ни на один из поставленных вопросов по изучаемому материалу.
Для письменных работ учащихся:
- оценка «5» ставится, если:
- работа выполнена полностью;
- в графическом изображении алгоритма (блок-схеме), в теоретических выкладках
решения нет пробелов и ошибок;
- в тексте программы нет синтаксических ошибок (возможны одна-две различные
неточности, описки, не являющиеся следствием незнания или непонимания учебного
материала).
- оценка «4» ставится, если:
- работа выполнена полностью, но обоснования шагов решения недостаточны (если
умение обосновывать рассуждения не являлось специальным объектом проверки);
- допущена одна ошибка или два-три недочета в чертежах, выкладках, чертежах блоксхем или тексте программы.
- оценка «3» ставится, если:
- допущены более одной ошибки или двух-трех недочетов в выкладках, чертежах
блок-схем или программе, но учащийся владеет обязательными умениями по проверяемой
теме.
- оценка «2» ставится, если:
- допущены существенные ошибки, показавшие, что учащийся не владеет
обязательными знаниями по данной теме в полной мере.
- оценка «1» ставится, если:
- работа показала полное отсутствие у учащегося обязательных знаний и умений по
проверяемой теме.
Самостоятельная работа на ЭВМ оценивается следующим образом:
- оценка «5» ставится, если:
- учащийся самостоятельно выполнил все этапы решения задач на ЭВМ;
- работа выполнена полностью и получен верный ответ или иное требуемое
представление результата работы;
- оценка «4» ставится, если:
- работа выполнена полностью, но при выполнении обнаружилось недостаточное
владение навыками работы с ЭВМ в рамках поставленной задачи;
- правильно выполнена большая часть работы (свыше 85 %);
- работа выполнена полностью, но использованы наименее оптимальные подходы к
решению поставленной задачи.
- оценка «3» ставится, если:
- работа выполнена не полностью, допущено более трех ошибок, но учащийся владеет
основными навыками работы на ЭВМ, требуемыми для решения поставленной задачи.
- оценка «2» ставится, если:
- допущены существенные ошибки, показавшие, что учащийся не владеет
обязательными знаниями, умениями и навыками работы на ЭВМ или значительная часть
работы выполнена не самостоятельно.
оценка «1» ставится, если:
- работа показала полное отсутствие у учащихся обязательных знаний и навыков
работы на ЭВМ по проверяемой теме.
Ресурсное обеспечение программы
Учебно-методический комплект:
1.
Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная
концепция).-СПб.:Питер, 2007
2.
Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень. / Под ред. Проф.
Н.В.Макаровой.- СПб.:Питер, 2008
3.
Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс/ Под ред. Проф. Н.В.Макаровой.СПб.:Питер, 2008
Дополнительная литература:
1. Информатика. Задачник- практикум в 2 т. / Л. А. Залогова, М. А. Плаксин, С. В.
Русаков и др. Под ред. И. Г. Семакина, Е. К. Хеннера. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний,
2005.
2. Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru
3. Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru
4. Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net
Средства обучения:
1.
Учебник
2.
Компьютер
3.
Мультимедийный проектор
4.
Плакаты
5.
Сканер
6.
Принтер
7.
Интернет
8.
Раздаточный материал (папки с практическими работами, карточки)
9.
Аудиовизуальные средства (презентации, фильмы)
10.
Готовые файлы с заданиями
Программные средства:
1.
Операционная система Windows XP или Windows 7;
2.
Программы пакета MS Office (текстовый процессор Word, табличный
процессор Excel, программа презентаций Power Point, система управления базами данных
Access);
3.
Антивирусная программа
4.
Программа-архиватор 7Zip
5.
Графический редактор Paint;
6.
Программы пакета Open Office;
7.
Среда программирования Turbo Pascal 7.0;
8.
Браузер (Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox)
Скачать