1) Какая цветовая модель содержит следующие цвета: голубой, пурпурный, желтый 1. RGB 2. CMY 3. CMYK 4. HSV 5. HLS 2) О какой проекции идет речь: лучи проецирования исходят из одной точки, размещенной на конечном расстоянии от объектов и плоскости проецирования 1. Параллельная проекция 2. Перспективная проекция 3. Аксонометрическая проекция 3) Какой ответ не является свойством аффинного преобразования 1. Аффинное преобразование может быть представлено как последовательность операций из числа указанных простейших: сдвиг, растяжение/сжатие и поворот 2. Сохраняются прямые линии 3. Сохраняется параллельность прямых 4. Изменяется отношение длин отрезков, лежащих на одной прямой, и отношение площадей фигур 4) Режим при котором рисуется последовательность из одного или нескольких связанных отрезков. Первая вершина задает начало первого отрезка, а вторая - конец первого, который является также началом второго 1. GL_POINTS 2. GL_LINES 3. GL_LINE_STRIP 4. GL_LINES_LOOP 5) Режим при котором каждая тройка вершин рассматривается как независимый треугольник 1. GL_TRIANGLES 2. GL_TRIANGLES_STRIP 3. GL_TRIANGLER_FAN 6) Режим при котором рисуется отдельный выпуклый многоугольник, заданный вершинами от 1 до N 1. GL_QUADS 2. GL_QUADS_STRIP 3. GL_POLYGON 7) Что нарисует OpenGL если в режиме GL_LINES задать 5 вершин 1. Пять точек 2. Четыре точки 3 Два отрезка 4. Четыре отрезка 5. Ничего не нарисует 8) Какой параметр необходимо задать команде glClear чтобы очистить буфер глубины 1. GL_COLOR_BUFFER_BIT 2. GL_DEPTH_BUFFER_BIT 3. GL_ACCUM_BUFFER_BIT 4. GL_STENCIL_BUFFER_BIT 9) Какая команда умеет очищать буферы 1. glClearColor() 2. glClearDepth() 3. glClearStensil() 4. glClear() 10) Команда glFinish 1. Блокирует дальнейшее выполнение программы, пока не будут завершены все вызванные перед ней команды OpenGL, включая изменения состояния и содержимого кадра 2. Освобождает все буферы, заставляя все вызванные команды выполнится так быстро, как это требуется фактической реализацией воспроизведения 11) О каком из параметров задающих режим отображения команды glPoligonMode идет речь: Стороны многоугольника отображаются в виде отрезков. 1. GL_POINT 2. GL_LINE 3. GL_FILL 12) Какой из компонент цвета определяет прозрачность glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.25f) 1. 1 2. 2 3. 3 4. 4 13) Что делает команда glEnable(GL_BLEND) 1. Включает режим двойной буферизации 2. Включает режим смешения цвета 3. Добавляет новый источник света 14) Что делает команда glMatrixMode(GL_MODELVIEW) 1. Делает текущей для последующей обработки матрицу проекции 2. Делает текущей для последующей обработки видовую матрицу 3. Делает текущей для последующей обработки матрицу текстуры 15) Какая из команд рассчитывает матрицу для выполнения вращения 1. glTranslate() 2. glRotate() 3. glScale() 16) В какую сторону происходит вращение объекта при использовании команды glRotate 1. По часовой стрелки 2. Против часовой стрелки 17) Какая команда запоминает текущее состояние матрицы в специальном стеке 1. glPushMatrix() 2. glPopMatrix() 3. glMatrixMode(mode) 18) Какая команда создает матрицу перспективы для параллельной проекции 1. glOrtho() 2. glFrustum() 3. gluPerspective() 19) Битовая плоскость, используемая для работы с изображением, является: 1. специальным видом памяти 2. частью оперативной памяти 3. частью дисковой памяти 4. внешней по отношению к центральным устройствам памятью 5. памятью, вид которой зависит от конкретных условий применения 20) Использование алгоритмов сжатия графической информации приводит к: 1. всегда к потере информации 2. отсутствию потери информации во всех случаях 3. потере информации только для растровых представлений 4. потере информации только для векторных представлений 5. потере информации для растровых представлений для некоторых алгоритмов сжатия 21) Затравочные алгоритмы заполнения многоугольных областей используют: 1. только 4-связные области для внутренне-заполняющих алгоритмов 2. только 4-связные области для гранично-заполняющих алгоритмов 3. только 8-связные области для внутренне-заполняющих алгоритмов 4. только 8-связные области для гранично-заполняющих алгоритмов 5. оба вида 4-связных и 8-связных областей для любых затравочных алгоритмов 22) Между элементарным геометрическим преобразованием и преобразованием зеркальной симметрии существует следующая связь: 1. двумерное преобразование представимо двумя преобразованиями зеркальной симметрии 2. трехмерное преобразование представимо тремя преобразованиями зеркальной симметрии 3. любое геометрическое преобразование представимо двумя преобразованиями зеркальной симметрии 4. любое геометрическое преобразование представимо тремя преобразованиями зеркальной симметрии 5. количество эквивалентных преобразований зеркальной симметрии может быть произвольным 23) Возможно ли при наличии геометрических моделей исходного и преобразованного объектов определить матрицу полного преобразования? 1. всегда 2. никогда 3. в некоторых случаях 4. при отсутствии проецирования 5. только для проецирования 24) Использование однородных координат в компьютерной графике связано с: 1. упрощением представления моделей геометрических объектов 2. единообразием представления моделей геометрических объектов 3. упрощением формы представления моделей геометрических объектов 4. единообразием формы представления геометрических преобразований 5. единообразием формы представления геометрических преобразований и проецирования 25) Между параллельным и перспективным видами проецирования существует следующая взаимосвязь: 1. нет ничего общего 2. первый является частным случаем второго 3. второй является частным случаем первого 4. первый и второй является частным случаем более общего вида 5. оба вида эквивалентны друг другу 26) Какие виды света учитываются в простой модели освещения? 1. только диффузно отраженный 2. только рассеянный 3. диффузно отраженный и рассеянный 4. диффузно отраженный, рассеянный и зеркально отраженный 5. диффузно отраженный и зеркально отраженный 27) Алгоритм закраски Фонга основан на: 1. интерполяции значений интенсивности 2. интерполяции вектора нормали 3. совместной интерполяции значений интенсивности и вектора нормали 4. билинейной интерполяции значений интенсивности 5. билинейной интерполяции вектора нормали 28) При построении теней необходимо применение алгоритмов удаления невидимых поверхностей для последовательности: 1. источников света, начиная с самого ближнего 2. источников света, начиная с самого дальнего 3. источников света без учета их расположения 4. источников света, затем наблюдателя 5. наблюдателя, затем источников света 29) Команда glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_diffuse) 1. определяет цвет зеркального отражения для лицевых граней 2. определяет рассеянный цвет материала для обратных граней 3. определяет рассеянный цвет материала для лицевых граней 4. определяет цвет диффузного отражения материала для лицевых граней 30) О каком параметре команды glLight идет речь: определяет интенсивность фонового освещения 1. GL_DIFFUSE 2. GL_SPECULAR 3. GL_AMBIENT 31) Какой формат графических файлов использует OpenGL для создания текстуры объекта 1. bmp 2. gif 3. jpeg 4. Свой внутренний формат 32) Изображения какого размера могут быть преобразованы в текстуру 1. 128 на 256 2. 160 на 80 3. 180 на 60 33) Какая из команд создает текстуру в памяти 1. glTexImage1D() 2. glTexImage2D() 3. glTexParameter() 34) Какой параметр команды glTexParameter определяет функцию уменьшения текстуры 1. GL_TEXTURE_MAG_FILTER 2. GL_TEXTURE_MIN_FILTER 3. GL_TEXTURE_WRAP_S 4. GL_TEXTURE_WRAP_T 35) Что в OpenGL является атомарным примитивом 1. Отрезок 2. Прямая 3. Прямоугольник 4. Треугольник 5. Вершина 36) Какая система координат используется для задания значений параметрам команды gluPerspective(), glOrtho() 1. правосторонняя система 2. левосторонняя система 3. оконная система 37) Что такое матричный стек 1. Это область памяти для сохранения и восстановления текущей матрицы командами glPushMatrix(), glPopMatrix() 2. Это область памяти для хранения готовой текстуры после преобразования в нее графического изображения 38) Укажите способ изменения положения наблюдателя в OpenGL 1. glTranslate() 2. glRotate() 3. gluLookAt() 4. glScale() 39) Укажите разницу между локальным и бесконечно удаленным источником света 1. Если при указании параметра GL_POSITION команды glLight() значение компоненты w равно 0.0, то источник считается бесконечно удаленным и при расчете освещенности учитывается только направление на точку (x,y,z), в противном случае считается, что источник расположен в точке (x,y,z,w) и считается локальным. 2. Если источник света расположен в пределах видимой сцены то он называется локальным, если источник света расположен за пределами сцены и невидим, то он называется бесконечно удаленным. 40) Каким образом в OpenGL реализован эффект тумана 1. путем размещения между объектом и камерой наблюдателя полупрозрачных плоскостей 2. путем изменения цвета объектов в сцене в зависимости от их глубины 41) Если на сцене расположено несколько прозрачных объектов которые могут перекрывать друг друга, как можно добиться корректного вывода изображения на экран 1. все прозрачные объекты выводятся после непрозрачных 2. все прозрачные объекты выводятся до непрозрачных 42) Какой вид буфера используется при построении падающих теней в OpenGL 1. буфер накопитель 2. буфер глубины 3. буфер маски 4. буфер цвета 43) Для чего служит команда glHint() в OpenGL 1. скрытие невидимых линий 2. управление растеризацией 3. реализация тумана