О. Б. Скородумова Феномен «виртуальной личности» в пространстве массмедиа Современное состояние общество, обозначаемое как информационная эпоха, порождает ряд специфических явлений, накладывающих отпечаток на большинство процессов, лежащих в основе формирования личности и ее дальнейшего развития. Одной из существенных детерминант современной жизни человека является его вовлеченность в сетевые коммуникационные среды, создаваемые массмедиа. Появились специфические образования, обусловленные доминированием массмедиа: «homomedias», «виртуальная личность» и т. п. Возникает проблема, являются ли эти новые феномены объективным следствием социокультурных процессов или же они создаются ограниченной группой социальных технологов с целью манипуляции обществом? Можно ли говорить о креативном потенциале подобного рода образований или же это результат процессов дегуманизации и отчуждения, порожденных технологическим прогрессом? И, наконец, имеют ли данные образования специфику, связанную с социокультурной ситуацией или же являются порождением «глобальной деревни» (в терминологии Маклюэна)? Рассмотрение данных вопросов на примере анализа феномена «виртуальной личности» и предполагается осуществить в данной статье. Традиционная трактовка личности связывалась не только с выявлением присущей ей ценностных установок, индивидуальных черт характера, жизненной позиции, но и внешнего облика (манеры поведения, стиля одежды и т. д.). Другими словами, личность определялась единством духовного и телесного. Виртуальный мир предполагает принципиальное отсутствие телесности. Создатель виртуальной личности, как правило, остается анонимен. В связи с этим возникает вопрос: можно ли вообще говорить о существовании виртуальной личности как личности? «Человек выходит в сеть, вступает в контакт и начинает примерять на себя маски…».1 Идея непосредственной связи телесности с индивидуальностью, которая является существенной чертой личности, обсуждалась еще в глубокой древности. Так, с точки зрения философского буддизма, соединение дхарм как квантов психической энергии с материальным (телом) и дает возможность появления индивидуальности, связанной со страданием. Погружение в нирвану есть обретение блаженства, но вместе с тем и утрата индивидуальности. Поэтому, создавая виртуальную личность, необходимо разрабатывать и ее псевдо телесный облик. Только при таком условии она может выступать в качестве личности. При этом, правда, возникают значительные затруднения, связанные с моральной и правовой ответственностью такой личности, ее способностью к состраданию, пониманию, доверию, которые являются неотъемлемой составляющей любых коммуникационных процессов. Мониторинги Интернета показывают, что количество виртуальных личностей, активно функционирующих в Глобальной сети, возрастает. Чем обусловлено подобное стремление к смене идентичности? Большинство современных исследователей видят в желании создавать виртуальную личность или скрываться под ней, прежде всего, психологические проблемы. В частности, потребность в создании виртуальной личности, отличающейся от реальной, чаще всего выявляют у подростков, для которых наиболее остро стоит вопрос самоидентификации, игры, общения. Интернет предоставляет широкие возможности для удовлетворения данных потребностей, позволяя продуцировать любые желаемые образы. «В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений характерных для материального мира».2 В то же время уход в виртуальный мир может быть обусловлен определенными проблемами в реальной жизни и играет чисто компенсационную функцию. «Желание конструировать виртуальные личности может быть связано с тем, что реальность не предоставляет возможностей для реализации различных аспектов «Я», или же, что действительность может быть слишком «ролевой», слишком нормативной. Это порождает у человека желание преодолеть нормативность, что ведет к конструированию ненормативных виртуальных личностей. В частности, это может проявляться в конструировании виртуальных личностей другого пола, нежели их обладатель, или вообще бесполых».3 В крайних ситуациях, особенно это касается детского и подросткового возраста, когда личность полностью еще не сформирована, человек может полностью потерять свое «Я», растворившись в смене виртуальных двойников. Среди мотивов создания виртуальной личности выделяют и такие психологические потребности как стремление к могуществу, реализации идеала красоты, интеллекта, выражения нетрадиционных идей, потребности в признании и понимании. По мнению Дж. Сулера в подобной ситуации виртуальная личность может стать «осуществлением мечты, неосуществимой в реальности, мечты о силе и могуществе или о принадлежности и понимании»4. Вместе с тем, на наш взгляд, существенное значение для создания виртуальных личностей имеют и объективные факторы, обусловленные характером современной эпохи. Базовым для современной эпохи является принцип трансформации. В экономической жизни он проявляется в переходе от специализированных предприятий к сетевым объединениям разных уровней, работающих на конкретный проект, завершение которого ведет к реконфигурации сети. Такой характер трудовых процессов предъявляет определенные требования к сотрудникам, которые должны постоянно перестраиваться и в профессиональном, и в личностном общении. М. Кастельс, анализируя данное явление вводит особый термин «самоорганизующаяся рабочая сила»5. С принципом трансформации связана и идея необходимости непрерывного обучения, обеспечивающего динамизм личности. Трансформация присутствует и во всех видах сетевого творчества (сетевая литература, искусство, театр и т. д.), проявляясь в гипертекстовом характере организации информационных потоков и образов. Стимулируя потребность к постоянному преобразовании, установка на трансформацию должно проявляться и на уровне личностной структуры, порождая стремление к ее модификациям. В условиях глобализации, в особенности ее американского варианта, формируется установка на усвоение ценностей массовой культуры. Культ потребления и развлечения, пропаганда новизны впечатлений как самоценность, смена ролей как способ существования в быстроменяющемся мире, в конечном итоге повышают вероятность распада реальной личности и полное погружение в жизненное пространство» виртуальных миров. Технологические проекты, предполагающие в будущем оцифровку реального пространства и искусственное создание параллельных миров, в художественной форме воплощенные в фильмах «Матрица» и «Тринадцатый этаж», в неустойчивой психике порождают идею сомнения в реальности собственного «Я». Ориентация потребительской массовой культуры на получение чувственных удовольствий и информационной насыщенности создают предпосылку для восприятия виртуального мира как более предпочтительного. «Матрица не просто предлагает чувственные удовольствия. Фактически она дает почти все, что мы могли бы хотеть: от самых поверхностных до глубочайших из удовольствий. Машины не сделали мир ограниченным необходимым, предоставляя возможность посещать музеи и концерты, читать Шекспира и Стивена Кинга, влюбляться, растить детей, завязывать глубокую дружбу и т. д. Весь мир лежит у наших ног, исключая (что, возможно, и к лучшему) некоторые его неприятные стороны, ведь машины имеют особую мотивацию создавать и поддерживать мир без разочарований, несчастных случайностей, болезней и войн, чтобы максимизировать получаемую энергию»6. Современная массовая культура, во многом опирающаяся на идеи постмодернизма с его направленностью на разрушение любой структуры, поощряет фантазии, в которых магическим образом разрушается символический мир традиционных культур. «Возможно, радикальная виртуализация — а именно, тот факт, что реальность как целое вскоре будет «оцифрована», преобразована, продублирована в «большом Другом» киберпространства, — каким-то образом освободит реальную жизнь, деля ее доступной новому восприятию»7. Самыми примитивными видами «виртуальных личностей» являются аватары — созданные программистами образы для общения в Интернете. Выбрав наиболее понравившейся, можно выступать под его прикрытием в чатах, конференциях и других коммуникационных взаимодействиях. Существует целая плеяда аватар, начиная от литературных персонажей (Папа Карло, Муми-Тролль, Саруман, Маг, Остап Бендер, Винни-Пух.), представителей животного мира (Коза, Собака, Овчарка, Микроб), нарицательных персонажей с определенным социальным статусом (Бонвиван, Эмигрант, Магнат, Сержант) до полной утраты человеческого облика в образах технических терминов и устройств (РСТ38бис, int21h, Холодильник) или же принятие ярко выраженного деструктивного образа (Мразь, Псих, Прикол). Помимо пассивного выбора аватар, возможно и активное формирование. виртуальной личности более высокого уровня. К такой виртуальной личности предъявляется целый ряд требований, направленных на обеспечение правдоподобности ее социокультурных характеристик8. Среди них: — наличие разработанного социокультурого образа; — поиск имени, соответствующего идее; — стремление к уникальности, неповторимости образа; — создание «живой» виртуальной личности, учет ее ментальных характеристик; — продуманная драматургия виртуальной личности через погружение в ее образ; — знание психологического контекста, соответствующего создаваемой виртуальной личности; — продуманная тактика поведения виртуальной личности в сети и т. п. Учет ментальных характеристик приводит к обусловленности «виртуальной личности» социокультурным контекстом. Наиболее известные виртуальные личности Рунета, такие как Май Иваныч Мухин, Мирза Бабаев, Катя Деточкина и др. имеют ярко выраженную привязку к реалиям российской действительности. Качество виртуальной личности обусловливается имитацией ее «реальности». При этом возникает масса проблем этического плана. Человек может влюбляться, привязываться к виртуальной личности, принимая ее за реального человека. Скандалы по поводу мнимой смерти Кати Деточкиной, судебное дело Патрика Нортона, увлекшегося несовершеннолетней девочкой, образ которой имитировал психолог-полицейский, наиболее остро ставят вопрос об ответственности в сетевом общении. Новые информационные технологии дают одинаковую возможность проявить себя и как реальной личности, и как «маске». Все зависит от того, какую мировоззренческую систему мы принимаем. Достаточно большое количество исследований (в основном американских авторов) пытается обосновать тезис о том, что информационная культура может быть по своей сути только постмодернистской. Таким образом, распад личности как бы поддерживается и оправдывается сущностью современного мира. Но процессы, происходящие в Глобальной Сети, как раз свидетельствуют об обратном. Даже в такой стране как Франция, из культуры которой вышли многие постмодернисты, серьезно ставится и обсуждается вопрос создания условий для самоидентификации цифровой личности, охраны ее прав и создания условий для соблюдения обязанностей. Примером подобного рода может служить «Декларация прав цифрового человека» Андре Сантини9. Он обращает внимание на то, что не противопоставление государству, а сотрудничество с ним должны гарантировать свободу индивидуума и плюрализм мнений и образов жизни. Нельзя не считаться с теми, кто готов поступиться принципом индивидуальной свободы ради безопасности существования и работы в цифровой среде и предотвращения электронной преступности, терроризма, насилия над «живой», реальной личностью. Что касается дискуссий о статусе, особенностях понимания сетевой личности в Рунете, то здесь достаточно четко прослеживаются две тенденции: с одной стороны, стремление дистанцироваться от властных структур, что всегда характерно было для русской культуры; с другой— резкое неприятие вседозволенности. Об этом свидетельствует и дискуссия, разгоревшаяся вокруг Кати Деточкиной, и идейная направленность дискуссий в Рунете о возможности реализации столь характерной для русской философии «идеи соборности»10. Стремление к жертвенности, столь характерное для русской культуры, отразилось даже в гимне русских хакеров. По своему духу он резко отличается от аналогичного американского аналога — «Декларации независимости киберпространства» Барлоу: «Наша работа во тьме — Мы делаем, что умеем, мы отдаем, что имеем — Наша работа — во тьме. Сомнения стали страстью, А страсть стала судьбой. Все остальное — искусство в безумии быть собой.»11 Примечания 1 Сатин Д. К. Проблема сетевой идентичности. // Виртуальная «личность». Круглый стол «Психология и Интернет» http://www.psychology.ru/internet/round/140400 /05_ident.stm). 2 Kelly P. Human Identity Part 1: Who are you? / Netropolitan life/E-lecture from the univercity cource about the net. 1997 http://www.home.calumet.yorku.ca/pkelly/www/id1.htm ). 3 Жичкина А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете http://flogiston.ru/projects/articles/refinf.shtml 4 Сулер Д. Люди превращаются в Электроников: Основные психологические характеристики виртуального пространства. Перевод – Елена Вовк. http://flogiston.ru/articles/netpsy/electronic 5 Кастельс М. Галактика Интернет .– М., 2004. 6 Веберман Д. Симуляция в «Матрице» и эпоха постмодерна//Матрица» как философия: Эссе / Пер. с англ. О. Турухиной. – Екатеринбург: У‑Фактория, 2005. – С. 332. 7 Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные исследования в Интернете. – М., 2000, – С. 134. 8 http://www.fuga.ru/shelley/pautina/pautina.htm 9 Горный Е. Цифровой человек и его права http://www.smi.ru/2001/02/03/. 10 СЕВЕРНАЯ ПАУТИНА. Виртуальные миры русской культуры. Журнал под редакцией Михаила Эпштейна. Введение. http://www.russ.ru. 11 Гимн хакеров, русский вариант. Лукьяненко С. Лабиринт отражений http://books.rusf.ru/xussr_l/lukyas12/ - 7К – 02.