Сценарий 4. «Тайна храма Мачу-Хачу

реклама
ПРАВИЛА.
ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГРОКОВ. Браслет и повязку
необходимо сохранять до конца игры. На браслете
будет указан личный игровой номер, повязку надлежит носить только на шее. Игроки, носящие повязку
на руке, оружии или иным способом, будут считаться
пораженными. Ряд действий может быть совершен
только по предъявлению носимого установленным образом браслета: получение проката, выход
на поле, получение питания, участие в конкурсах,
заправка газом, получение призов, наград и сувениров. Если браслета нет или он разорван, то игрок
направляется на перерегистрацию. За утрату браслета при перерегистрации – 500 руб.
Прокатное снаряжение выдается в Техничке под
залог документов.
В ЗОНЕ ОБЕСПЕЧЕНИЯ будут развернуты тир,
пункт питания, техничка, торговые точки, заправка и
туалеты. В З.О. и у штабов запрещается ношение
маркера без заглушки.
БЕЗОПАСНОСТЬ. Ни при каких обстоятельствах не
снимайте маску на поле и в тире! Не стреляйте в
пораженных, в судей, в журналистов, в открытый
транспорт. Запрещены: непейнтбольное оружие и
физический контакт. При выходе с поля, при нахождении в отстойниках закройте ствол чехлом или заглушкой. Скорость шара - не более 300фпс. Запрещается блокировать движение танка и приближаться к нему на расстояние меньше 1 метра.
ИГРОК ПОРАЖЕН, если: на нем, на любой части
его одежды или снаряжения имеется пятно краски
размером более 5-рублевой монеты; его объявил
пораженным судья; он добровольно выходит с поля.
Пораженный игрок обязан поднять маркер вверх
и выйти к своему Штабу. После первого сценария
Большой мост будет действовать ТОЛЬКО для перехода пораженных игроков.
ДЕЙСТВИЯ В ИГРЕ. Игрок должен проверять себя и
товарищей на наличие поражений, не требуя постоянного внимания судьи. Игрок может участвовать в
любой миссии или пропустить миссию. Все решения
судей на поле выполняются беспрекословно. БПМ сложная по организации игра и ее успех зависит от
точного и добросовестного исполнения правил.
Цель Маневров - получение очков за выполненные
миссии, а не за поражение игроков противника, тем
не менее, лица, играющие в пораженном состоянии
или затирающие поражения, будут удалены с Маневров.
СТОРОНЫ. Все игроки разделены на две армии,
которыми командуют Генералы. Генералы могут создавать назначать командиров, гранатометчиков,
разведчиков, телефонистов и т.п. Задачи сторон:
- выполнять миссии и получать за это очки;
- добывать очки для своей армии;
- получить кайф от веселой и честной игры.
ШТАБЫ находятся ВНЕ ПОЛЯ, в них работают Генералы и Полковники. Атака штабов и стрельба по
ним запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными!
СЦЕНАРИИ. Каждый сценарий длится 1 час, перерыв между сценариями – 15 минут. Задачи в сценариях различные:
Сценарий 1. Нас не догонят!
ФООО (красные, большая армия) стартуют с баз
№1, 2 и 3. Саблезубые Кролики (желтые) - с баз 4,
5, 6.
Задачи: Мизераблес и СК должны уйти за реку, а
ФООО и Робингусь – предотвратить это.
Очки: Удержание баз 5, 7, 10, 9 в течении 15 минут
для Мизераблеса – 2 очков, для ФООО – 1 очко. Переход непораженного Мизераблеса на южный берег
– 1 очко. Недопущение перехода или поражение Мизераблеса – 2 очка для ФООО.
Сценарий 2. «Урна с прахом бабушки».
Стороны начинают от штабов.
Задачи: найти «урны» и доставить в штаб.
Очки: удержание баз 1, 3, 9, 12 в течении 15 минут
для Мизераблеса – 2 очка, для ФООО – 1 очко. Доставка в штаб «урны дедушки» – 1 очко, доставка в
штаб «урны бабушки» - 4 очка. Доставка вскрытой
урны – 0 очков.
Сценарий 3. «Торговый путь из рук в брюки».
ФООО начинают из своего штаба. Мизераблес и СК
– группами с южного берега, танк – с опушки.
Задача: захват и удержание «дороги», поражение
танка.
Очки: удержание всех трех баз (6, 7, 8) для ФООО в
течении 15 минут – 1 очко. Удержание хотя бы одной
базы из них для Мизераблеса в течении 15 минут – 2
очка, захват всех трех баз хотя бы на 5 минут – 4
очка. За каждый взрыв гранаты на броне – 1 очко
для ФООО.
Сценарий 4. «Тайна храма Мачу-Хачу»
Стороны начинают из штабов.
Задача: захват баз 2, 4, 9, 11.
Очки: удержание базы для ФООО в течении 15 минут – 1 очко. Удержание базы для Мизераблеса в
течении 15 минут – 2 очка. Если в ходе сценария
Саблезубые Кролики успели побывать на базах 2, 4,
9 (время неважно) и владеют базой 11 в момент
окончания сценария – 4 очка.
Сценарий 5. «Флаги без башен».
Стороны начинают из штабов.
Задачи: захват и удержание максимального числа
баз 3, 5, 7, 9.
Очки: удержание любой базы в течении 15 минут
для ФООО – 1 очко, подъем флага НА ЛЮБОЕ
ВРЕМЯ для Мизераблеса – 1 очко. Если СК сумеют
запалить дымовуху на базе 6, то им + 5 очков.
Сценарий 6. «Наш последний и решительный
boy».
Стороны начинают от штабов, все переправочные
средства – на северном берегу.
Задачи сторон: захват и удержание баз, прорыв на
южный берег.
Очки: удержание любой базы 7-13 в течении 15 минут для ФООО – 1 очко, для Мизераблеса – 2 очка.
Прорыв на южный берег для ФООО – 2 очка, захват
автобуса – 4 очка.
ЗАСЛУГИ игрока могут быть отмечены Генералом.
ВНИМАНИЕ! Если игрок продолжает действовать на
поле в пораженном состоянии, несмотря на замечания судьи, то судья имеет право снять с него браслет.
На Маневрах разрешено использование шаров и
пиротехники только организаторов, за нарушение
игрок может быть лишен права продолжать игру.
Скачать