БАСТИОН БЕЗУМЦЕВ Приключение для пяти персонажей 4 уровня ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЗАЦЕПКИ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ Бастион Гракнира — это район укреплённых пещер, на третьестепенном торговом пути на границе империи упырей. Обитающие здесь дерро являются номинальными союзниками дарахулов. Им разрешено жить здесь и проводить свои безумные эксперименты, пока они сохраняют и контролируют проходящий через бастион торговый поток. Гракнир — имя, которое даётся любому дерро, командующему бастионом. Нынешний Гракниир — шаман, вообразивший, будто у дарахулов есть секретный ритуал, дающий дерро иммунитет к солнечным лучам. Он также верит, что эта тайна будет раскрыта ему, когда будет схвачен и передан дарахулам избранный некто, попытавшийся пройти через бастион в империю. Все здешние дерро слушаются Гракнира, а когда не выполняют его приказы, заняты своими странными, навязчивыми идеями. Чтобы усилить ощущение их безумия, каждого обитателя бастиона при общении с персонажами можно наделить случайным кратковременным безумием. Для того, чтобы персонажи отправились в бастион Безумцев, можно задействовать следующие причины: • Случайная встреча. Персонажи натыкаются на бастион, исследуя окрестные туннели и пещеры, и у них нет никаких других мотивов, кроме собственного желания, войти и расправиться с дерро. • Рекогносцировка. Персонажи оказались здесь, чтобы разведать бастион и связан ли он с даракхулами, а также выяснить, представляет ли он непосредственную угрозу для обитателей поверхности или работодателей персонажей (кем бы они ни были). • Штурмовой отряд. Персонажи здесь для того, чтобы уничтожить дерро и обезопасить себе путь в империю упырей. СНАРУЖИ БАСТИОНА Длинный тёмный туннель перекрыт массивными железными воротами с шипами, между верхом ворот и потолком — щель высотой с дерро. В правой створке есть железная дверь со смотровым окошечком. Ворота (КД 18, 50 хитов, порог урона 10) заперты на засов. Чтобы открыть их, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл. 20. Калитка тоже заперта. Успешная проверка Ловкости со Сл. 15 и воровские инструменты открывает её. Успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл. 16 тоже заставит её открыться. Существо, которое атакует или пытается силой открыть ворота или калитку, должно сделать спасбросок Ловкости 10 11 со Сл. 15 или получит 7 (2к6) колющего урона от шипов. У ворот постоянно дежурят три стражника-дерро [derro guards] (см. стр. 14). Двое стоят сверху, а один — за калиткой и разговаривает с посетителями через открывающееся окошечко. Оно находится на уровне глаз дерро, и более высоким героям может понадобиться присесть на корточки или опуститься на колени, разговаривая со стражником. Если персонажи попытаются войти мирно, стражники отнесутся к этому с подозрением, но не враждебно. Если герои называют убедительную причину для посещения империи, стражники пропускают их (поскольку все дерро безумны, причина не обязательно должна быть рациональной). Почти всё, что не связано с враждебностью по отношению к дерро или дарахулам, вполне сойдёт при успехе проверки Харизмы (Обман или Убеждение) со Сл. 10. Каждый стражник вооружён аклисом, маленькой дубинкой с крюком, висящей на запястье на кожаном ремне. Это оружие можно использовать в ближнем бою или швырять во врага, а затем бонусным действием подтягивать к себе. Если персонажи атакуют бастион, отступают и снова возвращаются, павших дерро заменяют те, кто вернулся из патрулирования. Лимит замены — шесть стражников [derro guards]. Точно так же относительно гигантских летучих мышей [giant bats] (область 6). Любые другие убитые персонажами существа не заменяются новыми. 1. ХОЛЛ Пол и потолок пещеры расчищены и выровнены. К стенам пристроены низкие ограды из обработанного мукой камня, обеспечивающие укрытые позиции для стражников. От ворот через всю пещеру, вплоть до восточного выхода, по полу тянется дорожка из гуано. Здесь находится три стражника дерро [derro guards]. Низкие каменные ограды обеспечивают укрытие на три четверти для маленьких существ и половинное для существ среднего размера. 2. КАЗАРМЫ Здесь, среди сталагмитов и естественных колонн, висит несколько плетёных гамаков. Под ними стоят маленькие сундучки. Несколько сталагмитов сломаны и обработаны, чтобы получились табуреты и столы. Здесь спят двенадцать стражников дерро [derro guards], но в любой момент времени в пещере находится только шестеро из них. Сундучки не заперты. В них хранится одежда и личные вещи, а также в общей сложности 34 мм, 28 см, 20 эм, 20 зм и 6 пм. 12 3. ОБЕДЕННЫЙ ЗАЛ Усечённые сталагмиты превращены здесь в столы и табуреты, а над кострищем у северной стены висит несколько горшков. По комнате разносятся запахи готовящейся пищи, едкие и землистые. Двое стражников дерро [derro guards] готовят еду для остальных. В основном, это грибы, выращенные в области 5, и мясо, добытое во время случайных охотничьих вылазок или конфискованное у путешественников. Еда дерро. Есть пищу дерро глупо, так во всём будут грибы, которые они выращивают. Если персонажи это попробуют, они должны сделать успешный спасбросок Телосложения со Сл. 13 или станут на час отравленными. При этом отравлении они получат помеху на спасброски Мудрости. 4. ПОКОИ ГРАКНИРА В воздухе витает аромат экзотических благовоний, поднимающийся от горящей жаровни у восточной стены. Рядом с жаровней, за грубым каменным алтарём, стоит похожая на демона статуя летучей мыши. В западной половине комнаты находятся: заваленная мехами кровать, сундук и лежащая на срезанном сталагмите книга. Гракнир (мужчин, дерро, говорящий с тьмой [speaker to the darkness] («Кодекс существ», стр. 96) обычно находится здесь, молясь или изучая книгу. Если его здесь нет, то он инспектирует свои войска или подвергает какого-нибудь беднягу своим безумным экспериментам в пыточной. Запертый сундук. Чтобы открыть сундук, требуется успешная проверка Ловкости со Сл. 15 и воровские инструменты или успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл. 15. Ключ — у Гракнира в кармане. В сундуке лежит различная одежда из кожи и меха гигантских летучих мышей, рассчитанная на гуманоида маленького размера, а также мешочек с 116 см и 76 зм. 5. СМЕРТОНОСНЫЙ САД Большая часть пола и нижняя часть стен этой пещеры покрыта различными грибами. Между ними петляют тропинки. Здесь пахнет гнилью, сыростью и грибами. В воздухе полно спор. Пара стражников дерро [derro guards] работают здесь, присматривая за четырьмя зомби [zombies]. Зомби слушаются команд любого дерро. Споры, выделяемые особым грибом, оказывают пагубное воздействие на другие расы. Если существо, которое не является дерро, дышит воздухом этой комнаты, оно должно сделать успешный спасбросок Телосложения со Сл. 13 или на час станет отравленным. При этом отравлении оно получит помеху на спасброски Мудрости. 6. НАСЕСТ ГИГАНТСКИХ ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ 7. ПЕЩЕРА ИСПЫТАНИЙ Здесь сильно пахнет гуано, на полу его целые кучи. Гдето высоко над головой пропадает во тьме свод пещеры. Какая-то возня, писк и шуршание, будто кожа трётся о кожу, эхом разносятся по всему помещению. На стойках у входа висят какие-то странного вида сбруи и поводья. В этой пещере есть несколько странных предметов. Первый — это железный стул с ремнями на подлокотниках и передних ножках и усыпанной кристаллами полосой, на которой оказалась бы голова сидящего человека. Второй — бронзовая ванна, наполненная зелёной жидкостью. Рядом с ванной стоит каменный стол, на котором вырезаны странные символы. Наконец, на каменном столбе-постаменте стоит чёрный ящик. На стойках у обоих выходов хранится по восемь комплектов упряжи и поводьев. Здесь отдыхают восемь гигантских летучих мышей [giant bats], натренированных стражниками дерро в качестве верховых животных для охоты и патрулирования. Если персонажи зайдут сюда, не пытаясь скрыться или без сопровождения дерро, летучие мыши посчитают их пищей. Ни один из этих предметов не имеет какой-либо реальной функции; они действуют только в больном сознании Гракнира. Гракнир часто выбирает какого-нибудь посетителя форта, который выделяется расой, ростом или чем-либо ещё, и требует, чтобы тот прошёл его испытания. Отказ приводит к тому, что Гракнир использует все силы бастиона, чтобы захватить желаемого человека, и убивает любого, кто этому мешает. Если персонаж соглашается, Гракнир проводит над ним серию тестов: привязывает к креслу и наблюдает за свечением кристаллов, макает в ванну с жидкостью, кладёт на стол и нажимает на символы в случайном порядке или приказывает сунуть руку в руку в ящик, а затем спрашивает, чувствует ли подопытный боль, и просит описать её, если она возникнет. Всё это время Гракнир делает беспорядочные, бессмысленные заметки в маленькой книжечке. 8. ПОМЕЩЕНИЯ ДЛЯ ГОСТЕЙ И КЛАДОВАЯ Западная часть помещения завалена ящиками, бочонками и мешками. Одна груда мешков сложена так, чтобы стать преградой перед западным выходом. Вдоль восточной стены пещеры стоит несколько раскладушек. Здесь хранятся различные товары, полученные от путешественников в результате торговли или конфискации, и они никак не рассортированы. Здесь есть сушеные бобы, мука, эль, гвозди, смола, холсты и другие обычные товары и продукты. Кровати давно не использовались и покрыты пылью; мало кто по своей воле задерживается у дерро. 9. ОБИТАЛИЩЕ КОКАТРИКСА Воздух насыщен перхотью, запахом гуано и мускусным запахом рептилий. Всю южную часть пещеры занимает большой загон. Рядом с ним стоит большое деревянное ведро с крышкой. У западной стены — длинный стол, заставленный разнообразным лабораторным оборудованием. Рядом со столом, на высоком стеллаже, стоят банки, флаконы и коробки с корявыми надписями. На естественной каменной полке примерно в пяти футах от пола лежит спальный мешок. Здесь живёт одна стражница дерро [derro guards] и ухаживает за кокатриксами [cockatrices]. Она одержима идеей окаменения и способами обратить его 13 вспять. Её четыре питомцы хорошо накормлены и относительно послушны, но приходят в возбуждение, когда входят незнакомцы. Если хозяйки нет, появление персонажей приводит их в ярость, они перепрыгивают через низкую стенку своего загона и атакуют, если те задерживаются в пещере дольше, чем на три раунда. Нападают они также, если кто-то ведёт себя агрессивно в отношении их хозяйки. Деревянный ящик полон живых пещерных сверчков (некоторые длиной до четырёх дюймов), которыми хозяйка кормит своих питомцев. Сверчки безвредны. Дерро не ведёт никаких записей о своих экспериментах и одержима сохранностью своих изысканий. Она становится подозрительной и враждебной по отношению к любому, кто спрашивает о них, и приказывает своим питомцам напасть, если «шпионы» немедленно не покинут её обиталище. Среди принадлежностей для приготовления лекарств тут есть три баночки с надписью «бальзам «Из камня в плоть» на дварфском. Если содержимое такой банки нанести на окаменевшее существо (процесс занимает минуту), оно восстанавливается. Однако есть некоторые побочные эффекты, с которыми хранительница ещё не разобралась. После использования бальзама сделайте бросок к6 и сверьтесь с таблицей эффектов бальзама «Из камня в плоть». Эффекты бальзама «Из камня в плоть» к6 Эффект 1 Существо восстановлено, но его плоть остаётся отвердевшей и негнущейся. В течение следующего часа считайте, что это существо находится под воздействием заклинания Дубовая кора, но имеет помеху во всех проверках Ловкости и спасбросках. 2–3 Существо восстанавливается, но продолжает выглядеть каменным. В течение следующего часа, когда оно неподвижно, его почти невозможно отличить от каменной статуи. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл. 18 позволит заметить, что это не так. 4–5 Плоть существа восстанавливается, но теперь она гораздо более податлива, чем обычно. Существо может без дополнительных усилий перемещаться через тесное пространство, будто бы стало на размер меньше. Кроме того, оно получает преимущество при бросках на освобождение от захвата или удержания и помеху при любых проверках на поддержание равновесия, или чтобы не споткнуться, или иного перемещения против его воли. Эти эффекты длятся час. 6 14 Жертва снова становится существом из плоти и крови, без каких-либо дополнительных эффектов. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Разобравшись с безумными обитателями бастиона, персонажи вольны продолжать игру так, как считают нужным. Они могут отдохнуть здесь прежде, чем продолжить путь. По этому маршруту мало кто ходит, хотя вы можете решить, что существует вероятность возвращения патруля дерро или случайной группы дарахулов или других обитателей Подземного мира. Если персонажи убили здешних обитателей, это рано или поздно откроется, но у них есть время убраться куда-нибудь подальше отсюда. Если персонажи зачистили бастион дерро, одним из вариантов дальнейших приключений в этом районе является включение героев в состав более крупного отряда. Их миссия завершена, и теперь они должны удерживать это место, пока другая группа не придет им на смену. Персонажам, возможно, придется укреплять и защищать бастион от отрядов упырей, пытающихся вернуть его себе. Если персонажи используют бастион, чтобы войти в империю упырей, их следующей остановкой может стать «Свалка Освежёванных» (см. стр. 15). Тайное проникновение на дарахульскую территорию означает попытки избегать мест с интенсивным движением, и поход через свалку — хороший вариант. СТРАЖНИК ДЕРРО маленький гуманиод (дерро), хаотически-злой КЛАСС ДОСПЕХА 13 (кожаный доспех) ХИТЫ 18 (4к6 + 4) СКОРОСТЬ 30 футов СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) КОН 12 (+1) ИНТ 11 (+0) МДР 5 (–3) ХАР 9 (–1) СПОСОБНОСТИ Скрытность +4 ЧУВСТВА тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 7 ЯЗЫКИ дварфский, подземный ОПАСНОСТЬ 1\2 (100 опыта) Метатель аклиса. Если дерро аклисом поражает находящуюся от него в радиусе 30 футов цель дальнобойной атакой, он может бонусным действием вернуть своё оружие и провести ещё одну атаку против той же цели. Сопротивление магии. Дерро имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов. Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дерро имеет помеху на броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении. ДЕЙСТВИЯ Аклис. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 10/30 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к6 + 2). Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8 + 2).