ГПОУ «Сыктывкарский политехнический техникум» ( ГПОУ «СПТ») Школа Кибер-спорта Авторы проекта: Рубцов Е.Н, Растегаев Д.М, студенты 331 группы по специальности «Монтаж и эксплуатация линий электропередачи» Руководитель проекта: Муха Е.В Срок выполнения: сентябрь – июнь 2021 года История развития и признания киберспорта в России • Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Но что это значило? Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни. • Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России. • Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно. Как развивался киберспорт в России? • На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки. • League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft — далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год. Место реализации В роли заказчика выступает Государственное профессиональное образовательное учреждение «Сыктывкарский политехнический техникум». На базе техникума планируется реализация проекта. Актуальность проекта Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое распространение киберспорта в России было трудно представить. В силу различных споров, если человек любит играть в компьютерные игры, то занимается ли он спортом? Несмотря на то, что такое занятие не развивает физическую силу, Вы развиваете другие свои навыки: Вы даете нагрузку на мозг, заставляете думать совершенно в ином направлении – формируете стратегию поведения, тренируете свою реакцию. Такие умения зачастую намного сложнее развивать, чем физическую силу. Цель проекта Повысить игровой уровень (так же в играх MOBA,Shooter, Battle Royal) молодых игроков, студентов и развитие киберспорта в Республике Коми. Задачи проекта: 1. Обучение учеников получение дополнительных навыков. 2. Таргетинг и пиар-компания проекта Школы Киберспорта. 3. Сформировать участников (собрать группы по по разным факультетам). 4. Проведение занятий. 5. Анализ результатов проекта. Общие компетенции (ОК): • ОК 01. Выбирать способы решения задач профессиональной деятельности • • • • • применительно к различным контекстам; ОК 02. Осуществлять поиск, анализ и интерпретацию информации, необходимой для выполнения задач профессиональной деятельности; ОК 03. Планировать и реализовывать собственное профессиональное и личностное развитие; ОК 04. Работать в коллективе и команде, эффективно взаимодействовать с коллегами, руководством, клиентами; ОК 09. Использовать информационные технологии в профессиональной деятельности; ОК 11. Использовать знания по финансовой грамотности, планировать предпринимательскую деятельность в профессиональной сфере. Профессиональные компетенции (ПК): • ПК 4.1. Организовывать работу производственного подразделения; • ПК 4.3. Участвовать в расчетах основных технико-экономических показателей. Проблемы, решаемые с помощью проекта: • Отсутствие у молодёжи возможностей по развитию в игровых аспектах. (Игры жанра MOBA, Shooter, Battle Royale) • Недостаток опыта и навыков начинающих игроков. • Занятость студентов во внеучебное время. Аннотация проекта (описание услуги) В настоящее время у студентов в Республике Коми нет возможности реализовать себя в киберспорте. Это связано с одной стороны с кадровым дефицитом (отсутствуют наставники), а с другой стороны со сложностями материально-технического обеспечения (большая часть молодёжи не имеет возможности приобретать компьютеры с необходимы характеристиками). Проект «Школа киберспорта» призван помочь в решении выше обозначенных проблем и направлен на развитие у учеников навыков в игровых аспектах, рост опыта в игровой индустрии. В рамках проекта будет реализован цикл занятий и мастер-классов по киберспорту для студентов Республики Коми. Планируемый результат проекта: 90 студентов прошли обучение по Киберспорту с получением сертификатов. Целевая группа: молодежь в возрасте от 16 до 21 лет. География проекта: Республика Коми. (Сыктывкар, Визинга, Ухта) Календарный план Этапы Обучение (получение дополнительных навыков) Метод/мероприятия Прохождение курсов наставничества Тренировки с киберспортсменами Участие в турнирах Поиск преподавателей, Размещение объявлений специалистов Таргетинг и пиаркампания Календарный план Сроки Показатели результативности сентябрь – ноябрь Сертификат о получении профессиональной квалификации сентябрь – ноябрь Рост самостоятельных навыков сентябрь – июнь Опыт в участиях турниров сентябрь – ноябрь Прием специалистов, преподавателей Обучение личных сотрудников октябрь – декабрь Сертифицированные специалисты Подача рекламы в социальных сетях октябрь – июнь Привлечение новых учеников Рекламная кампания мероприятий проекта в техникуме сентябрь – июнь Привлечение новых учеников Проведение бесплатных мастер-классов октябрь – ноябрь февраль – март Привлечение новых клиентов Акции и конкурсы в рамках реализации проекта сентябрь, декабрь. Привлечение новых клиентов Январь, апрель Матрица рисков Количественные показатели реализации проекта • Количество человек в группе: 5 человек. • Проведение бесплатных мероприятий, • • • • • • мастер-классов: 3-4 раза в месяц (с учетом выезда в другой город). Длительность обучения: 2 месяца. • Будет создан 1 сайт, 1 группа ВКонтакте, 3 факультета: MOBA, BATLLE ROYAL, 1 страница Instagram, 1 канал на SHOOTER. YouTube. Количество учителей: 4 человека. • Планируется выпуск 10 информативных Будут проводиться 2-3 занятия в неделю роликов на YouTube в месяц, 20 постов в дистанционно (на площадке DISCORD). ВКонтакте и Instagram. • Охват аудитории: 150 человек. Длительность занятия - 2 часа. 3 блока обучения. Качественные показатели По итогам успешного окончания школы киберспорта участник получает сертификат. Улучшение навыков в играх и рост опыта на 20-30 % (будет измеряться тестами по стратегии, по практике в играх) Что произойдет по итогу проекта? • Повышение у выпускников навыков в игровых аспектах (Игры жанра MOBA, Shooter, Battle Royale) • Участники вышли на новый игровой уровень в дисциплине киберспорта. • Развитие киберспорта в Республике Коми. Библиографический список • https://dota2.net/news/23151-skolko-v-rossii-kibersportsmenov-otvechaetministerstvo-sporta • https://www.cybersport.ru/other/news/auditoriya-kibersporta-v-rossiivyrosla-do-15-4-mln • https://cyberspark.ru/kibersport-v-rossii-razvitie-problemy-i-priznanie/ • https://ddk.dn.ua/news/article/139492/