Загрузил Оля Овсянникова

Shkola Kibersporta (1)

реклама
ГПОУ «Сыктывкарский политехнический техникум»
( ГПОУ «СПТ»)
Школа Кибер-спорта
Авторы проекта: Рубцов Е.Н, Растегаев Д.М,
студенты 331 группы по специальности
«Монтаж и эксплуатация линий электропередачи»
Руководитель проекта: Муха Е.В
Срок выполнения: сентябрь – июнь 2021 года
История развития и признания
киберспорта в России
• Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт.
Случилось это еще в далеком 2001 году. Но что это значило? Любые турниры,
проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру
регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою
очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в
жизни.
• Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось
прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных
изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул
реестр видов спорта в России.
• Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз
окончательно и бесповоротно.
Как развивался киберспорт в России?
• На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые
киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не
мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций.
Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно
было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а
вместе с ними и новые профессиональные игроки.
• League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of
Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft
— далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С
каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с
предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление
Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.
Место реализации
В
роли
заказчика
выступает
Государственное
профессиональное
образовательное
учреждение
«Сыктывкарский политехнический техникум». На базе
техникума планируется реализация проекта.
Актуальность проекта
Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло
то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей
разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое
распространение киберспорта в России было трудно представить.
В силу различных споров, если человек любит играть в компьютерные
игры, то занимается ли он спортом? Несмотря на то, что такое занятие не
развивает физическую силу, Вы развиваете другие свои навыки: Вы даете
нагрузку на мозг, заставляете думать совершенно в ином направлении –
формируете стратегию поведения, тренируете свою реакцию. Такие умения
зачастую намного сложнее развивать, чем физическую силу.
Цель проекта
Повысить игровой уровень
(так же в играх MOBA,Shooter,
Battle Royal) молодых игроков,
студентов и развитие
киберспорта в Республике Коми.
Задачи проекта:
1. Обучение учеников получение дополнительных навыков.
2. Таргетинг и пиар-компания проекта Школы Киберспорта.
3. Сформировать участников (собрать группы по по разным факультетам).
4. Проведение занятий.
5. Анализ результатов проекта.
Общие компетенции (ОК):
• ОК 01. Выбирать способы решения задач профессиональной деятельности
•
•
•
•
•
применительно к различным контекстам;
ОК 02. Осуществлять поиск, анализ и интерпретацию информации,
необходимой для выполнения задач профессиональной деятельности;
ОК 03. Планировать и реализовывать собственное профессиональное и
личностное развитие;
ОК 04. Работать в коллективе и команде, эффективно взаимодействовать с
коллегами, руководством, клиентами;
ОК 09. Использовать информационные технологии в профессиональной
деятельности;
ОК 11. Использовать знания по финансовой грамотности, планировать
предпринимательскую деятельность в профессиональной сфере.
Профессиональные компетенции (ПК):
• ПК 4.1. Организовывать работу производственного подразделения;
• ПК 4.3. Участвовать в расчетах основных технико-экономических
показателей.
Проблемы, решаемые с помощью проекта:
• Отсутствие у молодёжи возможностей по развитию в игровых аспектах.
(Игры жанра MOBA, Shooter, Battle Royale)
• Недостаток опыта и навыков начинающих игроков.
• Занятость студентов во внеучебное время.
Аннотация проекта
(описание услуги)
В настоящее время у студентов в Республике Коми нет возможности реализовать себя в киберспорте.
Это связано с одной стороны с кадровым дефицитом (отсутствуют наставники), а с другой стороны со
сложностями материально-технического обеспечения (большая часть молодёжи не имеет возможности
приобретать компьютеры с необходимы характеристиками).
Проект «Школа киберспорта» призван помочь в решении выше обозначенных проблем и направлен
на развитие у учеников навыков в игровых аспектах, рост опыта в игровой индустрии. В рамках проекта
будет реализован цикл занятий и мастер-классов по киберспорту для студентов Республики Коми.
Планируемый результат проекта: 90 студентов прошли обучение по Киберспорту с получением
сертификатов.
Целевая группа: молодежь в возрасте от 16 до 21 лет.
География проекта: Республика Коми. (Сыктывкар, Визинга, Ухта)
Календарный план
Этапы
Обучение (получение
дополнительных
навыков)
Метод/мероприятия
Прохождение курсов наставничества
Тренировки с киберспортсменами
Участие в турнирах
Поиск преподавателей, Размещение объявлений
специалистов
Таргетинг и пиаркампания
Календарный
план
Сроки
Показатели результативности
сентябрь – ноябрь Сертификат о получении
профессиональной квалификации
сентябрь – ноябрь Рост самостоятельных навыков
сентябрь – июнь Опыт в участиях турниров
сентябрь – ноябрь Прием специалистов, преподавателей
Обучение личных сотрудников
октябрь – декабрь Сертифицированные специалисты
Подача рекламы в социальных сетях
октябрь – июнь
Привлечение новых учеников
Рекламная кампания мероприятий проекта в
техникуме
сентябрь – июнь
Привлечение новых учеников
Проведение бесплатных мастер-классов
октябрь – ноябрь
февраль – март
Привлечение новых клиентов
Акции и конкурсы в рамках реализации
проекта
сентябрь, декабрь. Привлечение новых клиентов
Январь, апрель
Матрица рисков
Количественные показатели
реализации проекта
• Количество человек в группе: 5 человек. • Проведение бесплатных мероприятий,
•
•
•
•
•
•
мастер-классов: 3-4 раза в месяц
(с учетом выезда в другой город).
Длительность обучения: 2 месяца.
• Будет создан 1 сайт, 1 группа ВКонтакте,
3 факультета: MOBA, BATLLE ROYAL,
1 страница Instagram, 1 канал на
SHOOTER.
YouTube.
Количество учителей: 4 человека.
• Планируется выпуск 10 информативных
Будут проводиться 2-3 занятия в неделю роликов на YouTube в месяц, 20 постов в
дистанционно (на площадке DISCORD). ВКонтакте и Instagram.
• Охват аудитории: 150 человек.
Длительность занятия - 2 часа.
3 блока обучения.
Качественные показатели
По итогам успешного
окончания школы
киберспорта участник
получает сертификат.
Улучшение навыков в играх и
рост опыта на 20-30 % (будет
измеряться тестами по
стратегии, по практике в
играх)
Что произойдет по итогу проекта?
• Повышение у выпускников
навыков в игровых аспектах
(Игры жанра MOBA, Shooter,
Battle Royale)
• Участники вышли на новый
игровой уровень в дисциплине
киберспорта.
• Развитие киберспорта в
Республике Коми.
Библиографический список
• https://dota2.net/news/23151-skolko-v-rossii-kibersportsmenov-otvechaetministerstvo-sporta
• https://www.cybersport.ru/other/news/auditoriya-kibersporta-v-rossiivyrosla-do-15-4-mln
• https://cyberspark.ru/kibersport-v-rossii-razvitie-problemy-i-priznanie/
• https://ddk.dn.ua/news/article/139492/
Скачать