Красноярский государственный педагогический университет им. В. П. Астафьева Видеоигры как культурный феномен Подготовили презентацию: Радзевич Дарина, Пискунова Дарья Номер группы SZ-Б23В-01 1980-е — эпоха первопроходцев Существовало целое объединение «Союзаттракцион». Оно занималось производством игровых автоматов, которые размещались в кинотеатрах, на ярмарках и выставках. Больше всего их было, конечно, в Москве на ВДНХ. Там можно было найти вариации на тему хоккея, гонок, футбола, морского боя и еще многого другого. Тетрис (1984) Алексей Пажитнов 6 июня 1984 года выпустил свою главную игру — «Тетрис» Волк ловит яйца (1984) Пока весь мир буквально сходил с ума по первому Game Boy, советские дети пытались поймать как можно больше яиц на собственной незатейливой портативной консоли «Электроника ИМ-02». Правда, вот игра там была только одна — «Ну, погоди!», в которой волк должен ловить падающие на него яйца. После распада СССР все начало меняться. появились целые подпольные компании, которые переводили и продавали пиратские игры. Петька и Василий Иванович спасают галактику (1998) Все дети 90-х слышали про Петьку и Василия Ивановича — странный дуэт военных, которые постоянно попадают в странные ситуации. Вангеры (1998) Создатели «Аллодов» однажды решили дать волю фантазии и создали «Вангеров» — абсолютно безумную игру, которую не с чем сравнить. По сюжету люди воевали друг с другом, а потом случайно смешались с насекомыми. Это что-то среднее между «Безумным Максом» и работами Ханса Руди Гигера. Игрок — курьер, который путешествует по миру на бронированном транспорте и доставляет грузы. Заодно созерцает абсолютно безумный дизайн мира. 2000-е — эпоха прорывов Корсары (2001) Одной из самых запомнившихся стала серия «Корсары», разработанная уже упомянутой «Акеллой». В игре позволялось взять на себя роль капитана пиратского корабля на Карибах. Можно было как проходить сюжет, так и просто путешествовать по миру. Космические рейнджеры (2002) «Рейнджеры» до сих пор считаются лучшей игрой, выпущенной в России. Разработчики из Владивостока смогли обеспечить максимальную свободу действий в космосе. 2010-е — последствия кризиса Финансовый кризис 2008-го подкосил многие зарождающиеся творческие студии, которым нечем было платить зарплату. А появление дешевого и быстрого интернета популяризировало удаленную работу — многие талантливые разработчики и геймдизайнеры отправились искать работу на Западе, ушли в Electronic Arts и Ubisoft. Приключения капитана Блада Игра-легенда, которая так и не вышла официально. В конце нулевых умы игроков захватила серия слэшеров God of War. Российские разработчики не хотели оставаться в стороне и начали разрабатывать свой ответ. Экшен про капитана Блада был в разработке на протяжении многих лет и почти вышел (игра должна была появиться даже на консолях!), но издатель с командой что-то не поделили и проект отменили за несколько месяцев до выхода. Игровая индустрия закономерно двинулась в сторону free-to-play («играй бесплатно») модели, которая приносит создателям и студиям гораздо больше денег. Обычная игра займет игрока на 10−20 часов, а онлайн-игры затягивают на сотни, если не на тысячи часов. В 2010-х годах эта модель стала особенно популярна в Азии, потом добралась и до России. Аллоды Онлайн (2010) Серия «Аллоды» изначально пыталась подражать успеху студии Blizzard. Поэтому, когда в 2004 году на весь мир прогремела ММО World of Warcraft, появление онлайн-игры по «Аллодам» стало лишь вопросом времени. В 2010 году запустился первый сервер. Литература o От тетриса до Atomic Heart: путь игровой индустрии в России/https://www.mvideo.ru/blog/pomogaem-razobratsya/ot-tetrisa-doatomic-heart-put-igrovoj-industrii-v-rossii o От радиорынков до торрентов: история пиратства в России/https://www.mvideo.ru/blog/pomogaem-razobratsya/otradiorynkov-do-torrentov-istoriya-piratstva-v-rossii o Беляева Ульяна ПАВЛОВНА//ВИДЕОИГРЫ КАК ТЕХНОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН: ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ И СОЦИОКУЛЬТУРНАЯ ЗНАЧИМОСТЬ/Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»/https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-kaktehnokulturnyy-fenomen-istoriya-stanovleniya-i-sotsiokulturnayaznachimost