Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Харатиргенская начальная школа – детский сад» 669334, Россия, Иркутская область Боханский район, д.Харатирген, ул.Ленина, 49 e-mail: haratirgen.nhds@mail.ru Методические рекомендации по созданию образовательного квеста Квест - игра "Интеллектуальная тропинка" Автор: Еремеева Фаина Александровна , учитель начальных классов, высшая КК 2022 г. Квест - это увлекательная приключенческая игра. Идея игры проста команда, перемещаясь по точкам, выполняет различные задания . Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Задания могут быть самыми разными по своему содержанию и наполнению: творческими, активными, интеллектуальными и т.п. Квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, кабинет), так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство. Квест – технология имеет четко поставленную дидактическую задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие правила и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений. Роль педагога - наставника в квест - игре организационная, т.е. педагог определяет образовательные цели квеста, составляет сюжетную линию игры, оценивает процесс деятельности детей и конечный результат, организует поисково-исследовательскую образовательную деятельность. Образовательный квест – это технология, сочетающая идеи проблемного и игрового обучения, где основой является проблемное задание с элементами ролевой игры. Игровыми элементами в образовательном квесте являются: сюжет; поиск информации и работа с ней от лица исполняемой роли; решение головоломок и задач, умственных усилий и творческого подхода. требующих от участника При использовании данной технологии мы приходим к решению проблемного задания через самостоятельный поиск и анализ информации, эксперимент и как результат – познание. Методика организации и проведения квест - игры в ОУ 1. Организация рабочей группы Подготовка начинается с организации рабочей группы, разрабатывающей план, в котором прописываются все этапы работы над квестом, указываются ответственные лица, цели и задачи мероприятия, условия проведения квеста, правила игры, критерии оценки, номинации, по которым планируется награждать победителей, определяется учебный предмет/ круг учебных предметов или направление воспитательной деятельности. Также задачей группы является разработка сценария, составление заданий. В состав рабочей группы могут входить преподаватели, сотрудники, а также лица, приглашенные из других организаций 2. Предварительная подготовка. Предварительная подготовка включает в себя определение целей и задач квеста, целевой аудитории и количества участников, территории игры и сроков проведения. Цель, как правило, носит обобщенный характер и ориентируется на образовательные стандарты, главным образом, вовлечь обучающихся в образовательный процесс, повысить мотивацию к обучению. Целевая аудитория и количество участников определяется целями и задачами самого мероприятия с учетом возрастных особенностей и образовательных потребностей, включая специфику здоровья. Квест может проводиться на территории самого учебного заведения, прилегающей территории, на объектах за пределами образовательного учреждения. Продолжительность квеста также определяется целями и задачами, может занимать один урок, серию уроков, неделю или другой временной промежуток. 3. Определение даты проведения квеста. Информация о проведении мероприятия должна быть общедоступной, заранее известной не только участникам, но и болельщикам, другим заинтересованным лицам. 4. Составление сюжета и написание сценария. Разработка заданий. В основе любого сценария лежит идея – легенда, вымышленная история о событиях, которые предшествовали началу игры. Затем формируется общая концепция: ключевое задание, развитие сюжета. Сюжет представляет собой ряд событий, т.е. последовательность этапов, для прохождения которых разрабатываются правила (условия, бонусы и штрафы). В зависимости от правил, сюжет может быть: линейный, т.е. движение от одной точки, где необходимо выполнить задание, чтобы добраться к другой; сквозной, т.е. движение идет не последовательно, а точки связаны между собой только общим началом и концом. Линейный сюжет удобен, если участвует одна команда, или между стартом команд проходит 10-15 минут. Сквозной сюжет удобен, если участвует несколько команд/игроков и каждая команда начинает маршрут со своей точки. Для продвижения по сюжету наряду с основным разрабатываются дополнительные задания различного характера, желательно, чтобы среди них предлагались проблемные. В качестве заданий могут выступать всевозможные загадки, ребусы, головоломки, задания из учебников и сборников, которые можно преподнести в игровой форме. Главное помнить: задание должно быть интригующим, должно провоцировать на активность мышления. Количество заданий для квеста (точек маршрута) и их сложность зависит от цели игры, возраста и количества игроков. По предметному содержанию можно выделить моноквест, который включает только один учебный предмет, и межпредметный квест, который охватывает несколько учебных предметов. 5. Проведение квеста. Независимо от тематики и участников проведение квеста предполагает: общий сбор в назначенное время в назначенном месте, инструктаж для участников (правила игры, техника безопасности и т.д.), прохождение маршрута и выполнение заданий, общий сбор после прохождения маршрута. 6. Подведение итогов. Подведение итогов и оглашение результатов является важной частью, т.к. позволяет участникам сопоставить свои знания и умения с возможностями других игроков, определить свои сильные и слабые стороны, а педагогам выявить интеллектуальный и творческий потенциал своих учеников. 7. Рефлексия. Рефлексия является неотъемлемой частью любого вида деятельности, показателем активности обучающегося. Суть ее заключается в уникальном опыте личностного переживания, осмысления и оценки своей деятельности. Рефлексия организуется в различных аспектах и с использованием разнообразных приемов и форм. Выбор варианта проведения рефлексии зависит от целей и задач квеста Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Харатиргенская начальная школа – детский сад» 669334, Россия, Иркутская область Боханский район, д.Харатирген, ул.Ленина, 49 e-mail: haratirgen.nhds@mail.ru Методическая разработка Квест - игра "Интеллектуальная тропинка" Рабочая группа: коллектив педагогов МБОУ Харатиргенская НШ-Д/С Дальжинова С.М, Еремеева Ф.А. Нигаметзянова И.М., Наерханова Е.А. Никифорова З.Х. 2022 г. Квест–игра "Интеллектуальная тропинка" Цель: в игровом виде активизировать познавательные и мыслительные процессы участников, реализовать проектную и игровую деятельность, познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей. Задачи: образовательная - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание. Ожидаемые результаты: улучшение качества знаний учащихся, развитие функциональной грамотности , интереса к учебному процессу, Эффективность. Квест - технология способствует созданию условий развития ребенка для позитивной социализации, личностного развития, развития инициативы и творческих способностей на основе сотрудничества со взрослыми и сверстниками и соответствующим возрасту видам деятельности. Практическая ценность. Конкретный опыт работы будет полезен для педагогов образовательных организаций. Подготовительная работа: формирование команд учащихся; подбор вопросов для игры, составление карточек с вопросами и заданиями для учащихся, оформление станций; составление мультимедийной презентации. Сюжет игры: сквозной - участвует несколько команд/игроков и каждая команда начинает маршрут со своей точки. Оборудование: карточки - задания для учащихся, карточки для каждой команды, карточки с ключами – разгадками, определяющими дальнейший маршрут команды, почётные грамоты и призы для победителей. Описание игры: Команды «путешествуют» по станциям в соответствии с условиями игры. На станциях учащиеся выполняют предложенные задания, относящиеся к определенному предмету. За каждое выполненное задание, команда получает ключ, открывает букву зашифрованного слова. Выполнив пять заданий, команда получает пять ключей и открывает все слово, по которому определяет название следующей станции. Состав команд – обучающиеся начальных классов. На каждой станции находится учитель - куратор, который дает задания , оценивает их работу. Время выполнения заданий на каждой станции – 7 минут. По истечении времени по звуковому сигналу команды переходят на следующую станцию. Ход игры: Ведущий: - Внимание! Сегодня в нашей школе состоится увлекательная квест - игра «Интеллектуальная тропинка» в страну Знаний. Вы все станете её участниками. А сейчас мы отправляемся в путешествие. Капитаны команд получают Маршрутные листы, которые должны будут передать куратору на каждой станции. Путешествовать будем по станциям: «Занимательная грамматика», «Математика вокруг нас», «В стране Литературии», «Юннаты», «Полиглоты», "Тропой здоровья" (Обращается внимание команд на место нахождения данных станций.) Знакомство с Правилами игры: - Каждая команда начинает «путешествие » с определенной станции.На каждой станции находится учитель - куратор, который будет давать вам различные задания. Заданий на каждой станции ровно пять. За каждое выполненное задание команде выдается один ключ ( на доске открывается одна из букв зашифрованного слова ) . Таким образом, открыв все буквы либо несколько букв , команда определяет для себя следующий маршрут, следующую станцию. - Время выполнения заданий на каждой станции – 7 минут. По истечении времени по звуковому сигналу команды переходят на следующую станцию. - За каждое правильно выполненное задание команда получает два балла. Если верно выполнена половина задания, то начисляется 1 балл. Победителем игры будет считаться команда, набравшая наибольшее количество баллов. Удачи Вам! Задания для станций представлены в приложениях ПРИЛОЖЕНИЕ 1 Маршрутный лист № Название задания 1 Станция «Занимательная Грамматика » 2 Станция «В стране Литературии» 3 Станция «Математика вокруг нас» 4 Станция "Полиглоты" 5 Станция " Юннаты" 6 Станция " Тропой здоровья". Релаксация Количество баллов Итого