Загрузил pro100ranil

Техническое задание на проект 2D игры по вселенной Sally Face на платформе Unity для ОС Windows

реклама
Техническое задание на проект 2D игры по вселенной Sally Face на
платформе Unity для ОС Windows.
Наименование программного продукта-приложения «2D
игры
по
вселенной Sally Face».
Наименование темы разработки – платформа Unity как средство
создания 2D игры по вселенной Sally Face.
Основанием для проведения разработки является создание приложения.
Назначение разработки: функциональным назначением приложения
является предоставление пользователю возможность поиска необходимой
информации.
Требования
к
организации
входных
данных:
входные
данные
программного продукта должны быть организованы корректно.
Требования к организации выходных данных: программный продукт
должен соответствовать требованиям заказчика.
Требования
к
обеспечению
надежного
(устойчивого)
функционирования программного продукта:

организовать корректную работу программного продукта;

внешний вид (интерфейс);

усвоение информации и оформление.
Требования к составу и параметрам технических средств:

в состав технических средств должен входить IBM-совместимый
персональный компьютер (ПЭВМ), включающий в себя:

процессор с тактовой частотой 3000 МГц;

оперативную память объемом 1024 Мб;

клавиатуру, мышь, монитор.
Требования к надежности:
Приложение должно предусматривать базовую защиту от основных
видов атак: межсайтового скриптинга (XSS), SQL-инъекций, CSRFуязвимостей.
Требования к составу и параметрам технических средств:
Для устройств на базе Microsoft OC Windows:

процессор Intel Celeron G4930;

частота 3200 МГц;

оперативная память 1024 Мб;

видеокарта 1024 Мб;
Приложение должно корректно отображаться и функционировать в
Microsoft OC Windows 7 и 10.
Системные программные средства, которые будут использоваться,
должны быть представлены лицензионной локализованной версией операцио
н-ой системы.
Специальные требования:
Должно быть обеспечено взаимодействие с пользователем (оператором)
посредством графического пользовательского интерфейса.
Предварительный состав программной документации:
Состав программной документации должен включать в себя:

техническое задание;

листинг программы.
Стадии разработки:
Разработка должна быть проведена в три стадии:

Техническое задание;

Технический и рабочий проекты;

Внедрение.
На стадии «Техническое задание» должен быть выполнен этап
разработки, согласования и утверждения настоящего технического задания.
На стадии «Технический (и рабочий) проект» должны быть выполнены
перечисленные ниже этапы работ:

разработка программного продукта;

разработка программной документации;

апробация программного продукта.
На стадии «Внедрение» должен быть выполнен этап разработки
«Подготовка и передача программного продукта».
Содержание работ по этапам:

постановка задачи;

определение и уточнение требований к техническим средствам;

определение требований к программному продукту;

определение стадий, этапов и сроков разработки программного
продукта и документации на нее;

согласование и утверждение технического задания.
2.2 Описание процесса создания ….
Назначение программы: содержательный материал обучающе
контролирующей игры представлен в среде Unity 2D.
Первым делом открываем Unity Hub. У нас откроется меню(рис 1.)
(рис.1 меню среды Unity hub)
-
Далее нажимаем на синюю кнопку “New project” у нас откроется окно
выбора графики, трёхмерная или двухмерная графика, и для какой платформы
мы бдуем создавать приложение.(рис.2)
(рис.2) меню выбора среды и трехмерности или двухмерности будущей
программы.
Задаем
имя
проекта,
например: «My_game» выбераем
2D Core, так как у нас будет 2д
платформер, и нажимаем «Create
project»
начнется
создание
нового
загрузка,
проекта,
и
добавлние кучи разных библиотек
и ассетов (рис.3)
(рис. 3) окно с загрузкой при создание нового проекта в Unity 2D
После окончания загрузки у нас открывается сцена, где мы будем
создавать игру (рис.4) работать со сценами очень удобно. Например: для
кадого уровня модно создавать свои сцены, где будут проиходить те или иные
действия с персонажем.
(рис. 4) рабочее пространство для разработки прилоңении, интерфейс
Unity 2D
Перед нами интерфейс Unity 2D (рис.4) самые важные и основные
инструменты отмечаны на (рис.5) желтым цветом, именно с этими
инструментами мы будем часто взаимодействовать при создании приложения.
(рис.5) основные инструменты, которые нужны
при
создании
приложения
Далее нам нужно кликнуть правой кнопкой мыши в свободное место в
панели под объектом «Main Camera» указанный на (рис.5) У нас откроется
свойство, оттуда можно добавлять новые объекты для нашей будущей игры
(рис.6 и рис.6.1)
(рис. 6 и рис. 6.1) вкладка добавления новых объектов
Для начала, нам нужно создать пустой объект, из которого мы будем
лепить персонажа. Нажимам в пункт «Create Empty» создаем пустой объект. У
нас под объектом «Main Camera» появится новый объект, задаем ему имя
«Player» чтобы было удобно ориентироваться (рис.7)
(рис. 7) добавление пустого объекта
Далее нам нужно создать папки и иерархию папок для различных
составляющих проекта. Нажимаем правой кнопкой мыши рядом с папкой
«Scenes» в «Assets» откывается вкладка создания и редактирования элементов
в папках и в иерархиях (рис.8).
Наводим курсор на «Create» затем
кликаем по «Folder» создается
папка, задаем ему имя «Sprite».
Там
у
нас
будут
хранится
текстуры для нашего будущего
персонажа игры.(рис. 9)
(рис.9) наша папка создана
(рис.8)
окно
добавления папки
Открываем
нашу
папку
текстуры(рис.10)
(рис.10) папка с текстурами
для
текстур
и
перекидываем
туда
Затем выделяем все объекты с папки «Sprite» и перекидываем на рабочее
пространство (рис.11)
(рис. 11) процесс создания персонажа
В левом окно с объектами у нас появится новые объекты, с теми
названиями, которые были на картиках (рис.10) Мы можем задать имена
объектов самостоятельно, нажава ПКМ по ним и «Rename» это позволит нам
переименовывать их, чтобы было удобно работать с ними. Затем нам нужно
все эти объекты сделать дочерними объектами нашего пустого игрока «Player»
(рис.12) выделяем все новые объекты и перетаскиваем их на объект “игрок”.
(рис. 12) объединение частей игрока в единый дочерний элемент пустого
игрока.
В рабочем окне перетаскиваем части игрока так, чтобы получился
человек (рис.13.)
(рис. 13) трансформирование частей персонажа
Как мы видим, что слои текстур персонажа накладываются друг на
друга, и получается какая-то каша. Это можно исправить путём задачи
приоритетности в слоях. Выбераем объект, который нам нужно вынести на
слой выше (рис.14.)
(рис.14)
Чтобы исправить это, кликаем по объекту и в правом меню свойств
объекта находим поле «Order
in
Layer»
это
означает
приоритет слоя, пишем 1 и у
нас
слой
выходит
на
передний план (рис.15)
(рис. 15) редактирование персонажа, задача приоритетов слоёв.
После выставления персонажа, создаем скрипт, аналогично, как и папку.
Открываем его с помощью любого удобного текстового редактора (рис.16) и
вписываем туда скипты, чтобы персонаж мог двигаться.
(рис.16) скрипты для управления объектом на экране.
После перетягиваем файл скрипт к объекту игрок, запускаем проект и
проверяем.
Элементы
управления
работают.
Аналогично
персонажа, создаем платформу, чтобы персонаж не падал.
созданию
Выводы по главе 2
В данной главе мы создали приложение, в котором рассмотрели общие
положения, эксплуатационное назначение, функциональное назначение,
требования к электронным приложениям, требования к надежности, также
условия сдачи и приемки.
Помимо этого, во второй главе мы подробно описали технологию
создания программы.
Также нами было разработано руководство пользователя с целью
урегулирования вопросов, связанных с использованием электронного
приложения. Руководство пользователя - это основной документ в составе
эксплуатационной документации на автоматизированную систему (ГОСТ 34).
Основная задача документа состоит в том, чтобы обеспечить пользователям
возможность самостоятельно решать все основные задачи, на которые нацелен
программный продукт. Разработанное руководство пользователя содержит
полное описание программы с точки зрения целевого применения.
Скачать