Техническое задание на проект 2D игры по вселенной Sally Face на платформе Unity для ОС Windows. Наименование программного продукта-приложения «2D игры по вселенной Sally Face». Наименование темы разработки – платформа Unity как средство создания 2D игры по вселенной Sally Face. Основанием для проведения разработки является создание приложения. Назначение разработки: функциональным назначением приложения является предоставление пользователю возможность поиска необходимой информации. Требования к организации входных данных: входные данные программного продукта должны быть организованы корректно. Требования к организации выходных данных: программный продукт должен соответствовать требованиям заказчика. Требования к обеспечению надежного (устойчивого) функционирования программного продукта: организовать корректную работу программного продукта; внешний вид (интерфейс); усвоение информации и оформление. Требования к составу и параметрам технических средств: в состав технических средств должен входить IBM-совместимый персональный компьютер (ПЭВМ), включающий в себя: процессор с тактовой частотой 3000 МГц; оперативную память объемом 1024 Мб; клавиатуру, мышь, монитор. Требования к надежности: Приложение должно предусматривать базовую защиту от основных видов атак: межсайтового скриптинга (XSS), SQL-инъекций, CSRFуязвимостей. Требования к составу и параметрам технических средств: Для устройств на базе Microsoft OC Windows: процессор Intel Celeron G4930; частота 3200 МГц; оперативная память 1024 Мб; видеокарта 1024 Мб; Приложение должно корректно отображаться и функционировать в Microsoft OC Windows 7 и 10. Системные программные средства, которые будут использоваться, должны быть представлены лицензионной локализованной версией операцио н-ой системы. Специальные требования: Должно быть обеспечено взаимодействие с пользователем (оператором) посредством графического пользовательского интерфейса. Предварительный состав программной документации: Состав программной документации должен включать в себя: техническое задание; листинг программы. Стадии разработки: Разработка должна быть проведена в три стадии: Техническое задание; Технический и рабочий проекты; Внедрение. На стадии «Техническое задание» должен быть выполнен этап разработки, согласования и утверждения настоящего технического задания. На стадии «Технический (и рабочий) проект» должны быть выполнены перечисленные ниже этапы работ: разработка программного продукта; разработка программной документации; апробация программного продукта. На стадии «Внедрение» должен быть выполнен этап разработки «Подготовка и передача программного продукта». Содержание работ по этапам: постановка задачи; определение и уточнение требований к техническим средствам; определение требований к программному продукту; определение стадий, этапов и сроков разработки программного продукта и документации на нее; согласование и утверждение технического задания. 2.2 Описание процесса создания …. Назначение программы: содержательный материал обучающе контролирующей игры представлен в среде Unity 2D. Первым делом открываем Unity Hub. У нас откроется меню(рис 1.) (рис.1 меню среды Unity hub) - Далее нажимаем на синюю кнопку “New project” у нас откроется окно выбора графики, трёхмерная или двухмерная графика, и для какой платформы мы бдуем создавать приложение.(рис.2) (рис.2) меню выбора среды и трехмерности или двухмерности будущей программы. Задаем имя проекта, например: «My_game» выбераем 2D Core, так как у нас будет 2д платформер, и нажимаем «Create project» начнется создание нового загрузка, проекта, и добавлние кучи разных библиотек и ассетов (рис.3) (рис. 3) окно с загрузкой при создание нового проекта в Unity 2D После окончания загрузки у нас открывается сцена, где мы будем создавать игру (рис.4) работать со сценами очень удобно. Например: для кадого уровня модно создавать свои сцены, где будут проиходить те или иные действия с персонажем. (рис. 4) рабочее пространство для разработки прилоңении, интерфейс Unity 2D Перед нами интерфейс Unity 2D (рис.4) самые важные и основные инструменты отмечаны на (рис.5) желтым цветом, именно с этими инструментами мы будем часто взаимодействовать при создании приложения. (рис.5) основные инструменты, которые нужны при создании приложения Далее нам нужно кликнуть правой кнопкой мыши в свободное место в панели под объектом «Main Camera» указанный на (рис.5) У нас откроется свойство, оттуда можно добавлять новые объекты для нашей будущей игры (рис.6 и рис.6.1) (рис. 6 и рис. 6.1) вкладка добавления новых объектов Для начала, нам нужно создать пустой объект, из которого мы будем лепить персонажа. Нажимам в пункт «Create Empty» создаем пустой объект. У нас под объектом «Main Camera» появится новый объект, задаем ему имя «Player» чтобы было удобно ориентироваться (рис.7) (рис. 7) добавление пустого объекта Далее нам нужно создать папки и иерархию папок для различных составляющих проекта. Нажимаем правой кнопкой мыши рядом с папкой «Scenes» в «Assets» откывается вкладка создания и редактирования элементов в папках и в иерархиях (рис.8). Наводим курсор на «Create» затем кликаем по «Folder» создается папка, задаем ему имя «Sprite». Там у нас будут хранится текстуры для нашего будущего персонажа игры.(рис. 9) (рис.9) наша папка создана (рис.8) окно добавления папки Открываем нашу папку текстуры(рис.10) (рис.10) папка с текстурами для текстур и перекидываем туда Затем выделяем все объекты с папки «Sprite» и перекидываем на рабочее пространство (рис.11) (рис. 11) процесс создания персонажа В левом окно с объектами у нас появится новые объекты, с теми названиями, которые были на картиках (рис.10) Мы можем задать имена объектов самостоятельно, нажава ПКМ по ним и «Rename» это позволит нам переименовывать их, чтобы было удобно работать с ними. Затем нам нужно все эти объекты сделать дочерними объектами нашего пустого игрока «Player» (рис.12) выделяем все новые объекты и перетаскиваем их на объект “игрок”. (рис. 12) объединение частей игрока в единый дочерний элемент пустого игрока. В рабочем окне перетаскиваем части игрока так, чтобы получился человек (рис.13.) (рис. 13) трансформирование частей персонажа Как мы видим, что слои текстур персонажа накладываются друг на друга, и получается какая-то каша. Это можно исправить путём задачи приоритетности в слоях. Выбераем объект, который нам нужно вынести на слой выше (рис.14.) (рис.14) Чтобы исправить это, кликаем по объекту и в правом меню свойств объекта находим поле «Order in Layer» это означает приоритет слоя, пишем 1 и у нас слой выходит на передний план (рис.15) (рис. 15) редактирование персонажа, задача приоритетов слоёв. После выставления персонажа, создаем скрипт, аналогично, как и папку. Открываем его с помощью любого удобного текстового редактора (рис.16) и вписываем туда скипты, чтобы персонаж мог двигаться. (рис.16) скрипты для управления объектом на экране. После перетягиваем файл скрипт к объекту игрок, запускаем проект и проверяем. Элементы управления работают. Аналогично персонажа, создаем платформу, чтобы персонаж не падал. созданию Выводы по главе 2 В данной главе мы создали приложение, в котором рассмотрели общие положения, эксплуатационное назначение, функциональное назначение, требования к электронным приложениям, требования к надежности, также условия сдачи и приемки. Помимо этого, во второй главе мы подробно описали технологию создания программы. Также нами было разработано руководство пользователя с целью урегулирования вопросов, связанных с использованием электронного приложения. Руководство пользователя - это основной документ в составе эксплуатационной документации на автоматизированную систему (ГОСТ 34). Основная задача документа состоит в том, чтобы обеспечить пользователям возможность самостоятельно решать все основные задачи, на которые нацелен программный продукт. Разработанное руководство пользователя содержит полное описание программы с точки зрения целевого применения.