Uploaded by Эдуард Пермяков

Battletech Campaign Operations (3th ed.) (CAT35007) полностью перевод верс. 1.0

advertisement
ОПЕРАЦИИ
КАМПАНИЙ
(Campaign Operations (3th ed.) (CAT35007))
(версия 1.0)
Перевод:
Редактура:
Сборка:
deus-vult для «Переводческой артели имени Стива Торвальда»
alex56
Если вы хотите сказать спасибо за этот перевод, или вы заметили ту или
иную неточность в нем, то вам сюда - https://vk.com/bt_ru_translation
Если вам хочется материально поддержать «Артель», то вам сюда https://boosty.to/role_mesw/purchase/1087686?ssource=DIRECT&share=subscripti
on_link
Переводческая артель имени Стива Торвальда всегда рада поделиться с вами
этим и другими переводными материалами по вселенной Battletech-а и
MechWarrior-а
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ................................................................................................................. 5
ПРОДВИНУТЫЕ ПРАВИЛА ................................................................................. 5
ВЫБЕРИТЕ СВОИ ПРАВИЛА............................................................................... 7
СОЗДАНИЕ СИЛ ...................................................................................................... 9
ЭТАП 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛЫ ........................................................................ 10
ШАГ 1: ВЫБОР ТИПА СИЛЫ .......................................................................... 10
ШАГ 2: ВЫБОР ПРОИСХОЖДЕНИЯ СИЛЫ ................................................ 12
ЭТАП 2: ВЫБОР РАЗМЕРА СИЛЫ .................................................................... 14
ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ БАЗОВОГО БЮДЖЕТА ........................................ 14
ШАГ 2: ИЗМЕНЕНИЕ БЮДЖЕТА .................................................................. 16
ЭТАП 3: ЗАКУПКА ОБОРУДОВАНИЯ И НАЕМ ЛИЧНОГО СОСТАВА .... 18
ШАГ 1: СКУПАЙТЕ ВЕСЬ ХЛАМ! ................................................................. 19
ШАГ 2: ПРИОБРЕТЕНИЕ БОЛЬШИХ КОСМИЧЕСКИХ СУДОВ ............. 27
ШАГ 3: ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНОЙ СПОСОБНОСТИ..................... 32
ШАГ 4: ОСТАТОК СРЕДСТВ........................................................................... 32
ШАГ 5: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОБСЛУЖИВАЮЩЕГО ПЕРСОНАЛА И
ОФИЦЕРОВ ......................................................................................................... 33
ЭТАП 4: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭКСПЛУАТАЦИОННЫХ РАСХОДОВ ............... 39
ШАГ 1: ЗАВЕРШЕНИЕ ТАБЛИЦЫ ШТАТОВ И ОБОРУДОВАНИЯ ........ 39
ШАГ 2: РАСЧЕТ ЭКСПЛУАТАЦИОННЫХ РАСХОДОВ МИРНОГО
ВРЕМЕНИ ............................................................................................................ 47
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ ..................................................... 49
ОПЕРАЦИИ СИЛ.................................................................................................... 54
РЕПУТАЦИЯ .......................................................................................................... 55
НАЕМ И КАМПАНИИ.......................................................................................... 68
ЭТАП 1: ПРЕДЛОЖЕНИЯ КОНТРАКТА ....................................................... 68
ЭТАП 2: ОПРЕДЕЛЕНИЕ НАНИМАТЕЛЯ .................................................... 70
ЭТАП 3: ОПРЕДЕЛЕНИЕ МИССИИ ............................................................... 72
ЭТАП 4: ПЕРЕГОВОРЫ ОБ УСЛОВИЯХ ....................................................... 74
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ....................................................................... 86
СОЗДАНИЕ ФОРМИРОВАНИЙ ....................................................................... 112
ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ ФОРМИРОВАНИЙ .................................................... 112
ШАГ 1: ВЫБОР СУММАРНОЙ БОЕВОЙ ЦЕННОСТИ ............................. 113
ШАГ 2: СОЗДАНИЕ ФОРМИРОВАНИЯ ...................................................... 113
ШАГ 3: ВЫБОР НАВЫКОВ И ИЗМЕНЕНИЕ БЦ ЮНИТОВ ..................... 113
ШАГ 4: БОЛЬШЕ ФОРМИРОВАНИЙ .......................................................... 113
ШАГ 5: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ПИЛОТА ............................... 114
ШАГ 6: КОМАНДНЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ..................... 114
РОЛИ ЮНИТОВ .................................................................................................. 114
КОПЬЯ, ЗВЕЗДЫ И УРОВНИ II ........................................................................ 117
ФОРМИРОВАНИЯ .............................................................................................. 120
3
ТИПЫ НАЗЕМНЫХ ФОРМИРОВАНИЙ ...................................................... 124
ТИПЫ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ ФОРМИРОВАНИЙ ................................... 138
РОТЫ, БИНАРИИ И ВЫШЕ .............................................................................. 142
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ПИЛОТА ................................................ 144
КОМАНДНЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ....................................... 176
КОМАНДИРЫ И КОМАНДНЫЕ СПОСОБНОСТИ .................................... 177
ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ «ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ В ВОЙНЕ»............. 188
СОЗДАНИЕ СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЫ И КОЛОНИИ .............................. 206
СОЗДАНИЕ СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЫ ........................................................... 206
СОЗДАНИЕ КОЛОНИИ...................................................................................... 263
СВЯЗАННЫЕ СЦЕНАРИИ ................................................................................ 291
СЮЖЕТНАЯ КАМПАНИЯ ................................................................................ 299
ФОН КАМПАНИИ .............................................................................................. 299
СПЛЕТЕНИЕ КАМПАНИИ ............................................................................... 301
ЗАЦЕПКИ СЦЕНАРИЯ....................................................................................... 305
ЗАВЕРШЕНИЕ МИССИИ .................................................................................. 310
СЮЖЕТНЫЕ КАМПАНИИ И КАМПАНИИ НА ОСНОВЕ КАРТЫ ........... 315
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СОВЕТЫ И ХИТРОСТИ ............................................. 316
КАМПАНИЯ НА ОСНОВЕ КАРТЫ ................................................................. 317
МАСШТАБ КАМПАНИИ .................................................................................. 317
СЛОЖНОСТЬ ПРАВИЛ...................................................................................... 318
ПОДГОТОВКА КАМПАНИИ ............................................................................ 319
ИГРА/ЗАПУСК КАМПАНИИ ............................................................................ 326
ПОБЕДА В КАМПАНИИ ................................................................................... 341
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.......................................................................... 342
НАСТРАИВАЕМЫЙ ХАОС: СОЗДАНИЕ КАМПАНИИ ............................ 345
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ НАБОР ПРАВИЛ КАМПАНИИ ХАОСА ............... 347
НАСТРАИВАЕМЫЙ ХАОС: СОЗДАНИЕ СВОЕЙ СОБСТВЕННОЙ
КАМПАНИИ ........................................................................................................ 363
ОПЦИИ.................................................................................................................. 371
ПОСТРОЕНИЕ ПУТИ ......................................................................................... 396
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ, СБОР ТРОФЕЕВ, РЕМОНТ И
ПОДГОНКА............................................................................................................ 403
КАЧЕСТВО ЮНИТА .......................................................................................... 404
ОБСЛУЖИВАЮЩИЙ ПЕРСОНАЛ .................................................................. 406
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ ................................................................ 410
УНИЧТОЖЕННЫЙ ПРОТИВ ПО-НАСТОЯЩЕМУ УНИЧТОЖЕННОГО . 421
МЕДИЦИНСКАЯ ПОМОЩЬ ............................................................................. 450
ОПЫТ .................................................................................................................... 451
ПОДГОНКА .......................................................................................................... 452
СБОР ТРОФЕЕВ................................................................................................... 460
МОРАЛЬ И УСТАЛОСТЬ (ВНЕ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА) .......................... 465
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ГРУЗА .................................................................................... 474
ПОИСК И СПАСЕНИЕ ....................................................................................... 483
КОНСТРУКТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ (ОПЦИОНАЛЬНО) ........................ 487
4
ВВЕДЕНИЕ
Своды правил «Тотальная война» (ТВ) и «Техническое руководство» (ТР)
представляют ядро игровых правил и правил конструирования для BattleTech
(ВТ), которые иначе упоминаются как стандартные правила. Эти две книги
охватывают восемь основных типов юнитов – многие из которых содержат
большое число субюнитов – и множество типов оружия и правил, которые
также охватывают большое число других игровых ситуаций. Тем не менее,
несмотря на широту охвата игры, многие игровые ситуации по-прежнему
находятся вне этих правил, не говоря уже об изобилии более продвинутого
оборудования и небольшом количестве продвинутых юнитов.
ПРОДВИНУТЫЕ ПРАВИЛА
За пределами стандартных правил существует множество продвинутых
правил, что дает возможность игрокам расширять свои игры в любом
желательном для них направлении.
С целью приведения по возможности этих правил для игроков в наиболее
логичную форму продвинутые правила содержатся в трех основных сводах
правил, каждый из которых строится на основе предыдущего набора правил и
расширяет его. Кроме того каждый свод правил фокусируется на особых
«внутривселенских временных рамках», что позволяет игрокам легко
определять, куда именно данный свод правил будет «вписан» в их уже
существующую игру.
ТАКТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ
Планетарные силы.
Ожидается, что для достижения цели конфликт продлиться не более
одного часа
Стратегические правила
«Тактические операции» (ТО) это первая «постановка» продвинутых
правил. Этот свод правил фокусируется на игровом процессе и применяется
непосредственно к игре, которая разворачивается на планете вселенной
BattleTech; эти правила отображают час внутривселеннского времени, то есть
временные рамки, необходимые для проведения одиночной битвы средних
размеров, которая разыгрывается на игровом столе.
Основываясь на «Тотальной войне» и «Техническом руководстве»
«Тактические операции» передают многочисленные продвинутые правила
5
передвижения и боя для различных юнитов, а также расширяют основные
правила (такие как правила зданий) и содержат множество продвинутых правил
погоды и местности. Представлены и правила для конструирования и
использования продвинутых вспомогательных транспортных средств, а также
продвинутые и прототипные виды оружия, которые могут использоваться
практически на каждом типе юнитов.
СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ
Силы в солнечной системе.
Конфликт разгорается до пределов планеты, а его ожидаемая
продолжительность до достижения цели составляет недели
«Стратегические операции» (СО) это вторая «постановка» продвинутых
правил. Этот свод правил содержит продвинутые правила движения и боевых
действий, подчеркивающие значимость аэрокосмических юнитов, а также
обширные правила боевых высадок для большого числа различных типов войск
и любых ситуаций. Также включены полные правила для конструирования и
игры продвинутыми аэрокосмическими юнитами.
МЕЖЗВЕЗДНЫЕ ОПЕРАЦИИ
Маршальские силы.
Флотилии, приписанные к целевой солнечной системе.
Конфликт, как ожидается, продлится месяцы до достижения цели.
«Межзвездные операции» (МО) являются третьей и заключительной
«постановкой» продвинутых сводов правил. Игроки поднимаются на
финальную стадию игры, где они могут примерить на себя роль Лорда Дома
или Хана Клана и доминировать над галактикой; правила МО отображают
месяцы во вселенной BattleTech, временные рамки достаточные для завоевания
множества звездных систем.
«Межзвездные операции» содержат полные правила для создания и
действия сил любого типа или размера. Кроме того, всесторонний набор правил
определяет ход действий целых военных фракций, когда игрок пытается
покорить (или защитить) множество солнечных систем. Ещѐ важнее, что
система содержит правила, которые позволяют игрокам отыгрывать любую
часть данного конфликта посредством возвращения к любому набору правил,
который они пожелают использовать, например простых в использовании
правил крупномасштабных конфликтов, таких как «Боевые силы», или, если
они решат проделать весь путь обратно к стандартной игре BattleTech, то
можно использовать правила представленные во «Всеобщей войне» или
6
«Тактических операциях». Игрокам предоставлена полная гибкость в выборе
любого типа конфликта, которым они хотят заняться.
ОПЕРАЦИИ КАМПАНИЙ
Подготовьте силы.
Устанавливайте задачи, цели и планы атаки по всему миру или полосе
межзвездного пространства.
Ведите войну для достижения вашей конечной цели.
«Операции кампаний» (ОК) – это свод правил, которые вы держите в
руках, и основная книга для подготовки игроков к кампаниям, которые могут
охватывать все три «постановки» продвинутых сводов правил. Включая
элементы из всех предыдущих сводов правил, а также «Альфа-страйка,
командирского издания» (АС, КИ), ОК представляет целую кампанию,
сценарий или сюжетный изгиб в рамках вселенной BattleTech. Игроки могут
взять на себя роль любого подразделения во вселенной или создать свою
собственную знаковую силу. Связанные сценарии и всесторонние правила по
техобслуживанию, сбору трофеев, ремонту и подгонке оборудования
предоставляют игрокам удобный формат для превращения нескольких игр во
взаимосвязанную кампанию по захвату целевой системы, где вспомогательный
персонал, техники и врачи (а также их навыки) могут быть столь же важны, как
и любой воин.
«Операции кампаний» содержат правила для построения и детализации
солнечных систем, создания противостоящей силы для вступления в конфликт
с игроками, разработки специализированного сценария и изгиба кампании и
создания стилизованной кампании Хаоса, которая соответствует стилю игры
группы. Игроки и гейм-мастера могут использовать эти правила с «Тотальной
войной» (и последующими продвинутыми сводами правил), РПГ «Время войн»
и системой «Альфа-страйк».
PDF: многие из книг, упомянутых в этом томе (особенно в разделе
«Создание кампании Хаоса»), больше не издаются в печатном виде. Однако
PDF-файлы доступны на сайте store.catalystgamelabs.com.
ВЫБЕРИТЕ СВОИ ПРАВИЛА
Как отмечалось ранее, «Операции кампаний» содержат мириады
продвинутых правил. В сущности, все правила и оружие/оборудование в этом
томе являются опциональными. Это означает, что вы можете использовать так
много или мало правил из этой книги, как того пожелаете. На самом деле эта
книга содержит так много новых правил, что мы рекомендуем вам стараться
вводить эти правила постепенно по нескольку за раз, а не пытаться
7
использовать их все сразу. Кроме того, большая часть приведенных здесь
новых правил могут быть добавлены к стандартной игре поодиночке –
большинство правил не полагаются на другие правила, приведенные в этой
книге, для работы в существующих играх BattleTech. Это позволяет подгонять
вашу игру BattleTech по своему вкусу, включив только те правила, которые вы
найдете способными сделать игру еще более интересной или забавной.
Используйте любые новые правила, какие захотите и игнорируйте все
остальные. Учитывая масштабность правил и то, что они не являются
обязательными, все игроки в группе должны прочитать и согласиться с
использованием любого из этих правил и оружия/оборудования.
ИГРОВОЙ АРБИТРАЖ
Продвинутый свод правил практически любой игры, почти по
определению, является более сложным. В игровой системе с таким долгим и
богатым наследием как у BattleTech – а этот свод правил является лишь одним
из дюжин других источников, появившихся за значительное количество лет –
эта сложность становится еще больше. Разработчики и авторы приложили
большие усилия, чтобы сделать эти правила по возможности всеобъемлющими
– не только в одном разделе следующей за этой книги, но и так чтобы
продвинутые оружие и правила могли взаимодействовать с основными
правилами игры и конструирования, представленными в «Тотальной войне» и
«Техническом руководстве». Тем не менее, сама сфера «Операций кампаний»
(как и «Тактических операций», «Стратегических операций» «Межзвездных
операций») и изобилие предоставленных опций означают, что невозможно
охватить все потенциальные ситуации. Как только этот продукт окажется в
руках игроков, они будут сами создавать сценарии и ситуации на игровом поле,
которые никогда не приходили на ум разработчикам, множеству авторов и
тестеров игры, которые тщательно работали над этим продуктом.
Имейте это в виду, когда игроки сталкиваются с ситуациями, не
охваченными правилами, поскольку они интегрируют содержимое «Операций
кампаний» в свою игровую группу, им рекомендуется соответствующим
образом решать каждую ситуацию; составляйте правила, которые работают на
вас. Если в процессе игровая группа столкнется со спорной ситуацией, не
стесняйтесь, чтобы бросок кубика разрешил любые споры, чтобы вы могли
вернуться к игре и получить удовольствие.
Наконец надо помнить, что форумы на www.classicbattletech.com
являются прекрасным ресурсом. Игроки могут присоединиться к крепкому и
динамичному интернет-сообществу и получить большое количество идей о
том, как лучше всего рассудить конкретную ситуацию.
8
СОЗДАНИЕ СИЛ
Эта глава призвана позволить игрокам создавать военные силы
практически любого типа и делать это относительно быстро. Значительная
свобода, предоставленная в процессе, требует некоторой сдержанности со
стороны игроков. С другой стороны, полученные силы считаются созданными
по продвинутым правилам и, следовательно, не подходят для игры в турнирах,
поэтому, если игроки довольны полученными силами, это все, что имеет
значение.
Терминология: эти правила используют ту же терминологию, что и
«Тотальная война»: «юнит» относится к любому мобильному элементу,
который может быть выставлен в игре BattleTech, такому как боевой мех или
танк. Между тем, «сила» обозначает все юниты «названного» формирования.
Например, «Иррегуляры Снорда» около 3067 года состояли из двух батальонов,
в то время как 2-я армия Сил обороны Звездной Лиги около 2767 года состояла
из 4 корпусов (6 дивизий боевых мехов, 17 пехотных дивизий и 9 независимых
полков), но обе они считаются «силами». Независимо от типа или размера,
«сила» обозначает все юниты, включаемые игроками в формирование, которое
они создают и которым играют.
ШАГИ СОЗДАНИЯ СИЛЫ
Сила создается в четыре этапа, с несколькими шагами в каждом.
Этап 1: определение силы
Шаг 1: выбор типа силы
Шаг 2: выбор происхождения силы
Этап 2: выбор размер силы
Шаг 1: определение базового бюджета
Шаг 2: изменение бюджета
Этап 3: закупка оборудования и наем личного состава
Шаг 1: закупка оборудования и наем личного состава
Шаг 2: приобретение больших космических судов
Шаг 3: специализация силы
Шаг 4: остаток средств и покупки после создания
Шаг 5: определение обслуживающего персонала
Этап 4: определение эксплуатационных расходов
Шаг 1: завершение таблицы штатов и оборудования
Шаг 2: расчет расходов мирного времени
9
Во время Этапа 1 контролирующий игрок выбирает силу, которую он
желает из одного из трех типов (правительственная, наемническая или
пиратская) и определяет происхождение силы (эра, фракция или фракция
происхождения и т.д.). Эти решения влияют на последующие этапы.
Во время Этапа 2 игрок случайным броском определяет базовый бюджет
силы. Ряд модификаторов изменяет базовый бюджет для расчета
окончательного бюджета.
Во время Этапа 3 игрок покупает нужное оборудование или нанимает
пехоту в рамках имеющегося бюджета. Большинство закупок обрабатываются с
прямыми расходами C-банкнот, но некоторые крупные объекты, такие как
джампшипы, приобретаются посредством бросков по таблицам доступности.
Также на этом этапе игроки могут добавлять любые специализации силы.
Поскольку количество оборудования и личного состава может отличаться из-за
размера, выбранного во время Этапа 2 (из-за недостаточного или чрезмерного
расхода), потребность в обслуживающем персонале (администраторы, техи и
т.д.) определяются в конце этого этапа.
Во время Этапа 4 игрок подсчитывает оборудование, личный состав и
другие расходы. Это самый трудоемкий этап в создании силы и он важен
только в том случае, если игрок хочет реалистично управлять расходами и
снабжением силы.
ЭТАП 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛЫ
Начните с определения силы.
ШАГ 1: ВЫБОР ТИПА СИЛЫ
В начале игры контролирующий игрок сначала определяет, будет ли его
сила представлять собой правительственную силу, наемническую силу или
пиратскую силу. До начала игры сила могла быть другого типа в какой-то
момент своей истории – например, правительственная сила, которая когда-то
была наемнической, но «стала регулярной». В главе «Операции сил»
обсуждается изменение типа силы во время игры (например, правительственная
сила, которая превращается в пиратскую). Но для этого шага имеет значение
текущий тип силы.
Правительственные силы: правительственные силы – это те силы,
которые докладывают национальному правительству, ограниченному Домом,
главной планетой внутри Дома, государством Периферии или Кланом. Из
правительственных сил исключаются частные войска, принадлежащие
корпорациям, и личная гвардия знати (определяемая как дворяне более низкого
10
статуса, чем национальный или планетарный лидер). У правительственных сил
есть ряд преимуществ по сравнению с другими типами сил. Во-первых, вполне
разумно создавать правительственные войска до уровней силы с несколькими
полками (ПБК Федеративных Солнц, дивизий старой Звездной Лиги или
галактики Кланов), хотя силы, намного превышающие уровень
батальона/кластера, будут громоздкими в игровом процессе. Во-вторых,
правительственные силы имеют несколько более низкие административные
издержки, чем наемники и пираты, что отражает административную поддержку
со стороны правительственных ведомств, внешних по отношению к силе. Втретьих, и, возможно, самое главное, правительственные силы обычно
полагаются на регулярные поступления денег и припасы. Недостатком является
то, что правительственным силам не хватает свободы выбора своего
работодателя или миссий.
Наемнические силы: наемнические силы имеют свободу выбора и могут
сами определять работодателей, по крайней мере, настолько, насколько
позволяет их банковский счет. В обмен на эту свободу приходит недостаток
стабильности. Наемники не всегда могут полагаться на следующий чек оплаты
и, не имея экономики масштаба правительственных сил, имеют
пропорционально более высокие административные издержки. Эта
недостаточная стабильность также имеет тенденцию ограничивать численность
наемнической силы полком или меньше, причем большинство сил меньше, чем
батальон боевых мехов (обычные наемные силы, как правило, несколько
больше). Наемнические силы, большие, чем полк, безусловно, существуют во
вселенной BattleTech, некоторые из них насчитывают пять полков и более, но
они очень редки. Наконец, частные гвардейцы большинства дворян и силы
службы безопасности корпораций рассматриваются как наемники из-за их
относительно небольших размеров.
Пираты: пираты рассматриваются аналогично наемникам, но
отличаются несколькими основными моментами. Во-первых, пираты
практически нетрудоспособны (хотя некоторые из них могут найти работу у
неразборчивых
работодателей)
и,
следовательно,
должны
быть
«самозанятыми», совершающими рейды за припасами и запасными частями,
которые им необходимы для сохранения работоспособности. Во-вторых, у
пиратов редко есть контракты и, следовательно, нет необходимости в
совместном разделе трофеев с работодателями. Они также часто могут работать
без выплаты заработной платы (поскольку пиратские войска не в состоянии
найти транспорт в другое место, не говоря уже о том, что они во многих мирах
сталкиваются с угрозой казни). Проблемы развиваются, когда пираты не могут
11
получить достаточное количество запасных частей и боеприпасов для
поддержания своей деятельности.
Арнольд хочет создать небольшую комбинированную роту быстрого
реагирования Дома Дэвионов, что-то достаточно большое, чтобы включить
всех его друзей из игровой группы BattleTech и способную справляться с
интересными миссиями, но достаточно маленькую, чтобы легко управляться
(как он надеется). Следовательно, он принимает решение о создании
правительственной силе.
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханну интересует гибкая сила, которая не привязана к одному
работодателю, если битва идет плохо. Она принимает решение о
наемнической силе, группе ветеранов терранского Комстара, травмированных
Тукайидом и Расколом.
----------------------------------------------------------------------------------------------Джейсон хочет попробовать что-то другое: кампанию типа
«песочница» в Периферии, где он может преобразовать обедневшую
независимую планету в силу, с которой нужно считаться ... или, по крайней
мере, не так соболезновать. Для защиты мира потребуется гораздо больше
военной огневой мощи, чем он может себе позволить, поэтому единственным
способом снабжения силы будет не предусмотренное законом освобождение
военных поставок от угнетателей из Периферийного дома. (Джейсон
принимает решение о пиратской группе).
ШАГ 2: ВЫБОР ПРОИСХОЖДЕНИЯ СИЛЫ
Несколько деталей происхождения сильно влияют на создание силы:
фракция создающая силу и эпоха игры. Параметры различаются между типами
сил, выбранными при шаге 1.
Правительственные силы определяют фракцию конкретно: Дом, Клан,
крупное государство Периферии, малое государство Внутренней Сферы (СентИвский Договор, Честертонская Торговая Лига и т.д.), милиция крупной
планеты или незначительного многомирового периферийного государства (если
население составляет более 100 миллионов человек, или на планете есть
военный завод), или СОЗЛ (новые или старые). Список фракций для эпохи
можно найти в www.MasterUnitlist.info/Era/Index. Правительственные силы
выбирают свою эпоху из таблицы «Эпоха создания силы».
Наемнические силы выбирают свою эпоху из таблицы «Эпоха создания
силы». (Эти эпохи специфичны для создания силы, отражающие значительные
изменения в технологии, промышленности и общем богатстве). Наемнические
12
силы также определяют фракцию происхождения; это фракция, из которой
пришло большинство их оборудования (если наемники покинули службу на
правительство в течение последних 10-15 лет), что влияет на количество
начальных фондов и доступное оборудование. К жизнеспособным фракциям
происхождения относятся незначительные правительства, неподходящие для
правительственных сил, и «неописанные» для наемников с истоками, слишком
разнообразными или слишком отдаленными, чтобы легко ассоциироваться с
одной из возникающих фракций. Для целей этих правил, наемники не могут
иметь клановское происхождение; силы Кланов всегда строятся как
правительственные силы. Для Кланов требуется уникальная кампания, чтобы
стать наемниками и вести образ жизни, который они ненавидят.
Пираты выбирают эпоху и формируют фракцию как наемники, и также не
могут иметь клановское происхождение для целей этих правил создания силы.
Силы Кланов могут стать пиратами в процессе игры.
ЭПОХА СОЗДАНИЯ СИЛЫ
Эпоха Внутренней
Сферы/Периферии
2100-2412
2412-2570
2571-2650
2651-2750
2751-2820
2821-2900
2901-3049
3050-3067
3068-3085
3085-3131
Описание
Ранние межзвездные государства и неограниченная Эпоха
Войн, отмеченная небольшими и неопытными военными
силами
Эпоха Войн в рамках Арессских конвенций, эпоха растущего
процветания и промышленных мощностей
Война Воссоединения и ранняя Звездная Лига
Высокая Звездная Лига, эпоха стабильности и постоянно
растущих технологий и военной силы.
Падение Звездной Лиги, Первая война за Наследство. Несмотря
на мрачный период, это, по сути, пик человеческой военной
силы, технологий и процветания.
Вторая война за Наследство и ранняя Третья война за
Наследство, где упадок населения, промышленный и
технологический спад действительно охватывают человеческое
пространство. Среднее богатство и технология выше, чем в
Третьей войне за Наследство после конца этого периода.
Третья и Четвертая войны за Наследство. Великое недомогание
Войн за Наследство определяет большую часть эпохи;
техническая революция, увиденная в конце этого периода,
действительно укрепится в следующей.
Вторжение
Кланов.
Технологическое
восстановление
охватывает Внутреннюю Сферу, кардинально увеличивая
уровень жизни – и военную огневую мощь.
Джихад. Влияние Хельмского ядра памяти достигает своего
пика в этот период до того, как Джихад стирает прогресс
Республика. В то время как в течение этого периода мирные
жители восстанавливаются, вооруженные силы остаются
значительно сокращенными.
13
3132-3150
Темная Эра. Отключение ГИГ погружает Внутреннюю Сферу в
повсеместные хаос и войну.
Эпоха Кланов
Описание
2800-2840
2840-3025
3025-3072
3072+
Гражданская война Исхода, Пентагонская кампания. СОЗЛ
разбиваются
на
воюющие
фрагменты,
а
затем
«воссоединяются» в балканированные Кланы. В эту эпоху
Кланы являются самыми маленькими и слабыми.
Золотой Век и далее. Численность Кланов растет до нескольких
миллионов беженцев и, следовательно, в военном и
промышленном масштабах меньше, чем Кланы периода
Вторжения.
Эпоха Вторжения Кланов. Кланы достигают пика своей силы.
Период после Войн Опустошения. Эта эпоха применима только
к Кланам Домашних миров; Кланы во Внутренней Сфере и
Периферии используют эпохи Внутренней Сферы/Периферии.
Друзья Арнольда испытывают ностальгию, поэтому, хотя он предпочел
бы использовать забавные игрушки, доступные в 3070-х годах, и втоптать
Слово Блейка в грязь, он приступает к созданию своей силы в 3025 году. У
других нет предпочтений, поэтому Арнольд потакает своему внутреннему
дэвионисту и выбирает Федеративные Солнца в качестве фракции
происхождения силы.
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханна, с другой стороны, хочет получить доступ к более широкому
спектру технологий и угроз, поэтому она приступает к созданию своей силы в
3071 году.
----------------------------------------------------------------------------------------------Джейсон, сжимая руки, предпочитает эпоху, когда есть более
технологичное игровое поле между его планируемыми победителями Дома...
щедрыми донорами и хозяевами и его собственной независимой планетой
Периферии. Быть настолько обедневшим является очевидным артефактом
краха Звездной Лиги, но Внутренняя Сфера получает настоящий толчок в
технологиях, начиная с 3030-х годов. Джейсон поселяется в 2990 году. Если его
кампания пойдет хорошо, планета будет звучать в новом тысячелетии в
гораздо лучшем статусе.
ЭТАП 2: ВЫБОР РАЗМЕРА СИЛЫ
ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ БАЗОВОГО БЮДЖЕТА
Этот шаг можно использовать одним из двух способов. Метод по
умолчанию состоит в том, чтобы сделать бросок 3D6 по таблице «Базовый
бюджет» и взять средства из соответствующей строки таблицы. В качестве
альтернативы, если силы игрока заинтересована в меньшей случайности, тогда
14
контролирующий игрок может просто выбрать начальный бюджет из таблицы,
принимая решение за других игроков в группе, и, если он присутствует, по
соглашению с гейм-мастером (ГМ). (Если это означает недостаточное
финансирование или гибкость для потребностей контролирующего игрока, см.
раздел «Альтернативное гибкое создание сил»).
В то время как в разные эпохи используются разные валюты, C-банкноты
используются во всех правилах построения сил как совместимые с другими
основными сводами правил. Игроки могут конвертировать их в валюты,
соответствующие их эпохе и фракции после завершения создания силы.
Обратите внимание: большие космические суда (космические станции,
дропшипы, джампшипы и варшипы) напрямую не приобретаются так же, как
другие силы из-за их редкости и стоимости. Их приобретение определяется на
Этапе 3 случайными бросками. Также обратите внимание, что эти бюджеты
масштабируются для классических сил боевых мехов. Силы, состоящие
преимущественно из пехоты или транспортных средств, вероятно, будут
больше для того же бюджета.
БАЗОВЫЙ БЮДЖЕТ
Бросок
Фонды
Эквивалентная сила (приблизительная)
3
4
5
10 000 000 СБ
20 000 000 СБ
30 000 000 СБ
6
40 000 000 СБ
Легкое копье боевых мехов эпохи 3025 года
Среднее копье боевых мехов эпохи 3025 года
Тяжелое/смешанное копье боевых мехов эпохи 3025 года
Хорошо финансируемое штурмовое копье боевых мехов эпохи
3025 года
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
50 000 000 СБ
60 000 000 СБ
75 000 000 СБ
90 000 000 СБ
105 000 000 СБ
120 000 000 СБ
140 000 000 СБ
160 000 000 СБ
180 000 000 СБ
210 000 000 СБ
240 000 000 СБ
300 000 000 СБ
Смешанная рота боевых мехов эпохи 3025 года
Штурмовая рота боевых мехов эпохи 3025 года
Смешанный батальон боевых мехов эпохи 3025 года
Штурмовой батальон боевых мехов эпохи 3025 года
Арнольд делает бросок 3D6, получая 7: 50 миллионов CБ.
Приблизительно с 5 миллионами СБ на мех, это дало бы роту. Арнольд
начинает обдумывать идею о роте смешанных сил. Копье боевых мехов
позволит Арнольду и его двум друзьям играть мехвоинами, в то время как
копье танков и взвод пехоты откроют миссии, не подходящие только для
боевых мехов.
15
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханна выбрасывает 10 для 90 миллионов СБ. В более раннюю эпоху это
могло бы быть ротой штурмовых мехов. В эпоху сверхлегких двигателей это
не так много. С этим бюджетом она хочет чего-то другого, чем ее силы в
роту и батальон прошлого: простое копье. Простое копье штурмовых мехов,
нанятых другими силами, которые нуждаются в своих миссиях в тяжелом
ударе.
----------------------------------------------------------------------------------------------Джейсон выбрасывает 18, на которые он и не рассчитывал для
терзаемых финансовым голодом пиратских сил. Ну, предыстория всегда
может расшириться и включить в себя опальный батальон Дома. 300
миллионов СБ могут также покрыть значительную группу обычных сил,
необходимых для размещения гарнизонов во многих населенных пунктах на
планете, возможно, милиции, созданной на планете до начала игры.
Затем определите размер силы.
ШАГ 2: ИЗМЕНЕНИЕ БЮДЖЕТА
В таблице «Базовый бюджет» представлены средства, основанные на
приблизительных оценках оборудования и личного состава Внутренней Сферы
3025 года. Затем базовый бюджет умножается на множитель фракции и
множитель эпохи из таблиц ниже.
Выбор множителя фракции требует некоторого суждения, потому что
ширина и глубина истории BattleTech (а также рост и падение силы каждой
фракции в течение долгого времени) исключают подробный список всех
фракций по эпохам, и поэтому приводятся обобщенные примеры.
Контролирующий игрок может предпочесть использовать множитель x1.0 для
фракции вместо мультипликаторов из таблицы «Коэффициенты бюджета
фракций».
При выборе множителей из таблицы «Коэффициенты бюджета фракций»
обратите внимание, что конкретный множитель может применяться только
один раз. Например, планетарная милиция Терранской Гегемонии в 2600 году
является частью сверхдержавы дважды (Терранской Гегемонии и Звездной
Лиги), но коэффициент фракции для сверхдержавы не применяется как для
Гегемонии, так и для Звездной Лиги, а берется только один из них. Аналогично,
может применяться только один тип фракции (сила не может быть как от
сверхдержавы, так и от крупной державы).
После того, как будут определены модификаторы фракции и эпохи,
последовательно умножьте базовый бюджет на каждый из них. Например, сила,
16
которая имеет множители 1.50, 1.25 и 0.75, будет умножать свой базовый
бюджет на 1.50, а затем умножать результат на 1.25, а затем умножать второй
результат на 0.75.
Этот шаг не относится к силам с особенно хорошими связями или
богатыми фондами, поскольку базовые правила создания силы используются
без ввода ролевых элементов из «Времени войн». Опциональные правила
модификаторов ролевой игры приведены в «Опциональных правилах».
ИЗМЕНЕНИЕ БЮДЖЕТА ЭПОХОЙ
Эпоха Внутренней Сферы
Множитель бюджета за эпоху
2100-2412
2412-2570
2571-2650
2651-2750
2751-2820
2821-2900
2901-3049
3050-3067
3068-3085
3085-3130
x0.75
x1.25
x1.50
x2.00
x2.50
x1.50
x1.00
x1.50
x2.00
x1.00
Эпоха Кланов
Коэффициент бюджета от эпохи
2800-2840
2840-3025
3025-3072
3072-3130
x0.50
x1.25
x1.50
x1.25
КОЭФФИЦИЕНТЫ БЮДЖЕТА ФРАКЦИЙ
Тип
фракции
Множитель
бюджета
фракции
Сверхдержава
x1.50
Крупная
держава
x1.20
Незначительная
держава
x1.00
Примеры или описания
В BattleTech было только три сверхдержавы: Терранская
Гегемония (2450-2780), Первая Звездная Лига и
Федеративное Содружество.
Великие Дома Внутренней Сферы, Республика Сферы,
Терранский Альянс, Вторая Звездная Лига, Кланы
Внутренней Сферы (Волка, Нефритового Сокола,
Призрачного Медведя), Комстар до Раскола и подобные
крупные страны
Большинство Кланов, Капелланская Конфедерация (30303060), Сент-Ивский Договор, крупные периферийные
государства, микрогосударства Внутренней Сферы до
2600 года (например, Честертонская Торговая Лига,
Объединенный Индуистский Коллектив), Герцогство
Андуриен и аналогичные страны с малыми территориями
и населением
17
Независимые
миры, малые
государства
Независимые
силы
наемников и
пиратов
x0.80
Любая независимая планета или незначительное
государство Периферии, такие как Краевое Скопление
или страны Марки Хаоса
x1.00
Любая наемническая или пиратская сила, которая была
независима от фракции более 5 лет
Модификаторы фракций
Богатая
фракция
x1.20
Бедная фракция
x0.80
Лиранское Содружество, Терранская Гегемония, Первая
Звездная Лига
Капелланская Конфедерация (2860-3130), Альянс
Внешних Миров, большинство независимых планет
Периферии
Математическим навыкам Арнольда бросают вызов сложности,
которые фон его силы накладывает на его бюджет. Игра с силами эпохи 3025
года (x1.0), выравнивается крупной державой Внутренней Сферы (x1.2), так
что его базовый бюджет увеличивается до 60 миллионов СБ.
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханна хочет, чтобы ее наемническая сила была бывшим войском
Комгвардии, и, главным образом, с Терры, только для того, чтобы быть
необычной. Поскольку ее игра разворачивается в период 3068-3084 годов,
применяется множитель x2.0. Поскольку сила отделилась от Комгвардии
вскоре после Раскола (3058) и начинает игру в 3071 году, у нее есть
модификатор типа фракции x1.0. 90 миллионов Ханны становятся 180
миллионами.
----------------------------------------------------------------------------------------------Неожиданная удача Джейсона уменьшается двумя последовательными
ударами: его сила из независимого мира (x0.80) и бедного мира Периферии
(x0.80). Теперь он принимает решение о происхождении: его пиратская сила
будет иметь свои корни в долго бывшей независимой наемнической силе
(x1.00), которая попала в передрягу. Это доводит его бюджет до 192 млн. СБ.
ЭТАП 3: ЗАКУПКА ОБОРУДОВАНИЯ И НАЕМ
ЛИЧНОГО СОСТАВА
Этот шаг используется как в создании силы, так и для приобретения
нового личного состава и оборудования во время игры.
Прежде чем погрузиться в покупки, рекомендуется, чтобы игроки
просмотрели Этап 4. По мере приобретения компонентов и личного состава это
18
сэкономит время позже, при внесении их в лист таблицы штатов и
оборудования во время Этапа 3.
ШАГ 1: СКУПАЙТЕ ВЕСЬ ХЛАМ!
Этот шаг прост: контролирующий игрок делает бросок, чтобы узнать,
может ли юнит быть приобретен, а затем тратит деньги из своего
окончательного бюджета, рассчитанного на Этапе 2. «Список основных
юнитов», или СОЮ, является онлайн-ресурсом для BattleTech, доступным на
MasterUnitList.info и перечисляет затраты на большинство боевых юнитов. С
этим ресурсом следует консультироваться в первую очередь при покупке
юнитов. Если стоимость нужного личного состава или оборудования
отсутствует в этой базе данных, он может быть рассчитан с использованием
правил конструирования в «Техническом руководстве», «Тактических
операциях» и «Стратегических операциях» и найден в списках оборудования во
«Времени войн». Если эти источники недоступны или игроки не хотят
вычислять подробные затраты, таблица «Доступность и стоимость
оборудования» включает в себя некоторые общие цены и модификаторы
(которые, вероятно, будут более дорогими, чем точные цены), которые могут
быть использованы вместо точных значений.
Для упрощения приобретения личный состав, связанный с юнитами
(например, мехвоины), приобретается во время покупки. Это также влияет на
доступность для этих правил. (Фактические закупки оборудования и найма сил
могут происходить в разное время, если процесс отыгрывается с помощью
ролевой игры). Зеленые войска просто стоят меньше, чем регулярные, а
элитные войска могут стоить своего веса в золоте, что делает их, к сожалению,
трудными для найма. В результате доступность юнита повышается или
снижается от рейтинга опыта связанного с ней личного состава. Эти правила
также основаны на предположении «один юнит, один экипаж». Наем
нескольких экипажей для одного транспортного средства или разрешение
одному экипажу иметь несколько транспортных средств зависит от усмотрения
игроков.
В дополнение к базовой доступности, во время этого шага к доступности
оборудования и личного состава могут применяться модификаторы. По
большей части эти модификаторы не требуют пояснений и представляют собой
легкость или сложность приобретения определенного оборудования.
Модификатор для оборудования Кланов, имеющегося у неклановских сил,
прост: не имеет значения, произведено ли оно, взято в качестве трофея,
украдено или куплено, оборудование Кланов очень дорого для фракций, не
относящихся к Кланам, для покупки в любую эпоху. Аналогичным образом,
19
старая технология эпохи Звездной Лиги была очень трудной для приобретения
неклановскими силами на протяжении большей части Войн за Наследство, в то
время как у Кланов были большие запасы в их тайниках Брайана, которые были
распределены среди сил второй линии.
Модификатор пересечения фракции требует определенных исследований
со стороны контролирующего игрока, поскольку он отражает фракцию, не
относящуюся к Клану, пытающуюся приобрести патентованное оборудование у
другой фракции. Окно, в течение которого оборудование (будь то конкретное
оружие или целые мехи) является патентованным часто довольно мало,
особенно в середине 31-го века.
Если сумма модификаторов и базовая доступность выше 12, юнит не
может быть получен в «Создании сил» (если не используется опциональное
правило «Альтернативное гибкое строительство сил»). Это имеет тенденцию
происходить с элитарными, мощными юнитами, такими как штурмовые мехи с
элитными пилотами.
Наконец, множители затрат применяются к определенным типам
оборудования при использовании общих затрат в таблице «Доступность и
стоимость оборудования». Они отражают несколько более высокие затраты
оборудования для (в первую очередь) Третьей войны за Наследство,
предполагая стандартные термоядерные двигатели у боевых мехов и двигатели
внутреннего сгорания в транспортных средствах. Продвинутое оборудование
(технический рейтинг E или F, по кодам доступности оборудования в
«Техническом руководстве» и «Тактических операциях») также являются
дорогостоящими.
Обратите внимание, что эти правила не присваивают право
собственности на оборудование: Сила может рекрутировать мехвоина с личным
мехом или нанимать лишенного собственности мехвоина для пилотирования
меха, принадлежащего Дому. Для целей создания силы затраты одинаковы.
Собственность на оборудование зависит от решения игроков.
Применяется несколько примечаний. Для омниюнитов приобретается
основная конфигурация. Дополнительные контейнеры можно приобрести с
помощью средств «Остатка средств». Если игрок пытается получить
однородное отделение или точку боевой брони или протомехов, для отделения
или точки требуется только один немодифицированный бросок доступности.
Стоимость, конечно, умножается на количество приобретаемой боевой брони
или протомехов.
Если игрок пытается приобрести подогнанный юнит, он может
приобретать только юниты, из таблицы «Черта «Подгонка транспортного
средства»» (см. ВВ). Это также налагает высокий штраф к доступности и
20
стоимости. Доступность увеличивается на значение, равное значению очков
черты для черты «Подгонка транспортного средства» (например, для
спроектированного персонажем транспортного средства Внутренней Сферы,
требуется 4 очка черты, поэтому он добавляет +4 к доступности), а цена
умножается на значение очков черты (например, спроектированный игроком
мех стоит x6 от обычного).
Имея это в виду, закупка продолжается следующим образом:
контролирующий игрок принимает решение по юниту (или делает бросок по
любым соответствующим эпохе и фракции таблицам случайного назначения в
продуктах BattleTech) и желаемому уровню опыта, а затем делает бросок 2D6
против базовой доступности плюс любые модификаторы, чтобы узнать, может
ли юнит быть приобретен. Если результат равен или превышает
модифицированную доступность, юнит приобретается. Затем игрок вычитает
стоимость юнита из оставшегося бюджета. Если применяется более одного
множителя стоимости, они применяются последовательно (например, сила
Внутренней Сферы, пытающаяся приобрести спроектированный игроком омни
мех Клана, будет стоить в 30 раз дороже обычного).
Для каждого юнита может быть сделан только один бросок доступности,
и игрок не может залезать в долги при создании силы. Хотя они ограничены
только одним броском доступности на юнит, игроки могут по-прежнему делать
броски для близких вариантов или делать броски для того же юнита с экипажем
с отличающимся опытом. Однако если игроки заинтересованы в получении
определенного юнита, рекомендуется использовать вместо этих правил правило
«Альтернативное гибкое создание сил».
После приобретения юнита рекомендуется, чтобы игрок сразу внес его в
лист таблицы штатов и оборудования, чтобы упростить работу во время Этапа
4.
Кроме того, игроки должны иметь в виду, что некоторые комбинации
юнитов могут работать лучше вместе. Эти комбинации, называемые
формированиями, могут обладать специальными способностями из-за
составляющих их юнитов (см. «Создание формирований»).
Также рекомендуется, чтобы наемнические силы зарезервировали не
менее 10 процентов своего начального бюджета на эксплуатационные расходы.
Получение контракта не гарантируется сразу же в начале кампании.
ДОСТУПНОСТЬ И СТОИМОСТЬ ОБОРУДОВАНИЯ
Примеры юнита
Легкий боевой мех или АКИ, любой спутник:
Средний боевой мех или АКИ:
Доступность Стоимость
4
5
3 000 000
6 000 000
21
Тяжелый боевой мех или АКИ:
Штурмовой боевой мех, любое малое судно:
Легкое боевое транспортное средство:
Среднее боевое транспортное средство:
Тяжелое боевое транспортное средство:
Штурмовое боевое транспортное средство:
Обычный истребитель:
Боевая броня, одна*:
Обычный пехотный взвод, пеший:
Обычный пехотный взвод, моторизованный:
Обычный
пехотный
взвод,
прыжковый
или
механизированный:
Протомех, один*:
Легкое вспомогательное транспортное средство
(<5 тонн):
Среднее вспомогательное транспортное средство
(от 6 до 100 тонн):
Тяжелое вспомогательное транспортное средство
(от 101 до 1000 тонн):
Сверхтяжелое вспомогательное транспортное средство
(от 1001 до 100000 тонн)
Экзотический юнит
(МЗВ, сверхтяжелый мех и т.п.)
6
8
3
4
5
7
5
5
2
3
9 000 000
12 000 000
500 000
1 000 000
1 500 000
2 000 000
1 000 000
750 000
1 200 000
2 000 000
4
2 800 000
6
1 000 000
2
250 000
3
750 000
5
2 250 000
7
20 000 000
10
50 000 000
Модификаторы доступности
Клановское оборудование для неклановских сил (после 3070 года):
Оборудование технологии E и F для неклановских, не комстаровских
сил между 2860 и 3040 годами:
Оборудование Первой Звездной Лиги для клановских сил:
Пересечение фракций: приобретение эксклюзивного оборудования
другой фракции (включая приобретение Кланом оборудования
Внутренней Сферы):
Зеленый опыт:
Регулярный опыт:
Ветеранский опыт:
Элитный опыт:
Подогнанный юнит
+3
+5
-2
+2
-2
0
+2
+5
+ Значение ОЧ
Модификаторы стоимости
Термоядерный двигатель у боевого транспортного средства:
Сверхлегкий двигатель у любого юнита:
Легкий термоядерный двигатель у любого юнита:
Клановское оборудование для неклановских сил (3049-3070 годы):
Клановское оборудование для неклановских сил (3070+ годы):
Оборудование технологии E и F для неклановских, не комстаровских
сил между 2860 и 3040 годами:
Оборудование рейтинга технологии Е:
Оборудование рейтинга технологии F:
Подогнанный юнит:
*Применимо только к юнитам, приобретенным по обобщенной цене.
x2.0*
x2.5*
x1.5*
x5
x4
x5
x1.1
x1.25
x Значение ОЧ
22
Настало время, чтобы идея Арнольда о комбинированной роте
соответствовала его бюджету. Он начинает с увлекательных юнитов –
боевых мехов. Поскольку у него будет только копье, он хочет вложить деньги
в солидные тяжелые мехи. Он начинает с попытки приобрести нескольких
«Мародеров» с пилотами-ветеранами – «Мародеры Миллера» вдохновляют
Арнольда – и видит, что измененная доступность – 8 (6 для тяжелого меха и 2
для статуса ветеранов). К его изумлению, его броски 2D6 равны 7, 4, 3 и 5.
Нет, «Мародеров» не будет. Его следующая попытка для копья – это нечто
более универсальное: пара регулярных «Тандерболтов» и пара регулярных
«Грассхопперов». Как для регуляров, доступность для каждого – всего 6, что
Арнольд и делает, выбросив 9, 7, 8 и 7.
После подтверждения доступности мехов Арнольд должен заплатить
за них. TDR-5S «Тандерболты» стоят 5 268 560 СБ каждый (из «Списка
основных юнитов»), а пара GHR-5H «Грассхопперов» стоят 5 973 574 СБ
каждый. Это 22 484 268 потраченных СБ. Он вносит их в лист таблицы
штатов и оборудования и вычитает из бюджета свои расходы.
Затем Арнольд выбирает транспортные средства. Он выбирает
«Бульдог», который является доступным вариантом с ценой в 1 128 800 СБ. У
него есть независимый от боеприпасов основной ствол и эффективное
вторичное оружие. Тяжелые транспортные средства с регулярным экипажем
– легкий бросок с доступностью 5, и у Арнольда нет проблем с получением
четырех «Бульдогов». Четыре этих транспортных средства обходятся в 4
515 200 СБ. Арнольд вносит их в лист таблицы штатов и оборудования.
Затем Арнольд останавливается на взводе пешей пехоты, вооруженной
лазерами. Базовая доступность – это легкие 2, которые Арнольд не может не
выбросить, и она забирает 1 200 000 СБ (хотя антимех подготовка повысила
бы их стоимость до недопустимо высокой). Арнольд в любом случае не
планирует использовать свою пехоту на открытом поле боя, вместо этого
применяя их в таких ситуациях, как спасение заложников. Чтобы
транспортировать их, он выбирает копье регулярных «Пакратов»
(доступность 3, также легко выкидывается с 6, 7, 5 и 11) за 408 680 СБ
каждый, с общими затратами 1 634 720 СБ.
Наконец, все еще предвкушая дропшип класса «Юнион», он тратит 4 587
916 СБ на пару классических дэвионовских истребителей с регулярными
пилотами: CSR-V12 «Корсар».
Рота Арнольда обходится в 34 422 104 СБ, оставив ему 25 577 896 СБ
для запчастей, боеприпасов, горючего и других предметов.
----------------------------------------------------------------------------------------------23
Сначала Ханна рассматривает возможность ограничить своих
наемников юнитами Комгвардии, но предпосылка силы – группа ветеранов,
покинувших Комстар. Им, вероятно, придется перестроиться с помощью
юнитов, доступных на открытом рынке, что кажется хорошим предлогом,
для того, чтобы открыть свой выбор мехов для тех, кто связан с другими
фракциями.
Поскольку остальной части ее игровой группы не было рядом, когда она
разрабатывала силу, чтобы выбрать свои собственные мехи, Ханна выбирает
некоторые подходящие по времени, но смешанные штурмовые проекты
Внутренней Сферы, чтобы отразить пестрое происхождение силы.
Сначала она пытается выбросить ветеранские IMP-3E «Имп» (потому
что, если бы когда-либо был штурмовой «Урби», то это был бы «Имп»), FNR5 «Фафнир» (потому что возможность двойного удара тяжелыми
винтовками Гаусса должна быть обязательной), SGT-8R «Сагиттарий»
(импульсные лазеры + компьютер наведения!) и BLR-2D «Варлорд» (потому
что он был на обложке «Раскатов грома», которая заманила ее в ее первую
игру, а «Варлорд» – солидная реализация «Баттлмастера» времен 3070-х
годов). У каждого штурмового меха есть базовая доступность 8, пилотыветераны добавляют 2, требуя 10: она выбрасывает 3, 9, 5 и 10, получая
только «Варлорда».
В следующем раунде бросков для оставшихся трех слотов Ханна
пытается выбросить ветеранских AS7-K «Атласа», HA1-O «Гауптмана»
(омнис отлично подходит для кампаний) и другого «Варлорда». После бросков
7, 4 и 10 ее копье наполовину заполнено двумя «Варлордами». Чтобы закончить
свое копье, она просматривает свои «Технические отчеты» для тех
штурмовых мехов, пилотируемых ветеранами, которые она еще не пыталась
выбросить. Ханна решается на Y-H9G «Ю Хуана» и DVS-2 «Девастейтора»,
но снова пролетает. Единственное, с чем ей повезло, – это «Варлорды»,
поэтому по своей прихоти Ханна выбрасывает еще двух ветеранских
«Варлордов»... и получает обоих. Ну, это упростит логистику.
Поскольку она планирует иметь дропшип класса «Леопард», там будет
отсек для копья аэрокосмических истребителей, поэтому Ханна делает бросок
для пары ветеранских средних аэрокосмических истребителей LTN-G15
«Лайтнинг» (цель 8). С 8 и 12, «Лайтнинги» ее.
Штурмовое копье стоит 35 412 960 (8 853 240 x 4). У Ханны нет точных
цен на LGT-G15 «Лайтнинг», поэтому она использует общий средний
аэрокосмический истребитель стоимостью 6 000 000 СБ из таблицы
«Доступность и стоимость оборудования». Как проект исключительно 3025
24
года, он не имеет модификаторов стоимости, поэтому копье стоит 12 000
000 СБ.
Общая закупочная цена: 47 412 960 СБ оставляет 132 587 040 СБ на
прочие расходы. Было бы легко купить еще одно копье или три, но сила Ханны
(которую она называет «Грохот тяжелого металла») предназначена для
того, чтобы оставаться копьем.
----------------------------------------------------------------------------------------------Джейсон задумался о своей пиратской силе 2990 года и решает, что он
хочет, чтобы она представляла бывших наемников на боевых мехах и
некоторые низкобюджетные бронетанковые юниты, которые были
приобретены для укрепления милиции планеты. Таким образом, ему не нужно
обращаться к многочисленным, плохо оснащенным подразделениям пехоты,
которые обеспечивают скромный уровень безопасности для рассеянных
небольших поселений мира. (Игроки в его группе согласны с тем, что любые
атаки Домов, охотящихся на пиратов, на планету будут сосредоточены на
столице, космопорте и, возможно, на некоторых жизненно важных
промышленных объектах, а не на каждой маленькой фермерской деревушке.
Не нужно вдаваться в подробности о милиции, которая никогда не будет
участвовать в игре).
Соответственно, он решает разбить бронетанковый компонент силы
на три части: недорогие, доступные танки для охраны важных объектов
планеты; быстрые, высокоавтономные разведчики для патрулирования и
поддержки боевых мехов; и некоторые более тяжелые танки, чтобы помочь
защитить столицу.
Для первой части он хочет три батальона зеленых «Скорпионов»,
потому что ничто не говорит «милиция бандитского королевства» лучше
похожих на рой легких танков «Скорпион». С измененной доступностью 1
(базовая 3, -2 для зеленых экипажей) «Скорпионы» автоматически
приобретаются. 108 стандартных моделей (320 834 СБ каждый, используя их
точную цену, а не обобщенную цену) стоят 34 650 072 СБ.
Для второй части Джейсон выбирает роту легких ховертанков «Дж.
Эдгар». У них есть термоядерные двигатели и лазеры, что делает их
недорогим выбором как для дальнего патрулирования на малонаселенной
планете, так и для межзвездного пиратства. Он преодолевает соблазн
погнаться за экипажами ветеранов, так как транспортные средства имеют
какое-то значение, но экипажи, вероятно, были выращены из населения
планеты Периферии и не видели такого большого количества действий,
поэтому он решает остановиться на регулярах: доступность 3. В дюжине
бросков доступности Джейсон избегает от результата 2 и получает свою
25
роту регулярных «Дж. Эдгаров». Стандартные модели стоят 688 750 СБ
(точные, а не обобщенные значения из таблицы «Доступность и стоимость
оборудования»), поэтому разведывательная рота обходится в 8 265 000 СБ.
Для третьей части, роты стандартной модели, регулярные
«Мантикоры» кажутся чем-то, что будет недорого поддерживать оборону
вокруг столицы, имея автономность, предоставляемую термоядерными
двигателями и ПИЧ. Тяжелые, регулярные боевые транспортные средства
имеют доступность 5, и после дюжины бросков у Джейсона восемь
регулярных «Мантикор». Он задумывается выбросить ли копье зеленых
«Мантикор» или какое-то другое мощное транспортное средство
(«Димолишер»?), но оставляет «Мантикор» в качестве полуроты. При 2 549
600 СБ за штуку, восемь тяжелых танков обходятся в 20 396 800 СБ.
Джейсон отмечает, что если бы он использовал обобщенные цены на
тяжелые транспортные средства из таблицы «Доступность и стоимость
оборудования», они могли бы обойтись в 3 000 000 СБ каждый (1 500 000 СБ за
тяжелое транспортное средство, x2 за термоядерную силовую установку).
Боевые мехи являются следующим компонентом силы. Быстрый взгляд
выявляет, что Джейсон потратил меньше половины своего бюджета и
может позволить себе впечатляющую силу боевых мехов, но он хочет, чтобы
она полностью входила в один дропшип и соответствовала пиратской силе
конца тридцатого века. Кроме того, поскольку дни выдачи жалования будут
немногочисленными и далекими друг от друга, может оказаться полезным
большой резерв наличности. Кроме того, такие примеры, как рота Черной
вдовы 3025 года, предполагают, что пиратская сила должна включать в себя
множество «мехов-насекомых» («Локастов», «Стингеров» и «Уоспов») с
навыками регуляров. Итак, Джейсон сначала выбрасывает шесть легких
регулярных боевых мехов (доступность 4): два LCT-1V «Локаста», два STG-3R
«Стингера» и два WSP-1A «Уоспа», получая 5, 12, 3, 7, 8 и 6. Вместо одного
недостающего «Стингера», Джейсон решает выбросить третий «Уосп» и
получает его.
Для следующих пяти мехов он решает сделать бросок на несколько
средних мехов: SHD-2K «Шадоу Хока», двух GRF-1N «Гриффинов», PHX-1
«Феникс Хока» и HER-2S «Гермеса II». Джейсон пробует свою удачу на
ветеранском «Шадоу Хоке» (бросок доступности 7), но оставляет другие
мехи с регулярными мехвоинами (доступность 5). С бросками 8, 6, 7, 10 и 8 он
получает их.
Потому что он считает, что пираты – это люди, которыми управляет
парень с самым большим мехом, а не самым большим мозгом, Джейсон
решает попробовать что-то более подходящее для пиратов – презренного и
26
нежелательного штурмового меха: BNC-3M «Баньши». Он выбрасывает 10
для пилотируемого ветераном «Баньши», получая его.
«Локасты» (1 511 200 СБ каждый), «Стингер» (1 614 240 СБ), «Уоспы»
(1 614 240 СБ каждый), «Шадоу Хок» (4 498 307 СБ), «Гриффины» (4 864 107
СБ каждый), PHX-1 «Феникс Хок» (4 066 090 СБ), «Гермес II» (3 159 380 СБ) и
«Баньши» (9 824 328 СБ) всего 40 755 679 СБ.
Побуждаемый ГМ Джейсон решает не покупать никаких
аэрокосмических истребителей на том основании, что их техобслуживание
будет слишком сложно для пиратов. У пиратов будет достаточно проблем с
тем, чтобы содержать в рабочем состоянии их джампшип и дропшип.
Общие закупочные расходы составляют 104 067 551 СБ, оставляя
Джейсона с почти 90 миллионами нераспределенных СБ. Может быть, он
может позволить себе специализацию силы, сохраняя большой резерв
наличности.
ШАГ 2: ПРИОБРЕТЕНИЕ БОЛЬШИХ КОСМИЧЕСКИХ
СУДОВ
Приобретение космической станции, дропшипа, джампшипа или варшипа
обрабатывается иначе, чем приобретение небольших юнитов. Как и в
предыдущих публикациях, посвященных созданию наемнических сил, большие
космические суда закупаются только при помощи бросков 2D6, а не за
наличные. Из-за большого количества возможных космических судов на
протяжении многих эпох истории человечества и различных уровней их
доступности используется формула для определения целевого числа для
броска.
Формулы содержат несколько множителей. Каждая из них начинается с
базового уравнения, обычно основанного на стоимости или массе космического
судна. После этого уравнения, которое используется для каждой фракции и
эпохи, применяются другие множители. Множители редкости потребуют
тщательного анализа исходных текстов «Технического отчета»; некоторые
предложения приведены в таблице «Приобретение больших космических
судов». Другой модификатор – это навык команды судна. Несмотря на
ограничение только одним броском доступности для большого судна, игроки
могут по-прежнему делать броски на близкие варианты или на один и тот же
юнит с командой с разным опытом.
В соответствии с этими правилами варшипы доступны только
правительственным силам. Наемники и пираты могут приобретать варшипы
только посредством игрового процесса со щедрым ГМ.
27
Игроки должны помнить, что пиратские силы не очень жизнеспособны
без дропшипов и джампшипы, если они не планируют действовать на одной
планете (хотя не очень амбициозные пираты могут заметить, что
однопланетное пиратство на миллионы лет старше, чем межзвездное
пиратство).
Игроки со старыми сводами правил и «Техническими отчетами» должны
учитывать, что «Стратегические операции» несколько увеличили стоимость
судов с КФ-двигателями, поэтому затраты, опубликованные в источниках до
«Стратегических операций», вряд ли будут правильными. К счастью,
модификатор является фиксированной стоимостью, основанной на тоннаже
транспортного средства и должен быть прост во включении.
БОЛЬШОЕ КОСМИЧЕСКОЕ СУДНО
Тип
Дропшип
Джампшип
Варшип
Космическая станция
Базовое уравнение
(Стоимость в СБ/50 000 000), округляя вверх до ближайшего
целого числа + 5
(Стоимость в СБ/100 000 000), округляя вверх до ближайшего
целого числа + количество стыковочных колец + 3
(Квадратный корень [тоннаж/5000]), округляя вверх до
ближайшего целого числа + (квадратный корень от количества
стыковочных колец), округляя вверх до ближайшего целого числа
(Стоимость в СБ/50 000 000), округляя вверх до ближайшего
целого числа + 5
Разное
Уникальное
Очень редкое
Редкое
Среднее
Распространенное
Литиево-термоядерные
батареи
Военное
Правительственные
силы
Клановские силы
Пересечение фракций
+10. Применяется, если в данную эпоху существует менее 10
космических судов. (Примеры: большинство варшипов Внутренней
Сферы в тридцать первом веке)
+6. Применяется, если в данную эпоху существует менее 100
космических судов. (Примеры: джампшипы «Монолит» в тридцать
первом веке, почти все варшипы)
+3. Применяется к менее распространенным космическим судам в
данную эпоху. (Примеры: «Скаут», «Трамп», «Мамонт», «Стар
Лорд» в тридцать первом веке)
+0. По умолчанию применяется к большинству космических судов.
-1. Применяется к особенно изобилующим космическим судам
(Примеры: «Мул», «Инвейдер», «Мерчант»).
+2
+1. Военные космические суда более контролируемы и их труднее
приобрести, чем гражданские суда.
-2. Правительственные силы имеют лучший доступ к большим
космическим судам, чем другие. Это относится только к фракциям,
не относящимся к Кланам.
-4. Кланы сохранили большой запас космических судов от Исхода
и высокий уровень технологии.
+2. Космическое судно, построенное или используемое в основном
одной фракцией, труднее приобретать другим. Это включает в себя
28
клановские силы, приобретающие оборудование Внутренней
Сферы или наоборот.
Эпоха Внутренней
Сферы/Периферии
Модификатор
2100-2412
2412-2570
2571-2650
2651-2750
2751-2820
2821-2900
2901-3049
3050-3067
3068-3085
3085-3130
-3
-4
-5
-6
-6
-2
+0
-1
-2
+0
Навык команды
Модификатор
Зеленые
Регуляры
Ветераны
Элита
-1
0
+1
+3
Для этой мобильной независимой роты по решению проблем Арнольд
планирует дропшип, и ему требуется джампшип. Он повозился с правилами
конструирования дропшипов в «Техническом руководстве» и решает, что
модифицированный «Союз» будет идеален, но ГМ Арнольда сопротивляется
идее перестройки дропшипа по прихоти (особенно в 3025 году, когда
стартовые ракетные двигатели – это больше скорости верфей Внутренней
Сферы). Они достигают компромисса на «Сикере», который примечателен
своими гибкими отсеками транспортных средств. Арнольд определяет
стоимость «Сикера» с помощью «Технического отчета», обнаружив ее в 225
829 968 СБ. Он передает это через уравнение дропшипа:
[(225 829 968 CБ/50 000 000 СБ) округляя вверх] + 5 = 10
«Сикер» не особенно редок или распространен (по крайней мере,
«Технический отчет: 3057» не указывает, что он редок), поэтому нет
модификатора доступности. В 3025 году модификатор эпохи Внутренней
Сферы/Периферии равен +0. Поскольку Арнольд создает правительственные
силы Внутренней Сферы, у него есть бонус -2. С другой стороны, «Сикер»
определенно является военным судном, поэтому имеет штраф +1. В общем,
Арнольду нужно выбросить 9 или больше при 2D6, чтобы получить «Сикер».
Он выбрасывает 11, поэтому его сила получает «Сикер», и он вносит это в
таблицу штатов и оборудования силы.
Далее: джампшп. Обычным военным транспортом является
«Инвейдер», поэтому Арнольд делает бросок для него. Полагая, что у него уже
есть куча больших лазеров в роте, он выбирает вариант «Инвейдере» с
29
большими лазерами и рассчитывает его стоимость с использованием
«Стратегических операций» как 670 797 750 СБ.
Пропустив его через базовое уравнение джапшипа, он получает:
[(690 797 750 СБ/100 000 000), округляя до ближайшего целого числа] + 3
кольца + 3 = 13
Только по базовому уравнению Арнольд не смог бы получить «Инвейдер».
Тем не менее, «Инвейдер» явно распространен – «DropShips & JumpShips»
утверждает, что это самый распространенный джампшип, работающий во
Внутренней Сфере в 3025 году, так что это -1. Арнольд создает
правительственную силу, так что это еще -2, а модификатор эпохи равен 0,
поэтому текущее целевое число равно 10. Это не невозможно, поэтому
Арнольд решает сыграть в азартную игру для ветеранской команды (+1),
которая повышает целевое число до 11. Арнольд выбрасывает ровно 11 (и
делает мысленное замечание, чтобы рассказать остальной группе, что он
сделал только один бросок – он не мошенничал при этом!), приобретая
«Инвейдер». Он тоже вносится в таблицу штатов и оборудования. Отметив,
что у «Инвейдера» есть пара отсеков для малых судов, Арнольд считает, что
надо вернуться к Этапу 1, чтобы купить еще пару истребителей, но решает
отложить это на потом.
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханна хочет сохранить обоз «Грохота тяжелого металла» легким,
поэтому план состоит в том, чтобы иметь дропшип «Леопард», который она
быстро рассчитывает через «Техническое руководство», указывающее, что он
близок к 171 300 000 СБ (любая цена от 150 000 001 до 200 000 000 СБ
приведет к той же базовой доступности 9, так что значат эти несколько
цифр?) «Леопард» – военный (+1), но распространенный (-1), поэтому только
навык экипажа будет дополнительно изменять доступность выше 9. Элитный
экипаж будет проблемой для получения (доступность 12) но после провала
четырех бросков для элитного «Леопарда», ветеранского (доступность 11),
регулярного (9) и даже зеленого (8), модель кажется совершенно недосягаемой.
Таким образом, другой дропшип: классический «Юнион» также будет
подходящим, и это даст место «Грому», чтобы расти. Кроме того, он
выполняет полезную для военных посадку как АВВП намного легче, чем
«Леопард». Итак, Ханна гонится за «Юнионом» за 237 704 200 СБ через
уравнение доступности:
[(237 704 200 СБ/50 000 000 СБ) округляя вверх] + 5 = 10
Модификаторы «военный» и «распространенный» снова отменяют друг
друга. Элитный экипаж недоступен, но ветеранскому нужно только 11, и... да,
она делает бросок. «Грохот тяжелого металла» будет ездить на «Юнионе».
30
----------------------------------------------------------------------------------------------Пираты Джейсона не смогут добраться до грога и добычи припасов,
которые им необходимы, чтобы продолжать действовать и помогать
усыновленной планете без джампшипов и дропшипов. «Юнион» является
очевидным выбором для роты мехов, но он имеет мало места для груза и
боевых транспортных средств. «Фортресс» имеет его, но она редка, дорога и
сложна в техобслуживании. План Б: два дропшипа, разделяющие роли.
Распространенный «Юнион» будет заниматься перемещением войск, в то
время как распространенный «Мул» управится с добычей. Также у него нет
отсеков для легких транспортных средств для запланированных рейдеров
«Дж. Эдгаров», но группа Джейсона готова к модификации «Мула» во время
игры с использованием правил подгонки (см. СО) во время кампании. Похоже,
что достаточно небольшой части тысяч тонн грузового пространства для
нескольких отсеков транспортных средств (рейдеров и транспортеров
награбленного).
Джейсон делает бросок для «Юниона» с регулярным экипажем
(доступность 10), получая 10 и «Юнион». Джейсон в следующий раз
рассчитывает стоимость «Мула»: 163 318 800 СБ. Базовая доступность
этого:
[(159 734 400 СБ/50 000 000 СБ) округляя вверх] + 5 = 9
«Мул» также распространен (-1), и Джейсон хочет, чтобы у него был
регулярный экипаж (+0). Модификатор эпохи снова +0, и никакие другие
модификаторы не применяются. Ему нужно 8, а бросок равен 11, и он
записывает второй дропшип в свою таблицу штатов и оборудования.
Далее: перевозка в гиперпространстве. «Мерчант» или «Инвейдер» был
бы уместнее для пиратов из-за их распространенности, но «Стар Лорд» дает
некоторое место для роста пиратской силы. Посмотрев на уравнение
доступности джампшипов (+6 для 6 доковых колец!), кажется, что гораздо
разумнее придерживаться «Мерчанта» или «Инвейдера». Три кольца лучше,
чем два, поэтому Джейсон сначала делает бросок для оснащенного большими
лазерами «Инвейдера» с регулярным экипажем, получая 3. С 690 797 750 СБ, 3
кольцами и регулярным экипажем, у «Инвейдера» базовая доступность 13.
Потому что он распространен, она падает до 12. Прошедший курс
бакалавриата по статистике Джеймс имеет достаточно знаний для
подтверждения того, что 3 меньше 12.
Следующий выбор – это «Мерчант».
[(548 291 800 СБ/100 000 000), округляя до ближайшего целого числа] + 2
кольца + 3 = 11
31
«Мерчант» также распространен, давая окончательную доступность
10 для регулярного экипажа. На этот раз Джейсон выбрасывает 12 (что было
бы неплохо для проверки доступности «Инвейдера») и получает «Мерчант».
Возможно, пиратство на космических линиях расширит его флот во время
кампании, но пока он может, по крайней мере, перевезти свои войска на
планету Дома, которую он планирует разграбить. Джейсон снабжает
примечаниями свой лист таблицы штатов и оборудования.
ШАГ
3:
СПОСОБНОСТИ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
СПЕЦИАЛЬНОЙ
Как отмечалось выше, некоторые комбинации юнитов могут
квалифицироваться как формирования, которые предоставляют специальные
способности пилота для некоторых или всех этих юнитов (см. «Формирования»
и «Специальные способности пилота»). Кроме того, общий рейтинг опыта силы
может наделять ее командными специальными способностями (см.
«Командные специальные способности»).
Если вы играете со специальными способностями пилота и командными
специальными способностями, то игроки должны отмечать любые такие
бонусы во время этого шага.
ШАГ 4: ОСТАТОК СРЕДСТВ
После траты фондов во время шага 1 контролирующий игрок должен
отметить оставшиеся средства. Они могут использоваться для покрытия
чрезмерных расходов, приобретения припасов и поддержки сил во время
перерыва в работе. Эти средства не могут использоваться для покупки юнитов
или найма пехоты (за исключением приобретения небольших малых
транспортных средств, которые предположительно являются служебными), и
поэтому рекомендуется, чтобы игроки расходовали эти средства прежде любой
прибыли от операций.
Арнольд отмечает, что после шага 1 у него осталось 25 577 896 СБ. Он
будет определять свои операционные расходы во время Этапа 4, прежде чем
тратить эти средства на припасы.
----------------------------------------------------------------------------------------------У Ханны осталось 132 587 040 СБ.
----------------------------------------------------------------------------------------------У Джейсона 87 932 449 СБ, которые могут быть изобретательно
использованы для приобретения нескольких учителей, врачей и припасов для его
32
периферийной планеты. Но сначала: надо выяснить операционные расходы его
большой силы.
ШАГ
5:
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
ПЕРСОНАЛА И ОФИЦЕРОВ
ОБСЛУЖИВАЮЩЕГО
Сила это нечто больше, чем просто фронтовые солдаты. Она также
требует администраторов для всего: от переговоров по контракту до платежной
ведомости для приобретения медицинских услуг, а также техников и
логистического персонала. Этот шаг касается минимального обязательного
обслуживающего персонала, находящегося «за кулисами». Игроки,
заинтересованные в боевых инженерах, мобильных госпиталях и другом
необязательном обслуживающем персонале, могут приобретать их во время
шага 1.
Обслуживающий персонал рассчитывается при помощи двух субшагов:
персонал технической поддержки и административный персонал.
Эти сотрудники не покупаются, как пехота, но автоматически
назначаются за расчеты ниже. Позже, во время Этапа 4, обслуживающий
персонал потребует заработную плату, и им также потребуется перевозка
вместе с боевым личным составом к месту нового назначения (см. «Операции
сил»). Оба этих фактора могут склонить контролирующего игрока к тому,
чтобы сократить количество обслуживающего персонала, даже с учетом риска
подвергнуть опасности эффективность и затраты силы.
После определения обслуживающего персонала ряд боевого персонала
назначается офицерами, что влияет на заработную плату.
Технический персонал
Минимальный персонал технической поддержки приводится в
«Обслуживающем персонале». Для каждого юнита требуется техническая
команда, состоящая из техника и шести помтехов, и для целей создания силы
одна техническая команда жестко назначается каждому из следующих юнитов:

Мехов (боевых и промышленных мехов и омни мехов) и малых
судов

Истребителей (аэрокосмических и обычных)

Лучей протомехов (5 протомехов)

Транспортных средств

Отделений боевой брони (5 солдат)

4 взводов пехоты (112 солдат)
33
Для протомехов, боевой брони и пехоты, вычислите количество полных
юнитов в каждой силе, затем разделите эту сумму на указанное число (5
протомехов, 4 солдата боевой брони, 112 пехотинцев), округляя нормально до
ближайшего целого числа. Эта цифра – количество требуемых технических
команд. Например, сила с 3-мя отделениями боевой брони Внутренней Сферы
(по 4 солдата боевой брони в каждом с 12 полными солдатами боевой брони)
потребует 12/5=2,4 технической команды, округляя до 2-х технических команд,
чтобы удовлетворить потребности боевой брони. Сила с одним отделением
боевой брони из 4-х солдат потребовала бы 4/5=0,8 технической команды,
округленной до 1 технической команды.
Большие вспомогательные транспортные средства и большие
космические суда не требуют отдельного технического персонала, поскольку
это функция их экипажа.
Персонал технической поддержки по умолчанию имеет регулярный
рейтинг навыка. Контролирующий игрок может свободно изменять его на
зеленый, чтобы уменьшить заработную плату, но повышение навыка до
ветеранов или элиты требует броска для каждой технической команды,
стремящейся получить эти улучшенные навыки. Создание ветеранской
технической команды требует броска 2D6 с результатом 9 или выше, в то время
как для элитной технической команды требуется бросок 11 или выше.
Контролирующий игрок может бросать для более высокого рейтинга навыка
один раз для каждой технической команды; бросок для получения элитной
технической команды не может быть использован для получения ветеранской
технической команды, или наоборот.
Команды персонала технической поддержки также направляются на
материально-техническое обеспечение своих боевых сил. Ни один персонал не
может лучше перевозить тонны боеприпасов на поле боя в тонко
бронированных вспомогательных транспортных средствах, чем младшие
помтехи, факт, с которым согласны все мехвоины и старшие техи.
После расчета базового количества требуемого технического персонала
контролирующий игрок может принять решение об уменьшении этого числа,
если бойцы тянут двойную службу технической поддержки. Например,
довольно часто в некоторых фракциях и эпохах мехвоины обслуживают
собственные мехи или танковые экипажи используются для выполнения
основного техобслуживания на своих собственных транспортных средствах.
Боевой личный состав, выполняющий дублирующую роль технического
персонала, менее эффективен из-за своей удвоенной рабочей нагрузки. Боевой
личный состав тянущий двойную службу в качестве технического персонала
выступает как помтехи, если у них есть соответствующий субнавык «Техник»
34
(см. ВВ), равный 1 или выше, или полноценный техник, если у них есть
соответствующий субнавык «Техник» в 3 или выше. Во время боевых действий
боец, несущий двойную службу, может считаться только помтехом (никогда не
полноценным техом), если у него есть соответствующий субнавык «Техник» в
3 или выше. Если боевые НИПы не были детализированы как персонажи
«Времени войн», и их рейтинг навыка «Техник» таким образом, неизвестен,
только четверть (округляя вверх) всех боевых персонажей может тянуть эту
двойную службу, и они могут служить только помтехами, поскольку не все
бойцы подходят или подготовлены для этого.
Контролирующий игрок выбирает, сколько человек, если таковые
имеются, боевого личного состава несет двойную службу, умножает их
соответственно на мирное время или боевые действия (округляя вверх) и
вычитает это число из базового числа технического персонала. (Рекомендуется,
чтобы персонал с двойной службой рассчитывался как находящийся в боевых
действиях, чтобы избежать переоценки имеющегося персонала технической
поддержки). В результате получается число сотрудников специализированного
технического персонала, которое необходимо для последующих расчетов
заработной платы во время Этапа 4.
Административный персонал
Основными требованиями к администрированию являются один
выделенный администратор на десять неадминистративных членов силы,
округляя
вверх.
Эти
«администраторы»
включают
не
только
«бумагомарателей» и «счетоводишек», но также и врачей, разведчиков,
специалистов связи, интендантов, юристов и другой обслуживающий небоевой
персонал. Чтобы определить количество неадминистративного персонала,
сложите вместе следующих:

Технический персонал, рассчитанный выше

1 человека на мех

1 человека на истребитель

1 человека на протомех

1 человека за 15 тонн боевого транспортного средства, округляя
вверх (рассчитывается каждое транспортное средство отдельно)

1 человека за члена экипажа, требуемого для вспомогательного
транспортного средства (см. соответствующий «Технический отчет»)

1 человека за члена экипажа, требуемого для большого
космического судна (см. соответствующий «Технический отчет»)

1 человека за одного солдата в боевой броне силы
35

1 человека за одного пехотинца в пехоте силы
Боевой личный состав может выполнять некоторую административную
работу, но боевой личный состав, несущий такую двойную службу, менее
эффективен, чем специализированные администраторы. В мирное время (см.
«Операции сил», для определения мирного времени и боевых условий), боец
может действовать в качестве половины специализированного администратора
или одной трети специализированного администратора во время боевых
действий. Кроме того, только четверть (округляя вверх) всего боевого личного
состава может выполнять эту двойную службу (за исключением любых бойцов,
которые несут техническую двойную службу, см. выше), поскольку не все
бойцы подходят или обучены для этого.
Контролирующий игрок выбирает, сколько человек, если таковые вообще
имеются, боевого личного состава несут двойную административную службу,
умножает их соответственно на мирное время или боевые действия (округляя
вверх) и вычитает это число из базового числа администраторов.
(Рекомендуется, чтобы личный состав с двойной службой рассчитывался как
находящийся в боевых действиях, чтобы избежать переоценки имеющегося
административного
персонала.)
В
результате
получается
число
специализированных администраторов, которое необходимо для последующих
расчетов заработной платы во время Этапа 4.
Административный персонал не имеет рейтинга навыка (такого, который
влияет на игру); во время Этапа 4 они рассматриваются как регуляры для целей
зарплаты.
Наконец, правительственные силы могут сократить свои потребности в
административном персонале на 50 процентов (округляя до ближайшего целого
числа), что отражает поддержку со стороны остальной части правительства.
Офицеры
Число офицеров в силе влияет на заработную плату, поскольку офицеры
получают большую зарплату за тяжелое бремя, которое они берут на себя. (У
рядовых могут быть и другие мнения о размере этого бремени). Если
контролирующий игрок не имеет предпочтения в отношении числа офицеров в
силе, предоставляются следующие рекомендации:

1 офицер на копье или звезду мехов

1 офицер на эскадрилью или звезду истребителей

1 офицер на луч протомехов

1 офицер на отделение или луч боевой брони

1 офицер на взвод боевых или вспомогательных транспортных
средств
36

1 офицер на взвод или луч пехоты

Смешанные юниты малых сил (звезды или копья) получают одного
офицера на малую силу

Никаких дополнительных офицеров для больших космических
судов; большие космические суда включают офицеров в расчеты своих
экипажей
После того, как офицеры будут идентифицированы (и обозначены на
листе юнита как «О»), обратите внимание, что их зарплата увеличивается
согласно таблице «Зарплата»).
Арнольд имеет 4 меха, 8 транспортных средств, 2 истребителя, 1
пехотный взвод, 1 дропшип класса «Сикер» и 1 джампшип класса «Инвейдер».
14 истребителей, мехов и транспортных средств требуют по 1 теху и 6
помтехов, в общей сложности 14 техов и 84 помтеха. Пехотный взвод
недостаточно велик, чтобы требовать технической команды (28
пехотинцев/112=0,25, округляя до 0). Джампшип и дропшип не требуют
отдельного персонала технической поддержки. Арнольд отмечает 14 техов и
84 помтеха на листе таблицы штатов и оборудования в разделе
обслуживающего персонала. Он решает сыграть в азартную игру по созданию
элитных технических команд; элитные техники стоят своего веса в золоте.
Он делает 14 бросков, получая два успеха для команд первого «Грассхоппера» и
второго «Корсара». Остальные 12 команд остаются регулярными.
Затем он начинает заполнять колонку персонала для таблицы штатов и
оборудования при подготовке к подсчету количества административного
персонала. Каждый мех и истребитель имеют одного мехвоина или пилота
соответственно, в то время как четыре 60-тонных «Бульдога» имеют по
четыре человека каждый. У четырех 20-тонных «Пакратов» имеется по два
члена экипажа, и их пехотный взвод представляет собой 28 пехотинцев. У
«Сикера» есть экипаж в 20 человек (не считая личного состава отсеков,
который является остальным личным составом силы, не связанным с
джампшипом). У «Инвейдера» есть экипаж из 24 человек, опять же не считая
личного состава отсеков (Арнольд не назначил для джампшипа никаких малых
судов или истребителей). Это 102 бойца.
Таким образом, с 98 членами технического персонала дэвионовская рота
Арнольда насчитывает в общей сложности 200 человек. Согласно правилам,
силе требуется один администратор на десять неадминистративных
сотрудников (округляя вверх), поэтому роте требуется 20 административных
сотрудников. Будучи правительственной силой, это число может быть
37
сокращено вдвое (округляя вверх) до 10. Арнольд вносит количество
администраторов в таблицу штатов и оборудования.
Затем Арнольд идентифицирует офицеров. Он назначает один из мехов
в качестве офицерского; если этот человек является игровым персонажем
(ИП) во «Времени войн», то ему придется помнить о создании ИП с чертой
«Ранг». (При равном рейтинге опыта зарплата офицера будет одинаковой,
независимо от того в каком мехе на самом деле находится офицер, поэтому
он случайно относит офицера к первому «Тандерболту»). Взводы «Бульдогов»
и «Пакратов» также требуют по одному офицеру, и, опять же, они имеют
равные навыки во всех взводах, поэтому не имеет значения, для какого
транспортного средства назначается офицер. Пехотный взвод требует
одного офицера. Истребители недостаточно велики, чтобы заслужить
отдельного офицера, и у «Сикера» и «Инвейдера» уже есть свои офицеры (что
Арнольд отмечает на листе записей, чтобы упростить предстоящий учет).
----------------------------------------------------------------------------------------------У наемнической силы Ханны есть 4 меха и 2 истребителя. 6 мехов и
истребителей требуют каждый 1 теха и 6 помтехов, в общей сложности 6
техов
и
36
помтехов.
Экипаж
«Юниона»
(3
офицера,
11
срочнослужащих/стрелков) сам заботится о своих потребностях в
техобслуживании. Ханна отмечает 6 техов и 36 помтехов в таблице штатов
и оборудования; прежде чем определять, имеют ли они более высокие навыки,
она проверяет, какую помощь может предоставить ее боевой личный состав.
Будучи в основном с Терры, они должны быть более технически грамотными,
чем большинство военных Внутренней Сферы. Тем не менее, эта небольшая
группа личного состава (немногие с подробной статистикой) не собираются
вникать в технические требования копья. Так как у ее силы есть мехвоиныветераны, ушедшие из Комгвардии без своих первоначальных техников (у
которых были нездоровые навязчивые идеи о тостерах), она просто
вписывает 6 технических команд регулярного навыка.
Затем она заполняет таблицу штатов и оборудования для расчета
количества административного персонала. У боевых юнитов всего 6 членов
экипажа. «Юнион» имеет 3 офицера и еще 11 членов экипажа. С 42
техническими сотрудниками, сила Ханны насчитывает в общей сложности 56
человек. В соответствии с этим шагом, сила требует одного
администратора на десять неадминистративных сотрудников (округляя
вверх), поэтому требуется шесть административных сотрудников. Это
неправительственная сила, поэтому «Грохот тяжелого металла» нуждается
в полном комплекте. Ханна вносит количество администраторов в таблицу
штатов и оборудования.
38
----------------------------------------------------------------------------------------------У Джейсона 128 танков, 12 мехов, 2 дропшипа, джампшип, и он
подозревает, что на каком-то грушевом дереве может быть куропатка. Для
каждого из 12-ти мехов и 128 транспортных средств требуется 1 тех и 6
помтехов, в общей сложности 140 техов и 840 помтехов. Джампшип и
дропшипы не требуют отдельного персонала технической поддержки. Есть
соблазн выбросить некоторое число элитных или ветеранских техов, но
Джейсон полагает, что если бы его пираты получили отличную техническую
поддержку, пока они были наемниками, они могли бы не ютиться на
Периферии. Кроме того, документация начнет казаться немного сложной,
если он пытается разделить техов по рейтингу навыка.
Затем он начинает заполнять колонку персонала для таблицы штатов и
оборудования при подготовке к подсчету количества административного
персонала. Один мехвоин на мех; два члена экипажа для каждого из 120 25тонных транспортных средств; и четыре члена экипажа для каждой из 60тонных «Мантикор»: 284 человека. «Юнион» имеет 4 офицера и 11 членов
экипажа; «Мул» имеет 4 офицера и 16 членов экипажа; у «Мерчанта» есть
экипаж из 4 офицеров и 17 членов экипажа. Это 340 бойцов.
С 340 бойцами и 980 техническими сотрудниками пиратская банда
Джейсона насчитывает в общей сложности 1 320 человек. При коэффициенте
«один-на-10» ему нужно 132 администратора.
Джейсон равномерно распределяет офицеров по всей силе, по одному на
копье. Есть небольшой акцент на ветеранов среди мехов силы, но это все.
ЭТАП 4: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭКСПЛУАТАЦИОННЫХ
РАСХОДОВ
ШАГ 1: ЗАВЕРШЕНИЕ
ОБОРУДОВАНИЯ
ТАБЛИЦЫ
ШТАТОВ
И
Теперь игрок определяет затраты (денежные и материальные), которые
сила несет независимо от фактического дохода.
Это несложный шаг, но он детализирован и для больших сил (особенно со
сложным составом) занимает много времени.
Каждый юнит следует вносить в лист таблицы штатов и оборудования
индивидуально (не копьем, взводом и т.д.), и каждый элемент пехоты (обычной
или боевой брони) следует вносить на уровне отделения/луча. Для каждого
юнита следуют некоторые расчеты боеприпасов, запасных частей, топлива и
заработной платы.
39
Эта система не отслеживает продукты питания (указаны в ВВ как
ежемесячные затраты), потому что они имеют небольшую стоимость и вес.
Игроки без ВВ могут выполнить примерный расчет еды и воды как 200
человеко-дней на тонну и 800 СБ.
Боеприпасы: потребление боеприпасов мирного времени юнитами силы,
использующими боеприпасы, составляет четверть от емкости боеприпасов
транспортных средств силы. Это отображает собой боеприпасы, потраченные
на поддержание навыков силы. Разделите массу боеприпасов и стоимость
боеприпасов на 4, чтобы получить ежемесячные расходы на боеприпасы
мирного времени. Эта стоимость основана на стандартных боеприпасах, даже
если юнит обычно использует альтернативные типы боеприпасов (например,
бронебойные боеприпасы для автопушки или совместимые с «Артемис-IV»
РБД). Это отображает собой недорогие учебные боеприпасы, которые
расходуются.
Во время боевых действий контролирующий игрок должен решить, какой
тип боеприпасов (если есть альтернатива), использует каждое расходующее
боеприпасы транспортное средство и пехота силы. Например, игрок с ARC-2R
«Арчером» в силе эпохи 3067-х годов может выбрать «Арчера», которой несет
две тонны РБД «Тандер» и две тонны полууправляемых РБД. Затем эти
расходы следует отслеживать.
Вес боеприпасов для любого юнита, кроме обычной пехоты, можно найти
в соответствующем «Техническом отчете». Обычная пехота должна обратиться
правилам о трате и весе боеприпасов (см. «Время войн») и предполагается, что
они несут пять перезарядок для своего оружия в качестве стандартной боевой
нагрузки. Если пехота вооружена неплазменным энергетическим оружием и
часто размещается на транспортных средствах с ядерным или термоядерным
двигателем (т. е. они проводят цикл технического обслуживания с таким
транспортным средством после цикла технического обслуживания боя), то
стоимость и вес боеприпасов делится на 10, потому что их блоки питания
можно заряжать бесплатно, и только изношенные или поврежденные блоки
необходимо заменять.
Запасные части: в отличие от боеприпасов, топлива и заработной платы,
потребление запасных частей в мирное время, как правило, является
абстрактным (пока инцидент во время операции силы не приводит к явному
повреждению). Ежемесячное общее потребление запасных частей (по тоннажу)
составляет 0,1 процента от массы меха, истребителя, транспортного средства,
джампшипа, варшипа или массы юнита боевой брони. Обычная пехота (пешая,
прыжковая, моторизованная и механизированная) потребляет 0,2 процента от
массы необходимого транспортного отделения (даже пешая пехота: у нее есть
40
снаряжение, которое имеет износ). Космические станции и джампшипы,
которые являются легко нагруженными транспортными средствами,
используют в качестве запасных частей только 0,01 процента своей массы в
месяц.
Стоимость обобщенных запасных частей составляет 10 000 СБ за тонну
для мехов и пехоты, 8 000 СБ за тонну для транспортных средств и 15 000 СБ за
тонну для истребителей и больших космических судов. Эта стоимость
умножается на множители стоимости, перечисленные в таблице «Доступность
и стоимость оборудования». Игроки, работающие на более продвинутом
оборудовании, обычно найдут, что их запасные части будут более дорогими.
Боевой урон, приводящий к определенным потерям (например,
повреждение двигателя для боевого меха), может быть списан из этой
среднемесячной массы запасных частей и затрат до возникновения
дополнительных затрат.
Юниты с конструктивной особенностью «Простота обслуживания» и
«Прочный» умножают стоимость своих запасных частей (на тонну) на 0,8.
Юниты с конструктивной особенностью «Сложный в обслуживании»
умножают стоимость своих запасных части на 1,25, а юниты с конструктивной
особенностью «Нестандартные запчасти» умножают стоимость своих запасных
частей на 2.0. Юниты с конструктивной особенностью «Устаревший»
увеличивают стоимость на 1,1 и добавляют к этому множителю 0,1 за каждые
20 лет после даты выхода из употребления. Широко распространенные юниты
умножают стоимость запасных частей на 0,75. Эти множители последовательно
применяются к затратам на запчасти юнита. Например, гипотетический боевой
мех (10 000 С-банкнот за тонну запасных частей), который легко ремонтируется
(x0.8), и все же использует редкие, труднодоступные детали (x2.0), будет иметь
конечную стоимость запчастей в 10 000 x 0,8 x 2,0 = 16 000 СБ за тонну.
Топливо: ежемесячный расход топлива основан на топливной емкости и
норме потребления. Емкость топлива довольно легко определить, за
исключением емкости для прыгающей боевой брони и пехоты. Истребители,
большие космические суда, промышленные мехи и вспомогательные
транспортные средства четко определяют тоннаж топлива, перечисленный в их
соответствующих «Технических отчетах». Боевые транспортные средства (см.
СО) имеют топливную емкость, равную 10 процентам от их массы двигателя.
Прыжковая, механизированная и моторизованная обычная пехота использует
топливо, равное 2 процентам массы отделения для пехоты, способного ее
перевозить. Боевая броня, способная прыгать, использует топливо, равное 2
процентам от ее массы.
41
Расходы на топливо указаны в СО. Обычные истребители используют
нефтехимическое топливо (турбины) или водород (термоядерный двигатель);
боевые транспортные средства используют нефтехимическое топливо
(внутреннее сгорание) или водород (топливные элементы); вспомогательные
транспортные средства используют топливо, указанное в их «Технических
отчетах»; и аэрокосмические истребители и большие космические суда
используют водород. Пехота и боевая броня используют нефтехимическое
топливо.
Предполагается, что потребление топлива в мирное время будет в четыре
раза превышать топливную емкость мехов, транспортных средств,
истребителей и пехоты, представляя относительно ограниченные операции
боевых сил при обучении и минимальное маневрирование для
техобслуживания. Предполагается, что дропшипы и варшипы используют 15
дневных норм сжигания топлива в месяц, в то время как джампшипы и
космические станции используют 3 дневных нормы сжигания в месяц для
сохранения орбиты. (Это может варьироваться в зависимости от фактических
операций. Например, дропшип, который продолжает работать в качестве
торгового грузового корабля, будет тратить больше дневных норм сжигания
топлива. В качестве другого примера, джампшип, который перезаряжается
посредством его термоядерного двигателя, один раз в месяц будет тратить 13
дневных норм сжигания топлива [10 для перезарядки, 3 для сохранения
положения], а не 3).
Чтобы определить использование топлива в боевой эксплуатации, см. СО,
с контролирующим игроком, отслеживающим количество циклов технического
обслуживания, которые необходимы для юнитов.
Заработная плата: после назначения ежемесячных расходов мирного
время для каждого юнита в листе таблицы штатов и оборудования,
определяется общее количество личного состава по типам (с указанием
обслуживающего персонала, рассчитанного во время шага 5 Этапа 3) и каждый
тип личного состава (по должности и навыкам) умножается на зарплату,
указанную в таблице «Зарплата». Это потребность в ежемесячной зарплате
силы.
Обратите внимание, что представленная здесь таблица «Зарплата» – это
упрощение таблицы «Базовая зарплата» (см. «Время войн»), особенно в
отношении техников. Игроки, заинтересованные в дополнительных деталях,
могут использовать эту таблицу вместо представленной здесь таблицы
«Зарплата».
По умолчанию количество очков черты «Ранг» для рядового состава (или
Кланов) составляют 3, а для офицеров – 4, что дает множитель заработной
42
платы 1 и 1,33 соответственно. Игроки, отслеживающие очки черт отдельных
персонажей, могут вместо этого использовать эти значения в формулах,
представленных в таблице «Зарплата».
ЗАРПЛАТА
Должность
Мехвоин:
Аэрокосмический пилот:
Член экипажа транспортного средства/артиллерии:
Пилот самолета:
Обычная пехота:
Специалист/бронепехотинец:
Член команды судна (дропшип):
Член команды судна (джампшип):
Член команды судна (варшип):
Техник:
Помтех:
Администратор:
Качество/компетентность
Зеленый:
Регуляр:
Ветеран:
Элита:
Антимех тренировка (только пехота):
Ранг
Офицер (только неклановский):
Рядовой и сержантский состав (неклановский) и все Кланы:
Месячная зарплата
1 500
1 500
900
900
750
960
1 000
750
1 200
800
400
500
Множитель
x0.6
x1.0
x1.6
x3.2
x1.5
Множитель
((ОЧ «Ранг»-3)/3+1)
((ОЧ «Ранг»-3)/6+1)
Арнольд понял, что маленькой силой будет легче управлять, и он был
прав, но разношерстная компания транспортных средств и вооружений
требует некоторой работы для расчета расходов. Два TDR-5S «Тандерболта»
несут каждый 2 тонны боеприпасов РБД, 1 тонну боеприпасов РМД и 1 тонну
патронов к пулеметам. Отмечая, что использование боеприпасов в мирное
время составляет одну четверть от емкости меха в месяц, Арнольд вносит
0,5 тонны боеприпасов РБД, 0,25 тонны боеприпасов РМД и 0,25 тонны
боеприпасов к пулеметам для каждого «Тандерболта». Арнольд понимает,
что решение сделать силу 3025-х годов облегчает его работу, потому что ему
не нужно обращаться к альтернативным боеприпасам. Стоимость
боеприпасов «Тандерболта» составляет 30 000 СБ за тонну боеприпасов РБД,
27 000 СБ за тонну боеприпасов РМД и 1000 СБ за тонну боеприпасов к
пулеметам: 22 000 СБ за «Тандерболт» в месяц. Арнольд вносит это в лист
таблицы штатов и оборудования для каждого «Тандерболта».
43
После тренировки с «Тандерболтами» Арнольд обнаруживает, что
остальная часть силы заполняется быстрее. «Грассхопперы» просты: они
несут 1 тонну боеприпасов РБД каждый, поэтому Арнольд вносит в лист 0,25
тонны для каждого по 7 500 СБ каждый месяц. У «Бульдогов» есть 2 тонны
РМД и 0,5 тонны боеприпасов к пулеметам, каждую из которых Арнольд
делит на четыре, когда он вносит их в лист таблицы штатов и оборудования
(с 13 625 СБ на танк). «Пакраты» имеют 2 тонны боеприпасов РМД каждый,
что составляет 0,5 тонны и 13 500 СБ в листе таблицы штатов и
оборудования. «Корсары» милосердно свободны от боеприпасов, эта запись в
листе таблицы штатов и оборудования Арнольду очень нравится и дает урок
для следующей силы, которую он будет создавать. 2 тонны боеприпасов РБД
«Сикера» требуют отметить в листе в таблицы штатов и оборудования
всего 0,5 тонны. «Инвейдер» – это юнит, вооруженный полностью
энергетическим оружием.
На примере построения моторизованного лазерного взвода из
«Технического руководства», Арнольд отмечает, что у каждого солдата в его
пехотном взводе есть стандартная лазерная винтовка, которая может
иметь ряд типов «боеприпасов» (см. «Время войны»). Консультируясь с
записью о блоке питания (см. «Время войны»), Арнольд подсчитывает, что
будет применяться стандартный военный блок питания, и каждый пехотинец
должен иметь 5 таких тяжелых блоков с «Пакратами» для их перевозки.
Удваивая потребление в месяц для обучения, Арнольд отмечает, что
потребление составляет 400 СБ и 40 кг на одного солдата в месяц: 11 200 СБ
и 1,12 тонны в месяц для взвода. К счастью, пехотный взвод Арнольда будет
размещаться вместе с «Пакратами», работающими на термоядерном
двигателе, и, следовательно, потребление делится на 10 и составляет: 1 120
СБ и 0,112 тонны в месяц.
Арнольд переходит к запасным частям. Боевые мехи, по 65 и 70 тонн
каждый, используют 0,065 и 0,070 тонны запасных частей в месяц (0,1
процента от их массы), соответственно. При 10 000 СБ за тонну это 650 и
700 СБ на мех. Арнольд вносит это в лист таблицы штатов и оборудования.
Это не так много, но Арнольд отмечает, что это отображает собой только
замену обычных «изнашиваемых частей» у мехов. Падение меха во время
тренировки может разрушить тонну брони или покалечить важный
компонент, который был бы намного тяжелее и дороже.
Каждый «Бульдог» использует 0,060 тонны запасных частей в месяц, а
«Пакрат» – 0,020 тонны. Запасные части транспортных средств дешевле,
чем детали мехов с ценой в 8000 СБ за тонну. Пехотный взвод поместился бы
в трехтонное отделение для пехоты, поэтому он использует 0,006 тонны
44
запасных частей в месяц (0,2 процента от массы отделения для пехоты) и
стоимостью 10 000 СБ за тонну. Расчеты Арнольда представляют собой
компоненты оружия, сломанные бронежилеты и другое снаряжение, которое
регулярно изнашивает пехотный взвод. 50-тонные «Корсары» потребляют
0,050 тонны в месяц при 15 000 СБ за тонну дорогих высокотехнологичных
аэрокосмических компонентов, в то время как «Сикер» весом в 6 700 тонн
потребляет 6,7 тонны (100 500 СБ) в месяц, а «Инвейдер» (0,01 процента от
его массы) использует 15,2 тонны (228 000 СБ) в месяц. Арнольд вносит все
это в лист таблицы штатов и оборудования.
Топливо просто определить для мехов, пешей пехоты и «Пакратов»:
Арнольд заполняет 0 для всех них. Космические суда и истребители также
легки. Каждый «Корсар» имеет 5 тонн топлива и использование мирного
времени в четыре раза больше за месяц: 20 тонн водорода каждый. «Сикер»
использует 1,84 тонны топлива в день, сжигаемого при 1 G и, таким образом,
использует 27,6 тонны в месяц, в то время как «Инвейдер» сжигает 19,75
тонны в день и использует 59,25 тонны в месяц, удерживая позицию против
гравитации местной звезды. Водород стоит 15 000 СБ за тонну, что
заставляет Арнольда поморщиться. Он консультируется с правилами и
решает, что ему определенно придется использовать возможности военной
силы для превращения запасов местной воды в водород или держать свой
дропшип на посадочной площадке.
«Бульдоги» требуют немного больше работы, так как их топливо не
указано. Арнольд смотрит их массу двигателя (23 тонны). Десять процентов
– 2,3 тонны для каждого, а танки используют 4 полных загрузки топлива в
месяц: по 9,2 тонны в месяц. Двигатели являются двигателями внутреннего
сгорания, поэтому топливо является нефтехимическим продуктом с 1 000 СБ
за тонну: 9 200 СБ. Арнольд вносит эти результаты в таблицу штатов и
оборудования.
Наконец, зарплаты. Поскольку большинство его бойцов являются
регулярами, Арнольд быстро смотрит на таблицу «Зарплата». Его мехвоины и
пилоты истребителей зарабатывают 1 500 СБ в месяц (2 000 для одного
назначенного офицера, и это может измениться для ИП с преимуществом
ранга), его экипажи транспортных средств зарабатывают 900 в месяц
каждый (1 200 для каждого из 2 офицеров), пехота 750 месяц (1 000 для одного
офицера), команда дропшипа 1 000 в месяц (1 333 для 4 офицеров), 12
регулярных техников 800 в месяц, 72 регулярных помтеха 400 в месяц и 10
администраторов 500 в месяц. Базовый оклад команды джампшипа (750 в
месяц или 1 000 для 4 офицеров) умножается на 1,6, потому что экипаж – это
ветераны (до 1 200 /1600 в месяц), а две команды элитных техов имеют свою
45
зарплату, умноженную на 3,2 (до 2 560 для техов и 1 280 для помтехов). Он
суммирует эти значения для каждого юнита на листе таблицы штатов и
оборудования.
----------------------------------------------------------------------------------------------Неожиданное копье «Варлордов» Ханны не зависит от боеприпасов.
LTN-G15 «Лайтнинги» несут две тонны боеприпасов АП/20 каждый, что
означает, что они используют 0,5 тонны боеприпасов каждый месяц. Ее
«Юнион» имеет 5 тонн боеприпасов к АП/5 и 12 тонн боеприпасов РБД,
поэтому использование мирного времени составляет 1,25 тонны боеприпасов
АП/5 и 3 тонны боеприпасов РБД в месяц. В «Техническом руководстве»
стоимость припасов определяется за тонну.
Каждый из юнитов в силе – от мехов до дропшипа – использует 0,1
процента своей массы в запасных частях в месяц. Это достаточно легко
заполнить. Запасные части для боевых мехов стоят 10 000 СБ за тонну, а
стоимость для аэрокосмических сил – 15 000 СБ за тонну. Ханна заполняет
эти ячейки в таблице штатов и оборудования.
Топливо. Мехам оно не нужно. «Лайтнинги» используют в мирное время
четыре свои емкости топлива (5 тонн) в месяц или по 20 тонн каждый.
«Юнион» использует 15 дневных норм сжигания (1,84 тонны) топлива в месяц
или 27,6 тонны в месяц.
Зарплаты. Один мехвоин (базовые 1 500 СБ) является офицером (x1.33) и
ветераном (x1.6), который получает 3 200 СБ в месяц. Остальные – ветераны,
получающие 2 400 СБ в месяц. Регулярные пилоты истребителей (x1.0)
получают твердые 1 500 СБ в месяц. Команда дропшипа получает 1 000 СБ в
месяц, за исключением горсти офицеров (x1.33), которые получают 1 333 СБ в
месяц. Техники получают 800 в месяц (без модификатора для регулярного
навыка), в то время как многочисленные помтехи получают по 400 в месяц.
Администраторы получают чуть больше 500 в месяц.
Ханна заканчивает заполнять карандашом отдельные ячейки, а затем
суммирует их в нижней части каждого столбца.
----------------------------------------------------------------------------------------------Было так легко купить этот полк «Скорпионов» и смешанную роту
мехов, но Джейсон видит, что эта сила будет очень дорогой.
Для определения боеприпасов, «Скорпионы» несут одну тонну
боеприпасов АП/5 и одну тонну боеприпасов к пулемету каждый, нуждаясь в
их четвертой части в месяц, чтобы оставаться в боевой форме. 108
«Скорпионов» нуждаются в 27 тоннах каждого типа боеприпасов в месяц.
«Дж. Эдгары» несут одну тонну боеприпасов РМД каждый, и поэтому им
нужно три тонны в месяц. Разнообразное вооружение восьми «Мантикор»
46
требует по две тонны боезапаса РМД и РБД. Легко было справляться с
большими, единообразными силами транспортных средств, но мехи более
разнообразны. «Баньши» вооружен только энергетическим оружием, но
«Гриффинам» необходимы их боеприпасы РБД (по 2 тонны каждому, так что
0,5 тонны на «Гриффин» в месяц). «Стингерам», «Феникс Хоку» и «Локастам»
нужны боеприпасы для пулеметов, SHD-2K «Шадоу Хок» нуждается в
боеприпасах РБД, «Уосп» нуждаются в боеприпасах РМД, а «Гермесу II»
нужны боеприпасы к АП/5. Дропшипам тоже нужна их доля. Только
«Мерчант» не вооружен.
Запасные части просты. Каждый юнит, кроме джампшипа, просто
делит свой тоннаж на 1 000 для ежемесячного расхода запасных частей.
Расходы составляют 10000 за тонну для мехов, 15 000 за тонну для
аэрокосмических юнитов (от истребителей до джампшипа) и 8 000 за тонну
для транспортных средств. Джейсон вносит все это в лист таблицы штатов
и оборудования и следит за тем, как разбухают затраты.
Топливо. Теперь блистают питаемые термоядерными двигателями
наземные юниты: они его не используют. Тем не менее, «Скорпионы» имеют 6тонные двигатели, что означает, что они несут 0,6-тонные топливные баки и
используют четыре бака в месяц: 2,4 тонны продуктов перегонки нефти на
танк в месяц. «Юнион» использует 15 дневных норм сжигания в месяц по 1,84
тонны каждая, что неплохо по сравнению с гражданским дропшипом «Мул» с
4,22 тонны за один день (63,3 тонны водорода в месяц). «Мерчант» использует
1,975 тонны для каждого из своих 0.1 G дней сжигания и 15 в месяц: 29,625
тонн в месяц. 259,2 тонны нефти в месяц будут стоить 259 200 СБ, тогда
как водород обойдется в 1 807 150 СБ, если Джейсон не найдет скромный
источник воды.
Когда дело доходит до зарплаты, помогает то, что большинство
личного состава регуляры. У большой массы «Скорпионов» имеются зеленые
экипажи, выращенные на планете Периферии (x0.6), поэтому они немного
дешевле, чем большинство личного состава. Техники оказались самыми
дорогими: 140 техов-регуляров (112 000 СБ в месяц) и 840 помтехов (336 000
СБ в месяц).
ШАГ 2: РАСЧЕТ ЭКСПЛУАТАЦИОННЫХ РАСХОДОВ
МИРНОГО ВРЕМЕНИ
После заполнения листа таблицы штатов и оборудования, определяют
общую стоимость боеприпасов, запасных частей, топлива и зарплаты. Это
эксплуатационные расходы силы в мирное время. Эти расходы должны быть
47
обновлены для любых изменений в личном составе, боеприпасах и
транспортных средствах.
Арнольд уже сделал это, так как он закончил шаг 1 при заполнении
листа таблицы штатов и оборудования. Он отмечает, что его сила
потребляет около 8 тонн смешанных боеприпасов в месяц, почти 23 тонны
запчастей (в основном поддерживающие жизненно важные операции
дропшипа и джампшипа) и более 130 тонн топлива (хотя, предположительно,
значительную часть его он может получить из водоема или реки возле базы
силы). Эти расходы шокируют: они важны, так как зарплаты (168 552 СБ)
относятся к персонажам силы, но они являются наименьшими из его расходов.
Рота будет тратить почти два миллиона на топливо в месяц (хотя это число
падает до 36 800 СБ, если Арнольд найдет значительный объем воды), 335 560
СБ в месяц, чтобы поддерживать оборудование в функциональном состоянии
и 183 620 СБ на расходы на боеприпасы, чтобы сохранить навыки силы в
боевой форме.
Арнольд теперь уделяет 25 577 896 СБ, оставшимся после шага 3 Этапа
3, пристальное внимание. Он, безусловно, может накопить большое
количество боеприпасов и запасных частей и, возможно, посмотреть
«Технический отчет: дополнение по транспортным средствам» для
нескольких джипов и других грузовых автомобилей. Или он может оставить
эти средства в качестве резерва наличных денег для тяжелых времен силы.
----------------------------------------------------------------------------------------------Наемники Ханны не близки к тому, чтобы соотносить свои
неизрасходованные денежные резервы с ежемесячными расходами. Опять же,
топливо – большой расход, но оно полностью состоит из водорода. Иначе
обстоит дело с боеприпасами – это ее самые большие расходы, и целиком для
ее дропшипа – возможно, ГМ будет дружелюбным и разрешит некоторые
только энергетические модификации для «Юниона», которые наполовину
сократят ее расходы. Даже без сокращения расходов ее резерва наличности
хватит на несколько лет. Возможно, кампания могла начаться с
многолетнего отпуска на Мицаре.
----------------------------------------------------------------------------------------------Пираты Джейсона нуждаются в почти четырех миллионах СБ в месяц
для припасов, топлива и зарплаты. Джейсон понял, почему пираты совершают
рейды – иначе они застрянут в качестве фермеров на планетах Периферии без
своих мехов и джампшипа – но этот последний доставляет их домой. Им
понадобится постоянный поток добычи с акцентом на запчасти и боеприпасы
48
космического корабля (забудьте грог и слитки золота), чтобы оставаться в
рабочем состоянии, не говоря уже о помощи их принимающей планете.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ
Игроки могут использовать следующие опциональные правила по своему
усмотрению.
АЛЬТЕРНАТИВНОЕ ГИБКОЕ СОЗДАНИЕ СИЛ
Базовый бюджет силы предполагает, что контролирующий игрок не
имеет особого мнения о том, какого размера и типа создается сила. Случайный
бросок также аккуратно решает сложность создания сбалансированных правил
для создания сил, начиная от копья до дивизий, в эпоху от 2300 до 3100 годов,
для множества фракций и с широко варьирующимися технологиями.
Другие игроки могут иметь очень конкретные представления об их
персональных военных силах. Возможно, это созданные вручную силы,
возникшие в результате многолетних ролевых игр или всего лишь мгновенное
выполнение желания увидеть подогнанный полк гигантских топающих
роботов, проходящих через лист таблицы штатов и оборудования. В любом
случае они не могут быть сгенерированы посредством ограничений случайных
бросков доступности.
Вместо того чтобы следовать Этапам 2 и 3 создания сил,
контролирующий игрок, использующий это правило, выбирает любое
оборудование и личный состав, подходящий для него, делая силу такой
большой или маленькой, богатой или бедной, как хотелось бы. Два
соображения предоставляют ограничения и рекомендации по этого очевидного
«карт-бланша»:
1. Если для кампании есть ГМ, он должен одобрить силу. Если ГМ нет,
тогда другие игроки, которые будут использовать силу и сталкиваться с ней,
должны ее одобрить.
2. Стартовая наличность не является неограниченной. Сделайте бросок
1D6. Если результат – нечетное число, трактуйте его как -1. Если результат
четный, считайте его 1. Умножьте -1 или 1 на 2D6, а затем на ежемесячные
эксплуатационные расходы силы мирного времени. Конечным числом является
текущая сумма денег в банке (или долг, если результат отрицательный),
которой обладает сила.
Хэнс не любит случайные стартовые бюджеты и решает построить
гигантскую правительственную силу из около 100 полков мехов, 300 танковых
полков, 500 пехотных полков и множества дропшипов и джампшипов, называя
49
это «ВСФС 3020». Хотя это интересно создавать силу своей мечты, вы все
равно можете оказаться в долгах. В соответствии с правилами «Гибкого
создания сил», Хэнс сначала делает бросок 1D6, чтобы увидеть, имеет ли его
сила ВСФС 3020 долг или кредит. Он выбрасывает 3: результат с нечетным
числом, что означает, что он в долгах. Затем он делает бросок 2D6, чтобы
увидеть, насколько велик этот баланс (с точки зрения ежемесячных
эксплуатационных расходов ВСФС 3020 в мирное время): 11. Черт возьми!
Сила мечты Хэнса, которую он надеется использовать для сокрушения
Капелланской Конфедерации, погрязла в долгах в 11 месяцев эксплуатационных
расходов мирного времени. Хэнсу, вероятно, придется жениться на дочери
какого-нибудь богатого банкира или что-то в этом роде, чтобы сохранить
эту прожорливую силу «ВСФС 3020».
ВЛИЯНИЕ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА
Игровой персонаж может влиять на начальный бюджет силы, добавляя
еще один множитель к бюджету во время шага 2 Этапа 2. Только ИП (или
НИП), назначенный лидером силы, влияет на начальный бюджет. Чтобы
вычислить модификатор влияния, добавьте очки черт (см. «ВВ») каждой из
следующих
положительных
или
отрицательных
черт:
«Связи»,
«Общительный», «Ранг», «Собственность», «Репутация», «Богатство»,
«Интроверт» и «Враг». Добавьте к этой сумме рейтинг навыков
«Администрирование» и «Переговоры» лидера. Разделите результат на 10 и
увеличьте результат до 1, если ниже 1. Конечным результатом является
множитель, применяемый к стартовому бюджету после умножения на
множители эпохи и фракции.
ИЖДИВЕНЦЫ
Некоторые силы могут перемещаться из гарнизона в гарнизон с
некоторыми или всеми своими иждивенцами – супругами, детьми, другими
членами семьи, военными невестами, слугами, маркитантами и/или рабами в
зависимости от обстоятельств – и это создает дополнительную материальнотехническую нагрузку.
Это опциональное правило содержит советы по рекомендуемому числу
иждивенцев и то, как эта цифра влияет на потребности в транспорте и
потреблении. Жилье, питание, одежда и трудоустройство иждивенцев выходят
за рамки этих правил, хотя предполагается, что если личный состав силы,
связанный с иждивенцами, будет получать адекватную заработную плату, их
оплата будет обеспечивать и их иждивенцев. (Очевидно, что иждивенцы могут
иметь собственные рабочие места вне силы, но это не влияет на бюджет силы).
50
Иждивенцы редко, если вообще делают это, путешествуют с силой во
время боевой миссии. Они только создают транспортную проблему, когда сила
перемещается на новую базу, где она будет оставаться в течение длительного
периода времени. Кроме того, многие солдаты не привозят с собой иждивенцев,
понимая, что через несколько месяцев или лет солдат может индивидуально
(отдельно от силы) вернуться домой в семью, далекую от угроз. Пираты
оставляют своих иждивенцев в своих пиратских логовах; правительственные
войска могут покидать иждивенцев, разбросанных по многим мирам своего
государства; и наемники, набранные из тысяч населенных миров, могут не
брать с собой своих иждивенцев. На самом деле, как правило, только очень
большие, сплоченные, давние военные силы, такие как «Волчьи драгуны»,
делают постоянные переезды, лишая корней близких иждивенцев (супругов,
детей и/или слуг); во многих эпохах общность межзвездных поездок означает,
что некоторым силам надоедает финансировать такие перемещения.
Чтобы отразить это, количество иждивенцев для любой силы
регулируется несколько случайным образом. Сделайте бросок 1D6, разделите
результат на 2, округлите до ближайшего целого числа и умножьте на
количество боевого личного состава и обслуживающего персонала в
подразделении. Конечным результатом является количество иждивенцев, с
которыми сила перемещается с базы на базу.
Эти иждивенцы добавляются к итоговому личному составу силы для
целей транспортировки (см. «Рейтинг транспортировки» ниже «Репутации» .
Кроме того, силы с ограниченными бюджетами для расходных материалов
также должны учитывать иждивенцев и тип кают, в которых они перевозятся.
СЛУЧАЙНЫЙ ФОН
Если у игроков нет полностью сформированной идеи для фона их силы,
или предпочтения какого-то фона, который повлияет на возможности силы, они
могут сделать пару бросков, чтобы увидеть, какие результаты фона они получат
из таблицы «Случайный фон силы».
Первым делается бросок 1D6÷2. Результат определяет, сколько бросков
сила может делать по таблице «Случайный фон силы», для которых
используются 3D6 для каждого броска.
Основными эффектами случайного фона является изменение показателя
репутации силы (см. «Операции сил»). Определение деталей происходящих в
результате событий зависит от контролирующего игрока (или ГМ, если он
есть).
51
СЛУЧАЙНЫЙ ФОН СИЛЫ
3D6
Фон
3
Злодеяние. Сила совершила массовое убийство невинных людей. Репутация -50.
Военные преступники. Сила совершила серьезное преступление, случайно убив
множество мирных жителей, совершив изнасилования или балуясь похищением
людей. Репутация -25.
Нарушение контракта. Сила нарушила контракт (если наемническая) или приказы
(если правительственная). Репутация -25. Игнорируйте этот результат, если сила
пиратская.
Воины по учебнику. Сила попала в колею, оказывая предпочтение боям в
определенных условиях по сравнению другими. Сила теперь страдает от штрафа -1 к
инициативе в конкретном типе местности (например, в лесах).
Плохая дисциплина. Сила провела несанкционированный рейд или потворствовала
мародерству. Репутация -5.
Задолженность. Сила теряет все оставшиеся от создания силы фонды и начинает с
долга в размере, равном 1D6 от ее месячных эксплуатационных расходов мирного
времени. Репутация -10.
У силы был тихий год в гарнизонной или кадровой миссии.
Прибыльный год. После успешного завершения некоторых миссий банковский счет
силы находится в хорошем состоянии. Удалите любую задолженность от создания
силы и дайте силе бонус, равный 1D6 от ее месячных эксплуатационных расходов.
Нестандартно мыслящие. После повторных кампаний в необычной местности сила
получает бонус +1 к инициативе в определенном типе местности.
Жесткая подготовка и опыт окупаются. Сила получает бонус в +1 к навыку
пилотирования/вождения в определенном типе местности.
Сила имеет ряд успешных миссий и получает 1D6 x 5 очков репутации.
У силы есть целая серия успешных миссий против одного врага, чтобы научиться
лучше всего убивать их. Сила получает бонус +1 к навыку стрельбы против этой
фракции.
Они пришли, они увидели, они победили. Сила почти непобедима после многих лет
тяжелых боев, получая 2D6 x 5 очков репутации.
4
5
6
7
8
9-12
13
14
15
16
17
18
ВЗЯТИЕ В ДОЛГ
Если бюджет наемников или правительственных сил при создании
недостаточен, контролирующий игрок может влезть в долги, чтобы купить
дополнительное оборудование. Предел стартового долга равен окончательному
бюджету силы, определенному во время шага 2 Этапа 2 (с учетом влияния
специализации силы на Этапе 3). То есть контролирующий игрок может
удвоить бюджет. (Пираты не могут взять на себя долги при создании силы,
будучи слишком дискредитированными для получения кредитов).
Взятие в долг имеет два недостатка. Во-первых, он применяет
отрицательный модификатор к стартовому показателю репутации силы (см.
«Операции сил»). Во-вторых, он должен быть погашен.
Выплата долга добавляется к операционным расходам силы мирного
времени. Простейший метод, представленный здесь, заключается в том, что
кредитор добавляет 1 процент долга к ежемесячным эксплуатационным
52
расходам мирного времени, пока не будет выплачена стоимость, равная 150
процентам
первоначальной
задолженности.
Если
сила
получает
дополнительные средства, задолженность может быть погашена раньше, но
выплата должна быть равна 150% первоначальной задолженности.
Силы, неспособные выплатить свои долговые обязательства, должны
обратиться к правилам задолженности в «Операциях сил».
Игроки могут использовать более реалистичные схемы выплат, такие как
постоянно увеличивающиеся процентные ставки или различные графики
погашения, и учитывать последствия досрочных основных выплат, если
согласится ГМ (если он есть) или другие игроки в группе.
53
ОПЕРАЦИИ СИЛ
В этом разделе подробно описаны проблемы с операциями, с которыми
могут столкнуться игроки, когда они применяют созданную ими силу (см.
«Создание сил») в кампании. К ним относятся:
Репутация: этот раздел поддерживает будущие наймы и выбор
кампании. В то время как наемники имеют официальное ранжирование
качества своих сил, эти правила позволяют применять аналогичные рейтинги к
правительственным и пиратским силам, чтобы игроки могли определить свою
государственную поддержку и возможности трудоустройства соответственно.
Репутация может расти и падать во время кампаний.
Наем и кампании: в этом разделе определяются условия работы и
генерируются миссии для силы. Он начинается с предложений о проведении
торгов, переговоров по контрактам и рассмотрения других потенциальных
источников дохода. Хотя правительственным силам гарантируются
трудоустройство, плохая репутация может стоить им поддержки; хотя
пиратские силы практически нетрудоспособны, они могут найти контракты от
менее разборчивых работодателей. Этот раздел также поддерживает игру
сквозь миссии, покрывает расходы и решает возможные изменения репутации
силы. Дополнительные правила кампании находятся в разделе «Связанные
сценарии», разделе «Сюжетная кампания», разделе «Кампания на основе
карты» и в правилах «Кампания Хаоса».
Дополнительные правила: в этом разделе рассматриваются другие
правила, применяемые для запуска силы, такие как разработка специализаций.
Терминология: эти правила используют ту же терминологию, что и
«Тотальная война»: «юнит» относится к любому мобильному элементу,
который может быть развернут в игре BattleTech. Между тем, «сила»
обозначает все юниты «названной» организации. Например, «Иррегуляры
Снорда» около 3067 года состояли из двух батальонов, в то время как 2-я Сил
обороны Звездной Лиги около 2767 года состояла из 4 корпусов (6 дивизий
боевых мехов, 17 пехотных дивизий и 9 независимых полков), но обе они
считаются «силами». Независимо от типа или размера, «сила» обозначает все
юниты, которые игроки включают в организацию, которую они создают и
которой играют.
54
РЕПУТАЦИЯ
Оценка репутации силы играет определенную роль в нескольких аспектах
ее деятельности и будет расти и падать по ходу истории силы. Различные
публикации BattleTech о наемниках установили ценность репутации силы для
наемников; люди с лучшей репутацией, очевидно, выигрывают от лучших
переговорных позиций во время найма. Эта концепция используется
аналогичным образом для правительственных и пиратских сил. Пираты иногда
нанимаются беспринципными работодателями, хотя такие работодатели
(обычно) рассматривают только пиратов, способных на какой-то уровень
дисциплины. («Дисциплина» означает «способный выполнять задачи миссии»,
хотя эти задачи могут включать в себя наиболее омерзительный террор,
разрушения и создания врагам неразберихи посредством использования
пиратов). И правительственные силы, не подвергаясь процессу найма как
наемники, используют свой показатель репутации, чтобы определить доступ к
поддержке (например, обновление оборудования и более обильные поставки).
Правительственные силы с особенно плохой репутацией, в зависимости от
причины, могут быть расформированы или даже увидеть, что их личный состав
заключен в тюрьму.
Для удобства, рейтинги Комиссии по надзору и сотрудничеству с
наемниками используются в этих правилах во всех эпохах игры и для всех
типов сил, независимо от того, использовались ли такие системы репутации «во
вселенной» для таких сил или их эпохи.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОЦЕНКИ РЕПУТАЦИИ
Оценку репутации силы можно найти, добавив рейтинг опыта, рейтинг
командующего, рейтинг истории боев, рейтинг транспортировки, рейтинг
поддержки и рейтинг преступлений к базовой оценке 0. Эти компоненты
пересчитываются каждый раз, когда сила возвращается с миссии.
Чтобы узнать значение каждого из этих рейтингов, проконсультируйтесь
с таблицей «Расчет оценки репутации» ниже и добавьте все результаты,
которые относятся к силе. Любая субсила в составе части, которая действует
независимо (например, отдельная рота или батальон в составе части с
несколькими полками), должна рассчитываться отдельно. Субсилы, нанятые
или приданные силам (такие как джампшипы, назначенные для перевозки
наемнических сил их правительственным работодателем), не вносят свой вклад
в оценку репутации.
Средний рейтинг опыта: игроки находят средний рейтинг опыта,
опираясь на рейтинг опыта боевых юнитов силы (т. е. всех, кроме джампшипов,
55
административного и технического персонала; считайте каждое отделение
пехоты или боевой брони как один боевой юнит).
Для определения рейтинга опыта боевого юнита (варшипа, танка, боевого
меха и т.д.) исходя из их навыков, нужно сложить значения всех навыков
пилотирования и стрельбы бойцов (или навыков стрельбы и антимех
тренировки для отделений пехоты, или вождения и стрельбы для транспортных
средств), затем разделить эту сумму на общее количество бойцов, умноженное
на 2. (Умножение на два отображает то, что у каждого боевого юнита имеется
два навыка). Округлите результат до половинных долей (0.5 и ниже округлите
до следующего меньшего целого числа, а 0.6 и выше округлите до следующего
большего целого числа) и посмотрите перекрестную ссылку для округленного
значения относительно столбца «Средний навык» в таблице «Рейтинг опыта
силы».
Если игроки не назначили индивидуальные значения навыков во время
приобретения, они могут использовать для получения навыков среднее
значение из таблицы «Рейтинг опыта силы». Например, регулярный боевой мех
(средний навык 5) может иметь стрельбу 4 и пилотирование 5.
Итоговый средний рейтинг опыта добавляет очки, как указано в таблице
«Расчет оценки репутации» ниже.
РАСЧЕТ ОЦЕНКИ РЕПУТАЦИИ
Средний рейтинг опыта
Молокососы, очень зеленые и зеленые:
Регуляры:
Ветераны:
Элита, герои и легенды:
Рейтинг командира
Положительная черта (каждая):
Негативная черта (каждая):
Навык «Лидерство»:
Навык «Переговоры»:
Навык «Стратегия»:
Навык «Тактика»:
Значение
5
10
20
40
Значение
+1
-1
как рейтинг навыка
как рейтинг навыка
как рейтинг навыка
как рейтинг навыка
История боев
Значение
Каждая успешная миссия:
Каждая частично успешная миссия:
Каждая проваленная миссия:
Каждое нарушение контракта:
Рейтинг транспортировки
Избыточная транспортная вместимость для бойцов (излишек в
1-100%):
Избыточная транспортная вместимость для бойцов (излишек в
100+%):
Недостаточная транспортная вместимость для бойцов (1-99%):
+5
0
-10
-25
Значение
+5
+10
-5
56
Отсутствие какого-либо дропшипа:
Не(достаточная)
транспортная
вместимость
для
обслуживающего персонала:
Владение джампшипом:
Владение варшипом:
Достаточная вместимость КФ-транспортов для всех дропшипов:
+10
+10 (+15 после 2800 года)
+5
Рейтинг поддержки
Значение
Достаточный персонал технической поддержки:
Достаточный административный персонал:
Достаточная команда больших космических судов:
Недостаточный персонал технической поддержки:
Недостаточный административный персонал:
Недостаточная команда больших космических судов:
Избыточный персонал технической поддержки (150-175%):
Избыточный персонал технической поддержки (176-200%):
Избыточный персонал технической поддержки (201+%):
Финансовый рейтинг
Сила имеет долг:
-5
-3/+3
0
0
0
-5
-5
-5
+5
+10
+15
Значение
-10
Рейтинг преступлений
Грабеж/мародерство:
Резня:
Массовое убийство:
Изнасилование:
Похищение людей/рабовладение:
Несанкционированная миссия:
Другое преступление:
Сила – это пиратская сила:
Другие модификаторы репутации
Время, потраченное без миссий:
Значение
-5
-25
-50
-25
-25
-5
-10 или больше
-100
Значение
См. текст
РЕЙТИНГ ОПЫТА СИЛЫ
Среднее* от всех навыков бойцов
Рейтинг опыта силы
7 или больше
Молокососы
6
Очень зеленые
5
Зеленые
4
Регуляры
3
Ветераны
2
Элита
1
Герои
0 или меньше
Легенды
*Навыки: пилотирование, стрельба, вождение и антимех. Округляйте половины вниз.
Поскольку Арнольд приобрел целиком регулярные юниты, этот шаг для
него довольно прост: все его бойцы являются регулярами (все, кроме его
администраторов, техников и команды «Инвейдер»). Это добавляет 10 очков
к его оценке репутации, для общей (до сих пор) 10.
57
Тем не менее, после расширенной кампании с семью успешными миссиями
(и, как более удобно для этого примера, без изменений в таблице штатов и
оборудования), Арнольд обнаруживает, что у четырех мехвоинов их навыки
стрельбы и пилотирования, снизились до 3 и 4, 2 и 5, 4 и 3, и 4 и 4, общая сумма
29. У экипажей «Бульдогов» есть рейтинги навыков 4 и 4, 4 и 4, 2 и 4 и 4 и 5,
что составляет 31. «Пакраты» едва изменились из-за отсутствия побед в
бою, и все еще имеют рейтинг навыков 4/5 для всех четырех «Пакратов»: в
общей сложности 36. У четырех пехотных взводов есть рейтинги стрельбы и
антимех тренировки 5 и 6, в общей сложности 11. «Корсары» несколько
улучшились до 3 и 4 каждый: всего 14. Наконец, рейтинг навыка команды
«Сикера» остался на уровне 4 и 5, всего 9. В целом, рейтинг навыков силы всего
29+31+36+11+14+9=130 для 19 юнитов. 130 / (19 х 2) = 3,42. Округляем
половины вниз до 3. Заглянув в таблицу, Арнольд обнаружил, что его
подразделение улучшилось до ветеранов, что добавляет 20 к его оценке
репутации, а не 10 как раньше.
----------------------------------------------------------------------------------------------Копье Ханны имеет четырех мехвоинов-ветеранов (стрельба 3,
пилотирование 4) и двух регулярных (4/5) пилотов. Эти рейтинги навыка
составляют 46. Разделенные на шесть бойцов, а затем на два,
комбинированный средний рейтинг навыков составляет 3,834, который
округляется до 4, что соответствует регулярам. Копье получает 10 очков за
оценку репутации.
----------------------------------------------------------------------------------------------Джейсон не думает, что его пиратам нужно обращать много внимания
на оценку репутации, но остальные в его группе указали, что может быть
шанс отпугнуть защитников исключительно репутацией. И королевства
бандитов иногда нанимаются Домами, чтобы беспокоить своих соперников.
Джейсон может видеть, как зеленый полк (стрельба 5, пилотирование
6) «Скорпионов» будет тянуть результаты вниз. Имеются два мехвоинаветерана (3/4), 10 мехвоинов-регуляров (4/5), 20 регулярных экипажей
транспортных средств и орда зеленых «Скорпионов». 1 472 очка навыков,
деленные на 140 боевых юнитов, умноженных на 2, составляют 5,257, что при
округлении половин вниз дает 5: зеленые. Джейсон отмечает бонус к
репутации пиратов в размере 5.
Рейтинг командира: чтобы определить рейтинг командира силы, просто
добавьте рейтинги его навыков «Лидерство», «Тактика», «Стратегия» и
«Переговоры». Затем добавьте 1 очко за каждую положительную черту,
которой обладает командир, и вычтите 1 очко за каждую отрицательную черту.
58
Для целей этого расчета положительными чертами являются: «Чувство боя»,
«Связи», положительная «Репутация», «Богатство» 7+ и ОБН 7+.
Отрицательные черты: отрицательная «Репутация», «Паралич в бою»,
«Невезучий» или ОБН 3 или меньше. Относитесь к любым конечным
результатам менее 1 как к 1.
Если игрок не создал лидера, используя правила, представленные во
«Времени войн», игрок может назначить одного из бойцов из своей таблице
штатов и оборудования в качестве командира силы. Затем игрок делает 1D6,
чтобы определить навыки «Лидерство», «Тактика», «Стратегия» и
«Переговоры» командира (для простоты используйте высший субнавык
«Тактика». Кроме того, для пиратских сил используйте навык «Расследование»
вместо навыка «Переговоры»). Добавьте 1, если у командира есть регулярный
рейтинг навыка, 2 за ветеранский рейтинг и 4 за элитный. Конечным
результатом является рейтинг навыка командира в этом навыке. Как только
игрок определил все рейтинги навыков командира, он может добавить их,
чтобы найти рейтинг командира силы.
В группе Арнольда есть три игрока, включая его самого, и поскольку все
они хотели, чтобы их ИП стал командиром, ни один из них не сможет играть
за командира. В результате второй «Грассхоппер» (который должен был
пилотироваться НИПом) обозначается как мех командира. НИП командира
группы, таким образом, является мехвоином с регулярным опытом. Арнольд
делает броски 1D6 и добавляет 1 (за регулярный рейтинг персонажа) для
навыков «Лидерство», «Тактика», «Стратегия» и «Переговоры», получая
итоговые значения 4, 2, 2 и 5. Арнольд складывает их вместе, чтобы получить
13 для рейтинга командира силы. Он добавляет итог к оценке репутации силы,
для текущего итога 23 до начала кампании.
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханна не смогла уговорить свою группу на кампанию ВВ, поэтому ее
наемническая сила мехов вся пилотируются НИП. Командир-ветеран делает
броски 1D6+2 для командира, получая 4, 7, 8 и 4 для рейтинга командира 23.
Оценку репутации силы поднимается до 33.
----------------------------------------------------------------------------------------------У Джейсона есть ИП-командир для его пиратской силы. Идея хвастуна
на «Баньши» (который, по-видимому, носит только кожаные трусы и
металлическую хоккейную маску), вдохновила его на создание ИП,
предварительно названного Гигантусом. В дополнение к росту как у
элементаля этот лидер пиратов обладает навыками «Лидерство»,
59
«Тактика», «Стратегия» и «Расследование» 3, 2, 1 и 3. Всего 9 очков, доведя
оценку репутации силы до 14.
Рейтинг истории боев: чтобы рассчитать эффекты боевой истории силы
(после начала игры), используйте приведенные ниже рекомендации. Эти
правила применяются только к правительственным силам (которые получают
приказы) или наемникам (которые имеют контракты для завершения). Пираты
обычно не получают бонусов к репутации за завершение миссии, потому что
никто не впечатляется их грабежом. Однако пираты, нанятые как наемнические
силы, получат те же бонусы, что и наемническая сила.
Просто добавьте 5 очков за каждую миссию, которую часть успешно
завершила после создания силы. (Прошлые миссии, которые контролирующий
игрок записал в историю силы, не учитываются, за исключением любых
бонусов по опциональным правилам «Случайный фон»).
Вычтите 10 очков из репутации за каждую проваленную миссию и
вычтите 25 очков за любое нарушение контракта/приказа.
Чтобы
успешно
завершить
миссию,
наемнические
или
правительственные силы должны достичь всех основных целей, определенных
в контракте/приказах миссии. Если сила не достигает ни одной из основных
целей, миссия провалена. Если сила достигает некоторых, но не всех, основных
целей, миссия считается частично успешной и не влияет на репутацию.
Каждый
завершенный
контракт/приказ,
не
связанный
с
гарнизонной/вассальной службой, или каждые три года небогатой событиями
гарнизонной/вассальной службы считается одной завершенной миссией и дает
5-очковое увеличение показателя репутации силы независимо от того, как
долго контракт продолжается на самом деле. Если контракт или набор приказов
охватывает несколько миссий, относитесь к каждой миссии отдельно для целей
определения репутации силы.
Как правило, только гейм-мастер (ГМ) может определить, совершила ли
сила нарушение контракта/приказов. Если вы играете без ГМ, участвующие
игроки должны выбрать нейтрального судью или судейскую коллегию, чтобы
решить вопрос, представить свое дело судье или коллегии, а затем выполнить
их решение. В любом случае, при решении нарушения контракта,
проконсультируйтесь с правилами «Нарушение контракта и провал миссии».
Для наемников нарушение контракта какой-либо одной миссии по
контракту с несколькими миссиями сводит на нет весь контракт, а штраф за
отмену одного контракта применяется вместо любых модификаторов
завершения или провала миссии. Правительственные войска, которые
60
нарушают приказы, не имеют контракта для аннулирования, но офицеры и
личный состав могут быть привлечены к суду.
Вышеуказанные правила относятся только к обычным контрактам.
Любые принятые контракты или миссии, которые включают тайные операции,
поскольку они менее известны и менее открыто рекламируются
работодателями и наемниками, дают только половину стандартной суммы за
успех, провал или нарушение контракта. Обратите внимание, что когда пираты
нанимаются для миссий, миссии, как правило, являются тайными, потому что
работодатель не хочет быть связанным с пиратами.
Опять же, при создании силы Арнольда у нее нет боевого опыта. (На
протяжении многих лет он писал великолепную историю о битвах и
героических победах силы, но это не считается). Итак, пока нет ничего,
чтобы добавить или вычесть из их стартовой репутации 23.
После вышеупомянутой кампании, где сила завершила семь успешных
миссий, Арнольд может добавить 35 очков к оценке. С ветераном рейтингом
опыта, это в общей сложности 68.
----------------------------------------------------------------------------------------------Несмотря на разнообразный, иногда ветеранский фон их сил, Ханна и
Джейсон также не имеют истории боев, чтобы изменить их исходные оценки
репутации
Рейтинг транспортировки: чтобы определить рейтинг транспортировки
силы, сначала определите, достаточно ли собственных транспортных средств
силы (дропшаттлов, дропшипов, джампшипов и варшипов) для перевозки силы,
включая
ее
небоевой
персонал
(техников,
администраторов,
специализированную пехоту и т.д.).
Определение достаточной транспортной вместимости для бойцов
довольно просто: сравните количество отсеков мехов, истребителей, пехоты,
малых судов и других транспортных отсеков, перечисленных для транспортных
активов силы, с количеством юнитов в силе. Личный состав юнитов может
перевозиться в каютах, связанных с этими отсеками, и в любых свободных
пассажирских каютах. Если есть избыточная транспортная вместимость для
бойцов, добавьте 5 к оценке репутации силы или 10, если вместимость более
чем вдвое больше, чем требуется для бойцов. Вычтите 5, если транспортная
вместимость недостаточна, и вычтите еще 5, если у силы нет каких-либо
дропшипов (всего -10). Если сила имеет транспортную вместимость для типа
юнитов, которым она не обладает (например, отсеки для истребителей, но не
61
имеет аэрокосмических истребителей), она не добавляет и не вычитает никаких
очков, что позволяет избежать разрушения вселенной путем деления на ноль.
После оценки транспортной вместимости для бойцов, определение
наличия достаточной транспортной вместимости для обслуживающего
персонала может быть сделано путем еще нескольких шагов. Кратчайшим
путем является определение количества отсеков персонала, которое транспорт
силы может перевозить и сопоставление с общим количеством не связанного с
транспортом персонала силы (любого, кроме команд дропшипа, джампшипа и
варшипа). Если этого недостаточно для перевозки всего не связанного с
транспортом персонала, включите пассажирские каюты (если они есть). Если
транспортные средства силы способны транспортировать ее обслуживающий
персонал, добавьте 3 к оценке репутации силы. Если они не могут перевозить
весь обслуживающий персонал, но у силы есть достаточный транспорт для
своих бойцов, вычтите 3 из ее оценки репутации. Если сила имеет недостаточно
транспорта для своих боевых юнитов, не следует также вычитать штраф в 3
очка за отсутствие транспорта для ее небоевого персонала. У силы есть более
важные проблемы, чтобы беспокоиться об этом.
Следует отметить, что в большинстве транспортных отсеков отсутствуют
каюты для чего-то большего, чем экипаж (или экипаж плюс один техник для
отсеков боевых мехов, аэрокосмических истребителей и малых судов). Силам с
полным набором администраторов и техников, возможно, потребуется
рассмотреть необходимость в дропшипе, спроектированном как пехотный
транспорт.
Добавьте 10 очков, если у силы есть какие-либо джампшипы или
варшипы. Это одноразовый бонус, независимо от количества дампшипов или
варшипов, которыми обладает сила. Добавить еще 5, если джампшипы или
варшипы имеют достаточно стыковочных колец для всех дропшипов силы.
«Сикер» (устаревшая модель) – это универсальный дропшип. Арнольд
использует вариант «Сикера» с замененным отсеком для 12 легких
транспортных средств на 4 ячейки для мехов, а также с замененными 6
слотами легких транспортных средств на 2 истребителя. 4 «Бульдога»
занимают еще 8 отсеков легких транспортных средств и 4 «Пакрата»
используют 4, оставляя 10 отсеков легких транспортных средств. У «Сикера»
есть отсеки для 4 пехотных взводов; его пехотный взвод занимает 1. Арнольд
отмечает, что у «Сикера» имеется отсеки для 312 человек (в его базовой
конфигурации). Его сила, без 44 членов экипажей дропшипа и джампшипа,
имеет 166 человек.
62
Со свободными 10 из 40 отсеков легких транспортных средств и 3 из 4
пехотных отсеков, у «Сикера» есть избыточная вместимость, но
недостаточно для перевозки удвоенной силы. Это дает 5 очков для репутации
силы. Он может также нести весь личный состав (не касаясь вместимости
личного состава отсека «Инвейдера»), так что это еще 3 очка. У силы есть
джампшип, достаточный для того, чтобы нести «Сикер» и иметь
неиспользуемые стыковочные кольца, еще 15 очков. Заметки Арнольда для
репутации силы при создании увеличиваются на 23 очка, до 46. Возможность
легко развернуть силу в битве дает много для репутации силы.
После семи успешных миссий и без изменений в размерах силы или потерь
транспорта, оценка репутации силы равна 91.
----------------------------------------------------------------------------------------------«Юнион» Ханны не является полностью избыточным для силы. Правда, у
четырех мехов и двух истребителей есть много свободного пространства, но
у наемников также есть 63 члена обслуживающего персонала. Без 15 членов
команды дропшипа, есть еще 48 техников и администраторов. Отсеки
личного состава «Юниона» для 28 человек предусматривают место для шести
бойцов и шести техников, что оставляют 32 члена обслуживающего
персонала без места. Отмечая, что «Юнион» имеет долгую историю
модификаций, группа Ханны любезно согласилась превратить два отсека
мехов в каюты третьего класса для 40 человек и 100 тонн груза.
Конечным результатом является то, что наемники не имеют
вместимости для перевозки удвоенного количества их шести бойцов, поэтому
сила добавляет 5 к оценке репутации. Никакие другие модификаторы не
применяются, поэтому их оценка репутации теперь составляет 38.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крупная сила Джейсона никогда не сможет самостоятельно подняться
в космос, если большая ее часть не будет втиснута в «Мул» в качестве груза.
Даже обычная рейдерская партия (12 легких транспортных средств, 12 мехов)
будет делать это только в том случае, если у «Мула» будут модифицированы
отсеки легких транспортных средств, и добавление в записи Джейсона
нескольких отсеков пехоты или кают на «Муле» может быть разумными
решением для требуемых 24 команд техников. Какие бы изменения ни были
сделаны, его пираты по-прежнему получают штраф в размере 5 очков за
недостаточный транспорт для всех бойцов. Поскольку транспорт
недостаточен для бойцов, Джейсону не нужно применять дополнительный
штраф в 3 очка за отсутствие места в транспорте для обслуживающего
персонала. Его оценка репутации теперь 9.
63
Рейтинг поддержки: чтобы определить рейтинг поддержки силы,
обратитесь к ее технической и административной поддержке с точки зрения
количества техников и администраторов и любых необходимых команд
дропшипов/джампшипов. Если у силы достаточно техников, администраторов
и команд больших космических судов для ее нужд, то к рейтингу поддержки не
применяется никаких модификаторов. За каждую категорию (техники,
администраторы, команды), у которой недостаточно персонала, вычтете 5 из
репутации силы.
Если сила имеет избыточную техническую поддержку (являющуюся
зачастую ценным товаром), она может получить бонус к репутации. Во-первых,
обратитесь к количеству требуемого технического персонала (см. «Создание
сил»). Затем разделите количество технического персонала силы на требуемое
число и умножьте на 100 (чтобы получить процент), округляя до ближайшего
целого процента. Если сила имеет от 150 до 175 процентов необходимого
технического персонала, она получает 5 очков. Если она имеет на 176-200
процентов больше технического персонала, то она получает 10 очков. Если она
имеет более 200 процентов необходимого технического персонала, она
получает 15 очков. (Эти бонусы для избыточного технического персонала не
являются накопительными).
Этот расчет нетруден для Арнольда: у него столько технического
персонала, сколько требуется, и не нужно требовать от бойцов двойной
службы. Здесь нет модификатора. Он думает о приобретении нескольких
дополнительных отрядов техников, чтобы получить бонус, но это будет еще
49 человек, как минимум – больше, чем может втиснуться в дропшип и это
увеличит затраты на зарплату. Стартовая репутация силы остается 46 (или
91 после семи успешных миссий).
----------------------------------------------------------------------------------------------Ханна и Джейсон также смотрят модификаторы на этом этапе. Ханна
обдумывала возможность попытаться использовать некоторых из своих
бойцов в качестве обслуживающего персонала, но это не показалось ей
целесообразным. Джейсон не хочет рисковать искалечить свою силу,
удаленную от цивилизации, из-за проблем со здоровьем или медицинских
проблем. Их оценки репутации остаются неизменными в 38 и 9.
Финансовый рейтинг: финансовый рейтинг силы показывает, насколько
часть наемников является финансово платежеспособной или работает с
долгами. Если текущая военная казна части наемников имеет меньше 0 Cбанкнот, то часть считается имеющей долг и теряет 10 очков своего рейтинга в
64
качестве одноразового штрафа. Если часть наемников выплачивает все свои
долги, то штраф в 10 очков удаляется.
Без каких-либо стартовых долгов силы (см. «Опциональные правила
создания» в «Создание сил»), а также с некоторыми оставшимися
средствами после шага 3, сила Арнольда не имеет долгов. Начальная
репутация остается 46 (или 91 после семи успешных миссий). Точно так же
репутации сил Ханны и Джейсона остаются неизменными в 38 и 9.
Преступления: это сложный модификатор для применения, и для
простоты он обычно равен 0 (для непиратских сил) или -100 (для пиратских
сил). Как правило, преступления в прошлом силы (до начала игры) не
применяются, если не используются опциональные правила для фона силы (см.
«Случайный фон). Прошлые проступки пиратской силы учитываются во
всеохватывающем штрафе пиратской силы.
Если есть ГМ или игроки согласны, штрафы за преступления могут
применяться к оценке репутации силы. Как правило, преступления отдельных
членов не отражаются на силе. Скорее, преступления, указанные ниже,
относятся к проступкам, совершаемым некоторыми или всеми членами силы,
действующими сообща. (Ключевым моментом является то, что преступления
должны быть связаны с силами, имеющими
рейтинги агентств и/или
правительств. Как и тайные операции, нераскрытые преступления не
применяются к репутации).
Другая сложность в применении этих оценок – субъективность
преступлений. То, что является злодеянием для одной страны – это законный
военный приказ для другой. В этом вопросе, вероятно, мнения среди игроков
относительно того, является ли действие преступлением, уменьшающим
репутацию, или нет, будут отличаться. Контролирующий игрок силы должен
следить за утвержденными правонарушениями и связанными с ними очками
для разрешения таких разногласий.
Наконец, наказания за преступления могут больше не применяться к силе,
если нарушивший(е) член(ы) удаляется из нее. Если преступники вновь
формируют новую силу, ГМ может утверждать, что новая сила несет клеймо
старого преступления. Пираты найдут, что многие действия, которые они
предпринимают для выживания, понижают их оценку репутации.
Обычные военные преступления включают следующее:
65
Грабеж/мародерство: сила ограбила банк, музей, склад военных
запчастей или иным образом забрала товары за пределами своих прав на
трофеи. Каждый случай снижает репутацию силы на 5 очков.
Резня: сила убила гражданских лиц без необходимости, например в
результате сражения, которого можно было избежать, в городе, который не был
эвакуирован. Это может быть сложным преступлением для оценки, поскольку
обычная городская битва, как правило, убивает гражданских лиц в любом
случае. Как правило, это преступление применяется в случае сознательного
убийства мирных жителей в ходе боевых действий, когда смертей можно было
избежать. Эпоха Войн по Аресским конвенциям особенно строга по этому
поводу, рассматривая смерть любого гражданского лица как преступление.
Каждый инцидент с резней понижает репутацию силы на 25 очков.
Массовое убийство: сила совершила убийства без необходимости и
заранее спланированным образом, например, казнив заключенных, которые не
совершили тяжких преступлений, или умышленно убив гражданских лиц вне
боя. Каждый случай массового убийства понижает репутацию силы на 50
очков.
Изнасилование: сила участвовала в изнасиловании одной или
нескольких жертв. Каждый случай изнасилования снижает репутацию силы на
25 очков.
Похищение людей/рабовладение: за пределами границ миссий по
извлечению персонала, сила похитила и, возможно, поработила одного или
нескольких человек. Это дает 25 очковое снижение репутации.
Несанкционированная миссия: это относится к наемнической силе с
действующим контрактом или правительственным силам, которые
самостоятельно провели миссию без одобрения их работодателя/правительства,
например, внеплановый трансграничный рейд. Каждый инцидент снижает
репутацию силы на 5 очков.
Другие преступления: это общая категория, которая обычно касается
вандализма и других ненужных актов разрушения. Примеры включают в себя
терроризирование населения (таким способом, который не включает
вышеуказанные преступления), уничтожение важных ресурсов (фильтров для
воды, больниц, религиозных памятников) и т.д. Стандартный штраф для
репутации составляет 10 очков, но особенно вопиющие преступления (т.е.
уничтожение фильтров для воды, которое угрожает всему населению), может
стоить гораздо более высокого штрафа по усмотрению ГМ или других игроков.
66
При создании силы, Арнольду нечего добавить. У его силы безупречная
репутация, поэтому ее рейтинг репутации по-прежнему 46. Однако во время
четвертой успешной миссии силы группа пошла на сеанс ролевой игры «Время
войн». ГМ был создан квартирмейстер из НИП силы, изображаемый как
отвратительный тип, бросивший намек, что было бы очень выгодно для всех,
если бы их следующий рейд через линию фронта изменил маршрут на несколько
километров в сторону хранилища планетарного золотого запаса. План миссии
состоял в том, чтобы завершить кампанию и позволить персонажам уйти в
отставку на тропические планеты со свободным дресс-кодом и отсутствием
соглашения об экстрадиции, но ГМ заметил, что игровые персонажи громко
хвастались своими подвигами в баре в пределах слышимости других войск
ВСФС. Следующий ролевой сеанс заставил персонажей вернуть все золото
работодателю (за исключением того, которые они умело скрыли в экране
реактора своего «Инвейдера») и едва избежать воссоединения с НИП
квартирмейстером в тюрьме. Соответственно, их оценка репутации была
понижена на 5 очков. После семи миссий она составляет 86 (и на «Инвейдере»
имеется один из самых дорогих экранов двигателя в человеческом
пространстве – хотя он стал довольно радиоактивным).
----------------------------------------------------------------------------------------------Пока Ханна обдумывает, что рассказать о том, как ее сила получила
свое начало, уйдя в самоволку из Комгвардии, это является частью фона силы
и не влияет на стартовую оценку репутации. Она остается равной 38.
----------------------------------------------------------------------------------------------Джейсон, с другой стороны, играет пиратской силой и получает
автоматический штраф -100 с падением стартовой оценки репутации до -91.
Это, по-видимому, является дырой, из которой он не сможет выбраться,
поскольку кампания, вероятно, будет включать в себя «грабеж/мародерство».
Поскольку целью кампании является улучшить жизнь многих планет в
Периферии путем применения импортных медикаментов, квалифицированного
персонала, промышленного оборудования, и так далее, Джейсон фактически
планирует «чистые» рейды, что скорее привлечет ответные атаки Домов с
военными преступлениями, но частые грабежи (отягчающее обстоятельство:
боевые мехи) не помогут улучшению репутации.
Другие модификаторы: время также является фактором репутации, так
как воспоминания о прошлых поступках – хороших и плохих – исчезают. Сила
с положительной оценкой репутации, которая сидит без дела и без боевой
миссии (любой миссии, отличной от гарнизонной или кадровой службы) теряет
5 очков за полный год бездействия. Точно так же сила с отрицательной оценкой
67
репутации, которая не совершает никаких дальнейших преступлений,
восстанавливает 2 очка за полный год, в течение которого она не совершает
преступлений.
Итоговая оценка репутации: суммируйте все различные примененные
бонусы и штрафы, чтобы получить итоговую оценку репутации. Важным
значением, используемым в переговорах по контрактам, является модификатор
репутации, который равен оценке репутации, разделенной на 10, округленной
вниз до ближайшего целого числа.
С завершением всех этапов оценки репутации, Арнольд отмечает, что
его сила имеет 46 очков в начале кампании (с соответствующим
модификатором репутации 4). После вышеупомянутых кампаний и ограбления,
эта оценка будет равна 86, и сила будет иметь модификатор репутации 8).
НАЕМ И КАМПАНИИ
Когда репутация силы будет определена, сила может искать работу.
Общий процесс для этого:
Этап 1: найдите количество предложений
Этап 2: определите нанимателя для каждого предложения
Этап 3: определите тип контракта
Этап 4: ведение переговоров об условиях
Хотя у пиратов нет работодателей, и правительственные подразделения
имеют гарантированную занятость, эти четыре шага часто применяются для
всех типов сил.
Для групп, не включающих игру «Время войн» в свои кампании, обратите
внимание, что базовое целевое число для проверки переговоров – это 8 при
2D6.
ЭТАП 1: ПРЕДЛОЖЕНИЯ КОНТРАКТА
Термин «предложение» относится к любой возможности для миссии или
серии миссий, пережиток от правил операций сил, обычно предназначенных
для наемнических сил. В случае с пиратами «предложение» на самом деле
является возможностью для действий, определяемое их собственными
усилиями по сбору информации. В игровой вселенной правительственным
силам обычно не даются варианты их назначений, но, для большего удобства
игры, контролирующий игрок может все же выбросить ряд предложений, чтобы
улучшить свои шансы получить занимательную миссию. То как генерируются
предложения, немного отличается от типа силы.
68
Наемники: наемники (и пираты, ищущие работу наемников) ищут
предложения ежемесячно, каждый месяц генерируя различное количество
предложений (а иногда и нет). Время, затрачиваемое между контрактами,
должно отслеживаться, поскольку у сил есть расходы на заработную плату,
запасные части для замены и боеприпасы для использования на тренировках
независимо от статуса занятости (см. «Шаг 2: расчет эксплуатационных
расходов мирного время»). Охота за предложениями, как правило,
производится на мирах найма (или «залах найма»). Силы не должны
путешествовать в мир найма целиком, а только переговорщики силы. Тем не
менее, силы между контрактами обычно находят миры, более терпимые к
большому числу тяжеловооруженного личного состава, чем остальные
планеты.
Чтобы определить, сколько предложений контрактов доступно, делайте 1
проверку навыка «Переговоры» каждый месяц. К этому броску добавьте
модификаторы, применимые к навыку «Переговоры» и к миру зала найма (если
таковые имеются), а также с модификаторами репутации силы. Затем сравните
предел успеха (или провала) с таблицей «Предложения контрактов.
Часть таблицы «Зал найма» представляет собой общий список, который
отличается от предыдущих правил создания силы, потому что эти правила
предназначены для обращения к любой эпохи игры, и в тридцать первом веке
были очень большие изменения в залах найма. «Сомнительные» залы найма –
такие, как Анталлос (Порт-Крин) и Астрокази; второстепенные залы – такие
миры, как Флетчер, Геротит и Солярис VII; стандартные залы – такие, как АркРойял; и большие залы, находящиеся на одном уровне с Галатеей 3025 года и
Аутричем эпохи 3060-х годов. Во многих эпохах нет примеров зала найма,
поэтому игрокам нужно будет импровизировать.
Пираты: пираты, как отмечалось выше, не ищут предложения как
таковые. Вместо этого они ищут возможности для совершения рейдов, чтобы
компенсировать любой недостаток запасных частей, боеприпасов, зарплаты,
даже питания и воды.
Пираты не генерируют эти возможности в залах найма. Вместо этого они
так же, как наемники генерируют «предложения», используя вариант «Нет
зала» и навык «Расследование» их лидера вместо навыка «Переговоры». Это
число предложений затем берется для следующего шага, чтобы определить,
какие виды рейдов доступны в этом месяце.
Правительственные: правительственные силы также не генерируют
предложения в залах найма. Вместо этого они делают бросок для
возможностей, как если бы они использовали большой зал (как правило,
правительствам не проблема найти миссии для своих вооруженных сил).
69
Внутри вселенной персонажам и их правительственной силе фактически
не предоставляется выбор миссий; правительства редко предоставляют своим
военным силам меню миссий, в которых они могут быть заинтересованы.
Вместо этого этот бросок для возможностей строго «вне персонажей» между
игроками, и, если он присутствует, ГМ, дает игрокам с правительственными
силами более интересный спектр миссий. Миссия может быть даже
оппортунистическим рейдом, который командир правительственной силы
нашел без участия высшего командования.
В отличие от пиратов и наемников, правительственные силы не остаются
без дохода между заданиями. По умолчанию правительственным силам между
другими миссиями назначается гарнизонная служба.
МОДИФИКАТОРЫ КОНТРАКТА
Зал найма
Предложения
Наниматели
Миссии
Сомнительный зал:
Второстепенный зал:
Стандартный зал:
Большой зал:
Нет зала:
0
+1
+2
+3
-3
-2
0
+1
+2
-2
-2
0
+1
+2
+-2
ПРЕДЛОЖЕНИЯ КОНТРАКТОВ
Предел
Предложения
0 или меньше
1-2
3-5
6-8
9-10
11-12
13 или выше
0
1
2
3
4
5
6
ЭТАП 2: ОПРЕДЕЛЕНИЕ НАНИМАТЕЛЯ
Следующий шаг – определение потенциального работодателя для
каждого полученного предложения. Этот шаг заметно меняется между типами
сил.
Наемники: наемники (и пираты, ищущие работу наемников) делают
бросок 2D6 с модификаторами, применимыми к миру зала найма (если таковые
имеются), как это указано в таблице «Модификаторы контракта», а также с
модификаторами репутации силы. Результат «Независимый» требует второго
броска по колонке «Независимый наниматель» с использованием тех же
модификаторов.
70
Если вы используете правила ВВ, могут также быть задействована черта
«Связи»; оценка оборудования действует как модификатор для всех бросков
определения нанимателя для предложений в этом месяце.
Результат броска 2D6 не обязательно соответствует строке в таблице
«Наниматель». Скорее, игрок может выбрать одного нанимателя в строке со
значением равным или меньшим, чем модифицированный бросок. Например,
если игрок сделал модифицированный бросок 7, игрок может уточнить, что
работодателем предложения была любая запись в таблице «Наниматель» от 7
или менее. Хорошая репутация или хороший Зал Найма дает силе больше
возможностей для связи с нанимателем по своему выбору.
Колонка «Наниматель» в таблице «Наниматель» относится к тем же
фракциям, что и в таблице «Коэффициенты бюджета фракций».
В колонке «Независимый наниматель» результат «Корпорации»
относится к любой корпорации Внутренней Сферы или Периферии. Контракты
с ними обычно ценятся, поскольку они часто приводят к повторной работе,
если эффективность силы является удовлетворительной, и потому что
корпорации часто платят хорошо, чтобы гарантировать возможность не
отвечать за действия наемников (за счет того, что миссия является «тайной» и,
следовательно, стоит меньше для улучшения оценки репутации). Конечно, не
все корпоративные наниматели хотят тайных операций. Некоторые из них
стремятся к тому, чтобы обнародование присутствия уважаемой военной силы
на важном сооружении производило сдерживающий эффект.
Результат «Планетарное правительство» относится к любому
планетарному правительству во Внутренней Сфере или Периферии, у которого
есть проблема, не решаемая их межзвездным правительством.
Результат «Дворянин» относится к миссиям, где знатный или богатый
человек (или семья) нанимает силу.
Результат «Наемники» относится к контракту, в котором другая часть
наемников нанимает силу в качестве субподрядчика.
Пираты: этот шаг не столько определяет нанимателя, сколько выбор
жертвы. Пираты делают бросок так же, как наемническая сила с
модификатором «Нет зала» и игнорируют модификатор репутации для этого
броска. Результат – это жертва, являющаяся целью для каждой возможности
рейда.
Правительственные: нанимателем правительственных сил всегда
является их выбранное правительство; бросок не нужен или невозможен.
71
НАНИМАТЕЛИ КОНТРАКТА
Модифицированный
бросок 2D6
2 или меньше
3
4
5
Наниматель
Независимый мир или малое
государство
Независимый мир или малое
государство
Независимый мир или малое
государство
Независимый мир или малое
государство
Незначительная держава
Независимый
наниматель
Дворянин
Дворянин
Планетарное правительство
Планетарное правительство
Наемники
Крупное периферийное
7
Незначительная держава
государство
Крупное периферийное
8
Крупная держава
государство
Незначительное
9
Крупная держава
периферийное государство
Незначительное
10
Крупная держава
периферийное государство
11
Крупная держава*
Корпорация
12 или больше
Крупная держава*
Корпорация
*Или сверхдержава, если таковые существуют в эпоху (см. «Этап 2, шаг 2: изменение
бюджета» в «Создании сил»)
6
ЭТАП 3: ОПРЕДЕЛЕНИЕ МИССИИ
После определения нанимателя (или жертвы) для каждой возможности,
следующий шаг – определить тип предлагаемой миссии. Опять же, детали
отличаются от типа силы. Обратите внимание, что эти переговоры могут
вестись удаленно; командир силы не должен физически путешествовать в зал
найма, если он обладает доступом к ГИГ рейтинга A или B. Когда присутствует
ГМ, игроки могут согласиться использовать переговорщика, отличного от
командира силы, включая НИП, взятого из административного персонала силы.
Наемники: чтобы определить миссию, сделайте 1 проверку навыка
«Переговоры» на предложение и примените модификаторы навыка
«Переговоры» и модификаторы зала найма. Затем снова сделайте бросок 2D6 и
добавьте предел успеха броска навыка «Переговоры». Результат определяет
миссию силы, после консультации с таблицей «Миссии» ниже.
Если вы используете правила ВВ, можно также задействовать черту
«Связи»; оценка оборудования действует как модификатор для всех бросков
определения миссии для предложений в этом месяце. Если они пожелают,
игроки могут применить предел успеха броска навыка «Переговоры» и/или
модификатор оценки оборудования любых связей, используемые в качестве
72
негативного модификатора для броска 2D6 для определения миссии. Это
улучшает шансы найти тайные задания.
Если результат броска «Тайная», а сила – не из Кланов, сделайте еще
один бросок по колонке «Тайная». Если результат «Специальная», снова
сделайте еще один бросок по колонке «Специальная». Если сила клановская,
игнорируйте специальные и тайные миссии и сделайте повторный бросок по
колонке «Внутренняя Сфера/Клан».
Для результатов с двумя записями (например, кадровая/гарнизонная
служба) лучше оплачиваемая из двух миссий служит основой для определения
оплаты. Миссия просто влечет за собой обязанности обеих записей (например,
обязанность подавления беспорядков/гарнизонной службы будет включать в
себя назначение гарнизоном в место с мятежным населением).
Пираты: пираты делают бросок 2D6 по колонке «Пираты» таблицы
«Миссии». Если вы используете правила ВВ, можно также задействовать черту
«Связи»; оценка оборудования действует как модификатор для всех бросков
определения миссии для возможностей в этом месяце. Игроки могут применять
предел успеха броска навыка «Расследование» и/или модификатор оценки
оборудования любых связей, используемые в качестве негативного
модификатора для броска 2D6. Возможность добавления или вычитания
модификатора черты «Связи» должна помочь пиратской силе в поиске лучшей
цели.
Правительственные: правительственные силы действуют таким же
образом, как и наемнические силы. Используйте колонку, соответствующую
правительству: «Внутренняя Сфера/Клан» или «Независимый».
ТАБЛИЦА «МИССИИ»
Бросок
2 или
меньше
3
4
5
6
7
8
Внутренняя
Сфера / Клан
Независимый
Корпорация
Специальная
Тайная
Пираты
Тайная
Тайная
Тайная
Тайная
Терроризм
Разведрейд
Специальная
Охота на
пиратов
Планетарный
штурм
Рейд на
объект
Рейд на
объект
Рейд по
извлечению
Специальная
Планетарный
штурм
Рейд на
объект
Рейд по
извлечению
Охота на
пиратов
Охранная
служба
Рейд на
объект
Гарнизонная
служба
Тайная
Партизанская*
Убийство
Разведрейд
Специальная
Партизанская
Убийство
Разведрейд
Разведрейд*
Шпионаж
Разведрейд
Рейд по
извлечению
Саботаж
Вассальная
Партизанская
Разведрейд
Разведрейд
Оказание
помощи
Диверсионная
Диверсионная*
Наблюдение
9
Разведрейд
10
Гарнизонная
служба
Рейд на
объект
Рейд по
извлечению
Разведрейд
Рейд на
объект
Охранная
служба
Гарнизонная
служба
Рейд на
объект
Рейд на
объект
Рейд на
объект
Рейд на
объект
Рейд на
объект
73
Подавление
беспорядков /
Рейд на
11
Охота на крота
гарнизонная
объект
служба
Кадровая /
12 или
Рейд на
Специальная
Специальная
Специальная
гарнизонная
Охранная
больше
объект
служба
*Предлагается с контрактом планетарного штурма, который начинается сразу по окончании первого контракта.
Кадровая
служба
Кадровая
служба
Кадровая /
гарнизонная
служба
ЭТАП 4: ПЕРЕГОВОРЫ ОБ УСЛОВИЯХ
После оценки вариантов, сила затем выбирает один из них. Наемники
должны договориться о заключении контракта; пираты останавливаются на
цели рейда; а правительственные силы определяют свой уровень
финансирования и поддержки (скорее, как наемники), прежде чем отправиться
на новую миссию. См. раздел «Кампания» для получения рекомендаций по
созданию кампаний вокруг этих типов миссий.
Процесс переговоров по контракту (или определение поддержки или
определение цели) несколько отличается в зависимости от типа силы.
Наемники: контракты наемников (включая контракты для пиратов,
действующих как наемники) касаются семи условий оплаты: базовая оплата,
продолжительность, темп операций, коэффициент нанимателя, коэффициент
репутации, транспортные расходы и окончательная оплата. В большинстве
шагов создается число, которое добавляется или умножается следующим
образом:
Окончательная оплата = (базовая оплата x продолжительность миссии x темп
операции x коэффициент нанимателя x коэффициент репутации) + (базовая оплата x
период транспортировки x коэффициент нанимателя x коэффициент репутации) +
оплаты поддержка + оплата транспортировки
В дополнение к условиям оплаты, также должны быть урегулированы
командные права и права на трофеи.
Используйте приведенные ниже мастер-таблицы «Условия контракта» и
«Дополнительные условия контракта» для справки в процессе переговоров и
обратитесь к описанию каждого условия контракта (по таблицам) для
объяснения того, как сделать бросок для каждого условия. В большинстве
случаев метод по умолчанию для определения условия контракта заключается в
том, чтобы сделать бросок 2D6 по соответствующему столбу таблицы
«Дополнительные условия контракта», при этом броски модифицируются на
значения, указанные в мастер-таблице «Условия контракта».
Например, командные права для части наемников с окончательным
рейтингом репутации 6, нанятой для проведения рейда на объект Синдикатом
74
Драконов (крупная держава, известная скупостью и контролем над
наемниками), имеют общий модификатор -3 (0 за крупную державу, -2 для
контролирующего нанимателя, -1 для репутации 6). Если игрок затем выбросит
6 по таблице «Дополнительные условия контракта» для командных прав,
результат становится 3 (6 + -3 = 3), и, таким образом, наемнической силе
предлагается командование Дома для этой миссии.
Силы с игровыми персонажами могут изменить результаты броска
кубиков для нескольких условий (командных прав, прав на трофеи, оплаты
поддержки и транспортные расходы) с использованием персонажа в качестве
переговорщика. После нахождения результата вышеупомянутого броска 2D6
игроки должны выполнить следующие шаги:
Чтобы договориться об одном из этих условий контракта с ИП, сделайте
проверку навыка «Переговоры» с сопротивлением, модифицированную всеми
применимыми чертами («Привлекательный», «Нетерпеливый», «Интроверт»,
«Терпеливый», «Репутация» и «Непривлекательный»). Другие черты также
могут влиять по усмотрению ГМ.
Используя этот процесс ведения переговоров с ИП, предложенные
условия контракта могут быть улучшены на 1 шаг по таблице
«Дополнительные условия контракта» за каждые 2 очка предела успеха или
уменьшены на 1 за каждые 2 очка предела провала. Например, если командные
права изначально были выброшены как 5 (команда Дома), для повышения до 8
(офицер по связи и взаимодействию) потребуется предел успеха в 6 очков. Если
имеет место предел провала 6 или более, результат командных прав вместо
этого стал бы 2 (интегрированные).
Большинство нанимателей заботятся о сотрудниках или нанимают
квалифицированных переговорщиков, и в большинстве случаев НИП на уровне
солдата является подходящим (см. ВВ). Для тех, кто не имеет ее, НИП имеет
базовую оценку навыка «Переговоры» (+4 рейтинг навыка и +1 к модификатор
обаяния) 5. В некоторых случаях наниматель должен пойти на расходы за счет
предоставления доступного переговорщика, который квалифицируется как
НИП ученый или босс. Это редко делается без какого-либо скрытого мотива,
или же враг использовал некоторые ресурсы, чтобы усложнить жизнь.
Пираты: процесс организации пиратского рейда в основном такой же,
как создание контракта наемников. Однако вместо того, чтобы согласовывать
условия, броски, сделанные для составления контракта, отображают собой
процесс поиска цели пиратами (состязаясь с агентствами безопасности и
разведки, а не ведя переговоры) и ценность, полученную от нее. Поэтому в
приведенном выше броске используйте навык «Расследование» как для
пиратов, так и для их целей.
75
Пираты автоматически сохраняют 100 процентов всех трофеев и имеют
«независимые» командные права, но должны предоставлять свой собственный
транспорт и покрывать собственную зарплату и припасы. Пираты должны
надеяться, что их рейды будут прибыльными; никто не покроет их, независимо
от результата.
Правительственные: метод правительственных сил такой же, как и
метод наемников, отличающийся только поверхностной терминологией
(«определение поддержки» вместо «ведение переговоров по контракту»).
Между другими миссиями правительственная сила автоматически назначается
на гарнизонную службу с оплатой в месяц равной до 100% от их
эксплуатационных расходов мирного времени.
Тип
миссии
Убийство
Кадровая служба
Диверсионный
рейд
Шпионаж
Рейд
по
извлечению
Гарнизонная
Партизанская
Охота на крота
Рейд на объект
Наблюдательный
рейд
Охота на пиратов
Планетарный
штурм
Разведка
Оказание помощи
Вассальная
служба
Подавление
беспорядков
Саботаж
Охранная служба
Терроризм
Высокий риск
Тайная операция
Темп
операции
МАСТЕР-ТАБЛИЦА «УСЛОВИЯ КОНТРАКТА»
Базовая
длина
Модиф.
командования
Модиф.
трофеев
Модиф.
поддержки
Модиф.
транспортировки
1,9
0,8
3 месяца
12 месяцев
+2
0
+1
0
-1
+1
-3
0
1,8
3 месяца
0
+2
+2
+1
2,4
12 месяцев
-1
+4
-3
-2
1,6
3 месяца
-1
-1
+2
+1
1,0
2,1
1,2
1,6
18 месяцев
24 месяца
6 месяцев
3 месяца
+1
-2
-3
-1
0
+3
0
0
+1
-2
+2
+1
0
-1
+1
+2
1,6
3 месяца
-1
-2
+1
-1
1,0
6 месяцев
+2
+2
-1
-1
1,5
9 месяцев
-2
0
+2
+3
1,6
1,4
3 месяца
9 месяцев
-1
-1
-2
+1
+1
+1
-1
+1
1,3
12 месяцев
-2
0
+2
+1
1,0
4 месяца
-2
+1
+2
0
2,4
1,2
1,9
+0,5
+0,3
24 месяца
6 месяцев
3 месяца
как миссия
как миссия
-1
-3
+2
-1
+1
+4
0
+1
-2
+1
-3
+2
-1
+1
-1
-2
+1
-3
0
-1
МОДИФИКАТОРЫ НАНИМАТЕЛЯ
Наниматель
Сверхдержава
Крупная держава
Незначительная
держава
Независимый мир
Коэффициент
нанимателя
1,3
1,2
Модиф.
командования
0
0
Модиф.
трофеев
0
-1
Модиф.
поддержки
+1
0
Модиф.
транспортировки
+2
+1
1,1
0
-2
0
0
1
0
-1
-1
0
76
Наемники/корпорация
Типичный
наниматель
Скупой наниматель
Щедрый наниматель
Контролирующий
наниматель
Снисходительный
наниматель
До
Войн
за
Наследство
После
Вторжения
Кланов
1,1
-1
+2
+1
+1
0
0
0
0
0
-0,2
+0,2
0
0
-1
+1
-1
+2
-1
+1
0
-2
-1
0
0
0
+1
+1
0
0
0
0
-2
0
0
0
0
-2
0
0
ЧЕРТА РЕПУТАЦИЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Репутация
0 (без рейтинга)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+
Модификатор
командования
-2
-1
-1
-1
0
0
+1
+1
+1
+2
+3
Модификатор
трофеев
-1
-1
0
0
0
0
+1
+1
+1
+2
+2
Модификатор
поддержки
-1
-1
0
0
0
0
0
0
+1
+1
+2
Модификатор
транспортировки
-3
-2
-2
-1
-1
0
0
0
0
+1
+2
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ КОНТРАКТА
2D6
Командные права
1 или меньше
2
3
4
5
6
7
Интегрированные
Интегрированные
Дома
Дома
Дома
Дома
Дома
Офицер по связи и
взаимодействию
Офицер по связи и
взаимодействию
Офицер по связи и
взаимодействию
Офицер по связи и
взаимодействию
Независимые
Независимые
8
9
10
11
12
13 или больше
Права на
трофеи
Нет
Обмен
Обмен
10%
20%
30%
40%
Права на
Условия
поддержку
транспортировки
Нет
Нет
Нет
20%
Прямая/20%
25%
Прямая/40%
30%
Прямая/60%
40%
Прямая/80%
45%
Прямая/полная
50%
50%
Боевые/10%
55%
60%
Боевые/20%
60%
70%
Боевые/40%
Полная
80%
Боевые/60%
Полная
90%
Полные
Боевые/80%
Боевые/100%
Полная
Полная
Базовая оплата
Базовая оплата за миссию составляет 75 процентов от 1 месяца
эксплуатационных расходов мирного времени силы плюс 5 процентов от общей
стоимости боевых юнитов в силе, которые не являются большими
77
космическими судами. Эта базовая оплата выплачивается за каждый месяц
контракта.
Если игроки регулярно не участвуют в аэрокосмических сражениях,
которые ставят под угрозу их большое космическое судно, тогда стоимость
большого космического судна не учитывается в базовой оплате. Если игроки
регулярно разыгрывают аэрокосмические сражения, которые поставили бы под
угрозу их большое космическое судно, добавьте 1% стоимости регулярно
находящегося под угрозой большого космического судна к базовой оплате. В
большинстве игр это означает, что добавляется только стоимость дропшипа, но
кампании с варшипами или разыгрывающиеся в эпоху, когда джампшипы и
космические станции являются честной добычей, могут добавить 1 процент от
стоимости этих судов. Это должно быть одобрено ГМ или, при отсутствии ГМ,
всеми игроками, участвующими в кампании.
Кроме того, в некоторых миссиях может быть уменьшена стоимость
затрат на топливо в эксплуатационных расходах мирного времени. Это
происходит при гарнизонных и кадровых контрактах, где сила способна
генерировать свой собственный водород, в таком случае затраты на водородное
топливо не учитываются в эксплуатационных расходах мирного времени для
контрактных целей.
Цель этой системы оплаты состоит в том, чтобы дать силам разумную
прибыль, учитывая при этом катастрофические потери, такие как уничтожение
дропшипа или потеря большинства их наземных бойцов всего за несколько
битв. Наемники могут стать довольно богатыми, если они избегнут катастрофы,
в то время как пираты смогут выжить, чтобы терроризировать другую планету,
а правительственные силы будут в безопасности, зная, что их щедрые
правительственные пенсии могут покрывать налоги на имущество на их ферме
в половину гектара при выходе на пенсию.
Опциональная корректировка базовой оплаты: использование 5
процентов от общей стоимости боевых юнитов силы потенциально может
привести к огромной прибыли. При желании игроки могут использовать более
жесткие бюджеты, заменив 5% на 2,5% (расточительный) или 1% (скупой).
Продолжительность миссии
Мастер-таблица «Условия контракта» отражает типичную базовую
продолжительность миссии. После определения этой продолжительности
добавьте время, необходимое для передислокации силы к месту миссии.
Если миссия не проводится на той же планете, время развертывания
рассчитывается как 2 недели плюс 1,1 недели за прыжок, чтобы добраться до
места миссии, а затем умножается на 2 (чтобы рассчитать время путешествия
78
туда и обратно). Разделите количество недель транзита на 4 и округлите до
ближайшего целого числа, чтобы определить количество месяцев транзита для
миссии.
Количество прыжков по умолчанию рассчитывается путем построения
прямой линии между текущим местоположением силы и местоположением
миссии на карте вселенной BattleTech, например, в серии «Справочников», а
затем деления на 30 световых лет и умножения количества прыжков на 1,2 для
отражения отклонений от курса, чтобы придерживаться обитаемых систем, и
округления до ближайшего целого числа. Если такой прямой курс явно
неразумен (например, он требует прохождения через враждебную страну),
контролирующий игрок (и ГМ, если он есть) должен рассчитать курс, который
охватывает следующее минимальное расстояние.
Если у игроков нет карты, охватывающей необходимые регионы
пространства, они могут просто сделать бросок 2D6, чтобы определить
количество прыжков.
Конечная продолжительность контракта является основным фактором
при расчете оплаты (и расходов силы), поскольку она умножается на базовую
оплату и коэффициенты силы, которые обсуждаются ниже.
Наконец, продолжительность периода миссии и периода транспортировки
следует отметить отдельно. Некоторые расчеты возмещения применяются
только к продолжительности миссии, а не к периоду, в который сила движется
к месту миссии.
Темп операции
Это базовый множитель эксплуатационных расходов мирного времени за
ожидаемый уровень риска и усилий, которые сила должна приложить в миссии.
Множитель можно найти в мастер-таблице «Условия контракта». Для
множителя темпа операции добавляется еще два модификатора: высокий риск и
тайная операция.
Миссия с высоким риском – это та, где противостоящие силы имеют
значительно большую огневую мощь, чем сила игрока (и любые силы НИП, с
которыми она работает). В то время как окончательное решение зависит от ГМ
(если он есть) или согласия всех игроков, эмпирическое правило состоит в том,
что, если боевая ценность противостоящей силы более чем вдвое выше, чем у
силы игрока, тогда миссия имеет высокий риск.
Тайная операция – это та, где наниматель публично не связан с силой
игрока. Спасение, выкуп и помощь вряд ли вероятны, и это является
нарушением контракта, если сила раскрывает своего нанимателя. Во многих
случаях это также влечет за собой сохранение личности силы тайной.
79
Компенсация боевых расходов осуществляется отдельно и часто
получается в конце миссии.
Коэффициент нанимателя
Некоторые наниматели платят больше, чем другие, а некоторые платят
меньше. Это обычно зависит от того, насколько богатой и могущественной
является страна, но это меняется. Примеры «сверхдержавы», «крупной
державы», «незначительной державы» и «независимого мира» приведены в
таблице «Коэффициенты бюджета фракций».
Коэффициент нанимателя также указан в мастер-таблице «Условия
контракта». По усмотрению ГМ или всех вовлеченных игроков наниматель
может считаться скупым или щедрым с типом силы (наемниками,
правительственной или пиратской). Для известных фракций это обычно
определяется из описания того, как фракция относится к наемникам или к
своим собственным войскам, как описано в сериях источников «Справочники»
или «Полевые руководства» (лиранцы, например, часто считаются щедрыми
нанимателями). Более неясные фракции (например, Честертонская Торговая
Лига) должны оставить это значение равным 1.
Коэффициент репутации
Он базируется на окончательном рейтинге репутации силы. Он равен 20
процентам окончательного модификатора репутации плюс 0,5, без округления.
Он отражает бонус к оплате силы для тех, кто имеет отличную репутацию, и
штраф для сил с плохой репутацией. Пираты, работающие в качестве
наемников, обнаружат себя с трудом зарабатывающими какие-либо средства.
Оплата транспортировки
Когда у силы нет собственных дропшипов и джампшипов, наниматели
обычно предлагают возместить силе определенный процент от стоимости
(которая может представлять собой нанимателя, дающего взаймы свои суда,
или суда, которые силы арендуют самостоятельно).
При использовании таблиц «Условия контракта» проценты, указанные в
таблице «Дополнительные условия контракта», отражают общую стоимость
использования дропшипов и джампшипов, оплату которых наниматель будет
компенсировать силе. Число представляет собой сумму, уплаченную за
чартерную перевозку, в случаях, когда наемнические силы не имеют
собственных судов, а наниматель их не предлагает. Оба эти числа
представляются силе в первоначальном контракте и генерируются одним
броском.
80
Типичные транспортные расходы для военных сил составляют 100 000
СБ за стыковочное кольцо за каждый прыжок на джампшипе и 0,5% от
покупной цены дропшипа (округляя вверх до ближайшей СБ) в месяц или долю
месяца. Если точная стоимость дропшипа недоступна, используйте
приблизительный стандарт в 100 000 СБ за 1 малое судно или сверхтяжелый
мех/транспортное средство, 2 меха/истребителя/тяжелых транспортных
средства, 4 взвода/юнита ББ/легких транспортных средства, 5 протомехов или
полные 1 200 тонн груза, перевозимых одним судном.
Для этой перевозки могут применяться дополнительные наценки.
Квалифицированные команды дропшипов ценны в боевых ситуациях и, таким
образом, получают премию; умножьте стоимость аренды дропшипа на 1,5 для
ветеранских экипажей и на 2 для элитных экипажей. (Зеленые экипажи не
предлагают экономию средств, так как они по-прежнему используют
бесценный актив и платят за него). Джампшипы, тем временем, выигрывает от
прыжков как можно чаще с таким количеством дропшипов, насколько это
возможно, и, таким образом, будут взимать с силы плату за любые
неиспользованные стыковочные кольца. Джампшипы также будут взимать
плату за все стыковочные кольца в размере 100 000 СБ в неделю за каждое
стыковочное кольцо, пока они остаются без дела, ожидая, когда военная сила
завершит свою миссию.
Эти расходы могут также использоваться в качестве руководящих
принципов цен для военной силы с избыточной транспортной вместимостью,
ищущей прибыль на стороне.
«Вомбаты Вабида» Вильмы – это сила комбинированных войск,
размером в роту, нанятая для «короткого и простого» (так говорит
наниматель) рейда на звездную систему в одном прыжке от нынешнего
гарнизона «Вомбатов». Не имея дропшипа или джампшипа, «Вомбаты»
должны нанять оба. Миссия короткая: неделя, чтобы добраться до
джампшипа, мгновенный прыжок, неделя до целевой планеты, две недели для
рейда, затем неделя обратно на джампшип и, наконец, неделя до гарнизонной
планеты. К восторгу Вильмы она находит еще одну военную силу на своей
гарнизонной планете («Мстители Арнольда», или что-то столь же глупое),
которая в настоящее время находятся на отдыхе и восстановлении и готова
сдать в аренду «Вомбатам» свои бездействующие «Сикер» и «Инвейдер».
Миссия требует шести недель использования дропшипа класса «Сикер»
(экипаж со средним навыком) для поездки туда и обратно, поэтому Арнольд
выписывает «Вомбатам» чек на 1,5 месяца в 0,5 процента от покупной цены
«Сикера» в 225 829 968 СБ: 1 693 725 СБ. «Вомбаты» проводят рейд
81
самостоятельно, и джампшип используется для двух прыжков в течение
шести недель (с момента запуска «Сикера» до времени, когда он
приземляется, и «Инвейдер» перезарядится, чтобы взять дропшип нового
клиента). Арнольд соответственно выставляет счет «Вомбатам» за три
стыковочных кольца и два прыжка (1 200 000 СБ), плюс четыре недели
вынужденного простоя, в то время как «Вомбаты» пересекают целевую
систему и совершают рейд на планету (1 200 000 СБ). Общий счет за
транспортировку, переданный «Вомбатам», составляет 3 093 725 СБ,
который Вильма принесет своему нанимателю на переговорах.
Оплата поддержки
Поддержка означает, сколько затрат на боевые операции силы
наниматель возместит сверх эксплуатационных расходов мирного времени.
Затраты на поддержку включают стоимость запасных частей и материальных
средств, а также внешнюю техническую помощь. Обычно наниматели
предлагают либо прямую поддержку, либо компенсацию боевых потерь.
Уровень поддержки выбрасывается по таблице «Дополнительные условия
контракта» после броска переговоров.
В соответствии с принципом прямой поддержки, наниматель соглашается
выплатить процент от ежемесячных эксплуатационных расходов мирного
времени в качестве бонуса на период действия миссии (не считая времени
транспортировки). Когда ожидается бой, соглашение о прямой поддержке
обычно приносит пользу нанимателю, так как расходы на ремонт боевых
повреждений могут быстро превысить обычные расходы на техническое
обслуживание. В кадровых миссиях и других легких видах службы, таких как
гарнизонные посты в «безопасных» зонах, соглашение обычно выгодно
наемническим силам.
При соглашении о компенсации боевых потерь, наниматель соглашается
покрыть процент от стоимости ремонта или замены потерь и повреждений на
поле боя части. Обычно наниматель обязан их компенсировать силе в течение
шести месяцев с даты потери. Эта компенсация является накопительной,
поэтому, если конкретный компонент оборудования был уничтожен и заменен
четыре раза в течение нескольких сражений, наниматель должен будет
оплатить процент четырых замен. Компенсация может быть выплачена Сбанкнотами или комбинацией С-банкнот и оборудования, но заменяемый
компонент должен точно соответствовать уничтоженному компоненту.
Отказ в компенсации за боевые потери является нарушением контракта и
грозит нанимателю серьезными штрафами. Понятно, что наемники,
ожидающие битвы, будут настаивать на компенсации боевых потерь, в то время
82
как их наниматели предпочитают условия прямой поддержки (наниматель с
удовольствием согласится оплатить все регулярные расходы на содержание
силы, а не быть ответственным за замену нескольких мехов, которые могут
стоить миллионы C-банкнот каждый).
Окончательная оплата
Окончательная оплата миссии наемникам или правительственной силе
вычисляется, как указано выше:
Окончательная оплата = (базовая оплата x продолжительность миссии x темп
операции x коэффициент нанимателя x коэффициент репутации) + (базовая оплата x
период транспортировки x коэффициент нанимателя x коэффициент репутации) +
оплаты поддержка + оплата транспортировки
Большинство из этих условий рассчитываются до миссии, поэтому силы
будут знать потенциальную прибыль или убыток от миссии. Оплата поддержки
определяется только после того, как наниматель будет обязан возместить
ведение боевых действий.
Командные права
Командные права делятся на четыре категории: независимые, офицер по
связи и взаимодействию, Дома и интегрированные. Только наемники (и пираты
с наемническим контрактом) делают бросок для командных прав. Пиратские
силы в других случаях автоматически имеют независимое командование, в то
время как правительственные войска автоматически имеют интегрированное
командование.
При броске для командных прав игрокам следует сначала обратиться к
соответствующему «Справочнику» или «Полевому руководству» для
нанимателя, чтобы определить, имеет ли наниматель репутацию
снисходительного или контролирующего по отношению к частям наемников.
Если это невозможно определить, используйте типичное командование в
мастер-таблице «Условия контракта».
Независимое командование допускает полную автономию силы на поле
боя, без вмешательства со стороны нанимателя, войск нанимателя или
представителей нанимателя (хотя наемнические силы по-прежнему обязаны
объяснять любые сомнительные действия нанимателю и/или любой внешней
власти или арбитру после истечения срока действия контракта). В частности, во
время тайных миссий наниматели предоставляют независимые командные
83
права, поскольку это защищает их от любой юридической ответственности за
действия наемников по контракту.
При командовании с офицером по связи и взаимодействию, наемнические
силы принимают офицера, который представляет нанимателя и сопровождает
их во время миссии. Взамен наниматель берет на себя ограниченную
юридическую ответственность за действия наемнических сил в течение срока
действия контракта. Офицер по связи и взаимодействию – обычно офицер
регулярных войск или ветеран-наемник – контролирует все командные
решения наемников и обычно следит за интересами нанимателя. В зависимости
от силы нанимателя и силы контракта, офицер по связи и взаимодействию
может оказать сильное давление на наемнические силы и может быть опасным
свидетелем в ходе любого слушания по миссии. Корпорации, большинство
периферийных государств и меньшие государства предпочитают командование
с офицером по связи и взаимодействию. Тем не менее, большинство Великих
Домов будут использовать таких офицеров, если на них будет оказано
давление, в зависимости от потребности в миссии.
Под командованием Дома наемники находятся под непосредственным
руководством офицера регулярных войск, назначенного нанимателем. Этот
назначенный командир может диктовать группе наемников тактику и
стратегию, но сила в других отношениях сохраняет целостность командования.
В соответствии с этой договоренностью наниматель берет на себя полную
юридическую ответственность за миссию и поведение наемников во время
контракта, если только наниматель не может доказать, что наемники
умышленно не подчинились приказу своего назначенного командира.
Наследные государства предпочитают командование Дома, и Лиранский
Альянс обычно не соглашается на что-то меньшее, если только часть
наемников не делает серьезных уступок где-то в другом месте контракта.
Кроме того, некоторые тесно скоординированные рейды, гарнизонная и
штурмовая службы фактически требуют командования Дома для обеспечения
надлежащего развертывания всех участвующих войск.
При интегрированном командовании наниматель назначает офицеров
регулярных войск на большинство командных позиций наемнической силы,
фактически делая наемников на время действия контракта частью регулярных
войск Дома. Наниматель берет на себя полную юридическую ответственность
за миссию и поведение наемников во время контракта, если только наниматель
не может доказать, что наемники умышленно не подчинились приказам
назначенных командиров. Как правило, наниматели используют эту
договоренность при найме наемников для поддержки регулярных сил во время
крупных штурмов или рейдов, хотя большинство Великих Домов
84
предоставляют группам наемников командные права Дома в таких ситуациях,
если они настаивают. Понятно, что лидеры наемников избегают
интегрированного командования, потому что оно требует от них уступить
практически полный контроль над своими войсками.
Права на трофеи
Во время Войн за Наследство, особенно в эпоху Вторжения Кланов, права
на трофеи были одним из наиболее жестко оспариваемых условий контракта на
переговорах с наемниками. Силы исторически предпочитали сохранить то, что
они захватили, так как трофеи с поля боя могут значительно увеличить
рентабельность для успешной миссии. Для многих наемников и пиратских сил
трофеи – единственный способ заработать прибыль.
С другой стороны, наниматели видят права на трофеи как способ вернуть
часть денег, которые они тратят на силу, не говоря уже о возможности
реинжиниринга захваченных вражеских технологий. Метод установления прав
на трофеи варьировался в течение столетий, но в настоящее время четыре
основных уровня прав на трофеи признаются практически всеми силами и
нанимателями в бизнесе: полные, обменные, совместные и никаких.
Права
на
трофеи
распространяются
на
наемнические
и
правительственные силы, но не на пиратов. Для наемников причины борьбы за
контроль над трофеями очевидны. У правительственных сил также есть
проблемы с трофеями: их правительство может забрать трофеи у победившей
силы, чтобы поделиться ими с другими. Пираты автоматически имеют полные
права на трофеи.
Полные права на трофеи и отсутствие прав на трофеи не требуют
объяснений. В первом случае силы могут забирать все оборудование,
захваченное во время миссии, за исключением любых объектов или лиц,
специально обозначенных контрактом (таких как цели рейда по извлечению
или на объект). Однако получение полных прав на трофеи обычно требует
жесткого торга.
Отсутствие прав на трофеи означают, что наниматель имеет право на все
трофеи, которые собирает наемническая сила. Наниматель редко оговаривают
«никаких прав на трофеи» в отсутствие, по крайней мере, командования с
офицером по связи и взаимодействию, поскольку наниматель знает, что
наемнические силы вряд ли привезут что-либо домой, если они не имеют права
ничего сохранить.
Часть с обменными правами должна вернуть все трофейные предметы
своему нанимателю в конце миссии и взамен получать справедливую
рыночную стоимость предметов в процентах, уплаченных в С-банкнотах или
85
технике. Права на обмен широко распространены для решения проблемы
трофейных клановских технологий, и наниматели обычно предоставляют
эквивалентный предмет продвинутой технологии Внутренней Сферы, когда это
возможно. Как идеальный компромисс, большинство нанимателей готовы
согласиться на обменные права, когда дело доходит до трофеев, поскольку
наниматель обычно получает первый выбор оборудования для обмена.
Совместные права являются альтернативой обменным правам, которая
более распространена в случае миссий, не направленных против Кланов. В
соответствии с этим соглашением часть наемников сохраняет определенный
процент от всех трофейных предметов (измеряемых тоннажем), а наниматель
получает остальные. Поскольку в этом случае наемники выбирают предметы,
которые они сохраняют, большинство нанимателей предпочитают обменные
права.
Что касается таблиц «Условия контракта» для прав на трофеи, игроку,
возможно, потребуется сделать два броска. Если результат броска дает
процентные или полные трофеи, то наемническая или правительственная часть
предлагают процент от того, что считается совместным правом на трофеи, а это
означает, что силы могут удерживать этот процент от общей денежной
стоимости любого оборудования, которое они захватывают во время контракта.
(Остальной процент предоставляется нанимателю). Полные трофеи означают,
что часть наемников заявляет притязания на все оборудование во время
контракта. При результате «Обмен» игрок должен сделать второй бросок,
перебросив любой результат, который не дает процент или полные трофеи.
Результат – это количество всего захваченного оборудования, для которого
сила может получить справедливую рыночную стоимость в С-банкнотах или
эквивалентном оборудовании (но обычно более низкой технологии).
Оставшееся оборудование переходит к нанимателю.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие различные правила охватывают нарушения контрактов,
строительство баз и приобретение оборудования после создания
подразделения.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ И РАСХОДЫ ВОЕННОГО ВРЕМЕНИ
Эти правила используют простое двоичное определение мирного времени
и военного времени. Сила считается находящейся в мирное время при
выполнении определенных видов миссий (гарнизонная служба, кадровая
служба и охранная служба), находясь в процессе транспортировки на новую
86
миссию или пока находится без работы. В других обстоятельствах сила
считается находящейся в военное время.
Эксплуатационные расходы военного времени начинаются с затрат
мирного времени (на зарплату, топливо, боеприпасы и запасные части), что
отображает предположение о том, что расходы мирного времени являются
базовыми для деятельности силы в миссии, включая регулярное обучение вне
фактических боевых действий. Дополнительные расходы применяются в
соответствии с фактическим боем.
Заработная плата будет изменяться по мере того, как личный состав будет
погибать или наниматься. Как упрощение, погибший личный состав будет попрежнему получать полную оплату за месяц, в котором он погибает.
Расход топлива начинается с базового уровня мирного времени. Юниты,
которые отслеживают очки топлива в зависимости от движения (космические
суда и истребители, см. СО), добавляют топливо, затрачиваемое в боевых
миссиях к базовому уровню мирного времени. Другие юниты определяют
массу топлива, затраченного в дополнение к базовому уровню мирного времени
(см. СО).
Затраты на техническое обслуживание добавляют затраты на ремонт и
замену выше базового уровня мирного времени. Стоимость замены компонента
юнита равна цене, указанной в ТР. Стоимость ремонта компонентов составляет
одну пятую от стоимости приобретения компонентов.
Расходы на боеприпасы также начинаются с базового уровня мирного
времени. Дополнительные боевые издержки просты: отслеживание
боеприпасов, израсходованных в бою.
НАРУШЕНИЕ КОНТРАКТА И ПРОВАЛ МИССИИ
Иногда, независимо от усилий игроков, военная сила не выполняет
миссию или даже преступает условия ее контракта, что приводит к нарушению.
Игроки с наемническими силами должны избегать подобных событий, когда
это возможно, поскольку их результат может серьезно навредить положению
части наемников (см. «Рейтинг истории боев»).
Пираты освобождаются от нарушений контрактов и провалов миссий
(если они не работают по контракту с внешним нанимателем). Пиратская сила,
которая не выполняет свою миссию, может по усмотрению игроков или ГМ
сталкиваться с гневом своего командира или бандитского короля.
Наконец, правительственные силы испытывают негативные последствия
от провала миссии и нарушения контракта, как и наемнические силы, хотя
условия для нарушения контракта различны (неисполнение обязанностей и
невыполнение приказов являются общими примерами). Конечные результаты
87
также различаются. В то время как наемнические силы теряют репутацию и
могут быть оштрафованы и/или сталкиваются с запретами на наем,
правительственная сила обычно видит наказание своего личного состава
(например, военный суд над ее офицерами, которые затем, вероятно, будут
удалены из силы)
Провал и частичный провал миссии
Чтобы успешно завершить миссию, наемническая или правительственная
сила должна достичь всех основных целей, определенных в контракте/приказе
миссии. Если сила не достигает ни одной из основных целей, несмотря на
заслуживающую доверия попытку сделать это, миссия провалена (но это не
нарушение контракта, см. ниже). Если сила достигает некоторых, но не всех,
основных целей, миссия считается частично успешной.
Тяжелые потери или вынужденное отступление перед лицом
превосходящего противника являются наиболее частыми причинами провала
миссии. Еще одна частая причина – политика выжженной земли защитника, не
позволяющая атакующему захватить цель, когда миссия требует захвата. В
любом случае, когда сила потерпела неудачу в своей миссии, несмотря на то,
что она приложила заслуживающие доверия усилия (это означает, что сила не
отступала при первом взгляде на противника или не устраивала только
видимость сопротивления), сила страдает от 10-очковой потери своей оценки
репутации.
Правительственные и пиратские силы не подвергаются дальнейшим
наказаниям за провал миссии. Наемнические силы, которые проваливают
миссию, не получают никакой оставшейся оплаты или поддержки, и их
контракты могут считаться прекращенными в день провала миссии.
Частичный провал не влияет на репутацию.
Нарушение контракта
Силы, которые даже не пытаются достичь целей миссии, или силы,
которые пытаются бежать со средствами нанимателя или которые сознательно
нарушают условия своих обязательств перед нанимателем, виновны в
нарушении контракта. Точно так же наниматели, которые искажают параметры
миссии или которые заманивают часть в компрометирующее положение,
которое может заставить членов силы нарушить существующие военные
правила (такие как Аресские конвенции или Аутричские соглашения), также
могут быть признаны виновными в нарушении контракта. В любом случае
нарушении контракта является серьезным правонарушением и часто требует
судебных тяжб для получения какой-либо компенсации.
88
В случае контрактов наемников обвинения в нарушении контракта
представляются в группу соответствующего экспертного совета наемников
эпохи (например, Комиссию по надзору и сотрудничеству с наемниками).
Споры без нейтрального контролирующего органа часто остаются
нерешенными, но, как известно, они вынуждают наемнические силы к
дезертирству или даже пиратству против нанимателей, которых они
воспринимают как врага. Чтобы избежать этого потенциального результата, а
также плохой рекламы плохих отношений между нанимателем и наемниками,
некоторые нерассмотренные споры по контракту решаются через стороннего
арбитра – например, представителя Комстара, который рассматривает этот
вопрос на официальном слушании.
В случае правительственных сил правительство обычно решает вопрос
внутренне через военный трибунал, проводимый военным офицером высокого
ранга или политическим руководителем.
Решение нарушения контракта наемников
Слушания о нарушениях контрактов могут быть урегулированы путем
назначения участников переговоров с обеих сторон, аналогично процессу
переговоров по контракту. В кампании без ГМ, противостоящий игрок может
принять решение о возбуждении производства по делу о нарушении контракта
от имени нанимателя, но только если часть наемников не выполнила свою
миссию
или
совершила
какое-либо
военное
преступление
(см.
«Преступления»,). Чтобы решить проблему нарушения контракта, оба
переговорщика должны сделать бросок 2D6 (добавив модификаторы навыка
«Переговоры», если используются правила ВВ). ГМ (если таковой имеется)
должен затем наложить модификатор -3 против стороны, нарушившей любые
условия контракта. Этот модификатор не применяется в отсутствие ГМ или
когда вина неясна. К броску переговорщика наемников применяется
дополнительный штраф -2, если контракт не был заключен через КНСН (или
другого признанного контролера наемников, соответствующего эпохе). Для
переговорщика наемников добавляется бонус +1, если наемники имеет
модификатор репутации 7 или выше, а штраф -1 применяется к частям
наемников с модификатором репутации 3 или ниже. Сравните результаты
броска каждого переговорщика, чтобы определить результаты слушаний,
исходя из того, какая сторона выдвигает обвинения в нарушении условий
контракта против другой.
Если наниматель обвинил часть наемников в нарушении контракта, и
результат броска нанимателя (или предел успеха) превышает результат части
наемников, наемническая сила признается виновной в нарушении контракта.
89
Сила автоматически теряет 25 очков своей оценки репутации вместе со всеми
оставшимися платежами по контракту. Кроме того, за каждое очко, на которое
бросок переговорщика нанимателя превышает бросок части наемников, часть
наемников должна заплатить штраф в размере 10 000 С-банкнот, и она
помещается под одномесячный запрет на наем.
Если бросок переговорщика наемников успешен, миссия считается
завершенной; нет потери оценки репутации, и часть наемников получает всю
оставшуюся часть оплаты по контракту. Если бросок переговорщика наемников
успешен с пределом в 5 или более, наниматель признается виновным в
нарушении контракта, а деньги, причитающиеся части наемников, умножаются
на половину этого предела успеха. Успех менее чем на 5 означает только то,
что контракт считается недействительным и аннулируется, а также оценивается
для части как успешная миссия.
Если часть наемников выдвигает обвинения против нанимателя в
нарушении контракта, то переговорщик нанимателя должен добиться успеха в
5, чтобы вместо этого обвинить часть наемников в нарушении контракта, со
всеми штрафами и запретом найма (плюс 25-очковое снижение оценки
репутации), имеющими место в соответствии с приведенными выше
правилами. Переговорщик наемников выигрывает полную оплату, умноженную
на половину его предела успеха (округляя вверх), если ему удастся выполнить
успешно его бросок нарушения контракта.
После разногласий с назначенным офицером по связи и взаимодействию,
который
пытался
приказать
части
наемников
участвовать в
самоубийственной миссии, Деймон Киркпатрик объявляет Лиранский Альянс
нарушившим контракт. И наниматель, и часть наемников выставляют
ветеранов-переговорщиков перед КНСН, которая занимались первоначальными
переговорами по контракту. Поскольку у «Захватчиков Киркпатрика» есть
модификатор репутации в 7 очков, на бросок переговорщика наемников
распространяется бонус +1, принося переговорщику бонус +6 (+5 за ветерана,
+1 за модификатор репутации 7 или выше).
ГМ, постановив, что офицер по связи и взаимодействию перешагнул
границы своих полномочий, применяет к броску лиранского переговорщика
модификатор -3, оставляя лиранского переговорщика с бонусом +3 (+5 за
ветерана, +1 за лиранскую принадлежность, -3 за вину нанимателя).
Окончательные результаты бросков 2D6 для «Захватчиков» и лиранцев
составляют 13 и 10 соответственно. Переговорщик «Захватчиков» выиграл с
пределом успеха 3 (13 - 10 = 3), что означает, что миссия «Захватчиков» была
объявлена успешной, а оставшаяся часть контракта аннулирована. Если бы
90
переговорщик «Захватчиков» выбросил 16, предел успеха превзошел бы бросок
нанимателя на 6, и наниматель был бы признан виновным в нарушении
контракта. Затем наниматель был бы вынужден выплатить оставшуюся
часть денег, причитающуюся по контракту, в тройном размере (6/2 = 3).
Решение нарушения контракта правительственных сил
Слушания о нарушениях контрактов могут быть урегулированы путем
назначения переговорщиков от обеих сторон, аналогично процессу переговоров
по контракту. В кампании без ГМ, противостоящий игрок может принять
решение о возбуждении производства по делу о нарушении контракта от имени
правительства, но только в случае, если правительственные силы не выполнили
свою миссию или совершили какое-либо военное преступление (см.
«Преступления»). Чтобы решить проблему нарушения контракта, оба
переговорщика должны сделать бросок 2D6 (добавив модификаторы навыка
«Переговоры», если используются правила ВВ). ГМ (если таковой имеется)
должен затем наложить модификатор -3 против стороны, нарушающей любые
условия контракта. Этот модификатор не применяется в отсутствие ГМ или
когда вина неясна. К броску переговорщика силы добавляется бонус +1, если у
правительственной силы есть модификатор репутации 7 или выше, тогда как к
правительственной части с модификатором репутации 3 или ниже применяется
штраф -1. Сравните результаты броска каждого переговорщика, чтобы
определить результаты слушаний, исходя из того, какая сторона выдвигает
обвинения в нарушении условий контракта против другой.
Если правительственный наниматель обвинил часть в нарушении
договора, а результат броска нанимателя (или предел успеха) превышает
результат этой части, сила признана виновной в нарушении контракта. Сила
автоматически теряет 25 очков своей оценки репутации. Кроме того, за каждое
очко, на которое бросок переговорщика нанимателя превышает бросок части,
часть теряет 1 члена своего личного состава (начиная с наивысших рангов) для
военного трибунала, отражая, что офицеры отстранены от командования,
потеряли звание, приговорены к тюремному заключению и/или казни (в
зависимости от правительства и соответствующего нарушения).
Если бросок переговорщика силы успешен, миссия считается
завершенной; нет потери оценки репутации. Если бросок переговорщика сила
успешен с пределом в 5 или более, наниматель признается виновным в
нарушении контракта. Однако в большинстве случаев это не оказывает
заметного влияния. (Если высокопоставленный офицер или политик вне силы
отдан под трибунал или лишен должности, это редко имеет значение для
91
правительства в целом или для силы. Однако ГМ может использовать это как
возможность убрать соперника или врага силы).
Если правительственные силы выдвигают обвинения в отношении
правительства, правительственный переговорщик должен добиться успеха с
разницей в 5, чтобы объявить силу нарушившей контракт, при этом потеря
репутации и удаление личного состава происходит по приведенным выше
правилам. Если победит переговорщик силы, результат будет таким же, как
победа, описанная в приведенных выше правилах: скорее всего, ничего, кроме
спасения силы от потери репутации.
ИЗМЕНЕНИЕ ТИПА СИЛЫ
Сила по ходу своего существования может менять тип. Наиболее
распространенными примерами являются сила, превращающаяся в пиратскую,
или наемническая сила, становящаяся правительственной силой, но возможны
и другие изменения.
Обращение к пиратству осуществляется посредством действий.
Наемническая или правительственная сила просто перестает подчиняться
приказам своего нанимателя/ правительства и начинает выполнять пиратские
миссии. После завершения первой пиратской миссии сила считается пиратской
силой. Оценка ее прежней репутации стирается, и сила пересчитывает свою
репутацию как новая пиратская сила. Преимущество заключается в том, что
любая задолженность, которую имеет сила, по существу уничтожается, хотя
предприимчивый ГМ может создать кампанию усилий решительного кредитора
по выколачиванию долга из изменившейся силы.
Хотя превратиться в пиратскую силу просто, покинуть пиратство намного
сложнее. Обычно это достигается путем восстановления рейтинга репутации
силы через годы хорошего поведения и успешных миссий без ведения
пиратских действий. Если рейтинг репутации превышает 0, то пиратская сила
согласно этим правилам может рассматриваться как наемническая сила. Из-за
трудности восстановления репутации пиратская сила чаще всего должна быть
ликвидирована и воссоздана как совершенно новая сила (вероятно,
наемническая) с самым разыскиваемым пиратским личным составом,
оставшимся вне новой силы. Это вряд ли будет работать, если бы вся пиратская
сила часто принимала участие в крайне нежелательных преступлениях, таких
как рабовладение или массовое убийство мирных жителей. Для определения
того, работает ли такое изменение пиратской силы, требуется ГМ или согласие
всех участвующих игроков.
Наемнические силы могут перейти на постоянную правительственную
службу. Это чаще всего происходит в крайнем случае злоупотребления «лавкой
92
кампании», когда наемнические силы больше не могут выплачивать свои
крупные долги правительству-нанимателю. (Этот момент обычно достигается,
когда потенциальный ежемесячный доход силы от миссии меньше, чем ее
платежи по долгам, а также обычно, когда военная техника силы используется в
качестве залога). Иногда наемнические силы, которые служили определенной
стране долгое время (как правило, десятилетия) также будет принимать
постоянные отношения с этим правительством, как правило, на гораздо более
выгодных условиях, чем сила, попавшая в ловушку практики «лавки
компании». В отличие от перехода к пиратству, превращение в
правительственную силу не (обязательно) меняет репутацию силы, хотя обычно
оно сопровождается устранением долга, что может изменить показатель
репутации силы. Точные детали перехода на постоянную правительственную
службу лучше всего решать ролевым отыгрышем, хотя для игроков, не
использующих «Время войн», переход может осуществляться с согласия всех
игроков, участвующих в игре.
Редким превращением типа сил является правительственная сила,
становящаяся наемнической силой. Это редкость, потому что правительства
редко позволяют военным силам уйти с ценной и опасной военной техникой.
Правительства обычно расценивают попытку сделать это как дезертирство и
кражу, и поэтому считают силу пиратской, а не наемнической силой. Самые
известные случаи таких переходов на службу наемников произошли в конце
первой Звездной Лиги, когда четверть СОЗЛ не последовала за Керенским в
Исход. После краха Терранской Гегемонии те силы, которые не
присоединились к одному из Домов, стали наемническими силами, некоторые
из которых пребывают в этом статусе и столетия спустя. Как с и
наемническими силами, превращающимися в правительственные силы, нет
жестких правил для такого рода перехода. Для решения деталей, включая
влияние на репутацию, требуется ГМ или согласие всех участвующих игроков.
Отвернувшиеся от правительства наемнические силы могут столкнуться с
законными обвинениями в краже и нарушении контракта, значительно снизив
репутацию.
ДОЛГ ВО ВРЕМЯ КАМПАНИИ
Рано или поздно это произойдет. Благодаря серьезному урону,
чрезмерным займам или другим бедствиям, финансовым и иным, военная сила
может постоянно работать за пределами своих средств. Действительно, многие
новые наемнические силы часто строятся только по милости кредитора, а
основатели/командиры вынуждены выплачивать стартовые долги части
любыми средствами, оставшимися после выплат своим войскам. То, кому эти
93
деньги причитаются, часто сильно разнится. Некоторые части должны эти
огромные суммы банкам, в то время как другие могут быть должны их знатной
семье, которая была достаточно любезна, чтобы вложить такую изрядную
сумму в создание силы. Поскольку задолженность может возникать по разным
причинам, как возник долг и кому он принадлежит, вопросы, которые лучше
всего решать ГМ.
Долг в значительной степени обрабатывается похоже для каждого типа
силы, будь то правительственная, наемническая или пиратская. Однако
существуют некоторые нюансы в получении кредитов и их возврате между
различными типами сил.
Кредиты
Учитывая характер их работы, большинство частей наемников находят
получение кредитов от финансовых учреждений в лучшем случае сложным и
часто уходят с огромными процентными ставками, строгими сроками
погашения или даже принудительным отказом от дорогостоящих активов.
Наемники часто скоротечны и легко классифицируются как высокорисковые, и
поэтому многие банки требуют залог, чтобы гарантировать, что кредит, в конце
концов, будет погашен. Этот залог может включать в себя любое количество
самых дорогих активов части, от боевых мехов до дропшипов или даже
джампшипов.
Пираты находятся в еще худшей ситуации, так как единственными
кредиторами, доступными для пиратов, обычно являются подпольные
ростовщики или их более подлые кузены (такие как бандитские короли). Такие
люди, как правило, склонны прибегать к насилию (или сдаче охотникам на
пиратов близлежащего Дома) для сбора своих долгов, и поэтому условия
предоставления займов пиратским силам обычно беспощадны.
Правительственные силы в отношении взятия в долг обычно находятся в
лучшем положении, чем наемники или пираты. Правительственные силы
поддерживаются крупными, обычно стабильными правительствами; редко
нужно беспокоиться о том, чтобы заработная плата выплачивалась даже при
глубокой задолженности; в отличие от наемников, у них нет инвесторов,
требующих прибыли от военных операций; и в отличие от пиратов, они обычно
могут полагаться на достаточное количество припасов, чтобы поддерживать
свое жизненно важное оборудование (например, получать достаточное
количество пищи, чтобы их личный состав не голодал). Все вместе это обычно
означает, что правительственные силы могут получать кредиты по щедрым
ставкам без обеспечения. Технически кредиты могут даже числиться не на
94
силе, а скорее на правительстве, но для удобства кредит отслеживается на
балансе правительственной силы.
Есть четыре шага, чтобы взять кредит: определение его величины,
обеспечения, годовой процентной ставки, а также установление графика
платежей.
Как правило, без соглашения ГМ стоимость кредита не может быть
больше общей стоимости оборудования силы (если только личный состав силы
не может предложить залог, превышающий всю силу). Это исходная величина
кредита становится первоначальной основной суммой.
Обеспечение – это гарантия кредита, то есть денежные средства или
предметы, которые будут отданы кредитору, если сила не сможет погасить
кредит. Это, как правило, оборудование силы, хотя персонажи силы могут
предлагать другое залоговое обеспечение, такое как личные владения,
предприятия или даже частные наличные сбережения. Обеспечение
определяется как процент от кредита из таблицы «Кредиты».
Годовая процентная ставка по кредиту составляет процент от основной
суммы. Проценты определяются путем изменения базовой процентной ставки,
указанной в таблице «Кредиты», в зависимости от столбца «Процент с
уменьшенным залогом» или «Процент с увеличенным залогом». В качестве
упрощения окончательный процент рассчитывается в начале года, включая
первый год, в который выдается кредит.
Установление графика платежей заключается в установлении периода
возврата (период, в который кредит должен быть полностью погашен или будет
изъят залог), интервала платежей (как часто сила производит платежи по
кредиту) и величины платежа. В столбце «Период возврата» таблицы
«Кредиты» устанавливается максимальный период погашения долга,
доступного для каждого типа силы, и игроки могут выбирать любой период от
одного дня до максимального периода возврата. Как правило, наемнические и
пиратские силы имеют короткий срок жизни (в основном менее 2 лет), и, таким
образом, кредиторы устанавливают короткие сроки возврата. Интервалы
платежей могут быть раз в две недели, ежемесячно или ежеквартально по
желанию игрока, хотя интервал всегда должен быть короче периода возврата.
Кредиторы обычно предпочитают начинать получать платежи задолго до
окончания кредита, чтобы повысить уверенность в своих инвестициях.
Величина платежа кредита проста для займов продолжительностью в
один год или меньше: это основная сумма кредита плюс годовые проценты
(даже если кредит меньше года), деленные на количество интервалов платежей
в рамках периода возврата. Для кредитов свыше года, общая стоимость должна
быть рассчитана заранее, а проценты определяются ежегодно. Например, 2,595
летний кредит в 1 000 СБ с 10-процентной ставкой рассчитает свою общую
стоимость как: 1 000 + 1 000 x 0,1 (проценты первого года) + 1 100 x 0,1
(проценты второго года) + 1 210 x 0,1 (проценты третьего года, рассчитанный
на полный год) = 1 331 СБ. Затем, как и у более коротких кредитов, величина
платежа рассчитывается путем деления общей суммы кредита на количество
интервалов платежей в периоде возврата.
Игроки, вероятно, заметят, что эти проценты и система возврата являются
более простыми и суровыми, чем то, с чем они сталкиваются в реальной жизни.
Это делается для того, чтобы упростить расчеты и отражает тот факт, что
большинство кредиторов считают военные силы рискованными инвестициями.
Игроки могут создавать более реалистичные схемы платежей, если они смогут
убедить своего ГМ или других игроков в группе.
КРЕДИТЫ
Тип силы
Правительственная
Наемническая
(репутация 14+)
Наемническая
(репутация 10-13)
Наемническая
(репутация 5-9)
Наемническая
(репутация 1-4)
Наемническая
(репутация 0 или
ниже)
Пиратская
Базовый
годовой
процент
5%
0%
Процент с
уменьшенным
залогом
н/д
Процент с
увеличенным
залогом
-1% за +10%
0%
Максим.
период
возврата
10 лет
7%
15%
+1% за -1%
-1% за +10%
4%
5 лет
10%
25%
+1% за -1%
-1% за +10%
5%
3 года
15%
40%
+1% за -1%
-1% за +10%
5%
2 года
20%
60%
+2% за -1%
-1% за +15%
10%
1 год
35%
80%
+2% за -1%
-1% за +15%
15%
50%
100%
+2% за -1%
-1% за +20%
25%
Базовый
залог
Миним.
процент
6 месяцев
6 месяцев
Наемническая сила Фредерика находится между контрактами и имеет
несколько месяцев простоя, в то время как сила переезжает на планету с
залом найма и ищет достаточно прибыльный контракт. Ее расходы мирного
времени составляют 9 310 000 СБ в месяц. Решив, что береженого бог
бережет, Фредерик и его парни берут кредит на год эксплуатационных
расходов: 111 720 960 СБ, округленные до 112 500 000 СБ. Если это больше,
чем нужно (с надеждой, что работа скоро найдется), они могут вернуть
избыток, чтобы ускорить выплату кредита.
С модификатором репутации 8 после нескольких кампаний сила
Фредерика должна внести залог, равный, по меньшей мере, 40 процентам
стоимости основной суммы. Просматривая таблицу штатов и оборудования
и личные активы игровых персонажей, Фредерик решает выставить в
качестве залога дропшип класса «Сикер». При стоимости 225 829 968 CБ, это
202 процента от стоимости кредита и на 162 процента больше минимального
96
залога. Дополнительный залог позволяет снизить базовую процентную ставку
в 15 процентов на 16 процентов (162/10, округляя вниз), хотя при репутации 8
самая низкая годовая процентная ставка Фредерика может быть равна 5
процентам.
Потеря дропшипа будет болезненной, но наемническая сила с
джампшипом и боевыми мехами все еще находится в хорошей переговорной
позиции с нанимателями, в отличие от силы, которая выставляет в качестве
залога свой джампшип или, что еще хуже, боевые мехи.
Благодаря модификатору репутации 8, Фредерик может найти кредит
с периодом возврата до двух лет (или всего за один день). Два года дают время
для преодоления бедствия, поэтому он выбирает это и промежуток платежа
раз в квартал (три месяца), основанный на надежде на то, что в течение трех
месяцев он получит значительный контракт, который позволит ему вернуть
большую часть займа, которая не была израсходована. С двухлетним
графиком платежей Фредерику приходится иметь дело с двухлетними
увеличенными процентами: 5 процентов от 112 500 000 СБ за первый год (5
625 000 СБ) плюс 5 процентов от 118 125 000 СБ за второй год (5 906 250 СБ)
для общего платежа 112 500 000 + 5 625 000 + 5 906 250 = 124 031 250 СВ.
Двухлетний график выплат и ежеквартальный интервал выплат дают 8
равных платежей по кредиту в размере 15 503 906,25 СБ.
Неспособность своевременно внести необходимые С-банкноты может
привести к конфискации активов, выставленных в качестве обеспечения, или к
судебным искам (рассматривается как нарушение контракта, при этом
кредитор, заменяющий нанимателя и с тем же штрафом за оценку репутации
силы, рассматривает дело, как любое другое нарушение контракта).
Вооруженные силы, которые таким образом набирают поистине вопиющие
долги, могут даже преследоваться охотниками за головами или группами
наемников, нанятыми их кредиторами, с приказами взять просроченную
задолженность у должников силой оружия – включая расходы на охоту за
ними.
«Лавка компании»
Части наемников в долгах могут внезапно найти своего нынешнего
нанимателя, желающего протянуть руку помощи, поставляя крайне нужное
оборудование и даже обслуживающий персонал со значительной скидкой,
возможно даже ниже прейскуранта цен. Условия этих займов оборудования
часто включают в себя соглашение, которое расширяет контракт части
наемников до вассальной службы или заставляют ее принимать последующие
97
контракты, которые могут характеризоваться менее благоприятными
условиями, требуя, чтобы наемнические силы отработали свой долг с более
низким финансированием. Эта особая форма задолженности нанимателянаемника широко известна как синдром «лавки компании». Несмотря на то, что
она часто рассматривается как подлая, тем не менее, она остается
распространенной, поскольку позволяет барахтающимся наемникам оставаться
на плаву до своего «следующего большого успеха».
«Лавка компании» не применима к правительственным или пиратским
силам.
Погашение долгов путем сокращения зарплаты
Следующее правило по снижению заработной платы для погашения
задолженности в первую очередь относится к наемникам. Пиратские войска не
ожидают регулярных окладов, больше заботятся о том, чтобы их жизненно
важное оборудование работало и они оставались накормленными, и, таким
образом, они не подпадают под действие этих правил. Тем временем у
правительственных сил редко возникают проблемы с выплатой регулярных
зарплат из-за их гарантированной занятости, но если силы сокращают зарплату,
применяются эти правила.
Задолженность обычно выплачивается с любой прибыли за миссии после
того, как покрываются все зарплаты бойцов и обслуживающего персонала,
транспортные расходы и любые другие эксплуатационные расходы. Однако
некоторые более отчаянные силы могут продавать оборудование для погашения
задолженности, а в более экстремальных случаях могут даже сократить штат
для уменьшения расходов. Другие силы могут попытаться погасить
задолженность, сократив расходы, включая заработную плату личного состава.
Хотя, безусловно, рискованное, в отчаянные времена сокращение зарплат
личного состава силы на небольшой процент может быть одним из способов
высвободить достаточно С-банкнот для выплаты. Тем не менее, экономия
таким способом может привести к падению морального духа, если она будет
достаточно длительной (обычно более одного месяца), что приведет к штрафам
во время боя или ремонта, поскольку войска и персонал становятся менее
мотивированными. Если это будет длиться слишком долго, возможны даже
мятежи, когда группа младших офицеров и персонала намеренно подрывает
или узурпирует власть командира (и любую лояльность подчиненных). Когда и
если происходят эти события, должно определяться ГМ или нейтральным
сторонним игроком. Если ни один из них не доступен, контролирующий игрок
может определить количество потерянного из-за мятежей и дезертирства
личного состава следующим образом.
98
За каждый месяц, когда личный состав части проводит без оплаты,
командир должен сделать бросок лидерства против целевого числа 6 (3 для
правительственных сил) с накопительным штрафом +1 за месяц неуплаты. Если
результат броска ниже модифицированного целевого числа, число потерянного
из-за мятежа или увольнения личного состава равно пределу провала,
умноженному на количество копий или взводов силы. Природа и положение
этого потерянного личного состава должны определяться случайным образом
среди всех типов юнитов и технического обслуживающего персонала.
Количество людей, потерянных из-за этого результата, зависит от выбранного
типа юнита и составляет один боевой юнит (отделение пехоты, экипаж
транспортного средства, мехвоин, техник или администратор). Если предел
провала начального броска превышает 6 (9 для правительственных сил), то
уходящие юниты восстают, со случайным числом юнитов, действующим
против части наемников, в качестве последнего, ожесточенного удара по
командиру, который, по их мнению, обманул их. Части наемников, которые
находятся в долгах, также страдают от худшей общей деловой позиции, чем
материально платежеспособные силы, и имеют проблемы с вербовкой,
приобретением нового оборудования и получением хороших контрактов.
Переговоры с потенциальными нанимателями также страдают, поскольку
бедные силы просто не могут позволить себе отказаться от слишком многих
предложений; это отражено в рейтинге репутации силы.
ЗАКУПКИ ОБОРУДОВАНИЯ И ЛИЧНОГО СОСТАВА ВО ВРЕМЯ
КАМПАНИИ
Закупки оборудования во время кампании состоит из двух частей. Во
время первой из них делается бросок, чтобы узнать, можно ли найти и закупить
оборудование (см. «Этап 3: закупка оборудования и наем личного состава», в
«Создании силы»). Как и в случае создания сил, силы, желающие приобрести
новый личный состав и оборудование, должны сделать бросок, чтобы узнать,
доступно ли оборудование и оплатить его. В отличие от Этапа 3 создания сил,
большое космическое судно должно быть приобретено за наличные в
дополнение к броску доступности. Цена большого космического судна может
быть найдена с помощью правил конструирования «Технического руководства»
и «Стратегических операций». Каждый приобретенный новый юнит требует
отдельного броска доступности.
Второй шаг – определение того, сколько времени требуется закупаемому
оборудованию, чтобы прибыть. После заказа, оборудованию и личному составу
требуется [7 + (1D6 + доступность)] ÷ 4 месяца для прибытия, как определено
значениями доступности на Этапе 3 создания сил. Независимо от результата
99
броска кубиков, для приобретения оборудования и личного состава требуется
не менее месяца.
Боеприпасы, запасные части и топливо обрабатываются по-разному,
поэтому они не обращаются к Этапу 3.
Боеприпасы имеют целевое число доступности закупок на основе
рейтинга технологии оборудования в «Техническом руководстве» и
«Тактических операциях».
Если боеприпасы имеют рейтинг технологии А, целевая доступность
равна 2.
Боеприпасы рейтинга технологии B имеет целевую доступность 3.
Боеприпасы рейтинга технологии C имеют целевую доступность 4.
Боеприпасы рейтинга технологии D имеют целевую доступность 6.
Боеприпасы рейтинга технологии E имеют целевую доступность 8.
Боеприпасы рейтинга технологии F имеют целевую доступность 10.
Целевое число для броска уменьшается на 2, если боеприпасы являются
легальным для турниров оборудованием, на 1, если боеприпасы – это
продвинутое оборудование (минимальное значение доступности – это 2 и
относится к сроку поставки). Каждые 5 тонн (или их доля) боеприпасов
приобретаются отдельно. Время прибытия такое же, как и для другого
оборудования.
Топливо обычно широко доступно, если сила не находится в боевой
миссии. Любой тип топлива может быть приобретен со сроком 3 дня по цене
прейскуранта без бросков доступности, если сила не находится в боевой
миссии. Если сила находится в боевой миссии, цена будет такой же, и не нужно
делать броски доступности, но есть задержка доставки. Время доставки
одинаково с другим оборудованием, топливо имеет доступность 2.
Запасные части закупаются так, как будто сила покупает оригинальное
транспортное средство, но с модификатором доступности -2. Запасные части
должны приобретаться индивидуально для каждого юнита. Как и боеприпасы,
броски доступности производятся для каждой 5-тонной партии (или ее доли)
для конкретного юнита.
ПОДДЕРЖАНИЕ ФОРМЫ
Сила должна получать определенное количество тренировочного времени
и удовлетворять свои потребности в техническом обслуживании, или ее
возможности начнут страдать.
Тренировка
Базовые эксплуатационные расходы мирного времени силы включают в
себя определенное количество боеприпасов, топлива и запасных частей,
100
представляющих нормальные уровни потребления, используемые для
поддержания боевых навыков силы. Расходы не обязательно представляют
собой расходы на боеприпасы – сила, застрявшая на дропшипе в течение
нескольких месяцев, продолжает использовать учебные материалы – и могут
вместо этого представлять другую тренировочную активность. Если этот
расход не будет выполняться в течение длительного периода времени, могут
пострадать рейтинги навыка пилотирования и стрельбы силы (или их
эквивалент). Риск потери навыков нарастает при двух условиях:
Во-первых, если сила имеет три последовательных месяца без 100
процентов оплаты своих ежемесячных расходов на боеприпасы мирного
времени или не участвует в боях, то сила должна сделать бросок, как описано
ниже, чтобы увидеть, не потерян ли рейтинг навыка. Это применяется в течение
каждых трех последовательных месяцев, когда сила не соблюдает требования к
обучению, хотя каждые дополнительные три месяца подряд добавляет к броску
модификатор +1.
Во-вторых, если сила пропускает тренировки в течение шести месяцев
или более в год (не последовательно), то производится бросок потери рейтинга
навыка. Если также применяется первое условие, это добавляет к броску
модификатор +1.
Бросок потери рейтинга навыка – это 2D6 против целевого числа 12 и
делается для каждого бойца (считайте взводы пехоты и боевой брони как
одного бойца) в силе всякий раз, когда выполняется одно из вышеуказанных
условий. Если бросок равен или превышает целевое число, примените
модификатор +1 к одному из рейтингов навыка юниты. Если у оштрафованного
юнита больше одного навыка (т. е. это не пехота), тогда навык, которое
штрафуется, определяется случайным образом с помощью 1D6: при броске от 1
до 3 увеличивается на один рейтинг навыка стрельбы, а при броске от 4 до 6
рейтинг на единицу увеличивается навыка пилотирования/вождения.
Бросок потери рейтинга навыка не распространяется на техников силы
или другой небоевой персонал. Игроки с некоторыми средствами могут
выбрать, какие юниты в силе получают свои тренировочные боеприпасы, тем
самым освобождая их от бросков потери рейтинга навыка, если они хотят
усложнить отслеживание платежей за боеприпасы на основе отслеживания по
юнитам.
Улучшение рейтинга навыков после такой потери рассматривается с
помощью боевого опыта (см. ТВ).
После
нескольких
лет
успешного
проведения
кампаний,
правительственная сила Арнольда попала в полосу неудач. Сокращение
101
расходов на оборону означает, что его рота комбинированных войск получает
недостаточное финансирование. Арнольд и другие игроки могут покрывать
зарплату и запасные части, что означает, что сила остаются
работоспособной и в хорошей физической форме, но находят, что им
приходится сокращать расходы на тренировку (до нуля) на три месяца. В
конце трех непрерывных месяцев безделья, силе необходимо сделать бросок
потери рейтинга навыков. Поскольку прошло всего три месяца, каждому
юниту в силе нужно только выбросить до 12 при 2D6 (пока без
модификаторов), чтобы избежать штрафов для навыков.
Арнольд просматривает таблицу штатов и оборудования своей силы,
радуясь, что шансы выбросить 12 так низки. Он может пропустить бросок
для техников, администраторов и небоевого персонала джампшипа
«Инвейдер». Дропшип «Сикер» и истребители «Корсар» получают результат
бросков 3, 7 и 5, но Арнольд чувствует, что это игра в русскую рулетку, и
проскакивает вперед к ключевым юнитам, боевым мехам, думая (с ошибочным
пониманием статистики), что он должен сделать бросок для них, прежде чем
кубики «начнут падать плохо». Два «Тандерболта» и два «Грассхоппера»
получают 12, 7, 8 и 4. Ох, ладно.
Первый TDR-5S «Тандерболт» в таблице штатов и оборудования, в
котором находился НИП-командир, теряет рейтинг навыка. Арнольд делает
бросок 1D6, чтобы увидеть, какой навык затронут, и получает 5: стрельба.
Рейтинги навыков командира (которые были равны 3 для стрельбы и 4 для
пилотирования после семи успешных боевых миссий) уменьшились до 4 для
стрельбы и 4 для пилотирования.
Как и ожидалось, боги кубиков смеются над Арнольдом, когда он
выбрасывает ниже 12 для остальной части силы, своих «Бульдогов»,
«Пакратов» и четырех отделений пехоты.
Если полоса недостаточного финансирования роты продолжится еще
три месяца, Арнольду придется снова делать броски. На этот раз он будет
бросать с модификатором +2: +1 за второй квартал подряд без средств для
тренировки и +1 за то, что у него не менее шести месяцев в году без
тренировки.
Техническое обслуживание
Базовые эксплуатационные расходы мирного времени силы включает в
себя определенное количество запасных частей, представляющих нормальное
техническое обслуживание, которое поддерживает юниты силы в боевой
форме. Сила также должна включать определенное минимальное количество
техников для обслуживания. Без того или другого, оборудование силы начнет
102
ухудшаться. Это постоянное техническое обслуживание отделено от ремонта
урона на поле боя, которое имеет непосредственные и очевидные проблемы.
Невыполнение технического обслуживания имеет тенденцию приводить к
постепенному ухудшению производительности, прерываемому случайным
крупным сбоем.
Сила, которой не хватает запасных частей, столкнется с бросками аварии
(как описано ниже) после первого месяца без запасных частей. Это
обрабатывается на основе отслеживания отдельных юнитов в таблице штатов и
оборудования,
что
дает
контролирующему
игроку
возможность
сконцентрировать запасные части на ключевых юнитах и все же выводит на
передний план различия между типами юнитов. В качестве некоторых
примеров боевой мех нельзя поддерживать с помощью запчастей
аэрокосмического истребителя, а запасные части для боевых транспортных
средств ничего не делают для джампшипа. (И если у юнита есть
конструктивная особенность «Нестандартные запчасти»), он даже не может
делиться запасными частями с юнитами своего типа, только с той же моделью).
Бросок аварии для недостаточных запасных частей увеличиваются на +1 за
дополнительный месяц без запасных частей.
Недостаток технических специалистов (в том числе любых бойцов,
назначенных для несения двойной службы) также является причиной для
бросков аварии у юнитов, отличных от большого космического судна. Как и в
случае с запасными частями, каждому юниту назначаются технические
команды (см. «Технический персонал»). Юниты, у которых нет назначенной
технической команды, сталкиваются с растущими шансами аварии, поскольку
они получают только эпизодическую поддержку от других технических
команд, если таковые имеются. Опять же, у игроков есть возможность
защитить основное снаряжение, если у них имеется техническая поддержка, но
ее недостаточно. В отличие от запасных частей, технические специалисты не
относятся к типу юнита (если только игроки не соотнесли навыки техников со
специализациями навыка «Техник» «Времени войн»). После первого месяца с
недостаточным обслуживанием, начните делать броски аварии. Каждый
дополнительный месяц с недостаточной поддержкой добавляет к броскам
аварии юнита модификатор +1.
Большие космические суда с недостаточной командой и офицерами
(личный состав отсеков не учитывается) обрабатывают риск бросков аварии
примерно таким же образом, как и другие юниты, не имеющие технических
команд. Сопоставьте общее количество членов команды и офицеров судна и
разделите их на сумму необходимого количества членов команды и офицеров и
умножьте на 100, чтобы получить процент от текущей численности команды
103
(округляя до ближайшего целого процента). Если корабль имеет 90 или более
процентов от требуемого размера команды, он не выполняет броски аварии.
Если у него есть от 70 до 89 процентов от требуемого размера команды, он
должен делать бросок аварии один раз в месяц. Если у него есть от 60 до 69
процентов требуемого размера команды, он должен делать бросок аварии один
раз в две недели. Если у него меньше 50 процентов требуемого размера
команды, он должен каждую неделю выполнять бросок аварии (и ГМ может
постановить, что судно вообще не может работать). За каждый дополнительный
интервал (месяц, две недели или неделю), которое судно работает с
пониженным уровнем команды, добавьте к броску аварии модификатор +1.
Модификаторы и броски аварии для нехватки запасных частей и нехватки
технической поддержки не являются накопительными, а бросаются отдельно,
если они оба применяются за месяц. То есть мех, который действовал месяц с
нехваткой запасных частей и недостаточной технической поддержкой, сделает
два броска аварии за этот месяц, по одному на каждый недостаток.
Бросок аварии представляет собой бросок 2D6, модифицированный, как
указано выше. Если конечный результат равен 10 или выше, юнит страдает от
отказа.
Для юнитов, подверженных критическим попаданиям, этот отказ
обрабатывается как модифицированный бросок критического попадания,
соответствующий типу юнита. Сначала сделайте бросок 1D6-3, чтобы
определить, сколько критических попаданий получает юнит из-за аварии. Вовторых, для каждого критического попадания сделайте обычный бросок
локации попадания по тыловой арке юнита, чтобы определить на какую
локацию влияет критическое попадание, а затем следуйте решению
критического попадания, как обычно для юнита. (см. ТВ и TO). Для пехоты,
боевой брони и протомехов бросок 1D6-3 это количество пехоты, боевой брони
или протомехов в отделении/луче, которые не готовы к бою из-за отказа
оборудования.
В кампаниях с ГМ, ГМ рекомендуется отмечать любые броски отказа и
рассматривать возможность сохранения эффектов до начала боя. Машины,
действующие на пределе в военных условиях, с большей вероятностью получат
отказ, чем стоящие в гараже.
Администрация
Администрация силы имеет решающее значение по ряду причин. Как
отмечено в «Создании сил», администраторы – это не только клерки, которые
тасуют бланки кадров (хотя некоторые из них это делают). Они также
включают в себя разведывательный персонал силы, персонал связи,
104
переговорщиков, интендантов, поваров и т.д. Таким образом, наличие
меньшего числа администраторов, чем требуется силой, может вызвать
всевозможные интересные сбои.
Если у силы меньше требуемого количества администраторов (включая
бойцов, несущих двойную службу), сила сталкивается с броском провала
администрирования. Серьезность броска определяется степенью того,
насколько администрация силы не доукомплектована. Разделите количество
администраторов в силе на количество администраторов, которых требует сила,
и умножьте их на 100, чтобы получить процент (округлите до ближайшего
целого процента). Если у силы есть 90% или более требуемых
администраторов,
тогда
нет
необходимости
в
броске
провала
администрирования. Если сила имеет от 70 до 89 процентов требуемых
администраторов в течение полных шести месяцев, тогда ей необходимо
сделать бросок провала администрирования в конце шестимесячного периода.
Если сила имеет от 50 до 69 процентов требуемых администраторов в течение
трех месяцев, то в конце квартала ей необходимо сделать бросок провала
администрирования. Если сила имеет менее 50% требуемых администраторов в
течение полного месяца, то в конце месяца ей необходимо сделать бросок
провала администрирования. Бросок провала администрирования применяет
каждый интервал, в течение которого администрация силы не
доукомплектована.
Бросок провала администрирования выполняется путем броска 2D6 по
таблице
«Провал администрирования»
(см.
ниже)
и
получения
соответствующего результата. Некоторые результаты в таблице «Провал
администрирования» применяются к «следующей битве». Эти результаты
накапливаются до тех пор, пока не произойдет следующая битва. Если
возможно, ГМ может применять эти результаты в нескольких
последовательных сражениях, а не в одном несчастливом сражении.
Бросок
2-6
7-8
9
ПРОВАЛ АДМИНИСТРИРОВАНИЯ
Результат
Никакого значимого события. Бойцы отпускают негативные шутки о компетенции
администрации, что обижает чувства администраторов.
Плохая работа с юридическими или кадровыми документами приводит к
финансовым потерям, поскольку сила изо всех сил пытается покрыть
пропущенные выплаты, судебные иски о домогательствах, травмы на рабочем
месте и т.д. Сила теряет 1D6x10 процентов эксплуатационных расходов мирного
времени за месяц.
Планировщик занятий сокращает график тренировок на квартал, прежде чем ктонибудь заметит, как легки тренировки. Все юниты силы делают бросок потери
рейтинга навыка, как если бы они пропустили квартал тренировок, как
обсуждалось в разделе «Тренировка».
105
10
11
12
Неукомплектованная группа разведки означает, что сила плохо подготовлена к
следующей битве. Сила страдает от модификатора инициативы -2 на протяжении
следующей битвы.
Квартирмейстер рискует бюджетом запасных частей в верной инвестиции во
вновь открытую смазку миомеров Звездной Лиги (изготовленную из «змеиного
масла»). Все юниты силы должны сделать бросок аварии, как если бы они
находились без запасных частей в течение месяца, как обсуждалось в разделе
«Техническое обслуживание», выше.
Офицер-юрист неправильно истолковывает контракт/приказ и местные законы, в
результате чего сила обвиняется в провале миссии. См. «Провал и частичный
провал миссии» для штрафов репутации и бюджета. Пиратские силы
рассматривают этот результат как результат 10.
КОНВЕРТАЦИЯ КАМПАНИЙ ХАОСА
Одно ОП кампании Хаоса конвертируется в 10 000 C-банкнот.
ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЖИЛЬЕМ И СТРОИТЕЛЬСТВО БАЗЫ
Для базового жилья и укрытия большинство сил склонны полагаться на
предложения своих нанимателей или – если повезет – возможности своих
собственных дропшипов. Однако ни один из вариантов не является особенно
удобным для более крупных сил или тех, кто находится между миссиями.
Таким образом, многие силы будут инвестировать в базы – временные или
постоянные – для размещения своего оборудования, личного состава и
иждивенцев.
Базы различаются в зависимости от их роли, размеров и других
соображений. Группы, действующие в поле короткие сроки, имеют тенденцию
селиться просто в серии больших палаток и/или герметичных пузырей с
центром связи и периметром из спешно установленной колючей проволоки. С
другой стороны, войска, которые назначаются для более постоянной
многолетней гарнизонной службы или те, которые просто имеют большой
размер и наполнены иждивенцами, нуждаются в базе, которая примерно
соответствует небольшому городу из казарм и административных зданий, и,
возможно, даже включают посадочные площадки, огневые позиции, а также
независимые электростанции. С учетом вышеизложенного процесс создания
баз для силы может занять столько времени и стоить столько, сколько будет
диктовать потребность силы. Нижеследующие правила предоставляют
приблизительное руководство для этого процесса.
Шаг 1: получение земли
Для некоторых сил, земельный участок, необходимый для базы, может
уже находиться в пределах досягаемости, если владелец, командир или другой
ключевой сотрудник обладает значительной собственностью (см. ВВ). Для
106
других, участок земли может быть первым этапом создания плацдарма силы на
планете, которую они были посланы завоевать. В то же время остальным может
быть предоставлен определенный участок в рамках их гарнизонного контракта,
отдаленное место, предназначенное для парковки оборудования вместо
принадлежащих нанимателю объектов. Если сила находится на дружественной
или нейтральной территории, она вместо этого может выбрать аренду или
купить участок земли для целей строительства базы.
Это может быть так сложно или легко, как желает ГМ. Стоимость земли
может варьироваться в зависимости от ее площади и ценности. В РПГкампаниях это может быть решено любыми средствами, которые пожелает ГМ.
Действительно, приобретение необходимой земли может быть приключением
само по себе. В качестве альтернативы, этот процесс может быть абстрагирован
двумя бросками кубиков, модифицированными, как посчитает целесообразным
ГМ. Для первого – броска, чтобы найти подходящую землю – сила тратит
неделю на поиск, в конце которой контролирующий игрок силы делает бросок
2D6 против базового целевого числа 8 (модифицируемого по мере
необходимости
за
навык
«Переговоры»
или
условия
нанимателя/землевладельца, по усмотрению ГМ). Если результат равен или
превышает модифицированное целевое число, сила находит подходящий
участок земли. Провал броска просто означают, что потребуются
дополнительные недели поисков, число которых равняется пределу провала.
Затем определяется стоимость земли путем броска 3D6 и вычитания предела
успеха предыдущего броска (или добавления предела провала). Результат этого
второго броска, умноженный на 10 000 за каждые квадратные полкилометра
(или их часть) желаемой земли, представляет собой ежемесячную стоимость
аренды земли в С-банкнотах. Учетверите стоимость этого результата, если
вместо аренды сила покупает землю. Квадратный полукилометр примерно
соответствует площади стандартного листа карты BT (около 250 гексов).
Шаг 2: строительство базы
Согласно этим правилам, строительство базы не является непродуманным
делом, а заключается в том, чтобы инвестировать C-банкноты и время в
строительство объектов, необходимых силе. Для полных продвинутых правил
строительства зданий см. «Тактические операции». Для простоты эти правила
используют стандартную карту масштаба BattleTech с 30-метровыми гексами и
6-метровыми уровнями.
В таблице «Время строительства» указано базовое время для каждого
строения, которое затем умножается на модификаторы строения. Здания могут
быть
оснащены
любым
необходимым
компонентом
из
таблиц
107
«Дополнительное оборудование» и «Генераторы энергии». Это время
отображает работу, которую может выполнять обслуживающий персонал силы
(что означает то, что они не доступны для выполнения своих обычных
обязанностей) или (если база строится в дружественном/нейтральном мире)
местные наемные работники, как показано в таблице «Модификаторы
строительной бригады».
Использование соответствующего промышленного оборудования,
установленного на экзоскелеты/боевую броню (например, резаков и различных
манипуляторов) или транспортные средства и мехи (см. ТР), может сократить
время, необходимое для расчистки земли, строительства сооружений и т.п.
Даже стандартные боевые мехи, имеющие хотя бы один привод кисти, могут
помочь процессу строительства. ГМ или нейтральная сторона должны
определить, сколько и какого типа строительных бригад доступно для найма, а
также решить, есть ли у юнита подходящее промышленное оборудование.
Количество строительных бригад на гекс должно соответствовать обычным
пределам складывания (см. ТВ). Если не указано иное, для строительства
здания требуется, по крайней мере, одна обученная бригада или отделение
боевых инженеров.
Для простого проекта, в котором отсутствует какое-либо дополнительное
оборудование, сначала рассчитайте начальное время строительства на основе
типа и размера требуемого здания, а также любых модификаторов строения.
Затем рассчитайте эквивалент строительных бригад, который
представляет собой объем работы, которую могут выполнить все бригады. Это
просто общее количество бригад, умноженное на их эквивалент, сложенное
вместе, а затем поделенное на общее количество гексов зданий. Результат
округляется вверх до 1 знака после запятой, максимум до 9; наступает момент,
когда работа избыточных бригад тратится впустую.
Чтобы рассчитать общее время строительства, начальное время
строительства делится на эквивалент бригад (если меньше 1) или на его
квадратный корень (если больше 1). Результат округляется вверх до
ближайших целых суток.
Чтобы рассчитать общую стоимость строительства, сначала определите
общую стоимость бригад. Затем она умножается на общее время строительства
в неделях (округляя вверх).
Например, базовый проект по строительству двухгексового,
двухуровневого укрепленного ангара использует пять обученных строительных
бригад и 50-тонный промышленный мех. Время строительства составляет 4
дня за гекс, как показано в таблице «Время строительства». Поскольку
108
никаких модификаторов строения не требуется, это дает начальное время
строительства 16 дней (4 дня за гекс x 4 гекса).
Пять обученных бригад обеспечивают эквивалент бригад 2,4 (5
обученных бригад x 1 = 5; 50-тонный промышленный мех дает 4 + (50/100) =
4,5. Это дает в общей сложности 9,5 / 4 гекса здания = 2,38, что округляется
вверх до 2,4).
Общее время строительства составит 11 дней (16 дней / √2,4 = 10,33,
что округляется вверх до 11 дней).
Общая стоимость бригад составляет 45 000 С-банкнот в неделю (5
обученных бригад x 5 000 С-банкнот в неделю = 25 000; 1 промышленный мех x
20 000 С-банкнот в неделю = 20 000. 25 000 + 20 000 = 45 000).
Таким образом, общая стоимость строительства составляет 90 000 Сбанкнот [45 000 С-банкнот в неделю x общее время строительства в неделях
(11 дней / 7 = 1,29, что округляется вверх до 2 недель) = 45 000 x 2 = 90 000].
Дальнейшие примеры строительства, в том числе с использованием
оборудования и генераторов энергии, а также связанные со строительством
комплексов и замков Брайана, будут представлены в разделе «список опечаток
и ошибок» на официальном сайте BattleTech.
МОДИФИКАТОРЫ СТРОИТЕЛЬНОЙ БРИГАДЫ
Тип бригады
Эквивалент
Еженедельная стоимость
Необученная бригада:
0,5
2 000
Обученная бригада*:
1
5 000
†
Экзоскелет/ББ:
0,75
5 000
Инженерное транспортное средство‡:
3 + (тоннаж/100)
12 000
Боевой мех (1 кисть):
1,5 + (тоннаж$/200)
–
Боевой мех (2 кисти):
2,5 + (тоннаж$/100)
–
‡
$
Промышленный мех :
4 + (тоннаж /100)
20 000
*Боевые инженеры считаются обученной бригадой.
†
Удваивается при установке любого соответствующего промышленного оборудования.
‡
Любое транспортное средство или мех с соответствующим промышленным оборудованием.
$
Тоннаж удваивается при использовании любой формы МУС.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
Предмет
Оружие
Легкое/среднее:
Тяжелое:
Башня:
Капитальное:
Боеприпасы:
Радиатор:
Время установки
20 орудий/день
20 тонн оружия*/день
2 тонны башни/день
20 тонн оружия/день
25 тонн боеприпасов/день
50 радиаторов/день
109
Броня:
Капитальная броня:
Большая дверь:
Промышленный лифт (за гекс):
Другое оборудование (включая груз):
*Включая усилители мощности.
10 тонн/день
100 тонн/день
7 сторон гекса/день
тонна лифта/10 дней
10 тонн/день
УСТАНОВКА ГЕНЕРАТОРОВ ЭНЕРГЕИИ
Тип генератора
Время установки
Паровой:
Внутреннего сгорания:
На топливных ячейках/солнечный:
Ядерный:
Термоядерный:
Внешний (СЭМП):
Внешний (другой):
1,5 дня за тонну генератора
1 день за тонну генератора
1 день за тонну генератора
3 дня за тонну генератора
2 дня за тонну генератора
1 день за тонну генератора
0,5 дня за тонну генератора
МОДИФИКАТОРЫ СТРОЕНИЯ
Модификатор
Множитель
Герметизация от окружающей среды:
Тяжелая металлическая надстройка:
Высокие/низкие потолки:
Конструкции с открытым пространством (например, ангар):
Подповерхностное (подводное или подземное):
x2
x1.25
x1.1
x0.8
x5
ВРЕМЯ СТРОИТЕЛЬСТВА»
Тип строения
Время строительства за гекс
Дорога/дорожное покрытие/железнодорожная линия:
Маглев:
Тент*:
Ангар†
Легкий:
Средний:
Тяжелый:
Укрепленный:
Стандартное здание
Легкое:
Среднее:
Тяжелое:
Забор*:
Стена
Легкая:
Средняя:
Тяжелая:
Укрепленная:
Мост†
Легкий:
5 гексов/день
3 гекса/день
10 гексов/день
1 день
2 дня
3 дня
4 дня
2 дня
5 дней
9 дней
25 сторон гекса/день
5 сторон гекса/день
3 стороны гекса/день
1,5 стороны гекса/день
1 сторона гекса/день
4 дня
110
Средний:
11 дней
Тяжелый:
18 дней
Укрепленный:
25 дней
Железнодорожный:
32 дня
Огневая позиция
Легкая:
7 дней
Средняя:
11 дней
Тяжелая:
18 дней
Укрепленная:
32 дня
Крепость
Средняя:
11 дней
Тяжелая:
18 дней
Укрепленная:
32 дня
Замок Брайана
Тяжелый:
179 дней
Укрепленный:
321 день
*Эти сооружения могут быть построены без обученной бригады или боевых инженеров.
†
В целях строительства пандусы рассматриваются как мосты.
111
СОЗДАНИЕ ФОРМИРОВАНИЙ
Хотя правила в этом разделе могут использоваться в сочетании с теми,
которые находятся в «Создании сил», они в основном сосредоточены на
создании эффективной силы для конкретного сценария. Эти правила
распространяются на руководящие принципы для создания сценария,
представленные в «Тотальной войне», а не на случайно выброшенные юниты,
поэтому игроки могут идентифицировать роль каждого юнита и узнать, как
совместить их, чтобы создать максимально эффективную боевую силу.
Формирование: термин «формирование» используется различными
способами в книгах правил BattleTech:
Состав силы/структура силы/структура формирования: все эти
термины используются взаимозаменяемо, чтобы ссылаться на военные
организации, применяемые различными фракциями: т.е. четыре юнита в копье
Внутренней Сферы, пять юнитов в звезде Кланов, шесть юнитов в уровне II
Комстара, и так далее.
Не заглавное «формирование»: этот термин часто используется при
описании большой группировки юнитов, таких как для правил «Атаки против
больших пехотных формирований» (см. TO) или правил «Эскадрильи
истребителей» (см. СО).
Формирование: при заглавной букве, у формирования есть несколько
разных определений – хотя все темы основаны на применяемых правилах:
«Боевые силы»: организация юнитов внутри силы.
«Альфа-страйк»: организация подразделений внутри силы игрока; то
есть для силы Внутренней Сферы – копья по 4 юнита, которые объединяются в
роты из 3 копий и т.д.
«Стратегические боевые силы»/АБС («Внутренняя Сфера в войне»):
отдельные игровые части этих игр отображают Формирования, состоящее из
одного или нескольких юнитов и, как правило, полкового размера.
Тип формирования: этот термин используется здесь для определения
базовой группировки юнитов, определяемых их возможностями и
предписанными боевыми ролями: штурмовая звезда и т.д.
ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ ФОРМИРОВАНИЙ
Юниты (мехи, транспортные средства, отделения боевой брони и т.д.)
организованы в формирования (копья, звезды и уровни II), которые вместе
составляют силу игрока. У каждого юнита есть роль, отражающая
112
специализацию этого юнита на поле боя. Игрок организует свои юниты в
формирования, каждое из которых имеет тип формирования, отражающий его
специализацию. Роли – это самое простое руководство по размещению юнитов
в типах формирования, но не единственный способ. Тип формирования может
присваивать специальные способности пилота некоторым или всем юнитам.
Кроме того, общий рейтинг опыта силы (основанный на среднем рейтинге
навыков или навыках пилотирования и стрельбы его юнитов, если применимо)
может дать ей право на командные специальные способности. Каждый шаг
представлен ниже.
ШАГ 1: ВЫБОР СУММАРНОЙ БОЕВОЙ ЦЕННОСТИ
Боевая ценность (БЦ) – это балансирующая система для BattleTech.
Правила боевой ценности описаны в «Техническом руководстве» (см. «Боевая
ценность», ТР). Другие способы балансировки сил (С-банкноты, тоннаж,
количество юнитов или комбинация любого из них с боевой ценностью)
приемлемы по соглашению всех участвующих игроков.
ШАГ 2: СОЗДАНИЕ ФОРМИРОВАНИЯ
Тип формирования будет описывать общую боевую задачу формирования
и любые специальные способности пилота, которые он получает в результате
своего типа (см. «Формирования»). Формирования для получения бонусных
способностей должны состоять как минимум из трех юнитов. Юниты,
включенные в формирования, должны соответствовать требованиям для этого
типа формирования, чтобы получить бонусы способностей.
ШАГ 3: ВЫБОР НАВЫКОВ И ИЗМЕНЕНИЕ БЦ ЮНИТОВ
Для каждого юнита либо выберите рейтинг навыков пилотирования и
стрельбы пилотов, используя стандартные рейтинги, представленные в таблице
«Средние навыки» (см. ТВ), или назначьте рейтинг опыта и случайные навыки,
используя таблицу «Случайные рейтинги опыта» и таблицу «Случайные
навыки (расширенная)» (см. ТВ). Если для балансировки сил вы используете
БЦ, скорректируйте БЦ каждого юнита, как описано в разделе «Создание
боевой силы» (см. ТР).
ШАГ 4: БОЛЬШЕ ФОРМИРОВАНИЙ
Повторяйте шаги 2 и 3, создавая дополнительные формирования,
назначая им юниты, выбирая навыки пилотов и корректируя их БЦ за навыки и
113
другие модификаторы до тех пор, пока вы не достигнете суммарной БЦ (или не
захотите больше добавлять другие юниты).
ШАГ 5: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ПИЛОТА
До 1 юниту на одну роту (12 юнитов) может быть индивидуально
назначены специальные способности пилота. Количество специальных
способностей пилота и общая стоимость ССП ограничены рейтингом опыта
этого юнита.
Кроме того, формирования обычно дают бонусные специальные
способности пилота, которые должны быть назначены во время создания силы
(за исключением горстки бонусных способностей формирования, для которых
конкретно указано, что они присваиваются во время игрового процесса).
ШАГ 6: КОМАНДНЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Командные специальные способности применяемые к полной силе,
основаны на ее рейтинге опыта. Они отражают предпочтительную тактику и
специальную тренировку боевой части. Чем лучше тренируется сила, тем
больше командных специальных способностей может выбрать сила.
Роли канонических юнитов, а также их боевую ценность можно найти
онлайн в «Списке основных юнитов» (www.MasterUnitList.info).
РОЛИ ЮНИТОВ
Роль юнита – основное предназначение использования юнита на поле боя.
Хотя на самом деле юнит может выполнять множество функций, в игровых
терминах его роль описывает миссию, для которой он наиболее «рентабелен».
«Атлас» может проводить разведывательную миссию, но его медленная
скорость и стоимость создания делают его непрактичным выбором для
выполнения этой функции. Юниты, наиболее подходящие для ролей, могут со
временем меняться, особенно с технологиями – юнит, который был достаточно
быстрым для определенной роли в Войнах за Наследство, может быть
недостаточно быстрым для той же роли во время Вторжения Кланов. Роль
юнита назначается на основе роли, для которой юнит был впервые
предназначен, или роли, в которой он больше всего использовался.
РОЛИ НАЗЕМНЫХ ЮНИТОВ
Большинство ролей наземных юнитов основаны на трех вопросах:
насколько быстр юнит, насколько крепок, и в каком диапазоне он предпочитает
сражаться?
114
Сидящий в засаде (Ambusher)
Сидящие в засаде обычно медленны, легко бронированы и предпочитают
ближние стычки. Из-за их более легкой брони такие юниты часто должны
скрываться за укрытием, пока их враги находятся за пределами радиуса
действия. Многие пехотные юниты имеют эту роль, а также горстка мехов.
Сидящие в засаде получают выгоду от скрытности, способности укрыться,
умения легко транспортироваться или просто быть достаточно дешевыми,
чтобы атаковать врага роем. Сидящие в засаде часто очень успешны в
городской застройке. «Носитель РМД» и «Урбанмех» являются примерами
сидящих в засаде.
Драчун (Brawler)
Драчуны – это линейные юниты, обычно развертываемые среди боевых
копий. Они достаточно быстры, чтобы идти в ногу со «стандартной» линией,
имеют, по крайней мере, адекватную броню, обычно могут нанести какой-то
урон в более длинных диапазонах и могут наносить все больше урона по мере
сближения. Драчунам не нужно выдвигаться из линии для входа в бой, но они
могут удерживать линию, если она атакуется. «Вархаммер» и средний танк
«Мирмидон» – это примеры драчунов.
Джаггернаут (Juggernaut)
Джаггернауты – это медленные, очень стойкие юниты, которые
предпочитают ближний бой и контролируют свою непосредственную область,
но часто сталкиваются с трудностями в достижении того, где они должны быть.
Джаггернауты полезны для удержания или получения территории, но плохо
действуют в боях без четкой местности для контроля. «Атлас» и «Ханчбек» –
примеры джаггернаутов.
Ракетный катер (Missile Boat)
Ракетные катера похожи на снайперов, но большая часть их
дальнобойного урона исходит от оружия, способного к стрельбе непрямой
наводкой: ракет большой дальности, минометов или артиллерии. Ракетные
катера часто группируются вместе, чтобы оптимизировать их способность
вести стрельбу непрямой наводкой, не выделяя часть формирования либо как
неспособную к стрельбе, либо являющуюся единственным юнитом в
формировании, который получил бы весь ответный огонь. «Арчер» и
«Носитель РБД» являются примерами ракетных катеров.
Скаут (Scout)
Скауты бывают быстрыми, с легкой броней – или вообще без нее – и с
очень небольшим оружием. Они часто используют продвинутую электронику.
Скауты иногда вынуждены вступать в бой по необходимости, но чаще всего
115
являются наводчиками или поддержкой других юнитов в силе. «Рейвен» и
разведывательная машина «Свифт Уинд» - это примеры скаутов.
Застрельщик (Skirmisher)
Застрельщики быстры, с достаточной или даже тяжелой броней. Их
гибкость, позволяющая полагаться на скорость и броню для защиты, может
дать застрельщикам возможность принимать много поступающего огня, но они
обычно предпочитают не стоять неподвижно, чтобы удержать объект или вести
точный огонь. Застрельщики часто являются командирами более легких
ударников, которые могут обеспечить фланкирующую угрозу, когда они
соединены с более медленными драчунами или джаггернаутами, или
группироваться с другими застрельщиками как тяжелое кавалерийское
формирование. «Вольверин» и «Дрэгон» являются примерами застрельщиков.
Снайпер (Sniper)
Снайперы предпочитают найти хорошее «снайперское гнездо», сидеть
тихо и стрелять на большое расстояние. Некоторые снайперы полагаются на
дальность, скрытность или укрытие для защиты, в то время как другие
полагаются на броню. Немногие полагаются на скорость, поскольку чрезмерное
движение наносит ущерб их способности попадать на большой дистанции, хотя
некоторые снайперы, предназначенные для обеспечения огневой поддержки
более быстрых юнитов, могут иметь достаточную скорость, чтобы идти в ногу с
ними. Примером снайперов являются «Зевс» и носитель ПИЧ «Шрек».
Ударник (Striker)
Ударники быстры, с легкой броней и обычно предпочитают сражения в
коротком или среднем диапазонах. Они полагаются на свою скорость (или
число), чтобы выжить, угрожая тылу или флангам противника. «Дженнер» и
ракетная платформа «Харассер» – примеры ударников.
РОЛИ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ ЮНИТОВ
Даже больше, чем у наземных юнитов, скорость часто является
определяющим фактором в роли аэрокосмического юнита. Предпочтительный
диапазон медленных юнитов различает их по отдельным ролям.
Истребитель-штурмовик (Attack Fighter)
Атакующие истребители обычно являются средними или тяжелыми
истребителями, на которых установлена тяжелая огневая мощь за счет
маневренности и/или брони. Эти юниты имеют более тяжелое оружие для
доставки этого удара, которое, как правило, оставляет их несколько более
медленными и с нехваткой дальнобойной мощи по сравнению с другими
истребителями. Эти особенности делают их особенно эффективными в миссиях
атак «воздух-земля».
116
Догфайтер (Dogfighter)
Догфайтеры – это средние или тяжелые истребители, оснащенные для
длительных столкновений лицом к лицу с истребителями, имеющими
сопоставимую эффективность и полезную нагрузку. Предназначенные для
долгих рейсов, многие догфайтеры обычно имеют тяжелое энергетическое
вооружение и хорошее рассеивание нагрева.
Быстрый догфайтер (Fast Dogfighter)
Быстрые догфайтеры – обычно легкие или средние истребители. Эти
юниты предназначены для того, чтобы выступать в качестве «второй линии
перехватчиков», способных вовлечь в бой все, что проходит мимо обычных
перехватчиков, или помогать и поддерживать настоящие перехватчики после
того как они вступают в бой.
Огневая поддержка (Fire Support)
Суда огневой поддержки обычно представляют собой средние или
тяжелые истребители, оснащенные оружием дальнего действия. Эти юниты
предназначены для того, чтобы идти в ногу с догфайтерами на пути к битве и
содействовать значительной огневой мощью с безопасной дистанции.
Поскольку многие юниты огневой поддержки также являются тяжелыми
истребителями со значительными способностями нести бомбы, эти юниты
часто мобилизуются для миссий тяжелой наземной поддержки.
Перехватчик (Interceptor)
Перехватчики – легкие, быстрые истребители, предназначенные для
встречи противника на максимально возможном расстоянии от дружественных
активов, вызывающие раннее истощение и в идеале удерживающие противника
на таком максимальном удалении как можно дольше.
Транспорт (Transport)
Транспорты - это воздушные и аэрокосмические юниты, которые несут
юниты, войска или материальные средства на поле боя или с него. В отличие от
других ролей аэрокосмических юнитов, транспорты, как правило, не является
истребителями, а скорее малыми судами, дропшипами и остальными большими
воздушными юнитами, такими как дирижабли и вспомогательные
транспортные средства с фиксированным крылом.
КОПЬЯ, ЗВЕЗДЫ И УРОВНИ II
Для целей организации сил игроки могут пожелать ознакомиться с
самыми маленькими боевыми формированиями, используемыми различными
фракциями BattleTech. В зависимости от их общей принадлежности –
Внутренняя Сфера и Периферия, Кланы или Комстар/Слово Блейка – это копье,
звезда или уровень II, соответственно. С точки зрения фракций, которые их
117
используют, эти формирования представляют собой строительные блоки более
крупных сил.
Ниже описаны различные типы формирований копий, звезд и уровней II.
Краткое изложение этих групп и более крупных формирований, которые они
строят, содержится в таблице «Схемы организации стандартных сил».
Непехотные наземные юниты: среди крупных государств Внутренней
Сферы и Периферии, копье – самое маленькое используемое наземное
формирование. Копье состоит из четырех боевых мехов или боевых
транспортных средств под командованием лейтенанта. Клановский эквивалент
этого формирования, звезда, состоит из пяти мехов или 10 боевых
транспортных средств, возглавляемых звездным командиром. Наконец,
Комстар и Слово Блейка используют группу из шести юнитов, известную как
уровень II. Эти «копья Комстара» обычно управляются адептом.
Истребительные эквиваленты: среди государств Внутренней Сферы и
Периферии два истребителя того же самого типа представляют собой копье,
также известное как звено. Три звена (шесть истребителей) составляют
эскадрилью. Кланы называют пару истребителей лучом; пять таких пар
составляют аэрокосмическую звезду. Комстар и Слово Блейка используют для
истребительных групп свою шестиюнитную организацию уровня II, что делает
аэрокосмической уровень II сравнимым со стандартной эскадрильей
Внутренней Сферы.
Из-за разногласий в аэрокосмической организации эти правила создания
формирований будут рассматривать эскадрилью из шести истребителей как
самое маленькое аэрокосмическое формирование, используемое среди фракций
Внутренней Сферы и Периферии. Наименьшее клановское аэрокосмическое
формирование будет 10-истребительной звездой, а самым маленьким
формированием Комстара и Слова Блейка будет шестиюнитный уровень II.
Эквиваленты обычной пехоты: пехота уникальна тем, что их малый
размер на поле боя означает, что даже один юнит уже состоит из нескольких
уровней организации. Обычные пехотные юниты во Внутренней Сфере и
Периферии состоят из взводов, состоящих из трех-четырех отделений, которые,
в свою очередь, могут насчитывать от двух до семи солдат в зависимости от их
оборудования и систем передвижения. Таким образом, юниты пехоты могут
насчитывать от восьми до 28 солдат. Кланы используют базовое отделение из
пяти человек, которое приводит к обычным пехотным юнитам (известным
Кланам как луч), которые обычно составляют от 20 до 25 солдат. Базовая
шестеричная система Комстара и Слова Блейка еще раз строго применяются к
пехоте, создавая взводы Комстара и Слова Блейка (пехотные подразделения
уровня I), которые строго насчитывают 30-36 солдат.
118
Независимо от того, является ли обычная пехота взводом, лучом или
уровнем I, каждый из них по-прежнему рассматривается как одиночный юнит
поля боя. Эти юниты, в свою очередь, группируются в формирования рот, нов и
уровней II в соответствии с организационной схемой их фракции.
Эквиваленты боевой брони: пехотные юниты боевой брони среди
государств Внутренней Сферы и Периферии развертываются в отделениях из
четырех идентичных боевых костюмов, в то время как Кланы используют лучи,
состоящие из пяти идентичных боевых костюмов, а Комстар/Слово Блейка
использует уровень I, состоящий из шести одинаковых костюмов. Как и
обычные взводы пехоты, эти группы боевой брони – отделение, луч и уровень I
– представляют собой единое целое и, в свою очередь, организованы в
формирования копий, звезд и уровней II в соответствии с организационной
схемой их фракции.
Необычные
формирования:
несколько
фракций
используют
совершенно уникальные организационные схемы, такие как Марианская
Гегемония на Периферии. Игроки должны будут решить, как лучше применять
эти правила к этим необычным формированиям.
СХЕМЫ ОРГАНИЗАЦИИ СТАНДАРТНЫХ СИЛ
ОБЫЧНАЯ ГРУППИРОВКА СИЛ ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ И
ПЕРИФЕРИИ
Организация
Описание
Ранг командира
Пехотные формирования
Отделение (боевая броня)
4 солдата
Сержант*
Отделение (обычная)
2-8 солдат
Капрал
Взвод (обычная)
3-4 отделения
Сержант*
Формирования аэрокосмических/обычных истребителей
Звено
2 истребителя
Лейтенант
Эскадрилья
3 звена
Капитан
Крыло
3-4 эскадрильи
Майор
Наземные формирования
Копье
4 наземных юнита
Лейтенант
Рота
3-4 копья
Капитан
Батальон
3-4 роты
Майор
Полк
3-4 батальона
Полковник
Бригада
3-6 полков
Генерал
ГРУППИРОВКА СИЛ КОМСТАРА И СЛОВА БЛЕЙКА
Уровень I (боевая броня)
Уровень I (обычная)
Уровень I
Уровень II (полурота)
Уровень III (батальон)
Пехотные формирования
6 солдат
30-36 солдат
Остальные формирования
1 юнит
6 уровней I
6 уровней II
Аколит*
Аколит*
Аколит
Адепт
Аколит (демипрецентор)
119
Уровень IV (дивизия)
Уровень V (армия)
6 уровней III
6 уровней IV
Прецентор
Прецентор
ОБЫЧНАЯ ГРУППИРОВКА СИЛ КЛАНОВ
Формирования пехоты и протомехов
5 солдат
Лучевой командир*
20-25 солдат
Лучевой командир
5 протомехов
Лучевой командир*
Формирования мехов
Звезда
5 мехов
Звездный командир
Звездный командир или командир
Нова
5 мехов, 5 лучей пехоты
новы
Звездный капитан или командир
Бинарий
2 звезды
новы
Звездный капитан или капитан
Супернова бинарий
2 новы
новы
Тринарий
3 звезды
Звездный капитан
Звездный капитан или капитан
Супернова тринарий
3 новы
новы
3-5 бинариев или
Кластер
Звездный полковник
тринариев
Галактика
3-5 кластеров
Галактический командир
Формирования транспортных средств и истребителей
Луч
2 юнита
Лучевой командир
Звезда
5 точек
Звездный командир
Бинарий
2 звезды
Звездный капитан
Тринарий
3 звезды
Звездный капитан
3-5 бинариев или
Кластер
Звездный полковник
тринариев
Галактика
3-5 кластеров
Галактический командир
*Выше этого уровня организации эти типы пехотных подразделений используют стандарты
формирований мехов, соответствующие группировке их фракций (например, копье для
Внутренней Сферы/Периферии, звезда для Кланов, уровень II для Комстара/Слово Блейка).
Луч (боевая броня)
Луч (обычная)
Луч (протомехи)
ФОРМИРОВАНИЯ
Компоненты копий, эскадрилий, звезд и уровней II силы могут быть
собраны с использованием только схемы, представленной выше. Однако
различные вооруженные силы во вселенной BattleTech часто предпочитают
создавать свои формирования вокруг определенных ролей юнитов, чтобы
максимизировать их эффективность в бою.
Чтобы отобразить это, «Типы формирований» обрисовывают основанные
на миссиях обычно используемые копья, эскадрильи, звезды и уровни II, а
также их требования к составу и преимущества. Эти типы формирований
основаны на уникальных возможностях различных мехов, транспортных и
аэрокосмических юнитов, доступных в игре BattleTech, и включают в себя
новые роли юнитов выше.
120
Для дальнейшего поощрения их использования копья, эскадрильи, звезды
и уровни II, построенные как особые типы формирований, получают
специальные способности пилота (см. «Специальные способности пилота»).
СОСТАВ ФОРМИРОВАНИЙ
По большей части, копья Внутренней Сферы однородны по типу юнитов
и состоят из четырех мехов, четырех боевых транспортных средств
одинакового режима движения или четырех групп пехоты эквивалентного типа
(отделений боевой брони или обычных взводов с одинаковыми возможностями
движением). Аналогично, эскадрильи Внутренней Сферы часто состоят из трех
пар аэрокосмических истребителей или трех пар обычных истребителей.
Формирования Кланов также обычно группируется по юнитам и/или
типам движения, причем каждая звезда состоит из пяти мехов, 10 транспортных
средств с одинаковым режимом движения или пяти пар аэрокосмических
истребителей.
Уровни II Комстара и Слова Блейка противоположны этой тенденции.
Предпочитая возможности комбинированных армий даже на самых маленьких
уровнях организации, эти формирования могут состоять из любой комбинации
из шести мехов, транспортных средств, пехоты или аэрокосмических
истребителей, хотя истребители почти всегда действуют в парах.
Другие исключения из однородных составов копий/звезд включают
специализированные формирования, такие как копья поддержки или новы
Кланов.
ТРЕБОВАНИЯ К ФОРМИРОВАНИЮ
Каждый из типов формирования, представленных ниже, имеет
требования, которые должны быть выполнены, чтобы заработать их бонусные
способности, в том числе определенное соотношение или количество размеров
юнитов, ролей, возможностей передвижения и многого другого.
Если тип формирования перечисляет требование в процентах, это
относится к отношению юнитов в формировании к их общему количеству.
Поскольку эти правила в равной степени применимы к формированиям от
копий из четырех мехов до десятиюнитных клановских звезд транспортных
средств, при необходимости число юнитов, представленное этим процентным
значением, может быть округлено вверх.
Например, требования к боевому копью указывают, что 50 процентов
формирования должны быть тяжелыми (размер 3) или более крупными. В копье
с четырьмя мехами Внутренней Сферы это означает как минимум два тяжелых
меха (4 х 0,5 = 2). Клановский эквивалент – боевая звезда увеличивает это
121
количество до трех тяжелых мехов (5 х 0,5 = 2,5, округляя вверх до 3). Такое же
минимальное количество тяжелых юнитов также применимо к уровню II Слова
Блейка, ищущему преимущества этого типа формирования (6 x 0,5 = 3).
Формирования должны выбрать один тип для каждого сценария, даже
если его состав соответствует критериям для нескольких типов. Например,
требования штурмового копья также удовлетворяют менее строгим критериям
боевого копья, но игрок, создающий силу, должен указать формирование как
одно из двух, а не как оба. Тип формирования, однако, может быть изменен
между сценариями (при условии соблюдения всех критериев), при этом новое
обозначение и связанные с ним преимущества применяются для следующего
сценария.
ИДЕАЛЬНАЯ РОЛЬ
Некоторые типы формирований указывают «идеальную роль» в своих
описаниях. Идеальные роли служат особой лазейкой для любых других
требований этого типа. Если все юниты формирования имеют одинаковую
роль, обозначенную как идеальная роль формирования, то требования типа
формирования считаются выполненными, даже если в противном случае они не
могут выполняться.
Например, идеальная роль боевого копья – это драчун. В результате
требование о том, что, по крайней мере, 50 процентов формирования должны
быть тяжелыми или более крупными, чтобы считаться боевым копьем, может
быть отменено, если все четыре юнита в этой копье имеют роль юнита драчун.
БОНУСНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Каждый тип формирования предоставляет, по крайней мере, одну
бонусную способность, которая отражает тактику кооперирования и
дополнительное оружие и оборудование, имеющиеся среди его юнитов.
Бонусные способности сохраняются до тех пор, пока три юнита формирования
не будут уничтожены или обращены в бегство.
В отличие от специальных способностей пилота, бонусные способности,
предоставляемые типом формирования, являются бесплатными. Однако юниты,
желающие использовать эту способность, должны соответствовать ее
требованиям. Например, юнит в копье огневой поддержки должен иметь
способность к непрямому или артиллерийскому огню, если он ожидает
использовать бесплатную ССП «Непрямо атакующий», предоставленную его
типом формирования.
Если игроки комбинируют стандартные правила специальных
способностей пилота с бонусными способностями, предоставляемыми типом
122
формирования, дублирующиеся способности не могут быть сложены, если их
правила специально не разрешают это.
Хотя предоставляемые здесь бонусные способности достаточно
сбалансированы для различных типов формирований, не все способности
одинаково хорошо работают для определенных юнитов и ролей юнитов.
Например, юнит, который может быть превосходным в огневом копье, может
быть не так эффективен в ударном копье.
ВАРИАНТЫ
Каждый тип формирования включает в себя ряд опциональных
вариантов, которые могут иметь разные требования и давать различные
бонусные способности. Если не указано иное, требования и бонусные
способности, перечисленные для этих вариантов формирований, заменяют те,
которые описаны в базовом типе формирования. Кроме того, варианты
формирований должны соответствовать заявленным требованиям; идеальные
роли юнитов не применяются.
ПРАВИЛА НАИМЕНОВАНИЯ
И, наконец, игроки могут назвать свои формирования, чтобы придать им
больше индивидуальности. Во вселенной BattleTech правила присвоения имен
для небольших формирований, как правило, сильно различаются. Они могут
быть названы по общим чертам их роли (например, «разведывательное копье»),
в
честь
командира
формирования
(например,
«копье
Роско»),
идентифицированы простым фонетическим алфавитным или числовым
обозначениями (например, «вторая звезда Браво»), их весовым классом
(например, «среднее копье»), или по специфической для фракции
номенклатуре, которая может граничить с эзотерикой (например, «Альфа
коготь 2» или «уровень II-тета»).
Для игровых целей любое имя, присвоенное копью, является вторичным
по отношению к типу формирования, который должен быть записан в процессе
создания силы. Эти специфичные для игры имена будут четко определены в
соответствующих типах формирований ниже. Таким образом, даже если игрок
назвал быстрое штурмовое копье своей силы «Дикари Шмидта», оно все равно
должно быть идентифицировано как формирование, построенное как быстрое
штурмовое копье. В целях честной игры игрокам рекомендуется избегать
названий,
которые
являются
неправильным
использованием
типа
формирования, даже в шутку. В то время как копье мехов «Зевс» под названием
«Лиранское разведывательное копье 1» может быть забавным для этого игрока,
это может вызвать чрезмерную путаницу для других игроков.
123
ТИПЫ НАЗЕМНЫХ ФОРМИРОВАНИЙ
Типы формирования, описанные ниже, включают их базовое описание,
требования и бонусные способности, а также альтернативные варианты. Типы
формирований, которые включают слово «копье» в своем названии, все еще
могут быть звездами Кланов и уровнями II Комстара/Слова Блейка, которые
отвечают требованиям для этого формирования.
ВОЗДУШНОЕ КОПЬЕ
Воздушное копье – это специальное формирование комбинированных
войск Внутренней Сферы, состоящее из копья боевых мехов и пары
аэрокосмических или обычных истребителей. Как и нова, воздушное копье на
самом деле представляет собой просто два формирования, работающие в
тандеме, но во многих армиях их можно найти, как способ обеспечить
наземным силам непосредственную воздушную поддержку по первому
требованию.
Состав: копье наземных юнитов (любого непехотного типа), а также
копье из двух аэрокосмических или обычных истребителей.
Требования: в дополнение к требованиям типа формирования,
выбранного для наземных юнитов, два прикрепленных истребителя должны
быть идентичными.
Бонусная способность: данному формированию не предоставляется
никакая дополнительная бонусная способность; истребители не пользуются
бонусными способностями, полученными от типа формирования наземных
юнитов, и не учитываются для каких-либо требований воздушного копья.
АНТИМЕХ КОПЬЕ
Пехотные юниты распространены во всей Внутренней Сфере как
гарнизонные силы, миротворцы и охрана и часто игнорируются на поле боя. Но
тренированные против мехов пехотные формирования могут нанести урон
любому меху, пытающемуся сконцентрироваться на более массивном
противнике. Некоторые Дома собирают элитные пехотные команды для
антимех тренировки, в то время как другие, такие как Дом Курита, отправляют
в бой поспешно обученные «группы каторжников», чтобы поддержать своих
мехвоинов.
Требования: все юниты должны быть пехотными.
Бонусная способность: «Отвлекающий рой» – юниты в антимех копье,
атакующие роем вражеский юнит (см. ТВ), становятся причиной модификатора
попадания +1 для каждой оружейной атаки, сделанной атакованным юнитом.
124
ШТУРМОВОЕ КОПЬЕ
Штурмовые копья являются локомотивом любой силы. Компенсируя
свою уменьшенную скорость огромной огневой мощью и броней, эти
формирования полагаются на грубую силу, чтобы пробиться к врагу и
уничтожить все, что они найдут.
Требования: по крайней мере, три юнита в базовом штурмовом копье
должны быть тяжелыми или крупнее, и формирование не может содержать
легких юнитов. Все юниты в штурмовом копье должны иметь не менее 135
очков брони, и не менее 75% юнитов в формировании должны быть способны
нанести не менее 25 очков урона в диапазоне 7 гексов.
Штурмовое копье должно содержать как минимум один юнит с ролью
джаггернаута, или два юнита с ролью снайпера.
Идеальная роль: джаггернаут.
Бонусная способность: в начале игры контролирующий игрок
штурмового копья должен выбрать либо ССП «Деморализатор», либо ССП
«Многозадачность»). В начале каждого хода игрок может назначить до двух
юнитов в штурмовом копье, чтобы получить выбранную способность в течение
хода. Способность может переключаться на другие юниты в формировании
каждый ход, но ССП, выбранная в начале игры, не может быть изменена во
время сценария.
Варианты: у штурмового копья есть три варианта: копье-наковальня,
быстрое штурмовое копье и охотничье копье.
Копье-наковальня
Копья молота и наковальни обучены работать вместе: более медленное и
прочное копье-наковальня удерживает фронт перед противником, останавливая
его продвижение и удерживая внимание врага.
Требования: эксклюзивное для сил Дома Мариков. Все юниты должны
быть среднего или большего размера, иметь не менее 105 очков брони, и не
менее 50% юнитов должны иметь автопушку, РБД или РМД.
Идеальная роль: джаггернаут.
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов в этом
формировании
могут
получить
специальные
способности
пилота
«Пескоструйщик» или «Попадающий кластерами». Игрок может назначить
одну и ту же ССП для обоих юнитов или для одного юнита ССП
«Пескоструйщик», а для другого юнита ССП «Попадающий кластерами».
125
Быстрое штурмовое копье
Требования: в дополнение к требованиям, перечисленным выше для
базового штурмового копья, все юниты должны иметь минимальную наземную
скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 5 или обладать
прыжковыми двигателями, чтобы квалифицироваться как быстрое штурмовое
копье.
Бонусная способность: в дополнение к бонусной способности,
предоставляемой для стандартного штурмового копья, в начале каждого хода
до двух юнитов в быстром штурмовом копье каждый ход также могут получать
ССП «Посторонись». Эти юниты не обязательно должны быть теми же,
которые получают способности «Деморализатор» или «Многозадачность».
Охотничье копье
Охотничье копье предпочитает сражаться в густом лесу или в городской
местности, где оно может устроить засаду и уничтожить силы противника.
Требования: по крайней мере, 50 процентов юнитов в этом
формировании должны иметь роль сидящего в засаде или джаггернаута.
Идеальная роль: сидящий в засаде.
Бонусная способность: в начале каждого хода 50 процентам юнитов в
формировании может быть предоставлена ССП «Боевая интуиция».
БОЕВОЕ КОПЬЕ
Боевые копья – это линейные войска любой большой силы. Независимо
от того, удерживают ли они центр боевой группы или поддерживает усиленную
атаку, боевое копье предназначено для того, чтобы сблизиться с противником,
полагаясь на броню и чистую массу для поддержания своих юнитов, в то время
как их тяжелая огневая мощь бьет врага.
Обычно формированиями боевого копья являются те, которые
сгруппированы по весовым категориям своих юнитов. Эти боевые копья
конкретного веса обычно исключают слово «боевое» из своей номенклатуры, и
поэтому их часто называют обобщенно звучащими терминами, такими как
«тяжелое копье» или «средняя звезда».
Требования: по крайней мере, 50 процентов юнитов в этом
формировании должны быть тяжелыми или крупнее. Если боевое копье состоит
из боевых транспортных средств, должно быть не менее двух пар тяжелых
юнитов.
По крайней мере, три юнита в этом формировании должны иметь любую
комбинацию ролей драчуна, снайпера и/или застрельщика.
Идеальная роль: драчун.
126
Бонусная способность: формирования боевого копья получает
эквивалент 6-очковой специальной способности пилота «Удачливый», за
исключением того, что она может быть использована любым юнитом в
формировании. Эту способность не нужно назначать определенному юниту, и
ее можно использовать максимум шесть раз. Как и у ССП «Удачливый»,
возможен только один переброс на неудачную атаку или бросок навыка
пилотирования/вождения.
Эта бонусная способность может быть сложена со ССП «Удачливый»,
назначенной одному или нескольким юнитам боевого копья. Однако юнит
боевого копья не может сделать более четырех перебросок в одном сценарии,
как за способность пилота, так и за бонус формирования.
Варианты: боевое копье имеет пять вариантов: легкое боевое копье,
среднее боевое копье, тяжелое боевое копье стрелковое копье и копье
берсерков/ближнего боя.
Легкое боевое копье
Требования: по крайней мере, 75 процентов юнитов в этом
формировании должны быть легкими, и не могут быть включены никакие
юниты штурмового веса. Если формирование состоит из боевых транспортных
средств, должно быть, по крайней мере, две подходящие пары легких юнитов.
По крайней мере, один из юнитов в легком боевом копье должен иметь
роль скаута.
Бонусная способность: как у стандартного боевого копья.
Среднее боевое копье
Требования: по крайней мере, 50 процентов юнитов в этом
формировании должны быть средними, и не могут быть включены никакие
юниты штурмового веса. Если формирование состоит из боевых транспортных
средств, должно быть как минимум две подходящие пары средних юнитов.
Бонусная способность: как у стандартного боевого копья.
Тяжелое боевое копье
Требования: по крайней мере, 50 процентов юнитов в этом
формировании должны быть тяжелыми или крупнее, и не могут быть включены
никакие юниты легкого веса. Если формирование состоит из боевых
транспортных средств, должно быть как минимум две пары тяжелых или более
крупных юнитов.
Бонусная способность: как у стандартного боевого копья.
127
Стрелковое копье
Требования: эксклюзивно для Дома Дэвионов. По крайней мере, 75
процентов юнитов в этом формировании должны быть средними или
тяжелыми; не могут быть включены юниты легкого веса. По крайней мере, 50
процентов этих юнитов должны иметь автопушку (в том числе ЛБ-X, ультра
или роторные автопушки), а все юниты должны иметь минимальную скорость
ходьбы/движения крейсерской скоростью 4.
Бонусная способность: в начале каждого хода, до двух юнитов в этом
формировании могут получить ССП «Специалист по оружию» или
«Пескоструйщик». Игрок может назначить одну и ту же ССП для обоих юнитов
или для одного юнита ССП «Специалист по оружию», а для другого юнита
ССП «Пескоструйщик».
Копье берсерков/ближнего боя
Берсерки обучены сближаться с врагами и сокрушать их огромными
размерами и силой своих боевых мехов. Расальхагские регулярные полки, а
затем
и
Кунгсарме,
часто
выставляли
формирования,
которые
специализировались на физических атаках. С изобретением Штайнерами
топора, формирования ближнего боя стали более распространенными по всей
Внутренней Сфере.
Требования: как у боевого копья.
Бонусная способность: два юнита в этом формировании получают ССП
«Цвайхендер» или «Мечник». Обоим юнитам должна быть назначена
одинаковая способность.
КОМАНДИРСКОЕ КОПЬЕ
Как следует из названия, командирское копье построено вокруг
командира силы или его ключевых заместителей. Как таковое, это
формирование обычно может похвастаться разнообразной группой
способностей, предназначенных как для поддержки, так и для защиты их
лидера на поле битвы.
Требования: по крайней мере, один юнит в командирском копье должен
быть назначен как командир силы; если включены дополнительные
командирские копья, один юнит должен быть назначен в качестве ключевого
заместителя.
По крайней мере, 50 процентов юнитов в этой формировании должны
иметь одну из следующих ролей юнитов: снайпера, ракетного катера,
застрельщика или джаггернаута. Один дополнительный юнит в копье должен
128
быть драчуном, ударником или скаутом. Юнит, назначенный командиром силы,
может быть любым из этих обязательных юнитов.
Идеальная роль: нет.
Бонусная способность: до начала игры два некомандирских юнита в
этом формировании бесплатно получают одну из следующих специальных
способностей пилота (каждый юнит может получить разные ССП):
«Антагонист», «Боевая интуиция», «Кровавый сталкер», «Орлиный глаз»,
«Отличный стрелок» или «Многозадачность».
В дополнение к этому, командирский юнит получает ССП «Тактический
гений». Если действуют правила «Специальные способности пилота», и у
командира уже есть ССП «Тактический гений», вместо этого добавьте
модификатор +1 к результатам броска инициативы силы, включая любые
переброски, сделанные в результате ССП «Тактический гений»).
Варианты: командирское копье имеет два варианта: строевое копье и
командирское копье транспортных средств.
Строевое копье
Самое хорошо организованное в формировании, обученное работать как
синхронизированное.
Требования: эксклюзивно для Дома Курита. Все юниты должны иметь
одинаковую весовую категорию и модель (все «Дрэгоны», «Гранд Дрэгоны»,
«Пантеры» и т.д.).
Бонусная
способность:
назначьте
один
юнит
командиром
формирования; этот юнит получает ССП «Тактический гений», «Антагонист»
или «Снайпер». Все юниты в формировании получают ССП «Железная воля»
или «Демон скорости»; все формирование должно выбрать одну и ту же
способность.
Командирское копье транспортных средств
Требования: как и в случае стандартного командирского копья, один
юнит в командирском копье должен быть назначен в качестве юнита командира
силы. Помимо этого требования, только одна пара транспортных средств
должна иметь роли снайпера, ракетного катера, застрельщика или
джаггернаута.
Бонусная способность: как у командирского копья.
129
ОГНЕВОЕ КОПЬЕ
Огневые копья несут мощное оружие дальнего действия, которое
позволяет им держаться подальше от вражеских сил и осыпать их
разрушительным огнем с меньшим риском самим встретиться с атакой.
Требования: по крайней мере, 75 процентов юнитов в этом
формировании должны иметь роли ракетного катера или снайпера.
Идеальная роль: ракетный катер.
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов в этом
формировании могут получить специальную способность пилота «Снайпер»,
которая будет влиять на их оружейные атаки в течение этого хода.
Варианты: имеются пять основных вариантов огневого копья:
противовоздушное копье, артиллерийское огневое копье, копье, стреляющее
прямой наводкой, копье огневой поддержки и легкое огневое копье.
Противовоздушное копье
Требования: в дополнение к требованиям стандартного огневого копья,
по крайней мере, два юнита в противовоздушном копье должны иметь ЛБ-Х
автопушку,
стандартную автопушку,
артиллерийское оружие
или
конструктивную особенность «Противовоздушное наведение» (см. САС).
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов в этом
формировании могут получить командную специальную способность
«Противовоздушные специалисты». Эта командная специальная способность
влияет на оружейные атаки, сделанные назначенными юнитами в течение этого
хода.
Артиллерийское огневое копье
Требования: по крайней мере, два юнита в этом формировании должны
иметь артиллерийское оружие.
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов в этом
формировании могут получить ССП «Непрямой артиллерист», которая будет
влиять на их атаки артиллерийским оружием, сделанные в течение этого хода.
Копье, стреляющее прямой наводкой
Требования: по крайней мере, два юнита в этом формировании должны
быть тяжелыми или крупнее, и все юниты в этом формировании должны быть в
состоянии наносить не менее 10 очков урона на расстоянии 18 гексов и более.
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов в этом
формировании могут получать ССП «Специалист по оружию». Эта
130
способность влияет на оружейные атаки, сделанные назначенными юнитами в
течение этого хода.
Копье огневой поддержки
Требования: по крайней мере, три юнита в этом формировании должны
иметь оружие способное на стрельбу непрямой наводкой.
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов в этом
формировании могут получить специальную способность пилота «Непрямо
атакующий», которая повлияет на их атаки оружием стрельбы непрямой
наводкой в течение этого хода.
Легкое огневое копье
Легкие мехи стереотипируются как быстрые юниты ближнего боя,
неспособные нести достаточно оружия дальнего действия, чтобы быть
эффективной угрозой, по крайней мере, индивидуально. Юниты легкого
огневого копья тренируются, чтобы объединить свой огонь, чтобы уничтожать
более крупные цели.
Требования: не может быть включен никакой юнит тяжелого веса или
больше. По крайней мере, 75 процентов юнитов в этом формировании должны
иметь роли ракетного катера или снайпера.
Бонусная способность: скоординированная огневая поддержка – если
юнит в этом формировании поражает цель хотя бы одним из своих орудий,
другие юниты в этом формировании, совершающие оружейные атаки против
той же цели, получают к своим броскам атаки модификатор -1. Этот бонус
накапливается за каждый атакующий юнит, вплоть до модификатора попадания
-3.
НОВА
Новы – это особый тип формирования, используемый только Кланами.
Эти формирования состоят из звезды омни мехов и звезды боевой брони. Хотя
на практике их часто рассматривают как единое формирование, тот факт, что
нова на самом деле представляет собой две звезды в одной, дает ей
дополнительную степень тактической гибкости.
Состав: звезда клановских мехов (которая может быть построена, чтобы
претендовать на любой другой применимый тип формирования), а также звезда
юнитов клановской боевой брони.
Требования: все пять мехов в нове должны быть омни мехами
(специальная способность OMNI в «Альфа-страйке»), тогда как все пять юнитов
131
боевой брони должны быть механизированной боевой броней (специальная
способность MEC в «Альфа-страйке»).
Бонусная способность: юниты-мехи в этом формировании получают
бонусные способности, соответствующие типу их формирования. Юниты
боевой брони в нове не получают этих преимуществ и не учитываются в
требованиях к формированию звезды мехов.
Варианты (аэрокосмические и транспортные новы): Кланы также
иногда составляют новы, используя звезды боевых транспортных средств или
аэрокосмических истребителей вместо звезды мехов. Как и в случае с их
эквивалентами, основанными на мехах, эти аэрокосмические и транспортные
новы требуют, чтобы боевая броня была механизированной боевой броней, в то
время как, по крайней мере, равное количество юнитов в аэрокосмической и
транспортной звезде должны обладать омни способностью. Во всех других
аспектах эти формирования идентичны стандартным новам.
НЕКЛАНОВСКИЕ ВЕРСИИ НОВЫ
Внутренняя Сфера, в конечном счете, приняла формирования подобные
клановской нове, поскольку они начали развивать свои собственные юниты
боевой брони. По большей части Внутренняя Сфера, Периферия и
наемнические группы, которые делали это, рассматривали такие группировки
как переходные формирования и, таким образом, считали составные копья
мехов и боевой брони как отдельные формирования, тесно работающие вместе,
с одним 4-меховым копьем, служащим транспортом для одного копья войск
броневой брони из 4-х отделений. Слово Блейка сделало то же самое, но со
специализированным 6-меховым уровнем II, который в сочетании с уровнем II
из 6 отделений боевой брони создавал то, что они называли формированием
«хор».
Помимо разного количества юнитов мехов (равного количеству
отделений боевой брони), эти неклановские эквиваленты отличаются от версии
Кланов тем, что не требуют, чтобы все их мехи были омни мехами. Тем не
менее, для каждого меха, у которого отсутствует специальная способность
OMNI, соответствующее количество юнитов боевой брони должно иметь
специальную способность XMEC вместо специальной способности MEC.
Помимо этих изменений, неклановские комбинации механизированной
боевой брони следуют тем же организационным правилам и правилам
бонусных способностей, что и базовое формирование клановской новы.
КОПЬЕ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ
Копья преследования созданы для сочетания скорости и силы атаки,
которые трудно игнорировать. Эти формирования были первоначально
разработаны как охотники за разведчиками, предназначенные для
преследования разведывательных юнитов с достаточной огневой мощью, чтобы
132
покалечить или уничтожить их. Тем не менее, они также стали использоваться
для операций «разведки боем», где мобильность более важна, чем огневая
мощь.
Требования: все юниты в этом формировании должны быть легкими или
средними, а 75 процентов юнитов в этом формировании должны иметь
скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 6 или более, независимо от
способности к прыжку. По крайней мере, у одного юнита в копье
преследования должно быть оружие, которое может нанести 5 или более очков
урона на расстоянии 15 гексов или более.
Идеальная роль: застрельщик.
Бонусная способность: 75 процентов юнитов в этом формировании
получают специальную способность пилота «Кровавый сталкер.
Варианты: существует два варианта базового копья преследования:
копье зондирования и копье охвата.
Копье зондирования
Требования: не могут быть включены никакие юниты штурмового веса
или крупнее, и 75 процентов юнитов в этом формировании должны иметь
скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 6 или более, независимо от
способности к прыжку. Все юниты должны быть в состоянии нанести не менее
10 очков урона в диапазоне 9 гексов и более.
Бонусная способность: как у стандартного копья преследования.
Копье охвата
Требования: все юниты в этом формировании должны быть легкими или
средними и иметь скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 5 или
более, независимо от способности к прыжку. Все юниты копья охвата должны
быть в состоянии нанести не менее 10 очков урона на расстоянии 6 гексов и
более.
Бонусная способность: как у стандартного копья преследования.
РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНОЕ КОПЬЕ
Разведывательные копья используют чрезвычайно быстрые юниты,
которые могут мчаться впереди основных сил, используя свою скорость для
разведки целей, уклонения от огня противника и преследования или захода во
фланг противника. Этот тип формирования особенно полезен в кампании, где
важен сбор информации, но может быть полезен в любом сценарии.
133
Требования: все юниты в этом формировании должны обладать
минимальной скоростью ходьбы/движения крейсерской скоростью 5. Не менее
двух юнитов в этом формировании должны иметь роли скаута или ударника.
Идеальная роль: скаут.
Бонусная способность: в начале игры контролирующий игрок
разведывательного копья должен выбрать ССП «Орлиный глаз» или «Ас
маневрирования» и применить выбранную способность для трех юнитов в
формировании. Способность не может быть переключена на другие юниты в
формировании во время игры, а также ССП, выбранная в начале игры, не может
быть изменена во время сценария.
Кроме того, все юниты в этом формировании получают ССП «Передовой
наблюдатель».
Варианты: существует два варианта базового разведывательного копья:
тяжелое разведывательное копье и легкое разведывательное копье.
Тяжелое разведывательное копье
Требования: все юниты в этом формировании должны иметь скорость
ходьбы/движения крейсерской скоростью 4 или более, и, по крайней мере, два
должны иметь скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 5 или более;
оба требования не зависят от способности к прыжку. По крайней мере, один
юнит должен быть тяжелого или штурмового веса. По крайней мере, два юнита
в этом формировании должны иметь роль скаута.
Бонусная способность: как у стандартного разведывательного копья, за
исключением того, что только два юнита в этом формировании могут получить
выбранную ССП. Все юниты в этом формировании по-прежнему получают
ССП «Передовой наблюдатель».
Легкое разведывательное копье
Требования: все юниты в этом формировании должны быть легкими, с
минимальной скоростью ходьбы/движения крейсерской скоростью 6,
независимо от способности к прыжку. Кроме того, все юниты в этом
формировании должны иметь роль скаута.
Бонусная способность: как у стандартного разведывательного копья, за
исключением того, что все юниты в этом формировании могут получить
выбранную ССП в дополнении к ССП «Передовой наблюдатель».
КОПЬЕ ОХРАНЫ
Копья охраны обучены для самостоятельных операций по защите
военного сооружения, правительственного здания, гражданского завода или
134
других важных мест. Они обладают рядом способностей, ориентированных на
знание местности, которую они защищают, и преследование рейдеров.
Требования: по крайней мере, у одного юнита в этом формировании
должна быть роль скаута или ударника, и как минимум у одного юнита должна
быть роль снайпера или ракетного катера. В формирование может быть
включен только один штурмовой юнит.
Идеальная роль: нет.
Бонусная способность: если вы играете роль защищающегося в
сценарии, в начале игры 75 процентам юнитов в этом формировании
назначается ССП «Мастер местности» или «Специалист по окружающей среде»
по их выбору; для каждого юнита должен быть выбран одинаковый вариант
вариант ССП. Если копье не выступает в роли защищающегося, 75 процентам
юнитов в этом формировании в начале игры назначается ССП «Демон
скорости».
УДАРНОЕ/КАВАЛЕРИЙСКОЕ КОПЬЕ
Формирования ударных копий, также известные как кавалерийские
копья, состоят из быстро движущихся юнитов, которые могут быстро доставить
свою огневую мощь в бой, а также обладают достаточной броней, чтобы
пережить сражение и отступить или удерживать линию достаточно долго до
прибытия основных сил.
Требования: все юниты ударного/кавалерийского копья должны иметь
минимальную скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 5 или
прыжковое движение 4 или более. Никакие юниты в ударном/кавалерийском
копье не могут быть штурмового весового класса или выше.
По крайней мере, 50 процентов ударного/кавалерийского копья должны
иметь роль ударника или застрельщика.
Идеальная роль: ударник.
Бонусная способность: 75 процентов юнитов в этом формировании
получают специальную способность пилота «Демон скорости».
Варианты:
существует
пять
вариантов
базового
ударного/кавалерийского копья: копье-молот, тяжелое ударное/кавалерийское
копье, орда, легкое ударное/кавалерийское копье и рейнджерское копье.
Копье-молот
Копья молот и наковальня тренированы работать вместе, и более быстрое
копье-молот поражает противника во фланг или тыл, пока они отвлекаются
копьем наковальней.
135
Требования: эксклюзивно для сил Дома Мариков. Все юниты должны
иметь минимальную скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 5.
Идеальная роль: ударник.
Бонусная способность: в начале каждого хода до двух юнитов копьямолота могут получить либо ССП «Прыгающий Джек», либо ССП «Демон
скорости». Игрок может назначить одну и ту же ССП для обоих юнитов, или
один юнит может получить ССП «Прыгающий Джек», а другой юнит ССП
«Демон скорости».
Тяжелое ударное/кавалерийское копье
Требования: все юниты в этом формировании должны иметь
минимальную скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 4,
независимо от способности к прыжку. По крайней мере, три юнита должны
быть тяжелыми или крупнее; не могут быть включены легкие юниты. По
крайней мере, один юнит в этом формировании должен иметь оружие, которое
может нанести не менее 5 урона в диапазоне 18 гексов или более.
По крайней мере, два юнита в этом формировании должны иметь роли
ударника или застрельщика.
Бонусная способность: как у стандартного ударного/кавалерийского
копья.
Орда
Капитан Мерсер Раваннион был самым известным сторонником
использования большого количества «мехов-насекомых», самых легких и
самых распространенных из существующих мехов, для роения и сокрушения
своих более крупных братьев. Сам Раваннион потерпел поражение, пытаясь
доказать свою теорию, но другие время от времени пытаются «исправить» его
ошибки и доказать эффективность роения.
Требования: формирование должно состоять из пяти-десяти юнитов; все
юниты должны быть легкими. Ни один юнит не может иметь возможность
наносить более 10 урона в диапазоне от 9 гексов и более.
Бонусная способность: «Рой» – когда любой юнит в этом формировании
подвергается атаке противника, игрок этого юнита может переключить цель на
любой другой юнит в этом формировании, который все еще является законной
целью (например, в пределах прямой видимости) и находится на том же
расстоянии или меньше от атакующего. Эта способность может быть
использована только теми юнитами, которые потратили во время этого хода
очки движения бега, прыжка или движения максимальной скоростью.
136
Легкое ударное/кавалерийское копье
Требования: все юниты в этом формировании должны иметь
минимальную скорость ходьбы/движения крейсерской скоростью 5,
независимо от способности к прыжку. Ни один юнит не может быть тяжелым
или крупнее, и как минимум у двух юнитов в этом формировании должно быть
оружие, которое может нанести не менее 5 урона в диапазоне 18 гексов или
более.
По крайней мере, два члена легкого ударного/кавалерийского копья
должны иметь роли ударника или застрельщика.
Бонусная способность: как у стандартного ударного/кавалерийского
копья.
Рейнджерское копье
Рейнджерские копья обучаются для боя на особой местности,
предпочитая сильное укрытие или местность, которая будет препятствовать
движению других сил.
Требования: никакой юнит в этом формировании не может быть
штурмового веса или крупнее.
Идеальная роль: застрельщик.
Бонусная способность: в начале игры 75 процентов юнитов в этом
формировании получают одну ССП «Мастер местности». Для этих юнитов
должен быть назначен одинаковый вариант ССП «Мастер местности».
КОПЬЕ ПОДДЕРЖКИ
Выделенные
копья
поддержки
являются
многоцелевыми
формированиями, которые не преуспевают ни в одной работе, а вместо этого
создают резерв для других формирований.
Требования: нет.
Идеальная роль: нет.
Бонусная способность: перед началом игры каждое копье поддержки
должно назначить один другой тип формирования в силе для поддержки. За
каждые два юнита в поддерживаемом формировании, которые используют
бонусную способность, предоставляемую типом формирования, один юнит в
копье поддержки получает такую же способность. Эта бонусная способность
сохраняется до тех пор, пока копье поддержки все еще имеет в поле три или
более активных юнита; она не теряется, если поддерживаемое копье
уменьшается ниже его собственной способности сохранять бонусную
способность. Если поддерживаемое формирование может выбирать из списка
137
ССП, копье поддержки должно выбрать, какие ССП оно получает в начале
игры, и не может изменить выбор во время игры.
Если копье поддержки поддерживает командирское копье, оно получает
две ССП, предоставляемые некомандирским юнитам командирского копья, и
может назначить одну ССП каждому из юнита копья поддержки, который
соответствует требованиям для этой ССП. Однако копье поддержки не
получает специальную способность пилота «Тактический гений» командира.
КОПЬЕ ГОРОДСКОГО БОЯ
Уникальные требования городских боев – это использование ближних,
интенсивных приемов ведения войны и прыжковых двигателей для прыжков по
крышам зданий.
Требования: по крайней мере, 50 процентов юнитов в этом
формировании должны иметь возможность прыжкового движения или быть
пехотой (обычной или боевой броней). По крайней мере, 50 процентов юнитов
в этом формировании должны иметь максимальную скорость ходьбы/движения
крейсерской скоростью 4.
Идеальная роль: сидящий в засаде.
Бонусная способность: в начале каждого хода до 75 процентов юнитов в
этом формировании могут получать ССП «Уличный боец» (если это мех или
протомех) или «Городские партизаны» (если пехота). Транспортные средства
получают эквивалент 1-очковой ССП «Удачливый» и одноразовое
использование ССП «Отличный стрелок».
ТИПЫ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ ФОРМИРОВАНИЙ
Эскадрильи Внутренней Сферы и Периферии состоят из трех пар
аэрокосмических истребителей, в общей сложности шести самолетов на
эскадрилью. Комстар и Слово Блейка также используют шесть истребителей,
которые определяются как уровни II. Среди Кланов аэрокосмическая звезда –
это формирование, состоящее из 5 пар аэрокосмических истребителей, в общей
сложности в 10 самолетов.
Что касается возможностей этих конкретных группировок – эскадрильи,
аэрокосмического уровня II и аэрокосмической звезды – они примерно на
одном уровне друг с другом, любая может воспользоваться приведенными
ниже типами формирования.
Обратите внимание, что в то время как большинство аэрокосмических
эскадрилий, уровней II и звезд группируют свои истребителей в пары
идентичных моделей, многие из требований, перечисленных для этих типов
формирований, вероятно, произведут нечетное число типов юнитов. Если
138
игроки хотят сохранить традицию держать свои истребители в идентичных
парах, они могут поменять неполную пару истребителей в пользу пары, которая
соответствует первому указанному требованию в описании формирования.
Например, эскадрилья огневой поддержки требует, чтобы у 50 процентов
ее истребителей была роль огневой поддержки, в то время как у остальных 50
процентов должна быть роль догфайтера. Игрок, создающий эскадрилью
Внутренней Сферы, может принять 3 истребителя огневой поддержки и 3
догфайтера, или может создать эскадрилью с 4 истребителями огневой
поддержки и 2 догфайтерами.
ЭСКАДРИЛЬЯ АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ПРЕВОСХОДСТВА
Эскадрилья аэрокосмического превосходства – боевое копье в небе. Эти
истребители, предназначенные главным образом для встречи и разгрома
противостоящих аэрокосмических юнитов, представляют собой идеальное
сочетание скорости, огневой мощи и брони.
Требования: более 50 процентов юнитов формирования должны иметь
роли перехватчика или быстрого догфайтера.
Бонусная способность: до начала сценария половине юнитов в этом
формировании могут быть назначены до двух из следующих ССП в любой
комбинации: «Кровавый сталкер», «Хот-дог», «Использование спутной струи».
ЭСКАДРИЛЬЯ РАДИОЭЛЕКТРОННОЙ БОРЬБЫ
Эскадрильи радиоэлектронной борьбы предназначены для поддержки
усилий сил, направленных на нарушение связи противника и одновременный
срыв вражеского РЭП. В то время как высокоскоростной характер
аэрокосмических юнитов имеет тенденцию делать такие преимущества в
лучшем случае преходящими, правильная вспышка зашифрованных сигналов в
бою может серьезно дестабилизировать силы противника.
Требования: эскадрильи радиоэлектронной борьбы не имеют требования
к роли юнита, но более 50 процентов истребителей в этом формировании
должны иметь одно или несколько из следующего оборудования: зонд «Бигль»,
активный зонд, РЭП «Эйнджел», РЭП «Гардиен», комплект РЭП, зонд
«Бладхаунд», легкий зонд, легкая РЭП, СУЦ, легкая СУП или «Вотчдог».
Бонусная способность: этот тип эскадрильи получает командную
специальную способность «Нарушение связи», что позволяет ей нарушать связь
между юнитами одного случайно определенного копья или эскадрильи
противника при результате броска 1D6 6. Этот бросок нарушения связи
производится в начале хода эскадрильи радиоэлектронной борьбы и
сохраняется только в течение одного хода. Если используются полные правила
139
командных специальных способностей, а эскадрилья радиоэлектронной борьбы
является частью силы, уже имеющей КСС «Нарушение связи», то вместо этого
формирование получает возможность решать, на какое вражеское копье или
эскадрилью влияет нарушение, а не определять его жертву случайно.
Обратите внимание, что наземные юниты могут страдать от эффектов
нарушения связи, только если в эскадрилье радиоэлектронной борьбы есть
юнит, летящий над картой, на которой действуют наземные юниты.
ЭСКАДРИЛЬЯ ОГНЕВОЙ ПОДДЕРЖКИ
Эскадрильи огневой поддержки – это аэрокосмические формирования,
лучше всего подходящие для операций по наземным атакам, но благодаря их
акценту на дальнобойное оружие они часто могут также выступать как
поддержка перехватчиков и ударных истребителей.
Требования: по крайней мере, 50 процентов юнитов в этом
формировании должны иметь роль огневая поддержка. Остальные должны
иметь роль догфайтера.
Бонусная способность: до начала сценария для каждой из двух пар
истребителей в этом формировании может быть назначена одна из следующих
ССП: «Курица, несущая золотые яйца», «Прижиматель к земле», «Хот-дог» или
«Неустойчивый штурвал»). Две выбранные пары истребителей не могут
получить одну и ту же ССП (например, если одной паре истребителей
назначена ССП «Неустойчивый штурвал», вторая пара не может получить ССП
«Неустойчивый штурвал»).
ЭСКАДРИЛЬЯ ПЕРЕХВАТЧИКОВ
Эскадрильи перехватчиков – это быстрые аэрокосмические боевые
группы,
предназначенные
иметь
дело
с
противодействующими
аэрокосмическими угрозами, прежде чем они подойдут слишком близко.
Поскольку больше внимания уделяется скорости, эти эскадрильи часто не
имеют огневой мощи или брони для тяжелых боев. Вместо этого их цель
состоит в том, чтобы нанести первый удар, чтобы посеять хаос в рядах
противника или, возможно, выиграть время для того, чтобы более тяжелые
истребители вступили в бой.
Требования: более 50 процентов юнитов в этом формировании должны
иметь роль перехватчика.
Бонусная способность: все юниты в этом формировании с тягой 9 или
меньше получают ССП «Демон скорости». Кроме того, до двух истребителей в
этом формировании могут получить ССП «Мастер диапазона (длинного)».
140
УДАРНАЯ ЭСКАДРИЛЬЯ
Ударная эскадрилья хорошо подходит как для непосредственной
авиационной поддержки, так и для операций «воздух-земля». Юниты в этих
эскадрильях, как правило, отличаются умеренной скоростью и маневренностью
в сочетании со значительной огневой мощью и надежной бронезащитой.
Поскольку юниты, загруженные для выполнения задач наземных атак, часто
оказываются в невыгодном положении по сравнению с истребителями
воздушного превосходства, эти эскадрильи часто делят свои истребители
между наземной поддержкой и противовоздушной обороной.
Требования: более 50 процентов юнитов в этом формировании должны
иметь роль истребителя-штурмовика или догфайтера.
Бонусная способность: до 50 процентов юнитов в этом формировании
могут получить ССП «Демон скорости». Остальные юниты получают ССП
«Курица, несущая золотые яйца».
ТРАНСПОРТНАЯ ЭСКАДРИЛЬЯ
В отличие от других типов эскадрилий, о которых говорилось выше,
транспортные эскадрильи представляют собой аэрокосмические формирования,
построенные вокруг больших воздушных или аэрокосмических юнитов,
предназначенных для перемещения тяжелых грузов или выполнения функции
перевозки войск. Истребители, действующие в составе транспортной
эскадрильи, часто берут на себя роль сопровождения, в то время как более
крупные аэрокосмические суда обычно используются для перемещения
материальных средств в зону боевых действий, из нее или через нее.
Поскольку они несут ценный груз, эти эскадрильи часто избегают
аэрокосмического боя, вместо этого полагаясь на перехватчики и истребители
аэрокосмического превосходства, чтобы сначала очистить небо.
Требования: эта специальное формирование является одним из
немногих, которые могут состоять из вспомогательных воздушных судов
(таких как дирижабли и вспомогательные транспортные средства с
фиксированным
крылом),
обычных
истребителей,
аэрокосмических
истребителей, малых судов и/или дропшипов. Чтобы квалифицироваться в
качестве транспортной эскадрильи, по крайней мере, 50 процентов юнитов
этого формирования должны иметь роль транспорта.
Бонусная способность: выберите одну из следующих ССП и примените
ее для всех юнитов этой эскадрильи с ролью транспорта: «Эвакуатор» ,
«Использование спутной струи» или «Ветроход».
141
РОТЫ, БИНАРИИ И ВЫШЕ
Как показано в таблице «Схемы организации стандартных сил»,
различные формирования размером с копье, описанные на предыдущих
страницах, и их эквиваленты в Кланах, Комстаре и Слове Блейка являются
строительными блоками, используемыми для создания более крупных сил.
Копья объединяются, образуя роты, которые в свою очередь составляют
батальоны, полки, бригады. Звезды и новы Кланов объединяются, чтобы
создать формирования, называемые бинариями, тринариями и суперновами,
которые в свою очередь объединяются в кластеры, а затем и галактики. Уровни
II Комстара и Слова Блейка объединяются с другими уровнями II, чтобы
сформировать уровни III (батальоны), уровни IV (дивизии) и уровни V (армии).
Поскольку различные вышеперечисленные типы формирований имеют
свои собственные роли миссий, эти более крупные формирования могут быть
специализированы для данного типа миссии, просто включив в себя требуемый
тип формирования. Например, целые роты или тринарии могут быть
построены, чтобы служить силами огневой поддержки, просто имея больше
огневых копий и звезд в своей общей силе, чем других типов формирования.
Если требуется немного больше разнообразия, некоторые из этих включенных
формирований могут быть вариантами одного и того же типа, поэтому рота
огневой поддержки может иметь одно стандартное огневое копье и
противовоздушное копье с разведывательным копьем (а не только два огневых
копья и разведывательное копье).
СОСТАВ РОТЫ
Ядро наземных сил
0-1
0-2*
1-4
Командирских копий
Копий поддержки
Боевых копий
Штурмовых копий
Ударных копий
Огневых копий
Разведывательных копий
Копий преследования
Отряды
0-6
Взводов обычной пехоты
0-4
Отделений боевой брони
0-3
Копий транспортных средств**
0-1
Аэрокосмических эскадрилий
Примечание: вышеуказанная рота Внутренней Сферы или Периферии состоит из 2-4 копий
и может поддерживаться другими силами (отрядами). Перечисленные копья также включают
вариант воздушного копья.
*Только 1 копье поддержки на 1 копье ядра, не являющееся копьем поддержки.
142
**Или копья боевых мехов, если ядро наземной силы состоит из копий транспортных
средств.
СОСТАВ БИНАРИЯ/ТРИНАРИЯ
Ядро наземных сил
0-1
0-1
1-3
Командирских звезд
Звезд поддержки
Боевых звезд
Штурмовых звезд
Ударных звезд
Огневых звезд
Разведывательных звезд
Звезд преследования
Отряды
0-5
Лучей боевой брони
0-1
Звезд транспортных средств
0-1
Аэрокосмических звезд
Примечание: бинарий Клана состоит из 2 звезд; тринарий Клана состоит из 3 звезд; они
могут быть поддержаны другими силами (отрядами). Звезды также включают вариант новы;
2 новы образуют супернова бинарий, 3 новы образуют супернова тринарий.
СОСТАВ БАТАЛЬОНА
Ядро наземных сил
0-1
3-4
Командирских копий
Рот наземных сил
Отряды
0-6
Рот обычной пехоты
0-4
Взводов боевой брони
0-3
Рот транспортных средств*
0-3
Аэрокосмических эскадрилий
Примечание: батальон Внутренней Сферы или Периферии, как правило, имеет всего 9-13
копий и может быть поддержан другими силами (отрядами).
*Или рот боевых мехов, если ядро наземной силы состоит из рот транспортных средств.
СОСТАВ КЛАСТЕРА
Ядро наземных сил
3-5
Бинариев и/или тринариев
Отряды
0-2
Звезд боевой брони
0-3
Звезд транспортных средств
0-3
Аэрокосмических звезд
Примечание: кластер Кланов, как правило, состоит из 3-5 бинариев и/или тринариев
(включая супернова бинарии и тринарии) и может поддерживаться другими силами
(отрядами).
143
СОСТАВ УРОВНЯ III
Ядро наземных сил
Командирских уровней II
Уровней II поддержки
Боевых уровней II
Штурмовых уровней II
Ударных уровней II
4-6
Огневых уровней II
Разведывательных уровней II
Уровней II преследования
Отряды
0-3
Аэрокосмических уровней II
Примечание: уровень III состоит из 6 уровней II. В зависимости от выбранной общей суммы
очков ценности и величины противостоящей силы, может потребоваться увеличение до 2
уровней III.
0-1
0-1
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ПИЛОТА
Во вселенной BattleTech противостоящие силы иногда сталкиваются
силами размером с армию, и войска часто разделяют одинаковый боевой опыт,
но у превосходных воинов остается возможность проявиться и выделить себя
из толпы. Способности, которыми обладают эти особые воины, представляют
собой уникальное сочетание опыта, таланта и личных качеств, которые могут
варьироваться от человека к человеку.
По этой причине, если не указано иное, предполагается, что специальные
способности пилота (ССП) применяются к одному воину, экипажу
транспортного средства или пехотному юниту, а не ко всей силе. Эти
способности будут расширять возможности воина или экипажа юнита и могут
«перемещаться» с ними между машинами – особенно полезная функция, если
игроки участвуют в кампании, в которой обычны сбор трофеев и замена
юнитов.
НАЗНАЧЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНОЙ СПОСОБНОСТИ ПИЛОТА
Если игроки заинтересованы в запуске игры BattleTech, которая включает
в себя специальные способности пилота, но без каких-либо примечательных
воинов, которых можно найти в опубликованных источниках, они могут
выбрать покупку таких способностей из списка ниже, на основе рейтинга
навыков отдельного юнита и типе юнита, которым они управляют.
Однако не все ССП созданы равными, поэтому этим способностям также
присваивается очки, отражающие их сложность и эффективность в бою. Воины
и экипажи низкого уровня – идентифицированные как зеленые, очень зеленые
или молокососы – не должны получать никаких специальных способностей
пилота. Юниты среднего класса – те, которые имеют регулярный рейтинг
144
навыков – могут получить одну специальную способность пилота со значением
2 или меньше. Опытные юниты – те, которые оценены как ветераны или элита –
могут получить до двух разных специальных способностей пилота с
суммарным значением 4 или меньше. По-настоящему лучшие юниты – те, у
кого рейтинг навыков героический или легендарный – могут получить до трех
различных специальных способностей пилота с общей суммой очков 6 или
меньше.
Наконец, если игроки не используют правила «Типы формирования» и
связанные с ними бонусные специальные способности пилота, общее
количество воинов или экипажей, которые получают специальные способности
пилота, также должно быть ограничено, чтобы избежать чрезмерного
усложнения игры. Если не используются правила «Типы формирования»,
простое и надежное правило состоит в том, что сила игрока должна стараться
избегать назначения ССП более чем 1 юниту на каждые 4 юнита, выставленные
в сценарии. Эти особые пилоты могут быть частью одного формирования или
распределены по нескольким формированиям, как решит контролирующий
игрок.
Если игроки используют правила «Типы формирования», общее
количество воинов или экипажей, которые получают специальные способности
пилота, должно быть ограничено 1 юнитом на каждые 12 юнитов,
выставленных в сценарии.
Все ССП, представленные ниже, предназначены для изменения уже
существующих функций юнитов, на которых работает пилот или экипаж, но
принципиально не изменяют нормальные возможности юнита, если специально
не указано иное. Таким образом, они не могут применяться к пилотам или
экипажам типов юнитов, отличных от перечисленных в их описании.
Это означает, что ССП, которые модифицируют урон для определенного
типа атаки – например, фокус ССП «Мечник» на юнитах, обладающих
физическим оружием, – требуют, чтобы юнит действительно обладал этим
типом атаки, чтобы использовать талант пилота. Если юнит не может
удовлетворить этому требованию – например, «Мечник», который
обнаруживает, что управляет мехом, которому не хватает какого-либо
физического оружия – ССП просто не будет применяться, так как ей нечего
изменять.
Этот же принцип также применяется к специальным способностям
пилота, которые изменяют движение или не перечисляют юнит среди типов
юнитов, на которые распространяется способность. Таким образом,
специальная способность пилота, предназначенная только для мехов, не может
использоваться с транспортным средством.
145
Кроме того, модификации движения, которые не применяются к юниту,
такие как способности, которые могут изменять колесное наземное движение,
для транспортного средства, имеющего гусеничный тип движения, не могут
быть предоставлены, даже если специальная способность пилота в других
отношениях совместима с юнитом. Все ограничения местности, которые
влияют на сам тип юнита, остаются в силе, если только специальная
способность не указывает иное.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ПИЛОТА
Способность
Имитирование
животных
Антагонист
Кровавый сталкер
Попадающий
кластерами
Цена
2
3
2
2
Краткое описание
Юнит получает бонус мобильности и способность деморализовать
противников
Юнит может взбесить противника на короткий период
Юнит может лучше фокусировать свои атаки на выбранной цели
Юнит может наносить дополнительный урон при атаке с использованием ракет
или зенитного оружия
Юнит может двигаться и решать стрельбу до того, как будут действовать
другие юниты
Наземное транспортное средство может входить в некоторые недоступные
типы местности, но с высокой стоимостью движения
Юнит может запугать противника на короткий период
Юнит может попытаться уклониться от физических атак
Юнит получает (или увеличивает) способность обнаруживать скрытые юниты
и избегать мин
Боевая интуиция
3
Вездеходный
2
Деморализатор
Уклонение
3
2
Орлиный глаз
2
Специалист
по
окружающей среде
2
Уменьшает модификаторы движения и боя в предпочтительной среде
Стрельба кулаком
2
Юнит наносит дополнительный урон при физических атаках
Передовой
наблюдатель
Тяжелый подъемник
1
Прыгун
1
Хот-дог
Человек-технический отчет
2
Юнит повышает точность стрельбы непрямой наводкой при использовании в
качестве корректировщика
Позволяет увеличить способность переноски грузов
Юнит может попытаться сделать бросок навыка пилотирования, когда
оторвана нога; не может быть уменьшено ниже 2 ОД
Помогает избежать перегрева
1
Увеличивает вероятность критических попаданий
Железная воля
2
Прыгающий Джек
2
1
Ас маневрирования
Отличный стрелок
Мастер
рукопашного боя
Специалист по рукопашному бою
Многозадачность
2
2
Юнит может противостоять психологическим атакам и получает бонус во
время проверок морали
Повышает точность любой атаки, совершаемой, когда юнит прыгает
Юнит может перебросить ограниченное количество неудачных атак и бросков
навыка пилотирования/управления в зависимости от сценария.
Делает возможным или улучшает движение боковым смещением
Юнит может делать прицельный выстрел
2
Юнит может нанести дополнительную физическую атаку
1
Юнит наносит физические атаки с большей точностью
2
Природная грация
3
Непрямой
артиллерист
1
Непрямо атакующий
1
Мастер диапазона
2
Уменьшает модификаторы штрафа за атаки против нескольких целей
Снижает затраты ОД на определенной местности, улучшает способности
передвижения
Повышает точность и уменьшает разброс для всех артиллерийских оружейных
атак
Повышает точность при стрельбе непрямой наводкой и позволяет проводить
атаки непрямой наводкой без корректировщика
Юнит получает бонус к атакам в предпочтительном диапазоне
Удачливый
1-4
146
Пескоструйщик
2
Меткий стрелок
4
Отбивающий
1
Снайпер
3
Демон скорости
2
Посторонись
1
Уличный боец
2
Мечник
2
Тактический гений
Мастер местности
3
2
Наземное транспортное средство набирает дополнительную скорость на льду
или дорожном покрытии; лучше избегает заноса
Юнит легче перемещается по лесам и джунглям (и получает дополнительное
укрытие от них)
Юнит движется легче, чем другие, будучи полностью погруженным
Юнит движется легче при смене уровня и неровном типе местности
Юнит игнорирует модификаторы темноты
Юнит легче передвигается по грязи и болотам; игнорирует увязание в них
Юнит может наносить более точную атаку с помощью предпочитаемого
оружия
Мех наносит больше урона при физических атаках
Цена
Краткое описание
Драг-рейсер
3
Лесной рейнджер
3
Подводник
Альпинист
Ночной бродяга
Болотный зверь
Специалист
по
оружию
Цвайхендер
3
3
3
3
Только
воздушные
способности
Эвакуатор
Курица, несущая
золотые яйца
Прижиматель
к
земле
Использование
спутной струи
Неустойчивый
штурвал
Юнит повышает точность и урон при использовании только АП и ракетного
оружия
Юнит может сделать прицельный выстрел с дополнительным шансом
критического попадания
Юнит может стрелять из оружия при использовании импровизированной
дубинки
Юнит уменьшает модификаторы среднего, длинного и экстремального
диапазона наполовину
Юнит может двигаться быстрее, чем обычно
Юнит при успешном броске может проходить напрямую через вражеские
юниты
Юнит может предотвратить вражескую атаку против него при базовом
контакте
Юнит может сделать прицельный выстрел или улучшенный урон при атаке
физическим оружием
Позволяет командирскому юниту перебрасывать инициативу
3
2
3
2
4
Позволяет воздушным типам юнитов совершать посадку или взлет в местности
не являющейся ровной
Повышает точность ударов «воздух-земля», атак с бреющего полета и
бомбардировок
Воздушный юнит может выполнить двойную атаку с бреющего полета или
двойной удар «воздух-земля»
Юнит уменьшает боевые модификаторы атмосферы; может выполнить
специальную атаку «воздух-воздух»
2
В воздушный юнит тяжелее попасть с земли во время атак «земля-воздух»
2
Юнит игнорирует модификаторы боя в атмосфере и получает бонус к
приземлению и взлету
Цена
Краткое описание
Пешая кавалерия
1
Сильный скакун
2
Легкий наездник
Городские
партизаны
2
Пеший пехотный юнит движется быстрее даже по трудной местности
Юнит верховой пехоты может нанести дополнительный урон в диапазоне в
упор
Юнит верховой пехоты движется быстрее даже по трудной местности
Пехотный юнит труднее атаковать в городской местности и он может
«вызывать» поддержку
Ветроход
Только
пехотные
способности
1
ИМИТИРОВАНИЕ ЖИВОТНЫХ
Если ты думаешь, что лай плох, подожди, пока ты не почувствуешь мой
укус…
Тип юнита: см. ниже.
147
Цена ССП: 2 очка
Пилот, обладающий способностью «Имитирование животных»,
объединил исключительное понимание поведения животных со своей
природной способностью пилотирования меха, чтобы придать своей машине
сверхъестественное – некоторые даже скажут пугающе – сходство с диким
животным. «Имитирование животных» доступно только для пилотов
четырехногих мехов и протомехов, а также проектов мехов и протомехов,
которые, по согласованию со всеми игроками, имеют внешний вид животных –
таких как звероподобные тотемные мехи Кланов, такие как «Кадьяк» и
«Мандрил».
Подобно ССП «Природная грация», «Имитирование животных» открыто
для интерпретации во время игры, но может предоставить следующее
дополнительные возможности:
Превосходное, вдохновленное природой движение обеспечивает целевой
модификатор -1 для всех бросков навыка пилотирования, необходимых для
четырехногих проектов.
Подобная животному гибкость, передаваемая в движениях меха,
позволяет ему перемещаться по лесистой местности по цене -1 ОД за гекс
редкого, густого или крайне густого леса и джунглей.
Тревожно реалистичный «анимализм» движения меха добавляют
модификатор +1 к любым проверкам морали (см. ТО) – или целевой
модификатор -1 к броску навыка пилотирования деморализатора при
использовании ССП «Деморализатор».
АНТАГОНИСТ
Да ладно тебе, жирное отродье! Я думал, что твои щенки могут
биться!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 3 очка
Антагонист – мехвоин, пилот или командир транспортного средства,
который обладает сверхъестественной способностью проникать под кожу врага
настолько, что противник забывает обо всех других соображениях и
концентрируется исключительно на победе над антагонистом. Чтобы
использовать эту способность, антагонист должен выбрать одного противника в
пределах 10 гексов от своего собственного юнита и иметь линию видимости с
этим противником. Антагонист должен затем выполнить специальную
«психологическую» атаку на цель вместо обычной оружейной атаки в форме
броска навыка пилотирования с целевым модификатором +4. Если юнит,
контролируемый антагонистом, преуспевает в этом броске, целевой юнит
148
приходит в ярость по отношению к нему на количество ходов, равное пределу
успеха броска. Разъяренный юнит противника должен двигаться к антагонисту
с максимально возможной скоростью, используя самый прямой доступный
маршрут. Разъяренный юнит не может целиться в любой другой юнит в этот
период; все выполненные оружейные и физические атаки должны быть
направлены только на антагониста. Если разъяренный юнит получает урон от
оружия или физической атаки от другого юнита, или антагонист удаляется
более чем на 10 гексов от разъяренного юнита, ярость «остывает», и
разъяренный юнит может возобновить нормальную деятельность.
Антагонист может пытаться дразнить только один юнит за ход, но может
раздражать несколько юнитов таким способом. Попытка еще раз разъярить
юнит, который уже был разъярен в текущем сценарии, приводит к целевому
модификатору +2 к броску навыка пилотирования антагониста за каждый
прошлый успех, отражая осознание воином противника, что им играют.
КРОВАВЫЙ СТАЛКЕР
О нет! О нет! Ты не уйдешь от меня, сукин сын!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Сомнительная, но странно эффективная способность для многих боевых
ситуации, ССП «Кровавый сталкер» отражает способность персонажа
сосредоточиться на одной – и только одной – вражеской цели, будь то из-за
личной чести, ярости или просто интенсивного сосредоточения на одной
тактической цели. Эта способность не должна использоваться в каждом
сценарии, в котором персонаж принимает участие, но если она используется, он
может сосредотачиваться только на одном вражеском юните в боевом
сценарии.
При использовании способности «Кровавый сталкер» для всех
дистанционных атак, совершенных воином против его назначенной цели,
применяется модификатор попадания -1. Взамен, однако, любые атаки,
направленные против целей, отличных от той, которую обозначил кровавый
сталкер, страдают от модификатора броска -2. Эти модификаторы
продолжаются до конечной фазы первого хода после того, как назначенная
цель отступила или иным образом была побеждена или уничтожена. Потом
способность деактивируется, а модификаторы кровавого сталкера больше не
применяются.
149
ПОПАДАЮЩИЙ КЛАСТЕРАМИ
Ничего, кроме торса!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Воин, обладающий способностью «Попадающий кластерами», потратил
часы на то, чтобы овладеть фокусировкой такого оружия, как ракеты и
ракетные пусковые установки, ультра и роторные автопушки и оружие в стиле
ЛБ-X. Способный более плотно группировать свои выстрелы, попадающий
кластерами может делать прицельную атаку любым оружием кластерного типа
своего юнита, используя все правила для ССП «Отличный стрелок. При
успешном попадании эта сфокусированная атака доставит все кластерные
выстрелы в выбранную локацию. Когда эта сфокусированная атака не
предпринимается, попадающий кластерами получает модификатор +1 к броску
по таблице «Попадания кластерами» для всех применимых видов оружия.
ССП «Попадающий кластерами» нельзя использовать вместе с ССП
«Непрямо атакующий» или ССП «Пескоструйщик».
БОЕВАЯ ИНТУИЦИЯ
Я ненавижу, когда я прав...
Тип юнита: любой
Цена ССП: 3 очка
Мехвоин, пилот или командир экипажа транспортного средства с ССП
«Боевая интуиция» может точно предсказать действия противника,
сосредоточив внимание на них. Чтобы использовать эту специальную
способность, игрок во время конечной фазы должен заявить, что пилот с этим
ССП фокусирует внимание на своем окружении. Это действие требует очень
больших усилий и наносит 1 очко урона пилоту (экипажи транспортных
средств оглушаются на следующий ход). При получении этого урона не надо
делать бросок сознания. Хотя «Боевая интуиция» может использоваться хоть в
каждом ходу, этот эффект урона может представлять опасность для воина, если
способность используется чрезмерно.
Во время последующего хода, юнит, пилот которого имеет ССП «Боевая
интуиция», может проводить все свои действия после того, как все остальные
юниты сделают свои действия (как будто юнит с ССП «Боевая интуиция»
выиграл инициативу у всех других юнитов в поле). В качестве альтернативы,
юнит с ССП «Боевая интуиция» может «упредить» действия любого другого
одного юнита в ходу, и выполнять все свои движения и боевые действия до
того, как его выбранная цель сможет сделать свои. Последствия урона,
150
причиненного атакой с использованием ССП «Боевая интуиция», происходят
немедленно.
ВЕЗДЕХОДНЫЙ
Хватит орать! Это только немного воды...
Тип юнита: боевое транспортное средство (но только если оно
использует наземный тип движения)
Цена ССП: 2 очка
Командир экипажа транспортного средства со способностью
«Вездеходный» умеет читать местность прямо перед собой и находить
укромные уголки, дорожки и скрытые складки, которые позволят ему пройти
через область, куда большинство водителей не осмеливаются заезжать.
Водитель с ССП «Вездеходный» может проезжать по водной местности, как
если бы она была на 1 глубину меньше, и даже может перемещать наземные
транспортные средства через лес, обломки или неровную местность – даже если
его транспортное средство обычно не может этого сделать. Проезд через
любую местность, ограниченную типом движения транспортного средства,
например, проезд через лесную местность на ховере, стоит водителю с ССП
«Вездеходный» в два раза больше обычных ОД, который затратил бы боевой
мех при тех же условиях).
ДЕМОРАЛИЗАТОР
Иди ко мне, маленький сфероид, если ты посмеешь!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 3 очка
Мехвоин, пилот или командир экипажа транспортного средства со
способностью «Деморализатор» может сделать свой юнит несущим ужас на
поле боя, создавая запугивающий внешний вид, который, кажется, проявляется
в том, как он управляет своей машиной и в насмешках над врагом (с
использованием или без использования оборудования связи).
Способность «Деморализатор» может использоваться на любом
отдельном юните противника на поле боя, но требует, чтобы деморализующий
юнит имел чистую линию видимости к своей цели на расстоянии не более чем в
10
гексов.
Затем
деморализатор
должен
сделать
специальную
«психологическую» атаку на цель вместо обычной оружейной атаки в форме
броска навыка пилотирования с целевым модификатором +4. Если юнит,
управляемый деморализатором, делает успешный бросок, целевой юнит
становится деморализованным. В течение следующего хода деморализованный
юнит не может использовать скорость передвижения быстрее, чем
151
ходьба/крейсерская скорость/безопасная тяга, и не может преднамеренно
приближаться к юниту деморализатора (хотя факторы, такие как инерция или
собственное движение деморализатора, могут все еще сократить разрыв между
двумя юнитами). Кроме того, деморализованный юнит страдает от
модификатора попадания +1 ко всем броскам атаки, сделанным против юнита
деморализатора, отражая страх, который деморализатор сумел внушить своему
противнику. Эти эффекты продолжаются всего один ход, в течение которого
деморализатор может маневрировать и выполнять собственные атаки как
обычно. Если психологическая атака деморализатора провалилась, оба юнита
во время следующего хода действуют как обычно, хотя деморализатор снова
может попытаться использовать свою способность во время следующего хода.
УКЛОНЕНИЕ
Промахнись по мне снова, идиот!
Тип юнита: мехи, протомехи
Цена ССП: 2 очка
ССП «Уклонение» позволяет пилоту выполнять специальный маневр
уклонения, когда он вовлечен в физический бой. Это уклонение – эффективное
только против физических атак – требует от уклоняющегося воина сделать
специальную проверку навыка пилотирования, когда его противник делает свой
бросок физической атаки. К этому броску применяются все обычные
модификатора пилотирования, относящиеся к состоянию юнита. Если предел
успеха этого броска навыка пилотирования выше, чем у броска физической
атаки атакующего юнита, физическая атака промахивается.
Уклоняющийся юнит не делает дополнительных бросков для дальнейших
физических атак в том же ходу. Вместо этого, предел успеха броска уклонения
для первой атаки сравнивается с пределом всех физических атак против
уклоняющегося юнита, чтобы определить, попадает ли каждая атака или нет.
ЭВАКУАТОР
Вероятно, было бы лучше, если бы ваши пехотинцы не смотрели туда,
куда мы движемся сейчас…
Тип юнита: АВВП (боевые или вспомогательные), истребители
(обычные и аэрокосмические), малые суда, дропшипы
Цена ССП: 2 очка
Пилот воздушного судна со способностью «Эвакуатор» развил навыки,
идеально подходящие для экстренной медицинской и спасательной эвакуации,
и может «читать» лесные районы, чтобы найти скрытые зоны приземления,
едва достаточные для вертикальной посадки. Для использования этой
152
способности требуется воздушное транспортное средство, способное к
вертикальной посадке (включая дирижабли, АВВП, МЗВ в режиме воздушного
меха или истребители с оборудованием ВУВП). Это позволяет пилоту с ССП
«Эвакуатор» взлетать, приземляться или зависать на уровне 1 над землей в
пределах лесной местности или местности с джунглями – местности, в которую
такие транспортные средства не могли бы попасть иначе.
Для выполнения этого действия требуется успешный бросок навыка
пилотирования с целевым модификатором +1 за редкие леса/джунгли, +2 за
густые леса/джунгли или +3 за крайне густые леса/джунгли. В случае успеха
судно выполняет этот маневр без урона. Провал этого броска означает, что
судно будет страдать от последствий крушения – добавляя 1 уровень на каждые
3 очка на которые бросок провалился.
ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ
Мне не нужен какой-нибудь причудливый утрачтех, чтобы заметить
тебя, приятель!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Способность «Орлиный глаз» отражает способности чрезвычайно
бдительного и опытного воина, который может обнаружить угрозы
практически еще до того, как его боевые компьютеры идентифицируют их.
Эта способность дает юниту эффективные преимущества активного зонда
«Бигль» с диапазоном в 1 гекс. Если юнит уже имеет продвинутые сенсоры или
другую технологию, которая обеспечивает возможности активного зонда,
способность «Орлиный глаз» суммируется с этой технологией, добавляя 1 гекс
диапазона к радиусу зонда. В дополнение к этому, воин с ССП «Орлиный глаз»
может быстро обнаружить присутствие любых статичных защитных ловушек в
непосредственной близости, включая ямы-ловушки и минные поля любого
вида. Эта способность добавляет целевой модификатор +2 к целевому числу
для минных полей, мин-ловушек или подобных атак от ловушек. Если юнит
имеет возможность очищать минные поля или ловушки, юнит получает для
этого целевой модификатор -2.
СПЕЦИАЛИСТ ПО ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЕ
На что вы жалуетесь? Когда ты побывал в одной метели, ты побывал в
них всех.
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
153
Специалист по окружающей среде не только научился выживать в
суровых условиях, но и действительно может процветать в них. В отличие от
способности «Мастер местности», способность «Специалист по окружающей
среде» применима только к тем погодным и атмосферным условиям, которые
повлекут за собой модификаторы для движения и прицеливания, таким как
постоянный сильный ветер, проливные дожди, снежные и ледовые условия и
тому подобное.
Специалист по окружающей среде уменьшает вдвое (округляя вниз) все
штрафы для движения и навыка пилотирования, связанные с окружающей
средой, на которой он специализируются, когда действует в таких условиях.
Кроме того, если окружающая среда как-либо влияет на оружейные
атаки, специалист по окружающей среде получает целевой модификатор -1 для
всех атак, которые он делает в таких условиях.
СТРЕЛЬБА КУЛАКОМ
Получи это! И это!
Тип юнита: мех, протомех
Цена ССП: 2 очка
Чтобы использовать эту способность, мех должен иметь руку, которая
содержит все приводы (функциональное плечо, верхний привод руки, нижний
привод руки и кисть), а также, по крайней мере, одно энергетическое или
баллистическое оружие, стреляющее прямой наводкой. (Оружие физической
атаки также может присутствовать, но не обязательно). Атака стрельбы
кулаком может быть проведена против любого непехотного юнита.
Чтобы выполнить атаку стрельбы кулаком, вышеупомянутая рука должна
использоваться для нанесения удара или атаки физическим оружием в
соответствии со стандартными правилами физического боя. Если эта атака
успешна и наносит урон цели, воин с ССП «Стрельба кулаком» затем
выстреливает один (и только один) раз из оружия, установленного на руке,
решая атаку в соответствии с обычными правилами для оружия, но с
добавленным модификатором попадания -1. Если оружейная атака успешна,
цель получает урон оружием в той же локации, что и физическая атака.
Например, если HCT-5S «Хатчетмен» проводит успешную атаку топором
с помощью правой руки – там, где также установлен средний импульсный лазер
– по левому торсу целевого меха, он наносит 9 очков урона от топора, плюс
дополнительно 6 очков урона в той же области, если его средний импульсный
лазер также попадет во время атаки стрельбы кулаком.
154
Только один удар кулаком или одна атака физическим оружием может
извлечь выгоду из этой способности за ход, даже если у атакующего также есть
способность «Мастер рукопашного боя».
ПЕРЕДОВОЙ НАБЛЮДАТЕЛЬ
Кому нужна СУЦ, когда у меня есть ты?
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1 очко
Передовой наблюдатель – это воин, чье отточенное чувство направления,
острое зрение и интеллект сделали его бесценным активом для направления
артиллерии. Когда этот персонаж служит наводчиком для артиллерийского
юнита, артиллерийский юнит получает целевой модификатор -1 для броска
атаки артиллерии. Кроме того, когда артиллерийский стрелок пристреливает
свой огонь, способность «Передовой наблюдатель» применяет дополнительный
целевой модификатор -2, пока артиллерийский стрелок не попадает по своей
назначенной целевой области. Передовой наблюдатель может наводить огонь,
не давая модификатор попадания для артиллерийской атаки для
корректируемой стрельбы.
ПЕШАЯ КАВАЛЕРИЯ
Двигайтесь, солдаты, или враги будут меньшей из ваших забот!
Тип юнита: пехота (обычная, должна иметь пеший тип движения)
Цена ССП: 1 очко
Способность «Пешая кавалерия» эффективна только для пехотных
юнитов, которые не оснащены транспортными средствами или скакунами, на
которых можно ездить. Командир отделения пешей кавалерии обучил себя бегу
на выносливость, даже в полном боевом снаряжении, и подталкивает своих
людей, чтобы держать их на своем уровне. Отделения во главе с персонажем с
ССП «Пешая кавалерия» получают дополнительно 30 метров (1 ОД) движения
за ход и уменьшают на 1 ОД штрафы за передвижение по неровной местности,
лесу, джунглям и даже зданиям. Кроме того, отделение пешей пехоты с этой
способностью, следующий правилу «Движение или стрельба», может двигаться
и стрелять во время одного и того же хода.
КУРИЦА, НЕСУЩАЯ ЗОЛОТЫЕ ЯЙЦА
«Мад Кэт» в угловой зоне!
Тип юнита: АВВП (боевые или вспомогательные), истребители
(обычные и аэрокосмические), малые суда
Цена ССП: 3 очка
155
Пилот, обладающий способностью «Курица, несущая золотые яйца»,
посвятил себя идее метких атак «воздух-земля». Пилоты с этой способностью
получают дополнительный модификатор попадания -1 при выполнении ударов
«воздух-земля» и модификатор попадания -2 при бомбардировке. Кроме того,
если бомбардировка промахнулась, способность «Курица, несущая золотые
яйца» уменьшает расстояние рассеивания бомбы на 2 гекса (до минимума 0).
ПРИЖИМАТЕЛЬ К ЗЕМЛЕ
Один подходит к «Линии смерти»!
Тип юнита: АВВП (боевые или вспомогательные), истребители
(обычные и аэрокосмические), малые суда
Цена ССП: 2 очка
Пилот со способностью «Прижиматель к земле», выполняющий атаку
«воздух-земля», настолько же храбр, насколько и хорош. В дополнение к
получению модификатора попадания -1 для всех атак с бреющего полета и
ударов «воздух-земля» (но не бомбардировок), пилот с ССП «Прижиматель к
земле» получает следующие дополнительные возможности:
Атаки с бреющего полета: при выполнении атаки с бреющего полета
вместо обычного одиночного прохода атаки от 1 до 5 непрерывных гексов за
проход, пилот с ССП «Прижиматель к земле» может выполнить за один ход до
двух проходов от 1 до 3 непрерывных гексов атаки с бреющего полета. Оба
прохода должны проходить вдоль линии полета судна, и их даже можно
использовать непрерывно для получения сплошной линии атаки длиной в 6
гексов. Эта добавленная возможность не влияет на нагрев, генерируемый
атакой с бреющего полета.
Удар: при выполнении удара «воздух-земля» пилот с ССП «Прижиматель
к земле» может провести за один ход две такие атаки. Как и в случае с атакой с
бреющего полета, цели для обоих ударов должны находиться вдоль траектории
полета самолета над полем боя. Если при выполнении этого действия
используется какое-либо неэнергетическое оружие, каждый удар должен
использовать свое оружие (энергетическое оружие может быть применено
дважды – по одному разу на каждый удар – но генерирует нагрев, как если бы
оно производило один удар).
СИЛЬНЫЙ СКАКУН
Черт побери! Этот сукин сын несет ПИЧ!
Тип юнита: пехота (обычная, должна быть верховой)
Цена ССП: 2 очка
156
Подобно ССП «Легкий наездник», способность «Сильный скакун»
эффективна только при использовании верховой пехоты (см. TO). Воин с ССП
«Сильный скакун» годами изучал использование верховых животных в бою и
разработал несколько способов максимизировать их способности. Воины с
ССП «Сильный скакун», возглавляющие верховое отделение, позволяют юниту
носить дополнительное оружие поддержки; юнит наносит на 50% больше урона
(округляя вниз), но теряет 1 ОД.
ТЯЖЕЛЫЙ ПОДЪЕМНИК
Почему он смотрит сюда! Меня застукал «Локаст»! Эй, Маркус! Иди
дальше!
Тип юнита: мехи
Цена ССП: 1 очко
ССП «Тяжелый подъемник» отражает мастерство тонкого баланса,
уникальное среди мехвоинов любого типа. Там где способности подъема
большинства боевых и промышленных мехов получаются из комбинации
собственной массы машины и специального оборудования, тяжелый подъемник
научился повышать эти «расчетные максимумы» посредством творческой
техники балансировки и точного расчета.
ССП «Тяжелый подъемник» позволяет пилоту меха поднимать,
переносить, перетаскивать и даже бросать предметы (в том числе базовые
грузы и даже вражеские юниты) весом до 50 процентов больше, чем обычный
предел машины. Она влияет не только на максимальную грузоподъемность
мехов, определяемую правилами «Грузоподъемность меха» (ТВ), но также и на
максимально допустимую прибавку веса и дистанцию броска, указанные в
правилах «Поднятие и метание объектов» (см. ТО).
ПРЫГУН
Именно так, ты, кланнерское отродье! Все еще стоишь! Это все, что
ты можешь!?
Тип юнита: мехи
Цена ССП: 1 очко
Когда мех теряет ногу, он обычно мгновенно сдается под действием силы
тяжести и падает на землю, часто в процессе травмируя своего пилота.
Мехвоин со способностью «Прыгун» обладает чрезвычайно тонким чувством
врожденного равновесия и настолько искусен в обращении со своей машиной,
что даже может попытаться предотвратить это падение.
Чтобы сделать это, воин должен выполнить все необходимые броски
навыка пилотирования для его юнита за ход, когда нога была оторвана,
157
включая целевой модификатор +5 за отсутствующую ногу. Если эти броски
успешны, мех остается стоять – но даже если бросок, позволяющий остаться
стоять, провален, воин получает целевой модификатор -2 к последующему
броску навыка пилотирования, необходимому для предотвращения урона
пилоту в результате падения.
Прыгун, который остается стоять, также может использовать 2 ОД
движения за ход для меха, который был лишен одной ноги. Однако это
«прыжковое» движение рассматривается, как ОД бегом и не может быть
выполнено для движения назад (и при этом мех прыгуна не может использовать
спринтерское движение, как только он лишается одной ноги).
ХОТ-ДОГ
Если вы не выдерживаете жару, прочь из боевого меха!
Тип юнита: мехи, аэрокосмические истребители
Цена ССП: 2 очка
Нагрев, уникальная опасность для мехов и аэрокосмических
истребителей, уже давно губит пилотов таких юнитов.
Некоторые пилоты, однако, разработали умение для поездки в своих
машинах в уникальных «тепловых контурах», подталкивающее их истребители
и мехи к пределам отключения и даже взрыва, просто чтобы выжать каждый
последний грамм эффективности. Персонаж с ССП «Хот-дог» является одним
из таких людей и может применять целевой модификатор -1 к любому броску,
сделанному для избегания эффектов перегрева (включая отключение и взрыв
боеприпасов, а также проверки урона пилоту и случайного движения от
перегрева).
ЧЕЛОВЕК-ТЕХНИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ
Сэр, в военном журнале сказано, что имеется двадцать разных
«Мародеров», а я знаю о тридцати; кому вы верите?!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1 очко
Человек-технический отчет изучил марки, модели и возможности
стольких юнитов данного типа (мех, боевое транспортное средство,
аэрокосмический истребитель, боевая броня и т.д.), что он может сразу же
распознать конкретный вариант и отбарабанить статистику для этого проекта
при первом взгляде. Чтобы иметь это умение, человек-технический отчет
должен быть знаком с конкретным типом юнитов, на которые он смотрит,
объявленным в начале сценария. Например, воин, фокусирующийся на боевых
158
мехах, не может использовать эту способность для определения конфигурации
аэрокосмического истребителя.
Человек-технический отчет получает модификатор +1 к броскам по
таблице «Определение критических попаданий» (см. ТВ).
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ
Нет, не пройдешь
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1 очко
Этот воин не знает страха. Юнит, обладающий этой способностью,
устойчив к «психологическим атакам» со стороны противников и может даже
преодолеть естественный импульс бежать, когда надежда кажется потерянной.
Когда противник использует ССП «Имитирование животных», «Антагонист»
или «Деморализатор» против юнита с ССП «Железная воля», к броску навыка
пилотирования, необходимому для активации способности, применяется
целевой модификатор +2.
Кроме того, если в игре действуют правила «Морали» (см. TO), юнит,
управляемый пилотом или экипажем с этой способностью, добавляет
модификатор -2 к избеганию разгрома или восстановлению мужества.
ПРЫГАЮЩИЙ ДЖЕК
Эти ноги существуют исключительно как система подвески...
Тип юнита: мехи, протомехи
Цена ССП: 2 очка
Мехи и протомехи, оснащенные прыжковыми двигателями, являются
одними из самых гибких участников боя, но назвать их изящными – это полная
ерунда. Однако в то время как большинство прыжков мехов демонстрируют
подход «грубого насилия над физикой» с каждым содрогающим землю
прыжком, некоторые пилоты стали удивительно искусными в таких маневрах.
ССП «Прыгающий джек» заменяет обычный модификатор попадания +3 (в том
числе для корректировки) за движение атакующего с использованием движения
прыжком на модификатор +1.
ЛЕГКИЙ НАЕЗДНИК
Н-но!
Тип юнита: пехота (обычная, должна быть верховой)
Цена ССП: 2 очка
Способность «Легкий наездник» эффективна только при использовании
верховой пехоты (см. TO). Лидер пехотного отделения со способностью
159
«Легкий наездник» объединил свой природный талант к работе с животными со
своими навыками лидера пехоты, чтобы создать команду пехоты, способную
выжимать своих верховых животных до предела. Персонажи, возглавляющие
верховое юниты, могут получить от своих животных дополнительно 1 ОД
движения за ход и уменьшить штрафы за движение по лесной и неровной
местности на 1 ОД.
УДАЧЛИВЫЙ
Скажите, у кого-нибудь есть видео этого выстрела?
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1-4 очка
Это не тот навык, который делает выстрелы этого пилота точнее, но это
никого не волнует, пока он выполняет свою работу. За каждое очко,
потраченное на эту ССП, юнит может перебросить 1 проваленный бросок атаки
или 1 проваленный бросок навыка пилотирования за сценарий. Результат
второго броска остается в силе, даже если он проваливается или хуже первого;
ССП «Удачливый» не может быть снова использована для этого конкретного
броска. Эта способность не может использоваться для изменения результата
других типов бросков, таких как проверки критических попаданий, проверки
пробоины корпуса, броски инициативы или морали.
АС МАНЕВРИРОВАНИЯ
Мой позывной «Бродяга» не потому что я блуждаю с места на место…
Тип юнита: любой непехотный
Цена ССП: 2 очка
Мехвоины и экипажи со способностью «Ас маневрирования» особенно
хороши в выполнении быстрых поворотов и маневрирования в жестких
пределах. Двуногие мехи и АВВП на крейсерской скорости, чьи пилоты
обладают этой способностью, могут выполнять маневр бокового движения,
обычно доступный только для четырехногих мехов (см. ТВ), в то время как
четырехногие мехи могут выполнять то же действие, тратя на 1 ОД меньше,
чем обычно. Экипажи транспортных средств получают целевой модификатор -1
для любых бросков навыка пилотирования, если транспортное средство не
выполняет требования к режиму поворота (см. TO), в то время как
аэрокосмические юниты уменьшают затраты очков тяги для любых
специальных маневров на 1.
В дополнение к вышеизложенному, все юниты, пилотируемые асом
маневрирования, получает целевой модификатор броска -1 для любых проверок
навыка пилотирования, необходимых чтобы избежать заноса, бокового
160
скольжения или (в случае аэрокосмических юнитов) эффектов потери
управления.
ОТЛИЧНЫЙ СТРЕЛОК
Бам! В яблочко!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Способность «Отличный стрелок» позволяет мехвоину, пилоту
протомеха, пилоту истребителя или наводчику экипажа потенциально поразить
любую желаемую локацию цели. Пилот или стрелок с помощью ССП
«Отличный стрелок» может совершить специальную атаку прицельным
выстрелом, как если бы использовался компьютер наведения (см. ТВ). Пилот
юнита должен оставаться неподвижным и не совершать физических атак во
время хода, в котором он использует эту способность. Кроме того, может
использоваться только одно оружие этого юнита; никакое другое оружие не
может стрелять во время того же хода.
Способность «Отличный стрелок» может сочетаться с компьютером
наведения или технологией улучшенного отображения; если юнит воина
оснащен такими компонентами и они активны, когда эта способность
активирована, атака прицельного выстрела получает модификатор попадания 2.
МАСТЕР РУКОПАШНОГО БОЯ
Готов поспорить, ты не видел, откуда это прилетело, да?
Тип юнита: мех, протомех
Цена ССП: 2 очка
Мехвоин со способностью «Мастер рукопашного боя» довел физический
бой до ослепляющего нового уровня, добившись скорости физического боя, о
которых другие воины могут только мечтать. При выполнении физической
атаки мехвоин с этой способностью может произвести один дополнительный
удар, пинок, удар дубиной или атаку топором во время фазы физической атаки
(при условии соблюдения всех других ограничений, например, не стрелять
оружием в атакующей конечности). Эта атака может даже сочетаться с атаками
тараном или «Смерть сверху».
Для протомехов использование этой способности удваивает общий урон
протомеха в атаке боевого бешенства.
СПЕЦИАЛИСТ ПО РУКОПАШНОМУ БОЮ
Вау, ты поймал мой кулак своим лицом?
161
Тип юнита: мех, протомех
Цена ССП: 1 очко
Мехвоин со способностью «Специалист по рукопашному бою»
усовершенствовал сложное искусство рукопашной схватки, используя руки,
ноги, кисти и стопы своего боевого меха или протомеха, и является мастером
физических атак всех видов. Учитывая предпочитаемый стиль боя Кланов, эта
способность менее распространена среди клановских мехвоинов, чем среди их
коллег из Внутренней Сферы, но, как известно, некоторые из воинов
протомехов – которые тренируются, чтобы максимально использовать свои
меньшие размеры – изучают эту «варварскую тактику».
При выполнении физической атаки воин с этой способностью получает
модификатор попадания -1 к броску атаки и увеличивается на 1 очко любой
урон, нанесенный успешной физической атакой.
МНОГОЗАДОЧНОСТЬ
Каждый заслуживает немного любви.
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
В то время как хорошо подготовленные пилоты и экипажи могут
выполнять несколько задач одновременно, точное нацеливание на нескольких
противников – это не то, что многие стрелки могут сделать с легкостью, в
результате чего появляется модификатор, который применяется для любых
вторичных
целей
внутри
арок
стрельбы
юнита.
Способность
«Многозадачность» уменьшает модификаторы штрафа за атаки против
нескольких целей (см. ТВ) на 1 очко. Атаки против вторичных целей в
передней арке юнита получают модификатор броска +0, в то время как атаки
против вторичных целей в задней и боковых арках юнита получают
модификатор броска +1.
Кроме того, экипаж транспортного средства с несколькими видами
оружия может уменьшить рекомендуемое количество стрелков на 1 за каждые 2
уровня (или их долю), которые наводчик с ССП «Многозадачность» имеет в
своем навыке стрельбы. Транспортное средство не может уменьшать таким
образом число стрелков менее чем до 1.
ПРИРОДНАЯ ГРАЦИЯ
Заканчивай, Дерек! Это битва, а не дискотека!
Тип юнита: мех, протомех
Цена ССП: 3 очка
162
Мехвоин или пилот протомеха с ССП «Природная грация» объединил
сотни (если не тысячи) человеко-часов программирования со своей
собственной сноровкой для пилотирования своей машины. В результате он
разработал и усовершенствовал десятки специальных маневров и комбинаций,
которые дают невероятную реалистичность, с которой движется его боевой
мех/протомех.
Специальные маневры, которые может выполнять воин с ССП
«Природная грация», ограничены в первую очередь воображением игрока и
согласием гейм-мастера, но могут включать в себя способность выполнять
сложные жесты, держать в руках хрупкие объекты, выполнять танцевальный
маневр или осуществлять необычный акробатический маневр. В то время как
эти маневры имеют эффект, возможно, забавляющий или раздражающий
товарищей игрока, талант и грация дают следующие бонусные возможности:
Дополнительный целевой модификатор -1 к любому броску, который
включает избегание падений, урона от перемещения по зданиям, урона пилоту
от падения или взрыва минных полей.
Дополнительную сторону гекса поворота торса, находящуюся за
пределами текущей способности меха (независимо от конфигурации шасси).
Это позволит большинству двуногих/гуманоидных мехов вращать свои торсы
до 300 градусов (покрывая все лицевые стороны, кроме непосредственно
задней), в то время как четырехногие мехи могут «крутится» до левой или
правой стороны, как гуманоидные мехи.
Способность «переворачивать руку» только одной рукой или с помощью
руки, которая также имеет нижний привод руки и/или привод кисти.
Сократить стоимость движения за проход через крайне густые леса,
крайне густые джунгли и здания на 1 ОД за пройденный гекс.
Уменьшить на 1 очко урон, причиненный вражеской физической атакой
(но только если персонаж также обладает ССП «Уклонение» или «Специалист
по рукопашному бою»).
Возможность использовать ОД бега при движении назад (но только если
персонаж имеет ССП «Ас маневрирования» или «Демон скорости»).
НЕПРЯМОЙ АРТИЛЛЕРИСТ
Они отступают! Как мило!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1 очко
Способность «Непрямой артиллерист» дает оператору любой
артиллерийской установки возможность наносить удары по целям,
находящимся дальше, чем обычно добивает оружие. Способный быстро
163
определять оптимальную траекторию и учитывать погодные условия, стрелок с
этой способностью увеличивает дальность действия своего артиллерийского
оружия на 10 процентов (округляя вверх) в метрах. (Для справки: диапазоны
артиллерийского оружия, указанные в «Тактических операциях», представляют
диапазон оружия в листах карты BattleTech, каждая из которых представляет
собой зону шириной примерно 500 метров. Чтобы найти радиус действия
артиллерийского оружия в метрах, просто умножьте его диапазон из
«Тактических операциях» на 500. Таким образом, ракета Внутренней Сферы
«Эрроу IV», с дальностью 8, может достигать целей на расстоянии до 4 000 м.
Это расширяется до 4 400 м с помощью способности «Непрямой артиллерист».
В дополнение к расширению диапазона оружия, если артиллерийская
атака промахивается, способность «Непрямой артиллерист» уменьшает
дистанцию рассеивания выстрелов на 2 гекса (до минимума 0).
НЕПРЯМО АТАКУЮЩИЙ
Мне не нужно их видеть, чтобы причинить им боль!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1 очко
Мехвоин или стрелок со способностью «Непрямо атакующий» хорошо
разбирается в стрельбе непрямой наводкой, использующей РБД и артиллерию
(см. ТВ и ТО). В дополнение к получению модификатора попадания -1 к его
атаке непрямой наводкой, этот воин может идентифицировать местоположение
цели без данных от корректировщика.
МАСТЕР ДИАПАЗОНА
Слишком близко ... Слишком далеко ... Ах! В самый раз! Жри никель,
кланнер!»
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Способность «Мастер диапазона» дает воину мастерство увеличивать
вилку любого диапазона, кроме короткого (средний, длинный и так далее).
Любые оружейные атаки, сделанные в полосе выбранного диапазона, могут
менять модификатор диапазона местами с вилкой короткого диапазона.
Например, мастер диапазона может выбрать длинный диапазон как свою
область мастерства (обычно с модификатором попадания +4) и получит
модификатор +0 в этом диапазоне, но теперь будет страдать модификатором
попадания +4 для бросков атаки в коротком диапазоне.
164
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПУТНОЙ СТРУИ
Дамы и господа, мы ожидаем некоторую турбулентность!
Тип юнита: любой воздушный, кроме дирижабля
Цена ССП: 4 очка
Пилот со способностью «Использование спутной струи» провел сотни
летных часов на своем аэрокосмическом истребителе, самолете, АВВП или
экраноплане и научился использовать «спутную струю» (турбулентность следа)
судна для повышения его маневренности или даже сброса самолета
противника, который проходит слишком близко. За исключением дирижаблей
(которые не могут использовать эту способность), все типы аэрокосмических и
воздушных судов или воздушных транспортных средств могут пытаться
выполнить использование спутной струи только на высоте 20 или менее. Кроме
того, чтобы создать достаточную турбулентность, эти суда должны при этом
использовать движение максимальной скоростью (или максимальную тягу).
Точные преимущества ССП «Использование спутной струи» зависят от типа
юнита, как описано ниже.
АВВП и экранопланы: для АВВП и экранопланов использование
спутной струи позволяет пилоту совершать 30-градусное (на 1 сторону гекса)
изменение лицевой стороны за ход без затраты ОД. Пилот также может
использовать эту способность для увеличения высоты полета воздушного судна
на 1 без затрат ОД, даже если судно находится в процессе случайного бокового
скольжения.
Аэрокосмические истребители, самолеты: для аэрокосмических
истребителей и самолетов использование спутной струи снижает затраты очков
тяги для любых специальных маневров на 1. Кроме того, воин может
использовать турбулентность своего аэрокосмического юнита, чтобы
попытаться вывести из строя другие находящиеся в воздухе юниты – до тех
пор, пока целевые юниты расположены вдоль его пути и действуют на 0-10
уровней высоты ниже его. Любые находящиеся в воздухе юниты – дружеские
или вражеские – которые отвечают этим условиям, подвергаются
турбулентности от использования спутной струи и должны немедленно сделать
бросок навыка пилотирования с целевым модификатором +3, чтобы сохранить
управление. Неудачный бросок приводит к немедленной потере высоты на 1
умноженную на предел провала броска. Если это приведет к падению юнита до
уровня 1 или ниже, рассматривайте результат как крушение.
Поскольку для последнего использования «спутной струи» требуется,
чтобы истребитель или самолет выполняли точные полеты на максимальных
скоростях, любой юнит, который таким образом использует способность
«Использование спутной струи», не может выполнять при этом оружейные
165
атаки, а также должен делать бросок навыка пилотирования в конце фазы
движения, в которой предпринято это действие. Если бросок провален, юнит
пилота потеряет 1 высоту, умноженную на половину предела провала броска
(округляя вверх). Если это приведет к падению юнита до уровня 1 или ниже,
рассматривайте результат как крушение.
ПЕСКОСТРУЙЩИК
Вдарьте рок!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Как и в случае с ССП «Попадающий кластерами», стрелок со
способностью «Пескоструйщик» потратил часы на то, чтобы овладеть
уникальными свойствами одного из типов кластерного оружия, будь то ракеты
или ракетная пусковая установка, ультра или роторная автопушка или оружие
типа ЛБ-X, выбранного в начале сценария. В то время как попадающий
кластерами фокусирует свои выстрелы для более плотной группировки,
пескоструйщик отдает предпочтение количеству, а не качеству. При
использовании этой способности со своим любимым оружием пескоструйщик
получает модификатор броска +2 по таблице «Попадания кластерами» для
любой атаки, которая попадает в длинном или экстремальном диапазоне;
модификатор +3, если попадание происходит в среднем диапазоне; и
модификатор +4 при попадании в цель в коротком диапазоне.
НЕУСТОЙЧИВЫЙ ШТУРВАЛ
Не обращай внимания на меня; я просто очень большая птица, вот и все!
Тип юнита: любой воздушный юнит
Цена ССП: 2 очка
Пилот, обладающий способностью «Неустойчивый штурвал», является
экспертом в выполнении маневров уклонения при проведении атак «воздухземля». Эта способность дает модификатор попадания +1 к любой атаке,
направленной против судна пилота, выполняемой юнитами, стреляющими с
земли, но не влияет на способность прицеливания любых находящихся в
воздухе противников.
Эта способность может быть использована в сочетании со
способностями «Курица, несущая золотые яйца» и «Прижиматель к земле».
МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Видишь? Эта пластина брони не больше 110 мм
Тип юнита: любой
166
Цена ССП: 4 очка
Меткий стрелок – это отличный стрелок-мастер, который может попасть
в самое слабое место меха или транспортного средства, прицеливаясь в
известные слабые точки или используя ранее полученный урон. Способность
«Меткий стрелок» позволяет мехвоину, пилоту протомеха, пилоту истребителя
или командиру экипажа транспортного средства потенциально поражать
любую желаемую локацию цели. Пилот или стрелок с ССП «Меткий стрелок»
могут проводить специальную атаку прицельным выстрелом, как если бы они
использовали компьютер наведения (см. ТВ). Юнит пилота должен оставаться
неподвижным и не проводить физических атак в течение хода, в котором он
использует эту способность. Кроме того, может быть использовано только одно
оружие юнита; никакое другое оружие не может стрелять во время того же
хода.
Способность «Меткий стрелок» сочетаться с компьютером наведения или
технологией улучшенного отображения; если юнит воина оснащен такими
компонентами и они активны, когда эта способность активирована, атака
прицельного выстрела получает модификатор попадания -2.
Пилоту или наводчику со специальной способностью «Меткий стрелок»
предоставляется дополнительный шанс для критического попадания при любой
успешной атаке прицельным выстрелом, выполненной с помощью этой атаки,
даже если целевой юнит все еще имеет броню в пораженной области. Этот
дополнительный бросок выполняется с использованием стандартных правил
для определения критических попаданий (см. ТВ) и происходит в дополнение к
любым другим проверкам критических попаданий, от которых целевой юнит
обычно страдает при потере брони, от локации попадания или правила
проникающего критического попадания (см. ТВ).
Например, атака прицельным выстрелом меткого стрелка производится
ПИЧ его боевого меха против вспомогательного транспортного средства с ППБ
7, и атака уничтожает остатки брони, чтобы поразить внутреннюю структуру
ниже. Атакующий делает три броска по таблице «Определение критических
попаданий» – один раз за проникающее критическое попадание атаки,
превышающей ППБ вспомогательного транспортного средства, второй бросок
за урон, который пробил броню, чтобы поразить внутреннюю структуру, и
третий за ССП «Меткий стрелок».
ОТБИВАЮЩИЙ
Иди тихо, но неси большое дерево!
Тип юнита: мехи
Цена ССП: 1 очко
167
Пилот, обладающий способностью «Отбивающий», еще больше
усовершенствовал свое мастерство в потенциале тяжелого подъемника своей
машины, до такой степени, что он может находить, поднимать и использовать
импровизированные дубины одной рукой. Помимо уменьшения необходимого
количества
работающих
приводов
кисти
при
использовании
импровизированной дубины до одного, это позволяет отбивающему
использовать любое оружие, установленное в торсе и свободной руке его меха,
при использовании импровизированной дубины.
Эта способность не может быть использована в сочетании со
способностью «Цвайхендер».
СНАЙПЕР
Я могу разрушить сексуальную жизнь трахозоя за четверть километра.
Тип юнита: любой
Цена ССП: 3 очка
Специальная способность пилота «Снайпер» уменьшает все
модификаторы атаки в среднем и длинном диапазоне наполовину, поэтому
атака, осуществляемая в среднем или длинном диапазонах, применяет
модификатор попадания +1 в среднем диапазоне (вместо +2) и модификатор
попадания +2 в длинном диапазоне (вместо +4).
ДЕМОН СКОРОСТИ
Скорость – это жизнь ... и веселье!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 2 очка
Пилот с ССП «Демон скорости» действительно может показать ее! Так
долго, как его юнит во время хода не делает оружейных или физических атак,
транспортное
средство,
пилотируемое/управляемое
персонажем
со
способностью «Демон скорости» добавляет 1 ОД к движению
бегом/максимальной скоростью и 2 ОД к своему движению спринтом.
ПОСТОРОНИСЬ
Чтобы остановить меня, понадобится более чем сто тонн унылости,
федкрыса!
Тип юнита: любой
Цена ССП: 1 очко
Персонаж со способностью «Посторонись» использует умение и
решимость, чтобы пробиться через занятую противником местность. Вместо
того чтобы найти гекс непроходимым из-за присутствия противника, пилот со
168
способностью «Посторонись» может сделать бросок навыка пилотирования с
целевым модификатором +2.
За каждый весовой класс, на который машина противостоящего пилота
перевешивает его собственную, пилот со способностью «Посторонись»
применяет к этому броску модификатор +1. Если машина пилота со
способностью «Посторонись» тяжелее, вместо этого он получает модификатор
-2 к броску за каждый весовой класс разницы.
Если проверка успешна, пилот, использующий
способность
«Посторонись», проходит через занятое противником пространство за 1
дополнительное ОД. В противном случае юнит пилота со способностью
«Посторонись» теряет половину оставшихся ОД (округляя вниз) и должен
перемещаться вокруг оспариваемой области.
Независимо от результата, при использовании этой способности ни один
из юнитов не получает никакого урона.
УЛИЧНЫЙ БОЕЦ
Хияяя!!
Тип юнита: мехи, протомехи
Цена ССП: 2 очка
Пилот со способностью «Уличный боец» может проводить физические
атаки в то же время, в котором он стреляет из дистанционного оружия,
комбинируя все эти действия вместе, чтобы выполнять любые удары руками,
ногами и другие рукопашные боевые действия до окончания фазы оружейной
атаки. Эти маневры физической атаки сохраняют те же ограничения, что и
обычные атаки такого типа; оружие, установленное в конечностях,
используемых для физических атак, не может стрелять, и оружейные атаки не
могут быть предприняты во время физических атак, основанных на движении,
таких как «Смерть сверху» и таран.
Уличный боец, использующий эту способность, не может выполнять
физическую атаку в фазе физической атаки того же хода после того, как уже
использовал способность «Уличный боец», чтобы провести ее в фазе
оружейной атаки.
МЕЧНИК
Меч все еще остается мечом, независимо от его размера или способа его
использования.
Тип юнита: мехи, протомехи
Цена ССП: 2 очка
169
Пилот с ССП «Мечник» взял свое продвинутое понимание оружия
рукопашного боя за пределами кабины и соединил его с мастерством
физического боя своего боевого меха или протомеха. Мечник способен
наносить сверхточные атаки с использованием любого оружия рукопашного
боя, установленного на его машине – будь то топоры, мечи, убирающиеся
лезвия или даже разнообразное оружие рукопашного боя масштаба протомеха.
Если у меха или протомеха нет такого оружия, мечник не может использовать
эту способность в бою.
Мечник может использовать оружие рукопашного боя своей машины,
чтобы нанести либо прицельный выстрел, либо проникающий сквозь броню
удар. Эти две специальные атаки не могут быть объединены в одном действии.
Прицельный выстрел: при использовании оружия рукопашного боя для
нанесения прицельного выстрела, мечник использует правила для компьютера
наведения (см. ТВ), как если бы оружие рукопашного боя было стандартным
оружием, стреляющим прямой наводкой. Любые модификаторы, связанные с
оружием рукопашного боя (например, модификатор попадания -1 для мечей
боевого меха или модификатор попадания +1 для булавы боевого меха), также
применяются к этой атаке. Также применяются любые специальные броски
навыка пилотирования для промахнувшихся ударов и другие требования.
Проникающий удар: при использовании оружия рукопашного боя для
нанесения проникающего удара, мечник применяет к броску атаки
модификатор попадания +2. Если атака попадает, мечник делает
дополнительную проверку критического попадания в пораженной области
после оценки обычного урона оружия. Примените к этой бонусной проверке
критического попадания модификатор броска -1, если локация все еще
защищена какой-либо броней.
ТАКТИЧЕСКИЙ ГЕНИЙ
Доверьтесь мне! Это сработает! Они не смогут это предвидеть.
Тип юнита: любой
Цена ССП: 3 очка
Командир силы с ССП «Тактический гений» обладает превосходным
пониманием ситуации на поле боя, превосходящим его собственное
врожденное боевое чутье, и может использовать эту способность для
поддержания контроля даже в самых хаотичных перестрелках. Однако эта
способность не имеет эффекта, если персонаж не является полевым
командиром своей силы.
170
Командир со способностью «Тактический гений» может перебросить
инициативу своих войск. Тем не менее, этот второй бросок остается в силе,
даже если результат хуже первого.
МАСТЕР МЕСТНОСТИ
Суровые условия местности? Вот это да! Вернувшись домой, мы будем
называть это просто вечерней прогулкой!
Тип юнита: специальный для местности (см. ниже)
Цена ССП: 3 очка
Способность «Мастер местности» уникальна тем, что она представляет
широкий спектр «субспособностей», адаптированных к конкретной среде или
местности, с которыми может столкнуться пилот. Персонаж может приобрести
способность «Мастер местности» несколько раз, но должен выбирать
специализацию на момент каждой покупки. Поскольку выбор специализации
является обязательным, ССП «Мастер местности» не предоставляет персонажу
«универсальной» способности. Таким образом, правила игры для каждой
специализации ССП «Мастер местности» также можно найти в описании
субспособности.
Если иное не указано для конкретной субспособности, ССП «Мастер
местности» не позволяет пилоту входить в типы местности, которые его
транспортное средство обычно находило бы непроходимыми, например,
отправлять ховер в лесную местность. Однако другие способности и условия,
такие как ССП «Вездеходный» или наличие специальных особенностей
транспортного средства, таких как модификации амфибии, могут работать
совместно со способностью «Мастер местности».
Мастер местности (драг-рейсер)
Тип юнита: боевое транспортное средство (только если юнит имеет
гусеничный или колесный тип движения)
Может использоваться только гусеничным и колесным транспортным
средством. Мастер местности (драг-рейсер) – это ужас городской среды. Эта
способность дает дополнительно +1 ОД к ОД крейсерской скорости драгрейсера, +2 к ОД максимальной скорости юнита и +3 к ОД его спринта до тех
пор, пока поверхность дороги – это дорожное покрытие, лед или даже
гололедица. Эти модификаторы суммируются с эффектами ССП «Демон
скорости». Драг-рейсер также получает целевой модификатор -2 для всех
бросков навыка вождения, сделанных на таких гладких поверхностях, включая
броски, сделанные для избегания заноса. В качестве специального маневра,
драг-рейсер, движущиеся с крейсерской скоростью или выше, может также
171
выполнить маневр бокового
четырехногому меху (см. ТВ).
перемещения
только
вперед,
аналогично
Мастер местности (лесной рейнджер)
Тип юнита: любой невоздушный юнит
Мастера местности (лесные рейнджеры) умеют делать правильный выбор
при движении своих транспортных средств через редкую или густую листву.
Эта способность вычитает 1 ОД из всех затрат на передвижение юнита лесного
рейнджера при прохождении через все леса и джунгли, и применяет целевой
модификатор -1 к любым броскам навыка пилотирования, требуемым при
пересечении джунглей. Кроме того, если лесной рейнджер использует скорость
передвижения ходьбой или крейсерскую скорость, он может использовать
деревья, кусты и неровную поверхность для лучшего укрытия, чем
большинство, добавляя дополнительный модификатор попадания +1 к любым
атакам, направленным на юнит, пока он находится в пределах лесной
местности или джунглей.
Мастер местности (подводник)
Тип юнита: мехи, протомехи
Может использоваться только мехами и протомехами. Мастера местности
(подводники) умеют передвигаться сквозь воду. Эта способность вычитает 1
ОД из всех затрат на движение, которые получает мех или протомех при
маневрировании по водной местности глубже, чем глубина 1, и применяет
целевой модификатор -1 к любым броскам навыка пилотирования,
необходимым при погружении, включая те, которые используются для
физических атак.
Кроме того, при использовании правила «Экстремальные глубины» (см.
TO), подводник применяет целевой модификатор +2 для любой проверка
глубины раздавливания.
Мастер местности (альпинист)
Тип юнита: любой невоздушный юнит
Мастер местности (альпинист) имеет большой опыт навигации по
скалистым образованиям и обрывистым склонам, характерным для горных
районов. Альпинист вычитает 1 ОД из всех затрат на движение, сделанных его
юнитом при пересечении куч гравия, неровной/крайне неровной местности или
обломков/ультра обломков, а также за любые изменения уровня, в том числе
связанные с отвесными скалами. Кроме того, мастер местности (альпинист)
172
применяет целевой модификатор -1 к любым броскам навыка пилотирования,
требуемым при пересечении такой местности.
Мастер местности (ночной бродяга)
Тип юнита: любой невоздушный юнит
Мастер местности (ночной бродяга) может игнорировать все
модификаторы ОД на основе ночи или темноты, налагаемые необычными
условиями освещения, включая рассвет, сумерки, яркий свет, ночь с полной
луной, ночь, безлунную ночь, кромешную тьму или солнечную вспышку, пока
юнит поддерживает скорость движения ходьбой или крейсерскую скорость.
Если юнит тратит ОД максимальной скоростью, прыжка, бега или спринта
ночной бродяга может только уменьшить стоимость ОД, накладываемую этими
условиями, на 1 ОД (до минимума 0). Эта способность не влияет на навык
стрельбы ночного бродяги.
Мастер местности (болотный зверь)
Тип юнита: любой невоздушный юнит
Мастер местности (болотный зверь) привык к препятствующему
воздействию грязи или болотистой местности. Эта способность вычитает 1 ОД
из всех затрат на движение, которые получает юнит болотного зверя при
пересечении грязи или болота, и применяет целевой модификатор -1 к любым
броскам навыка пилотирования, требуемым при пересечении таких
поверхностей, включая проверки, необходимые для предотвращения увязания.
В дополнение к этому, если болотный зверь использует бег или
максимальную скорость, он может потратить одно дополнительное ОД за гекс,
чтобы подбросить облако грязи, ила и веток вокруг своего юнита, в результате
чего получает дополнительный целевой модификатор +1 для любых атак,
направленных против юнита, пока он остается в грязи или болотистой
местности.
ГОРОДСКИЕ ПАРТИЗАНЫ
Похоже, у нас есть несколько простофиль в капюшонах!
Тип юнита: пехота (обычная, боевая броня)
Цена ССП: 1 очко
Способность «Городские партизаны» эффективна для пехотных
отделений, использующих любые типы движения, если они могут
функционировать в городской среде и входить в здания. Лидеры отделения со
способностью «Городские партизаны» обучили свои войска использовать
окружающие укрытия в любой городской или пригородной обстановке, от
173
зданий и статуй до припаркованных транспортных средств и уличных фонарей,
для достижения максимального эффекта, что позволяет им претендовать на
укрытия даже на ровной местности. Эта способность применяет модификатор
броска -1 для всех оружейных атак против членов пехотного отделения под
предводительством городского партизана. Это также уменьшает урон от
транспортного оружия, нацеленного на пехоту, устраняя эффект двойного
урона для атаки пехоты на ровной местности.
В нападении городской партизан может один раз за сценарий вызывать в
городских районах «местную поддержку», как правило, состоящую из
вооруженных жителей, начиная от соседского дозора и заканчивая местными
уличными головорезами. При вызове эта «поддержка» примет форму нового
пехотного взвода с винтовками (баллистическими) с зеленым рейтингом
навыков.
Эта «поддерживающая пехота» будет атаковать цель по выбору
городского партизана из любого строения в пределах 3 гексов от позиции
городского партизана, но рассеется, как только их число уменьшится до
половины или меньше.
СПЕЦИАЛИСТ ПО ОРУЖИЮ
Да, я вижу его. Итак, сколько частиц вы хотите, чтобы я пропустил
через него из моей ПИЧ?
Тип юнита: любой
Цена ССП: 3 очка
Мехвоин, пилот протомеха, пилот истребителя или наводчик со
способностью «Специалист по оружию» исключительно опытен с системой
оружия одного типа. Приобретая эту способность, воин должен
идентифицировать конкретное оружие как свое конечное «выбранное оружие»
в битве. Например, мехвоин может выбрать средний лазер, в то время как
стрелок транспортного средства может выбрать РБД-10. При проведении атаки
с использованием выбранного оружия, специалист по оружию применяет
модификатор попадания -2.
ВЕТРОХОД
Парящий, как лист на ветру…
Тип юнита: любой воздушный юнит
Цена ССП: 2 очка
Способность «Ветроход» чаще всего используется пилотами
аэрокосмических и воздушных судов и экранопланов, но также может
использоваться мехами «земля-воздух» и протомехами-глайдерами. Пилот с
174
ССП «Ветроход» обладает способностью кататься на восходящих потоках
воздуха и ветровых потоках, чтобы обеспечить более плавную езду. Эта
способность также переводится в дополнительный целевой модификатор -1 для
всех бросков навыков пилотирования, необходимых для прохождения через
границу космоса/атмосферы (только для аэрокосмических истребителей) или
для выполнения посадок любого типа, включая аварийные посадки.
ЦВАЙХЕНДЕР
БАЦ!
Тип юнита: мехи
Цена ССП: 2 очка
Мехвоин со способностью «Цвайхендер» овладел способностью
использовать мышцы своего меха, оружие рукопашного боя и массу для
достижения в ближнем бою самого разрушительного эффекта.
Вместо того чтобы сосредоточиться на скорости, как мастер рукопашного
боя, цвайхендер фокусируется на силовых атаках, особенно при использовании
оружия рукопашного боя, такого как дубина, меч и топор. Хотя грубая сила,
которую они используют, может потенциально повредить оружие атакующего,
она может легко покалечить противника одним ударом.
Способность «Цвайхендер» дает мехвоину возможность наносить удары
или использовать одноручное оружие физической атаки обеими руками его
боевого меха, если мех воина оснащен приводами кисти на обеих руках.
Двуручная атака может быть нанесена только целям в передней арке
цвайхендера, и она применяет все модификаторы попадания за любое
повреждение приводов меха в обеих руках, в дополнение к обычным
модификаторам движения и местности. Если эта атака успешна, она наносит
дополнительный урон, равный 1 очку за 10 полных тонн веса атакующего (2,
если мех атакующего имеет активный миомер утроенной силы). Тем не менее,
атакующий должен немедленно выполнить проверку критического попадания
для руки своего юнита, в которой установлено атакующее оружие (или обеих
рук, если атака цвайхендера проводится без оружия).
Любые возникающие эффекты критических попаданий будут
применяться в конечной фазе текущего хода, и не повлияет на урон,
нанесенный самой атакой цвайхендера.
Если атака цвайхендера проваливается, мехвоин должен сделать
немедленный бросок навыка пилотирования, чтобы избежать падения, как если
бы атакующий потерпел неудачу в атаке пинком.
175
Эту способность можно использовать с импровизированными дубинами
(см. ТВ), но при успешной атаке такие дубины автоматически разрушаются,
независимо от конструкции дубины.
КОМАНДНЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Сила – это больше, чем просто навыки и способности отдельных юнитов.
Командные специальные способности, или КСС, – это обучение и
специализация, которые силы могут получать как совокупность юнитов,
работающих вместе.
Сила получает ряд командных специальных способностей на основе
рейтинга опыта силы. Силы с низким рейтингом – те, которые определены как
зеленые, очень зеленые или молокососы – не должны получать командных
специальных способностей (или могут выбирать одну из специализаций на
среде, тактике или враге). Силы среднего класса – те, которые имеют
регулярный рейтинг опыта – могут получить одну командную специальную
способность. Опытные силы – те, которые имеют ветеранский или элитный
рейтинг – могут получить до двух разных командных специальных
способностей. Истинно превосходящие силы – те, у кого рейтинг опыта
героический или легендарный – могут получить до трех различных командных
специальных способностей.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЙТИНГА ОПЫТА
Игроки находят средний рейтинг опыта силы из рейтинга опыта боевых
юнитов силы (т.е. всех, кроме джампшипов, администраторов и технического
персонала; каждое отделение пехоты или боевой брони считается отдельным
боевым юнитом).
Чтобы определить рейтинг опыта боевых юнитов (варшип, танк, боевой
мех и т.д.) по их навыкам, суммируйте значения навыков пилотирования и
стрельбы всех боевых юнитов (или навыков стрельбы и антимех для пехотных
отделений, или вождения и стрельбы для транспортных средств), затем
разделите эту сумму на общее количество боевых юнитов, умноженное на 2.
(Умножение на два учитывается для каждого боевого юнита, имеющего два
навыка). Округлите результат нормально (0,5 и ниже округляется до
следующего наименьшего целого числа, а 0,6 и выше округляется до
следующего наибольшего целого числа) и сопоставьте округленное значение со
столбцом «Среднее от всех навыков» в таблице «Рейтинг опыта силы».
176
РЕЙТИНГ ОПЫТА СИЛЫ
Среднее от всех навыков пилотирования/стрельбы Рейтинг опыта силы
7 или больше
6
5
4
3
2
1
0 или меньше
Молокососы
Очень зеленые
Зеленые
Регуляры
Ветераны
Элита
Герои
Легенды
КОМАНДИРЫ И КОМАНДНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поскольку они фактически отражают взаимодействие обучения, опыта и,
что наиболее важно, руководства, командные специальные способности,
назначенные для силы игрока, связаны с присутствием одного или нескольких
полевых командиров. Эти офицеры должны действовать в непосредственной
близости, чтобы обеспечить руководство и вдохновение для своих войск.
Поскольку командные специальные способности связаны с офицерами таким
способом, потеря этих офицеров – будь то в результате уничтожения, захвата
или отступления – также стоит силе ее специальных способностей, которые они
предоставляют.
При назначении командных специальных способностей своим силам,
игроки должны назначить ключевого офицера для каждых 6 юнитов в их общей
силе (или их доле). Из этих офицеров один должен быть назначен главным
командиром силы, в то время как другие назначенные офицеры служат
субкомандирами. Если у силы есть одно или несколько командирских копий,
командир каждого командирского копья должен быть назначен в качестве
общего командира или субкомандира, прежде чем любые другие юниты будут
назначены в качестве командира или субкомандиров.
В игровом процессе потеря старшего командира силы будет до конца
сценария применять к этим силам модификатор инициативы -2. Кроме того,
если командир и все субкомандиры будут потеряны, сила игрока потеряет все
свои командные специальные способности.
ПРОТИВОВОЗДУШНЫЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
Часть силы специализируется на атаках по находящимся в воздухе
юнитам. Любое количество юнитов в силе может быть назначено в качестве
противовоздушных специалистов. Все оружейные атаки по находящимся в
воздухе юнитам от противовоздушных специалистов получают модификатор
попадания -2. Против всех наземных целей (включая приземленные
177
аэрокосмические юниты), применяется модификатор попадания +1. Эта
способность может быть использована только неаэрокосмическими юнитами;
любые аэрокосмические юниты в силе с этой способностью не получают ее
преимущества.
НАКОПЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Прежде чем любой из игроков сделает бросок инициативы,
контролирующий игрок силы с этой КСС может решить отдать инициативу
своему противнику. За каждые два хода, которые контролирующий игрок
выбирает для потери инициативы таким образом, он может – в начале более
позднего хода и до выполнения броска инициативы – принять решение
получить инициативу. Контролирующий игрок может «накапливать» таким
способом только до двух бросков инициативы (заблаговременно отказавшись
от четырех). Для целей любых других специальных способностей, считайте, что
противник выиграл или проиграл инициативу (в зависимости от ситуации) с
пределом 1.
БЕРСЕРКИ
В начале любого хода, сила с этой способностью может выбрать стать
берсерками до конца игры. Сила получает модификатор попадания -1 для всех
атак, но их модификатор движения цели против вражеских атак уменьшается на
1, минимум до 0.
ДРАЧУНЫ
Часть силы специализируется на атаках в коротком диапазоне вместо
длинного диапазона. Треть силы, округленная вниз, может быть обозначена как
драчуны и использует следующие модификаторы диапазона вместо
стандартных модификаторов диапазона: короткий –1, средний +2, длинный +5,
экстремальный +10. При использовании в сочетании с другой способностью,
которая изменяет их модификаторы диапазона, драчуны получают
модификатор попадания в коротком диапазоне -1, модификатор попадания в
длинном диапазоне +1 и модификатор попадания в экстремальном диапазоне
+4.
КАМУФЛЯЖ
Наземные юниты, являющиеся частью силы с этой способностью и
использующие опцию движения «Оставаться неподвижным», получают
модификатор движения цели +2 вместо обычного +0. Независимо от сценария,
сила может разместить половину своих начальных юнитов как скрытые юниты,
178
даже если они являются атакующими. Сила с этой способностью может
размещать скрытые юниты даже в местности, где мехи обычно не могут
спрятаться.
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО БОЕВОЙ ВЫБРОСКЕ
Юниты в силе с этой способностью всегда успешны во всех бросках
приземления (см. «Выброска войск» СО). Сила получает модификатор
инициативы +2 во время хода после совершения боевой выброски как минимум
для половины своих юнитов.
НАРУШЕНИЕ СВЯЗИ
Перед началом игры игрок, контролирующий силу с этой КСС,
присваивает числовые значения количеству копий в противостоящей силе,
равное количеству копий, контролируемых их командиром силы. Например,
командир копья может назначить числовые значения только одному
противостоящему копью, командир роты может назначить числовые значения 3
разным противостоящим копьям, командир батальона может назначить
числовые значения 9 разным противостоящим копьям и так далее. Конкретные
выбранные копья полностью на усмотрение игрока, контролирующего силу с
этой КСС.
В начале каждого хода контролирующий игрок делает бросок 1D6. При
результате 6 игрок случайным образом определяет числовое значение,
соответствующее одному из копий в противостоящей силе; это можно сделать
броском кубика, вытаскиванием числа из шляпы или любым другим случайным
способом, с которым игроки соглашаются до начала игры. Этот юнит может
расходовать только ОД ходьбы/крейсерской скорости/безопасной тяги во время
фазы движения этого хода. Юниты, расходующие только ОД прыжка, АВВП
или УПМ, не затрагиваются.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА ВРАГЕ
У силы с командной специальной способностью «Специализация на
враге» есть одна вражеская фракция или группа, с которой она предпочитает
сражаться по сравнению со всеми остальными, и таким образом получает
смысл много тренироваться в борьбе с обычной тактикой и оборудованием,
которые можно найти у этого конкретного врага. Перед началом игры должен
быть определен конкретный фокус этой специализации. Это может быть либо
целая фракция (например, конкретный Дом, определенный Клан или
определенное государство Периферии), либо конкретная боевая часть
(например, Дэвионовский тяжелый гвардейский полк или «Волчьи драгуны»).
179
Как и в случае с КСС «Специализация на среде и «Специализация на
тактике», преимущества и недостатки КСС «Специализация на враге»
увеличиваются с рейтингом опыта силы. Силы с рейтингом зеленые, очень
зеленые или молокососы не получают преимуществ от способности
«Специализация на враге», но все равно будут страдать от модификатора
инициативы -1, если фокус их специализации не применим к сценарию (что
отражает ориентацию неопытных сил на оттачивание их навыков против
одного конкретного противника).
Если сила оценивается как регулярная, она получит модификатор
инициативы +1 при столкновении со своим выбранным противником, но будет
иметь модификатор инициативы -1 при столкновении с любой другой
противостоящей силой. Если сила имеет ветеранский рейтинг, она может либо
получить модификатор инициативы +2, когда сталкивается со своим
выбранным врагом, но страдать от модификатора инициативы -2 против
противников из других принадлежностей, либо она может выбрать второго
предпочтительного врага, против которого она также получает модификатор
инициативы +1. Если выбрана последняя опция, отрицательные модификаторы
не будут суммироваться, поэтому специализированные силы получат
модификатор инициативы +1, когда столкнутся с любым из двух выбранных
врагов, но будут страдать только от модификатора броска инициативы -1
против всех других сил.
Если сила имеет элитный рейтинг, в дополнение к модификаторам
инициативы, описанным выше, она может добавить возможность сводить на
нет одну из командных специальных способностей вражеской силы в начале
сценария. Если сила имеет героический или легендарный рейтинг, в
дополнение к описанным выше модификаторам инициативы она может сводить
на нет две из командных специальных способностей силы противника или
может выбрать командную специальную способность, которую она может
использовать только против своего врага.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА СРЕДЕ
Сила с этой командной специальной способностью умеет или
предпочитает сражаться в определенных, специфических типах местности или
окружающей среды. Перед началом игры необходимо определить специфику
способности «Специализация на среде» силы. Типы местности, выбранные для
этой специализации, могут быть любыми типами, кроме ровной местности, и
любыми другими условиями окружающей среды (включая плотность
атмосферы, темноту, гравитацию и другие условия, описанные в TO и АС: КИ),
180
которые должны быть нестандартного характера (например, вакуум, ночь,
высокая гравитация и т.д.).
КСС «Специализация на среде» силы не должна включать более одного
типа местности или условий окружающей среды одновременно.
Как только определенная местность и/или среда определены, игрок затем
должен выбрать ряд правил, которые применяются из «Списка преимуществ
специализации на среде», на основе рейтинга опыта силы.
Если рейтинг опыта силы зеленый, очень зеленый или молокососы, она
не получит никаких преимуществ КСС «Специализация на среде», но получит
модификатор инициативы -1, если фокус ее специализации не применим к
сценарию, что отражает то, что неопытные силы сосредоточены на оттачивании
своих навыков в одной конкретной тактической области. Если ее рейтинг опыта
является регулярным, она получает одно из перечисленных преимуществ. Если
ее рейтинг ветеранский или элитный, могут применяться два разных
преимущества. Если средний рейтинг навыка является героическим или
легендарным, могут быть применены все три преимущества или могут быть
выбраны два преимущества, и одно из них может быть применено дважды.
В дополнение к применению каких-либо преимуществ КСС
«Специализация на среде», сила с этой командной специальной способностью
также будет страдать от модификатора инициативы -1, когда вынуждена играть
в сценарии, при котором условия среды, в которых они специализировались,
отсутствуют.
СПИСОК ПРЕИМУЩЕСТВ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ НА СРЕДЕ
Преимущество
Улучшенная
мобильность
Улучшенный бой
Улучшенная
инициатива
Правила
Уменьшите стоимость ОД при прохождении через любую область
специализации на 1. Однако это снижение никогда не может снизить
стоимость движения ниже 1 ОД.
Примените модификатор попадания -1 для всех атак, совершаемых в
и/или через местность или условие окружающей среды
специализации (с минимальным модификатором +0).
Получите модификатор броска инициативы +1, если выбранный тип
местности или окружающей среды покрывает как минимум половину
области карты.
ЧЕСТЬ МУНДИРА
Сила с этой способностью никогда не подвергается вынужденному
отступлению или проверке морали.
181
ЛОЖНЫЙ ФЛАГ
Эта сила также должна иметь командную специальную способность
«Движение вне карты». В сценарии она может назначить до трети своих
юнитов действующими под ложным флагом. Эти назначенные юниты остаются
вне карты, пока они не войдут на карту на третий ход или позже. Во время хода
контролирующий игрок объявляет, что юниты с ложным флагом входят на
карту, и перед броском инициативы делает бросок 2D6. При результате 8+
юнит не был обнаружен как ложный, и может войти на любой край карты,
включая домашний край противника. Кроме того, контролирующий игрок
получает +2 к своим броскам инициативы во время хода, когда силы под
ложным флагом входят на карту. При результате 7 или меньше, уловка была
обнаружена, и юниты должны войти с края на половине карты, содержащей их
домашний край.
ФОКУС (НАЗВАНИЕ ССП)
Во время подготовки игры, сила может назначить одному юниту из
каждых четырех (округляя вниз) специальную способность пилота, указанную
в скобках (например, «Фокус (попадающий кластерами)»). Эта командная
специальная способность может быть взята во второй раз, чтобы получить
удвоенное количество ССП, но эта командная специальная способность может
предоставлять только одну ССП на юнит. Если боевая часть имеет две разные
командные способности ССП, она не может предоставить обе ССП одному и
тому же юниту.
ПЕРЕХВАТ ИНИЦИАТИВЫ
Игрок, контролирующий силу с этой КСС, может «перехватывать
инициативу» и получать бонусы к броскам инициативы; контролирующий
игрок объявляет в начале каждого хода, перед тем как бросать кубики,
использует ли он эту способность или нет. Бонус равен количеству вражеских
юнитов, которые сила уничтожила в предыдущем ходу, уменьшенное на
количество ее собственных уничтоженных юнитов.
Например, сила с этой способностью получает бонус к инициативе +2,
если она во время предыдущего хода уничтожила четыре вражеских юнита и
потеряла два своих.
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО НАЗЕМНЫМ АТАКАМ
Часть силы специализируется на атаках «воздух-земля». До трети силы
может быть назначено в качестве специалистов по наземным атакам. Все
оружейные атаки со стороны специалистов по наземным атакам против не
182
находящихся в воздухе юнитов получают модификатор попадания -2. Против
всех находящихся в воздухе юнитов (включая наземные юниты, такие как
АВВП и экранопланы) специалисты по наземным атакам применяют
модификатор попадания +1 . Эту способность могут использовать только
аэрокосмические юниты; любые неаэрокосмические юниты в силе,
обладающей этой способностью, не получают ее преимущества.
ГОРСКИЕ ПОХОРОНЫ
Юниты в силе с этой способностью получают модификатор попадания -1
и наносят дополнительное очко урона при проведении атаки «смерть сверху».
«БЕЙ-БЕГИ»
В начале любого хода, в котором сила со способностью «Бей-беги»
уступает в численности, ее юниты могут игнорировать модификатор попадания
за прыжок или получать модификатор попадания -1, если не стоят на месте или
не являются неподвижными.
ДВИЖЕНИЕ ВНЕ КАРТЫ
Игрок может использовать эту способность только в том случае, если это
позволяет сценарий. Например, наступающие силы не могут использовать эту
способность в сценариях прорыва; в сценарии с удержанием линии
обороняющаяся сила не может использовать движение вне карты.
Чтобы использовать эту способность, контролирующий игрок записывает
гекс выхода и лист карты каждого движущегося вне карты юнита в
«письменных приказах» юнита. Затем игрок записывает гекс, лист карты и ход,
в которые каждый юнит снова войдет на карту.
Перед повторным входом на карту вышедший юнит должен оставаться
вне карты в течение периода времени, необходимого для перехода от гекса
выхода к гексу входа. Чтобы рассчитать это время в пути, посчитайте
количество пустых полугексов по краям карты между гексами входа и выхода.
Затем разделите это число на ОД бега/максимальной скорости юнита (округляя
дроби вверх). Результатом является минимальное количество ходов, которое
юнит должен оставаться вне карты. Контролирующий игрок может отложить
повторный вход юнита по истечении этого периода, если он этого пожелает, но
он должен выбрать ход, в который юнит войдет повторно, когда он покинет
карту.
Каждый возвращающийся юнит повторно входит на карту в конечной
фазе хода, отмеченного в его «письменных приказах». В это время
противостоящий игрок может проверить приказы юнита, чтобы убедиться, что
183
движение было законным. Если движение было незаконным, юнит считается
уничтоженным и удаленным из игры. (Движение является незаконным, если
юнит не остается вне карты в течение необходимого времени пути или не
входит в локацию и ход, отмеченный в его письменных приказах). В кампании
эти «уничтоженные» юниты могут быть возвращены в игру для более поздней
битвы, так как они были фактически потеряны, а не уничтожены.
Если возвращающийся юнит повторно войдет на карту в гексе,
содержащем вражеский юнит или содержащем дружественный юнит, который
нарушит пределы складывания гекса, возвращающийся юнит помещается в гекс
по выбору противника рядом с предполагаемым гексом входа.
После того, как возвращающийся юнит вновь войдет на карту, любой
вражеский юнит, смежный с ним, может немедленно атаковать его, используя
правила для выстрелов в упор из «Скрытых юнитов» (см. ТВ). Эта атака не
ограничивает способность атакующего юнита совершать атаки в следующем
ходу.
Юниты вне карты не могут вступать в бой. Если противостоящая сила
уничтожит все юниты, оставшиеся на карте, до того, как вернутся юниты вне
карты, битва будет проиграна.
Инициатива: юниты вне карты не учитываются при определении того,
сколько юнитов каждой стороны должны двигаться или стрелять при
чередовании во время фаз движения и оружейных атак.
БОЕВОЕ ПРЕВЫШЕНИЕ
При броске инициативы для сил, способных к превышению,
контролирующий игрок силы с этой КСС отмечает предел успеха результата
броска кубиков. Разделите этот предел на 2, округлив дроби вниз. Результат
равен количеству отдельных юнитов, которые могут двигаться, определять свои
цели и стрелять до того, как другие юниты будут двигаться и стрелять.
«Дополнительный» успех, который возникает, когда разделенный предел
успеха игрока превышает количество доступных для перемещения юнитов, не
переносятся на более поздние ходы. Например, сила, способная к превышению,
делает бросок инициативы 11, в то время как ее противник выбрасывает 6. Это
дает силе, способной к превышению, предел успеха в 5, позволяя двум юнитам
двигаться и стрелять, прежде чем любые противостоящие юниты смогут
двигаться (5, деленное на 2 – это 2,5, округленные вниз до 2).
Юниты, использующие КСС «Боевое превышение», не участвуют в
нормальной последовательности движения/стрельбы и поэтому не учитываются
при определении того, сколько юнитов каждой стороны должны двигаться или
стрелять при чередовании во время фаз движения и оружейной атаки.
184
Превышающие юниты совершают физические атаки в обычном режиме во
время фазы физической атаки.
БЫСТРЫЙ УДАР
В любом сценарии, в котором сила с этой способностью является
атакующей, ее юниты перемещаются на карту как обычно, но в начале игры
может развертываться только половина силы противника. Оставшиеся
вражеские юниты делятся на две группы с одинаковым количеством, которые
перемещаются на карту со своего домашнего края во время второго и третьего
ходов. Группа, которая перемещается на карту, выбирается произвольно. Игрок
противостоящей силы выбирает конкретные юниты, которые не будут
развернуты во время первого хода, а также состав двух неразвернутых групп.
ДИКАРИ
Все юниты в силе с этой командной специальной способностью получают
ССП «Кровавый сталкер». Никакой вражеский юнит не может быть целью
способности «Кровавый сталкер» более чем у одного юнита в силе. Если
вражеских юнитов недостаточно для целей, оставшиеся юниты, обладающие
этой способностью, получают штраф ССП «Кровавый сталкер» за нападение на
другой юнит. Когда юнит без цели ССП «Кровавый сталкер» объявляет свою
стрельбу во время фазы оружейной атаки, и если враг не может больше быть
целью способности «Кровавый сталкер», этот юнит может затем объявить
новую цель для своей ССП «Кровавый сталкер».
МЕТКИЕ СТРЕЛКИ
Часть силы с этой КСС специализируется на дальних атаках за счет
точности ближнего боя. Треть силы, округленная вниз, может быть обозначена
как меткие стрелки и использует следующие модификаторы диапазона вместо
стандартных модификаторов диапазона: короткий +1, средний +2, длинный +3,
экстремальный +4. При использовании в сочетании с другой способностью,
которая изменяет их модификаторы диапазона, меткие стрелки получают
модификатор попадания +1 в коротком диапазоне и модификатор -1 в длинном
и экстремальном диапазонах.
ПРИСПОСОБЛЕНИЕ К ТАКТИКЕ
После третьего хода вражеские силы не получают никаких бонусов к
своих броскам инициативы от своих командных специальных способностей или
специальных способностей пилота.
185
ЭКСПЕРТЫ ПО ТАКТИКЕ (ИНЖЕНЕРЫ)
Во время подготовки игры игрок, контролирующий силу с этой
способностью, может разместить в игровой зоне два легких здания за полную
роту. Они могут быть использованы для укрытия (как укрепление) или в
качестве моста.
ЭКСПЕРТЫ ПО ТАКТИКЕ (СКРЫТЫЕ ЮНИТЫ)
В любом сценарии, в котором разрешены скрытые юниты, игрок,
контролирующий силу с этой способностью, может разместить в два раза
больше скрытых юнитов (максимум до четырех дополнительных юнитов). Если
в сценарии не предусмотрены скрытые юниты, эта сила может разместить до
четырех скрытых юнитов на своей половине карты, на расстоянии не менее 6
гексов от любых вражеских юнитов.
ЭКСПЕРТЫ ПО ТАКТИКЕ (ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ)
Игрок, контролирующий силу с этой способностью, может выбрать,
чтобы все его юниты получали модификатор попадания +1 для оружейных атак
в обмен на модификатор попадания -1 для физических и рукопашных атак.
Этот выбор делается в начале фазы оружейной атаки, перед тем как приступить
к любым атакам.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА ТАКТИКЕ
Сила с этой командной специальной способностью освоила или
предпочитает бой с определенными, специфическими параметрами миссии с
предопределенными ролями и опциями. Перед началом игры необходимо
определить специфику этой специализации на тактике. Это может быть
предпочтение атаки вместо защиты (или наоборот), или предпочтение
определенных типов сценариев. Как и в случае способностей «Специализация
на враге» и «Специализации на среде», конкретный характер и масштабы этих
специализаций ограничены рейтингом опыта силы.
Если рейтинг опыта силы зеленый, очень зеленый или молокососы, она
не может выбрать какие-либо преимущества для КСС «Специализация на
тактике», но все равно будет иметь модификатор инициативы –1, если фокус ее
специализации не применим к сценарию (что отражает фокусировку неопытной
силы на оттачивании своих навыков в одной конкретной тактической области).
Если ее рейтинг опыта является регулярным, она может выбрать только одно из
преимуществ, перечисленных в «Списке преимуществ специализации на
тактике» (см. ниже). Если рейтинг опыта силы ветеранский или элитный, могут
быть применены два преимущества. Если рейтинг опыта силы является
186
героическим или легендарным, могут быть применены все три преимущества,
или могут быть выбраны два преимущества, и одно из них может быть
применено дважды.
Обратите внимание, что преимущества специализации «Атака» и
«Защита» могут быть получены одновременно, но они будут сводить на нет
друг друга при совместном использовании. Однако это происходит только
тогда, когда каждое взято один раз; если сила имеет рейтинг опыта героический
или легендарный и выбирает преимущества специализации на атаке дважды, а
специализации на защите один раз, результат будет эквивалентен получению
одного «уровня» специализации на атаке.
СПИСОК ПРЕИМУЩЕСТВ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ НА ТАКТИКЕ
Преимущество
Специализация
атаке
Специализация
защите
Специализация
сценарии
Правила
на Сила получает модификатор броска инициативы +1, когда выступает в
качестве атакующего в сценарии любого типа, но получает модификатор
броска инициативы -1, когда выступает в качестве защищающегося.
на Сила получает модификатор броска инициативы +1, когда выступает в
качестве защищающегося в сценарии любого типа, но получает модификатор
броска инициативы -1, когда выступает в качестве атакующего.
на Получите модификатор броска инициативы +1, если сила принимает участие в
указанном типе сценария. Для всех других типов сценариев сила страдает от
модификатора броска инициативы -1.
ЗОНА КОНТРОЛЯ
Чтобы создать «зону контроля», любой юнит в силе с этой способностью
может войти в смежный гекс с вражеским юнитом, который еще не двигался в
этом ходу, и должен иметь не менее 1 неиспользованного ОД, оставшегося в
конце фазы движения, и должен быть прямо перед вражеским юнитом. Если
эти условия выполнены, вражеский юнит не может войти ни в один из двух
гексов, смежных с его собственным, и в тот, который занят вражеским юнитом,
осуществляющим зону контроля; это относится только к текущей фазе
движения. Кроме того, это относится только к наземному движению; юнит,
расходующий ОД прыжка или АВВП, может войти в эти гексы, хотя он не
может завершить фазу движения в этих гексах.
Пехота: пехота может создать зону контроля только против другого
пехотного юнита.
187
ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ «ВНУТРЕННЕЙ
СФЕРЫ В ВОЙНЕ»
Следующие правила подробно описывают, как преобразовать боевые
части ВСВ или боевые части, перечисленные в таблицах развертывания,
которые можно найти в «Полевых руководствах», «Исторических документах»
и других источниках в играбельные юниты в «Абстрактной боевой системе»,
«Стратегических боевых силах», «Тотальной войне» и «Альфа-страйке».
Преобразование боевых частей ВСВ в формирования, боевые
подразделения и боевые группы АБС: бой в ВСВ требует взять боевые части
– либо из подробного списка армий, либо созданных во время игры ВСВ – и
преобразовать их в силы АБС.
Преобразование боевых групп АБС в формирования и юниты СБС:
кампании ВСВ могут быть расширены за счет уменьшения масштаба и
«увеличения» путем передачи сил АБС в игру СБС.
Преобразование юнитов СБС в элементы «Альфа-страйка» и
«Тотальной войны»: игроки могут углубляться еще дальше, проводя свои
кампании ВСВ на привычных тактических уровнях, в которых отображен
каждый элемент.
Таблицы преобразований, приведенные в конце этой главы, охватывают
эпоху Поздней/Третьей войны за Наследство («3025»). Таблицы
преобразований для других эпох появятся в будущих дополнениях.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ ВСВ В ФОРМИРОВАНИЯ,
БОЕВЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ И БОЕВЫЕ ГРУППЫ АБС
Формирования «Абстрактной боевой системы»
Первый шаг в преобразовании боевых частей в игру «Абстрактной боевой
системы» состоит в том, чтобы выбрать боевую часть для преобразования. Эта
боевая часть является эквивалентом формирования АБС. Поместите все
аэрокосмические крылья в аэрокосмическое формирование, а остальные
компоненты – в наземное формирование (см. «Тип» МО). Чтобы определить
боевые подразделения формирования, боевая часть должна быть разбита на
составляющие ее компоненты. Если вы используете боевую часть из
подробного списка армий (например, таблиц развертывания в источниках),
используйте таблицу «Состав стандартных боевых частей» (см. МО), чтобы
разбить силы боевых мехов, аэрокосмические и обычные силы внутри боевой
188
части. Если боевая часть была создана во время игры (см. «Создание боевых
частей» МО), то компоненты силы уже были определены.
Рейтинг навыка формирования равен значению опыта боевой части (см.
таблицу «Значения навыков опыта» МО). Чтобы определить значения
движения, тактики и морали в формировании, выполните шаги 4C-4E в разделе
«Создание формирований АБС» (см. МО) после создания его боевых
компонентов (см. «Определение боевых подразделений АБС» далее).
Определение боевых подразделений АБС
Для того чтобы назначить блоки статистики боевым подразделениям,
должна быть получена их индивидуальная весовая статистика.
Полки боевых мехов и бронетехники: полки боевых мехов и
бронетехники должны быть разбиты дальше на составляющие их батальоны.
Сделайте бросок 1D6 и сверьтесь с приведенной ниже таблицей «Случайный
батальонный состав», сопоставив результат броска с весом всей боевой части
(или весом полка, если он был создан во время игры, см. «Создание боевых
частей», МО). В результате получается вес батальонных компонентов.
Отметьте каждый батальон как отдельное боевое подразделение. Если боевая
часть указана как 133% численности в таблице штатов и оборудования или в
таблице развертывания, добавьте один дополнительный батальон мехов (боевое
подразделение) с весом, равным таковому у боевой части.
Аэрокосмические крылья: для каждого аэрокосмического крыла
сделайте бросок 1D6; при результате 6 игрок может выбрать вес, в то время как
при 1-5 вес равен весу боевой части. Если боевая часть была создана во время
игры (см. «Создание боевых частей», МО), тогда вес каждого крыла должен
быть уже определен. Отметьте каждое крыло как отдельное боевое
подразделение.
Пехотные полки и артиллерийские батальоны: обратите внимание,
что каждый пехотный полк и каждый артиллерийский батальон – это отдельное
боевое подразделение. Эти подразделения не используют статистику веса.
Как только каждое боевое подразделение отмечено и его вес определен,
могут быть назначены блоки статистики. Для каждого боевое подразделение
проверьте таблицы преобразования боевых частей ВСВ для соответствующей
фракции и перейдите к подтаблице «Боевое подразделение АБС». Используя
тип и вес боевого подразделения, найдите соответствующую строку и
используйте указанную статистику для боевого подразделения.
Рейтинг навыков боевого подразделения равен рейтингу навыков боевой
части. Чтобы определить значения тактики и боевого духа боевого
подразделения, выполните шаги с 3G по 3H в разделе «Создание боевых
подразделений АБС» (см. МО). Если гейм-мастер требует финального ЗО, оно
189
определяется путем умножения его на модификатор значения навыка.
Подразделение со значением навыка 4 не изменяет свое ЗО.
Менее опытные подразделения: за каждое очко, на которое значение
навыка подразделения больше 4, умножьте ЗО юнита на 1 - (0,1 за значение
навыка выше 4). Округляйте нормально; максимально возможное значение
навыка юнита – 7.
Более опытные подразделения: за каждое очко, на которое значение
навыка подразделения меньше 4, умножьте ЗО юнита на 1 + (0,2 за значение
навыка ниже 4). Округляйте нормально; минимальное увеличение ЗО
составляет 1 очко за очко улучшения значения навыка. Наименьшее возможное
значение навыка подразделения составляет 0.
СЛУЧАЙНЫЙ БАТАЛЬОННЫЙ СОСТАВ
Бросок
Легкий
Средний
Тяжелый
Штурмовой
1
3 легких
1 легкий,
2 средних
1 тяжелый,
2 штурмовых
2-3
3 легких
3 средних
1 средний,
2 тяжелых
1 средний,
1 тяжелый,
1 штурмовой
4-5
2 легких,
1 средний
3 тяжелых
3 штурмовых
6
2 легких,
1 средний
2 тяжелых,
1 штурмовой
3 штурмовых
1 легкий,
1 средний,
1 тяжелый
2 средних,
1 тяжелый
1 тяжелый,
2 штурмовых
Такаси превращает свой 1-й Меч Света в игру АБС. Глядя на строку
«Синдикат Драконов» в таблице «Состав стандартных боевых частей» (см.
МО), Такаси обнаруживает, что у него есть наземное формирование АБС,
содержащее 1 полк мехов, 3 полка бронетехники, 5 пехотных полков, 1
артиллерийский батальон и аэрокосмическое формирование АБС, содержащее
3 аэрокосмических крыла. Рейтинг опыта боевой части – элитный,
следовательно, рейтинг навыков формирования (как для наземных, так и для
аэрокосмических) равен 2. Значения движения, тактики и морали
формирований будут определены после назначения боевых подразделений.
Полки мехов и бронетехники Такаси должны быть разбиты на
батальоны, прежде чем им можно будет присвоить статистику боевых
подразделений. Такаси обращается к таблице «Случайный батальонный
состав» и делает бросок 1D6 для своего полка мехов. Он получает 2, а
поскольку вес 1-го Меча Света – тяжелый, это означает, что его полк мехов
состоит из среднего, тяжелого и штурмового батальона (боевых
подразделений). Так как 1-й Меч Света обычно указан в таблице
190
развертывания как 133% численности, добавляется еще один тяжелый
батальон (так как он имеет такой же вес, как и боевая часть). Такаси снова
делает бросок для каждого из полков своей бронетехники и записывает
результаты. Для своих аэрокосмических крыльев он делает бросок 1D6 для
каждого, что дает 3, 6 и 1. Первое и третье крылья записываются как
тяжелые (так же, как родительская боевая часть), но так как он выбросил 6
для второго крыла, он может выбрать его вес и решает остановиться на
легком крыле. Пехотным полкам и артиллерийскому батальону Такаси не
нужна никакая дальнейшая классификация или определение веса. Всем боевым
подразделениям присваивается рейтинг навыка 2 (такой же, как у
формирования).
Записав все свои боевые подразделения, Такаси теперь может назначать
им блоки статистики. Глядя на таблицы преобразования боевых частей
Синдиката Драконов и подтаблицу «Боевые подразделения», он находит
каждое из своих боевых подразделений и назначает им характеристики. Его
первое боевое подразделение – это его средний батальон мехов, поэтому он
находит его в таблице и записывает его характеристики как размер 2,
движение 5, МДЦ 4, БРН 36, короткий 9, средний 9, длинный 3, никаких
специальных способностей, ЗО 102. Если Джулиану (гейм-мастеру) по какимлибо причинам понадобятся финальное ЗО, Такаси должен будет его
вычислить – в случае его среднего батальона мехов это ЗО 143 (102 x 1,4).
Далее Такаси определяет значения тактики и морали для каждого
боевого подразделения. Для его среднего батальона мехов тактика равна 3 (10
- 5 за движение - 2 за навык), а мораль – 5 (3 + 2 за рейтинг навыка). Триггеры
морали батальона средних мехов – 9, 6 и 3 (БРН 12 на 75%, 50% и 25%).
С учетом всех своих боевых подразделений Такаси может рассчитать
значения движения, тактики и морали родительского формирования
(используя правила, изложенные в разделе «Создание формирований АБС»,
МО). Для наземного формирования значение движения равно движению его
самого медленного боевого подразделения, которым является артиллерийский
батальон с 3. Тактика равна 5 (10 - 3 за движение - 2 за навык). Мораль 5 (3 +
2 за рейтинг навыка). Значения аэрокосмического формирования
рассчитываются таким же образом, что приводит к движению 6, тактике 2
и морали 5.
Определение боевых групп АБС
После ввода блока статистики для каждого боевого подразделения можно
определить его составные боевые группы. Каждый блок статистики боевого
подразделения, указанный в таблицах «Преобразование боевых частей ВСВ»,
191
содержит столбец «Состав», в котором перечислены веса составляющих его
боевых групп. Для каждой боевой группы, перечисленной в столбце «Состав»,
обратитесь к подтаблице «Боевые группы АБС/формирования СБФ» и
используйте соответствующий блок статистики.
Рейтинг навыков боевых групп равен рейтингу навыков боевой части. ЗО
боевой группы не нужно модифицировать за навык, так как финальное ЗО
боевого подразделения уже было определено выше.
Чтобы использовать свое боевое подразделение батальона средних
мехов в игре АБС, Такаси должен создать блоки статистики для входящих в
него боевых групп (рот). Он проверяет столбец «Состав» для батальона
средних мехов в таблице «Преобразование боевых частей ВСВ: Синдикат
Драконов» и видит, что он состоит из 3 рот средних мехов. Такаси отмечает
3 боевые группы в листе записей этого боевого подразделения (см. МО). Для их
блоков статистики он копирует запись из строки роты средних мехов
подтаблицы «Боевые группы» – размер 2, движение 5, прыжок 2, МДЦ 2, БРН
12, короткий 3, средний 3, длинный 1, без специальных способностей, ЗО 34.
Рейтинг навыков для каждой боевой группы – 2.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС В ФОРМИРОВАНИЯ И
ЮНИТЫ СБС
Определение формирований СБС
Преобразование сил для игрового процесса «Стратегических боевых сил»
из АБС – это простой процесс. Каждая преобразуемая боевая группа напрямую
соответствует формированию СБС и использует статистику из АБС как есть, за
исключением ЗО и добавления значений тактики и морали. Чтобы определить
значения тактики и морали формирования выполните шаги 2H-2I в разделе
«Создание формирований ВСВ или боевых групп АБС» (см. МО). Начальное
ЗО формирования указано в подтаблице «Боевые группы АБС/формирования
СБС» в скобках. Если гейм-мастер требует финальное ЗО, оно определяется
путем умножения его на модификатор значения навыка. Юнит со значением
навыка 4 не изменяет свое ЗО.
Менее опытные подразделения: за каждое очко, на которое значение
навыка юнита больше 4, умножьте ЗО юнита на 1 - (0,1 за значение навыка
выше 4). Округляйте нормально; максимально возможное значение навыка
юнита – 7.
Более опытные подразделения: за каждое очко, на которое значение
навыка юнита меньше 4, умножьте ЗО юнита на 1 + (0,2 за значение навыка
ниже 4). Округляйте нормально; минимальное увеличение ЗО составляет 1 очко
192
за очко улучшения значения навыка. Наименьшее возможное значение навыка
подразделения составляет 0.
Хэнс превращает роту тяжелых мехов 22-го Авалонского гусарского
полка из АБС для использования в качестве формирования в «Стратегических
боевых силах». Он использует ту же статистику, что и в АБС, за
исключением базового ЗО (вместо этого он использует ЗО в скобках, в данном
случае 114). Формирование СБС имеет рейтинг навыка 4 (регуляры), и
поэтому не нужно корректировать ЗО из-за навыка). Тактика формирования
– 6 (10 - 4 за движение и - 0 за навык), а мораль – 7 (3 + 4 за рейтинг навыков).
Хэнс
заполняет
верхнюю
ячейку
листа
записей
формирования
«Стратегических боевых сил» (см. МО) блоком статистики.
Определение юнитов СБС
После того, как блок статистики для каждого формирования будет
завершен, можно определить и его составляющие юниты. Каждый блок
статистики формирования, указанный в таблицах «Преобразование боевых
частей ВСВ», перечисляет веса составляющих его юнитов в столбце «Состав».
Для каждого юнита, перечисленного в столбце состава, обратитесь к
подтаблице «Юниты СБС» и используйте соответствующий блок статистики.
Рейтинг навыков юнита равен рейтингу навыков формирования. ЗО
юнита не нужно модифицировать за навык, так как финальное ЗО
формирования уже определена выше.
Опционально – случайные рейтинги навыков: если игроки хотят
добавить больше разнообразия в рейтинги опыта/навыков своих формирований
и юнитов СБС, они могут определять рейтинги своих юнитов случайными
бросками. Сделайте бросок 1D6 для каждого юнита, основываясь на рейтинге
опыта боевой части; результат в таблице «Случайные навыки» ниже – рейтинг
навыков юнита. После определения новых рейтингов навыков для юнитов
формирования сложите их вместе (округляя обычно) и примените этот рейтинг
навыков к формированию. Может потребоваться пересчет ЗО формирования из
его первоначального ЗО (см. «Определение формирований СБС» справа).
СЛУЧАЙНЫЕ НАВЫКИ
1D6
(молокососы)
1-3
4-5
6
–
1D6
(очень
зеленые)
1
2-3
4-5
6
1D6
(зеленые)
1D6
(регуляры)
1D6
(ветераны)
1D6
(элита)
1D6
(герои)
1D6
(легенды)
Рейтинг
навыка
0
1
2-3
4-6
–
–
–
1-4
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
7
6
5
4
193
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
5-6
–
–
–
1-4
5-6
–
–
1-2
3-4
5-6
–
1
2-3
4-5
6
–
1-2
3-4
5-6
3
2
1
0
Далее, Хэнсу нужны блоки статистики для копий (юнитов), которые
составляют его роту тяжелых мехов 22-го Авалонского гусарского полка
(формирование). Он проверяет столбец «Состав» для роты тяжелых мехов в
таблице «Преобразование боевых частей ВСВ: Федеративные Солнца» и
видит, что она состоит из 1 среднего и 2 тяжелых копий мехов. Хэнс создает
запись для каждого юнита. Он использует статистику копий средних и
тяжелых мехов из таблицы «Юниты СБС». В то время как Хэнс может
просто применить рейтинг навыка 4 (регуляры) к каждому из этих копий
(тот же рейтинг, что и у родительского формирования), он решает, что
хочет немного все перемешать. Он выбрасывает 6, 5 и 3, так что одному
среднему и одному тяжелому копью присваивается рейтинг навыков 3
(ветераны), а одно тяжелое копье сохраняет навык 4. Побочным эффектом
этих результатов является то, что родительское формирование юнитов,
рота тяжелых мехов, также повышается до ветеранского рейтинга опыта с
рейтингом навыка 3, а тактика и мораль для формирования понижаются на 1.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ЮНИТОВ СБС В ЭЛЕМЕНТЫ «АЛЬФАСТРАЙКА» И «ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ»
Игроки могут захотеть увеличить свою кампанию еще дальше, до
уровней «Альфа-страйка» или «Тотальной войны». Для этого есть два метода:
случайным образом или с использованием значения очков (ЗО). Все игроки
должны договориться о том, какой метод использовать перед началом игры в
масштабе АС или ТВ.
Случайный метод
Случайный метод использует любую подходящую для эпохи таблицу
случайных назначений юнитов (ТСН) для кампании, а также несколько таблиц
из «Тотальной войны». Сначала отметьте вес юнита СБС (копья), который
нужно преобразовать, и сделайте бросок 1D6 по таблице «Весовой состав
копья» (см. ТВ), чтобы определить состав копья. Затем, для каждого элемента,
сделайте бросок по соответствующей подтаблице ТСН фракции для
соответствующего
весового
класса
(включая
любые
применимые
модификаторы боевой части).
Рейтинги навыков: после того, как все элементы выбраны, необходимо
назначить рейтинги навыков. Для элементов, которые будут использоваться в
194
играх «Тотальной войны», дважды сделайте бросок 1D6 по таблице
«Случайные навыки – расширенная» (см. ТВ) для каждого элемента, используя
перекрестные ссылки на рейтинг опыта юнита, чтобы определить навыки
стрельбы и пилотирования элемента. Элементы с рейтингом молокососы
вычитают 2 из каждого броска, а очень зеленые элементы вычитают 1 из
каждого броска. Героические элементы добавляют 1 к каждому броску, а
легендарные элементы добавляют 2. Элементы, которые будут использоваться
в игре «Альфа-страйк» делают бросок 1D6 только один раз, и обращаются к
таблице «Случайные навыки». Повторите эти действия для каждого
преобразуемого юнита СБС.
Метод ЗО
Этот метод позволяет игрокам максимально гибко настраивать свои силы
по своему усмотрению. Возьмите ЗО юнита СБС и умножьте на 4. Это итоговое
ЗО, разрешенное для копья в масштабе ТВ/АС. Игрок может выбрать любой
элемент соответствующего типа и Эры, при условии, что стандартное
количество элементов не превышает лимит для юнита (обычно четыре на копье,
пять на звезду и т.д.) и итоговое ЗО не превышается.
Рейтинги навыков: каждому элементу может быть присвоен любой
рейтинг навыков, при условии, что он находится в пределах одного шага в
любом направлении от рейтинга навыков юнита СБС; например, элемент юнита
СБС с регулярным рейтингом может быть зеленым, регулярным или
ветеранским. ЗО для каждого элемента должно быть изменено в соответствии с
его рейтингом навыков (см. «Корректировка ЗО за навык», АС: КИ), и
объединенный показатель ЗО всех элементов по-прежнему не может
превышать общее ЗО, разрешенное для копья. Если элементы используются для
игры «Тотальной войны», после того, как рейтинги навыков будут определены,
присвойте элементам средние рейтинги стрельбы и пилотирования для этого
рейтинга навыков (например, мехвоину с ветеранским рейтингом будет
назначена стрельба 3 и пилотирование 4).
Боевая ценность (БЦ): обратите внимание, что боевая ценность не
используется в этих преобразованиях. БЦ используется для балансировки сил в
сценариях «Тотальной войны», и хотя ЗО используется аналогично для
масштаба «Стратегических боевых сил» и выше, балансировка сил в кампании
ВСВ достигается только под наблюдением гейм-мастера. ЗО используется в
этих правилах преобразования в качестве средства для поддержания
согласованности между различными масштабами игры.
195
Макс преобразует юнит СБС для использования в сценарии масштаба
«Тотальной войны». Он чувствует себя более комфортно, бросая кубики и
наблюдая, что он получает, а не возясь с ЗО. У него есть ветеранское копье
капелланских штурмовых мехов из Честертонских резервов, поэтому сначала
он делает бросок 1D6 по таблице «Весовой состав копья» (см. ТВ), в
результате получая 5. По перекрестной ссылке с подтаблицей штурмового
копья, он обнаруживает, что у него в копье 1 тяжелый и 3 штурмовых меха.
Для каждого меха он делает бросок 2D6 и обращается к соответствующей
таблице весовых классов в таблице «Случайное назначений юнитов
Капелланской Конфедерации» (используя «Локальные войны»). Броски дают
ему CRD-3L «Крусейдера», BLR-1G «Баттлмастера», STC-2C «Страйкера» и
AWS-8Q «Осэма».
Макс может присвоить каждому меху ветеранский рейтинг навыков
(стрельба 3 / пилотирование 4) и завершить процесс, либо он может сделать
случайные броски и для навыков. Он решает, что ему лучше иметь
разнообразие, и делает бросок 1D6 для каждого меха по таблице «Случайные
навыки – расширенная» (см. ТВ) по столбцу «Ветераны», и получает 2, 3, 1 и 4.
«Крусейдер» и «Баттлмастер» получают стрельбу 4 / пилотирование 5 а
«Страйкер» и «Осэм» получают стрельбу 3 / пилотирование 4.
----------------------------------------------------------------------------------------------У Катрины есть юнит СБС – регулярное копье тяжелых мехов
Донеголского гвардейского полка, который она хочет превратить в элементы
«Альфа-страйка». Она решает использовать метод ЗО, чтобы выбрать свои
элементы, поэтому она умножает ЗО 44 юнита на 4, что в сумме дает ЗО
176. Она выбирает MAD-3R «Мародер» (ЗО 35), ARC-2S «Арчер» (ЗО 36), TDR5S «Тандерболт» (ЗО 43) и ZEU-6T «Зевс» (ЗО 40) с итоговым ЗО 154. У нее
все еще есть ЗО, которые можно потратить, позволяя ей присвоить всем
элементам ветеранский рейтинг навыков (3) – всего один рейтинг отличия от
первоначального регулярного рейтинга – для нового итогового ЗО в 176, то
есть точно равного допустимому итоговому ЗО.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ОБРАТНО ИЗ «АЛЬФА-СТРАЙКА» И
«ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ» В СБС И АБС
В стратегических масштабах СБС и АБС игроки найдут много простоты и
однородности в блоках статистики. Однако, как только силы преобразуются в
тактические масштабы АС и ТВ, раскрывается целый мир деталей. Если ГМ
соглашается, игроки могут использовать правила преобразования СБС и АБС,
описанные в «Межзвездных операциях», чтобы привести любые силы,
196
преобразованные в тактический масштаб во время кампании, обратно «вверх» к
масштабу СБС и АБС.
Марик доволен тем, как его 6-й Орловский гренадерский полк выступил в
битвах, в которых он сражался в сценариях «Тотальной войны» операции
«Даггер», и считает, что боях мех на мех, танк на танк, гренадеры –
интересная боевая часть. Он хотел бы преобразовать эти силы «Тотальной
войны» обратно в масштаб СБС и АБС, заменив их на стандартные блоки
статистики, как показано в таблице «Преобразование боевых частей ВСВ».
Он спрашивает у гейм-мастера Джулиана разрешения на это; Джулиан
отвергает просьбу и помещает Лигу Свободных Миров под интердикт как
пример каприза.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ ВСВ:
КАПЕЛЛАНСКАЯ КОНФЕДЕРАЦИЯ (3025)
Размер
Движ.
ОД транс.
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец.
Состав
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ АБС»
Легких мехов
1
6
н/д
4
24
6
6
0
–
72
RCN
Средних мехов
2
5
н/д
4
34
7
7
5
–
97
Тяжелых мехов
3
4
н/д
2
42
9
10
8
–
116
3
4
н/д
2
46
10
11
10
–
126
1
2
3
8
7
6
н/д
н/д
н/д
3
3
2
18
21
30
9
9
12
9
9
12
0
3
3
–
–
–
60
63
81
IT9, RCN
IT21
IT15
Штурмовых ТС
3
5
н/д
2
31
13
13
4
–
86
IT11
Артиллерии
2
3
н/д
1
30
3
0
0
–
99
ART-S12
Легких АКИ
1
6
н/д
3
19
4
4
0
0
43
BOMB3,
FUEL20
Средних АКИ
2
6
н/д
2
21
6
6
1
0
50
BOMB4,
FUEL20
3ЛМ
1ТМ,
2СМ
1ШМ,
1ТМ,
1СМ
1ШМ,
2ТМ
3ЛТС
3СТС
3ТТС
1ШТС,
2ТТС
3 Арт
(SP)
1СА,
2ЛА
1ТА,
1СА,1
ЛА
2ТА,
1СА
Батальон
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
BOMB5,
FUEL20
AT24,
IT132,
Дропшипов
2
4
н/д
1
36
9
12
9
0
75
MT108,
VT300
CAR54,
Пехотный полк
1
1
6к
1
18
6
3
0
–
48
IT54
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС/ФОРМИРОВАНИЙ СБС»
Тяжелых АКИ
н/д
3ДР
Рота
Э
ЗО
(СБС)
Спец
Состав
3пех
Д
57
С
0
К
2
БРН
8
МДЦ
8
ПР
23
ОД тран
2
Движ
6
Разм
3
Легких мехов
1
6
н/д
2
2
8
2
2
0
–
24 (72)
RCN
3Л
197
Средних
мехов
Тяжелых
мехов
Штурмовых
мехов
2
5
н/д
2
2
10
2
2
1
–
29 (88)
1Л2С
3
4
н/д
1
1
14
3
3
3
–
39 (118)
1С2Т
4
4
н/д
1
1
18
4
5
4
–
48 (144)
Легких ТС
1
8
н/д
н/д
3
6
3
3
0
–
20 (60)
Средних ТС
2
7
н/д
н/д
3
7
3
3
1
–
21 (64)
Тяжелых ТС
3
6
н/д
н/д
2
10
4
4
1
–
27 (80)
Штурмовых
ТС
4
4
н/д
н/д
1
11
5
5
2
–
32 (95)
Артиллерии
2
3
н/д
н/д
1
10
1
0
0
–
33 (99)
Легких АКИ
1
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13 (39)
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
0
0
17 (51)
Тяжелых
АКИ
3
6
н/д
н/д
2
8
3
3
1
0
20 (60)
Дропшипов
2
4
н/д
н/д
1
12
3
4
3
0
25 (76)
Пехотный
батальон
1
1п
6к
н/д
1
6
2
1
0
–
16 (47)
FLK1
3Ш
IT3,
RCN
FLK1,
IT7
FLK1,
IT5
FLK1,
IT1
3Л
1Л2С
1С2Т
1Т2Ш
ART-S4
BOMB1,
FUEL
20
BOMB1,
FUEL
20
BOMB2,
FUEL
20
AT8,
IT44,
MT36,
VT100
CAR18,
IT18
3 Арт
(SP)
3ЛА
3СА
3ТА
4ДР
3ТК, 2
пех
Разм
Движ
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ ЮНИТОВ СБС»
Легких мехов
Средних
мехов
Тяжелых
мехов
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых
ТС
Артиллерии
1
6
н/д
2
2
8
2
2
0
–
24
RCN
2
5
н/д
2
2
11
2
2
1
–
32
3
4
н/д
1
1
16
3
4
3
–
43
IF1
4
4
н/д
1
1
18
4
5
3
–
48
FLK1/0,IF1
1
2
3
8х
7к
5г
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
3
3
2
6
8
11
3
3
4
3
3
4
0
1
1
–
–
–
20
22
29
IT1,RCN
FLK1/0,IT3
FLK1/0,IT1
4
4г
н/д
н/д
1
11
5
5
2
–
33
FLK1/0
2
3г
н/д
н/д
1
10
1
0
0
–
33
Легких АКИ
1
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
0
0
17
Тяжелых
АКИ
3
6
н/д
н/д
2
8
3
3
1
0
20
Дропшип
2
4
н/д
н/д
1
9
1|1|1
2|1|1
1|1|0
0
19
ART-S4
BOMB1,
FUEL20
BOMB1,
FUEL20
BOMB2,
FUEL20
AT2, IT11, MT9,
VT25
1
1п
н/д
0
1
3
2
1
0
–
7
CAR9
1
6к
н/д
0
2
4
1
0
0
–
11
IT6
Копье
Пехотная
рота
Копье
пехотного
транспорта
СИНДИКАТ ДРАКОНОВ (3025)
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ АБС»
198
ОД транс.
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
6
5
4
н/д
н/д
н/д
4
4
2
27
36
42
9
9
9
6
9
9
0
3
9
–
–
–
78
102
120
Штурмовых мехов
4
4
н/д
2
50
11
13
11
–
136
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
1
2
3
8
7
6
н/д
н/д
н/д
3
3
2
18
21
27
6
6
9
9
9
12
0
3
6
–
–
–
63
66
81
IT9, RCN
IT21
IT15
Штурмовых ТС
3
5
н/д
2
29
11
13
7
–
87
IT11
Артиллерии
Легких АКИ
2
1
3
6
н/д
н/д
1
3
30
20
3
4
0
4
0
1
–
0
99
43
ART-S12
BOMB3, FUEL19
Средних АКИ
2
6
н/д
2
21
6
6
2
0
52
BOMB4, FUEL19
Тяжелых АКИ
3
6
н/д
2
23
8
8
3
0
61
Состав
Движ.
1
2
3
Спец.
Размер
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Батальон
RCN
3ЛМ
3СМ
3ТМ
2ШМ,
1ТМ
3ЛТС
3СТС
3ТТС
1ШТС,
2ТТС
3 Арт
1СА, 2ЛА
1ТА,
1СА,1 ЛА
2ТА, 1СА
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО (СБС)
1
2
3
4
1
2
3
4
2
6
5
4
4
8
7
6
4
3
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
3
3
2
1
1
9
12
14
18
6
7
9
11
10
3
3
3
4
2
2
3
5
1
2
3
3
5
3
3
4
5
0
0
1
3
4
0
1
2
3
0
–
–
–
–
–
–
–
–
–
26 (78)
34 (103)
40 (120)
48 (143)
21 (63)
22 (67)
27 (81)
33 (99)
33 (99)
Легких АКИ
1
10
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13 (39)
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
1
0
17 (51)
Тяжелых АКИ
3
6
н/д
н/д
2
8
3
3
1
0
22 (66)
Дропшипов
2
4
н/д
н/д
1
12
3
4
3
0
25 (76)
Пехотный
батальон
1
1п
6к
н/д
1
6
2
1
0
–
16 (47)
3пех
Состав
Движ
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Штурмовых мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых ТС
Артиллерии
3ДР
Спец
Рота
Разм
BOMB5, FUEL19
AT60, IT96, MT84,
Дропшипов
2
4
н/д
1
36
9
12
9
0
75
VT156
Пехотный полк
1
1
6к
1
18
6
3
0
–
48
CAR54, IT54
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС/ФОРМИРОВАНИЙ СБС»
RCN
3Л
1Т1С1Л
1С2Т
2Ш1Т
3Л
1Л2С
1С2Т
1Т2Ш
3 Арт
FLK1
IT3, RCN
FLK1, IT7
FLK1, IT5
FLK1, IT1
ART-S4
BOMB1, FUEL
20
BOMB1, FUEL
19
BOMB2, FUEL
28
AT20, IT32,
MT28,VT52
CAR18, IT18
3ЛА
3СА
3ТА
4ДР
3ТК, 2 пех
Копье
Разм
Движ
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ ЮНИТОВ СБС»
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Штурмовых мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых ТС
Артиллерии
Легких АКИ
Средних АКИ
Тяжелых АКИ
1
2
3
4
1
2
3
4
2
1
2
3
6
5
4
4
8х
7к
5г
4г
3г
10
6
6
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
3
3
2
1
1
4
2
2
9
11
16
19
6
8
10
11
10
6
7
8
3
3
3
4
2
2
4
5
1
1
2
3
2
2
4
5
3
3
4
5
0
1
2
3
0
1
3
3
0
1
1
2
0
0
1
1
–
–
–
–
–
–
–
–
–
0
0
0
26
34
43
50
21
23
29
35
33
13
17
22
RCN
IF1
FLK1/0,IF1
IT1,RCN
FLK1/0,IT3
IF1,IT1
FLK1/0,IF1
ART-S4
BOMB1, FUEL20
BOMB1, FUEL19
BOMB2, FUEL28
199
Дропшип
Пехотная рота
Копье пехотного
транспорта
2
1
4
1п
н/д
н/д
н/д
0
1
1
9
3
1|1|1
2
2|1|2
1
1|1|0
0
0
–
19
7
AT5, IT8, MT7, VT13
CAR9
1
6к
н/д
0
2
4
1
0
0
–
11
IT6
ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА (3025)
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец.
Состав
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых
ТС
Штурмовых
ТС
Артиллерии
Легких
АКИ
Средних
АКИ
Тяжелых
АКИ
Дропшипов
Пехотный
полк
МДЦ
Тяжелых
мехов
ОД транс.
Легких
мехов
Средних
мехов
Движ.
Батальон
Размер
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ АБС»
1
6
н/д
4
26
9
6
1
–
85
RCN
1СМ,
2ЛМ
2
5
н/д
4
30
9
9
3
–
99
3
4
н/д
2
38
12
12
8
–
117
3
4
н/д
2
40
13
13
10
–
122
1
2
7
7
н/д
н/д
3
3
21
24
6
6
9
9
3
3
–
–
60
66
IT9
IT21
1ШМ,
1ТМ,
1СМ
1ШМ,
2ТМ
3ЛТС
3СТС
3
6
н/д
2
30
9
12
3
–
84
IT15
3ТТС
3
5
н/д
2
32
11
13
4
–
90
IT11
2
3
н/д
1
30
3
0
0
–
99
ART-S12
1ШТС,
2ТТС
3 Арт
1
11
н/д
4
18
3
3
0
0
39
BOMB3, FUEL18
3ЛА
2
6
н/д
2
21
6
6
0
0
54
BOMB3, FUEL20
3СА
3
5
н/д
2
27
9
9
3
0
69
BOMB6, FUEL20
3ТА
2
4
н/д
1
36
9
12
9
0
120
AT24,IT36,MT84,VT96
3ДР
1
1п
6к
3
18
6
3
0
–
48
CAR54, IT54
3пех
3СМ
Разм
Движ
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО (СБС)
Спец
Состав
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС/ФОРМИРОВАНИЙ СБС»
1
6
н/д
2
2
8
3
3
0
–
26 (78)
RCN
3Л
2
5
н/д
2
2
10
3
3
1
–
33 (99)
1Т1С1Л
3
4
н/д
1
1
12
4
4
3
–
38 (114)
1С2Т
4
4
н/д
0
1
16
5
5
4
–
46 (139)
FLK1
2Ш1Т
1
2
7
7
н/д
н/д
н/д
н/д
3
3
7
8
2
2
3
3
1
1
–
–
20 (60)
22 (66)
IT3
IT7
3Л
1Л2С
3
6
н/д
н/д
2
10
3
4
1
–
28 (85)
FLK1, IT5
1М2Т
4
4
н/д
н/д
1
12
5
5
2
–
34 (101)
FLK2, IT1
1Т2Ш
2
3
н/д
н/д
1
10
1
0
0
–
33 (99)
3 Арт
1
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13 (39)
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
0
0
18 (55)
3
5
н/д
н/д
2
9
3
3
1
0
23 (69)
Дропшипов
2
4
н/д
н/д
1
12
3
4
3
0
40 (120)
Пехотный
1
1п
6к
0
2
6
2
1
0
–
16 (47)
ART-S4
BOMB1,
FUEL 18
BOMB1,
FUEL 20
BOMB2,
FUEL 20
AT8, IT12,
MT28,VT32
CAR18, IT18
Рота
Легких
мехов
Средних
мехов
Тяжелых
мехов
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых
ТС
Штурмовых
ТС
Артиллерии
Легких
АКИ
Средних
АКИ
Тяжелых
АКИ
3ЛА
3СА
3ТА
4дР
2 пех, 3
200
батальон
Копье
транс
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ ЮНИТОВ СБС»
ОД
ПР МДЦ БРН
К
С
Д
Э
тран
Разм
Движ
1
6
н/д
2
2
8
3
3
0
2
5
н/д
2
2
10
3
3
3
4
н/д
1
1
13
4
4
4
н/д
0
1
17
1
2
7х
7к
н/д
н/д
н/д
н/д
3
3
3
5г
н/д
н/д
4
4г
н/д
2
3г
1
Легких
мехов
Средних
мехов
Тяжелых
мехов
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых
ТС
Штурмовых
ТС
Артиллерии
Легких
АКИ
Средних
АКИ
Тяжелых
АКИ
Дропшип
Пехотная
рота
Копье
пехотного
транспорта
ЗО
Спец
–
26
RCN
0
–
32
4
3
–
41
IF1
5
5
3
–
49
FLK1/0,IF1
7
8
2
2
3
3
1
1
–
–
20
23
IT1
IT3
2
11
4
4
1
–
31
FLK1/0,IT1
н/д
1
12
5
5
2
–
35
FLK2/0
н/д
н/д
1
10
1
0
0
–
33
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
0
0
18
3
5
н/д
н/д
2
9
3
3
1
0
23
2
4
н/д
н/д
1
9
1|1|1
2|1|1
1|1|0
0
30
ART-S4
BOMB1,
FUEL18
BOMB1,
FUEL20
BOMB2,
FUEL20
AT2, IT3, MT7,
VT8
1
1п
н/д
0
1
3
2
1
0
–
7
CAR9
1
6к
н/д
0
2
4
1
0
0
–
11
IT6
ЛИГА СВОБОДНЫХ МИРОВ (3025)
ОД транс.
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
1
2
3
6
6
5
н/д
н/д
н/д
4
4
3
25
27
41
9
9
11
6
6
10
1
3
7
–
–
–
79
87
121
Штурмовых мехов
3
5
н/д
3
43
12
11
8
–
125
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
1
2
3
9
7
5
н/д
н/д
н/д
3
3
2
18
21
27
6
9
12
6
9
12
0
3
6
–
–
–
66
69
81
IT9, RCN
IT21
IT15
Штурмовых ТС
4
4
н/д
1
31
14
14
8
–
91
IT7
Артиллерии
Легких АКИ
Средних АКИ
Тяжелых АКИ
2
1
2
3
3
6
6
5
н/д
н/д
н/д
н/д
1
3
2
2
30
19
20
25
3
4
5
10
0
4
5
10
0
0
0
2
–
0
0
0
99
43
47
63
Состав
Движ.
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Батальон
Спец.
Размер
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ АБС»
RCN
1СМ, 2ЛМ
3СМ
2ТМ, 1СМ
1ШМ,
1ТМ, 1СМ
3ЛТС
3СТС
3ТТС
2ШТС,
1ТТС
3 Арт
1СА, 2ЛА
2СА, 1ЛА
2ТА, 1СА
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО (СБС)
1
2
3
4
6
6
5
4
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
2
2
2
1
8
9
16
18
3
3
4
5
2
2
4
5
0
1
3
4
–
–
–
–
25 (75)
29 (87)
46 (138)
50 (150)
3пех
Состав
Движ
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Штурмовых мехов
3ДР
Спец
Рота
Разм
ART-S12
BOMB3, FUEL17
BOMB3, FUEL17
BOMB5, FUEL20
AT48, IT84,
Дропшипов
2
4
н/д
1
33
9
9
3
0
72
MT60,VT60
Пехотный полк
1
1п
6к
3
18
6
3
0
–
48
CAR54, IT54
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС/ФОРМИРОВАНИЙ СБС»
RCN
3Л
1Т2С
1Ш2Т
3Ш
FLK1
201
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых ТС
Артиллерии
1
2
3
4
2
8
7
5
3
3
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
3
3
2
1
1
6
7
9
11
10
3
3
4
5
1
3
3
4
5
0
0
1
2
3
0
–
–
–
–
–
22 (66)
23 (68)
27 (81)
32 (95)
33 (99)
Легких АКИ
1
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13 (39)
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
0
0
17 (51)
Тяжелых АКИ
3
5
н/д
н/д
2
9
4
4
1
0
23 (69)
Дропшипов
2
4
н/д
н/д
1
11
3
3
1
0
24 (72)
Пехотный
батальон
1
1п
6к
0
2
6
2
1
0
–
16 (47)
3Л
1Л2С
1С2Т
1Т2Ш
3 Арт
IT3, RCN
FLK1, IT7
IT5
FLK1, IT1
ART-S4
BOMB1, FUEL
17
BOMB1, FUEL
20
BOMB2, FUEL
20
AT16, IT28,
MT20, VT20
3ЛА
3СА
3ТА
4ДР
2 пех, 3
транс
CAR18, IT18
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Штурмовых мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых ТС
Артиллерии
Легких АКИ
Средних АКИ
Тяжелых АКИ
Дропшип
Пехотная рота
Копье пехотного
транспорта
Движ
Копье
Разм
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ ЮНИТОВ СБС»
1
2
3
4
1
2
3
4
2
1
2
3
2
1
6
6
5
4
8х
7к
4г
3г
3г
11
6
5
4
1п
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
0
2
2
2
1
3
3
1
1
1
4
2
2
1
1
8
10
15
18
6
8
10
11
10
6
7
9
8
3
3
3
4
5
3
3
4
5
1
1
2
4
1|1|1
2
2
2
4
5
3
3
4
5
0
1
2
4
1|1|1
1
0
1
2
3
0
1
1
2
0
0
0
1
1|0|0
0
–
–
–
–
–
–
–
–
–
0
0
0
0
–
25
31
44
50
22
23
29
33
33
13
17
23
18
7
RCN
IF1
FLK1/0,IF1
IT1, RCN
FLK1/0, IT3
IF1,IT1
FLK1/0, IF1
ART-S4
BOMB1, FUEL17
BOMB1, FUEL20
BOMB2, FUEL20
AT4, IT7, MT5, VT5
CAR9
1
6к
н/д
0
2
4
1
0
0
–
11
IT6
ЛИРАНСКОЕ СОДРУЖЕСТВО (3025)
Размер
Движ.
ОД транс.
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец.
Состав
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ АБС»
Легких мехов
1
6
н/д
4
21
6
6
0
–
75
RCN
Средних мехов
2
5
н/д
4
33
7
7
2
–
104
Тяжелых мехов
3
4
н/д
2
43
11
11
8
–
129
3ЛМ
1ТМ,
2СМ
1ШМ,
2ТМ
Штурмовых
мехов
4
4
н/д
1
51
15
15
12
–
147
Легких ТС
1
7
н/д
3
19
6
9
3
–
63
IT13
Средних ТС
2
7
н/д
3
24
7
10
4
–
75
IT19
Тяжелых ТС
3
5
н/д
2
32
10
12
6
–
93
IT12
Штурмовых ТС
Артиллерии
4
2
4
3
н/д
н/д
1
1
36
30
12
3
12
0
6
0
–
–
105
99
Легких АКИ
1
11
н/д
4
18
3
3
0
0
39
Средних АКИ
2
6
н/д
2
27
6
6
0
0
57
Тяжелых АКИ
3
5
н/д
2
24
9
12
6
0
69
Дропшипов
2
4
н/д
1
36
9
12
9
0
75
IT6
ART-S12
BOMB3,
FUEL15
BOMB3,
FUEL20
BOMB6,
FUEL22
AT24, IT96,
Батальон
3ШМ
1СТС,
2ЛТС
1ТТС,
2СТС
1ШТС,
2ТТС
3ШТС
3 Арт
3ЛА
3СА
3ТА
3ДР
202
MT96,
VT180
Пехотный полк
1
1п
6к
3
18
6
3
0
–
48
CAR54, IT54
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС/ФОРМИРОВАНИЙ СБС»
Разм
Движ
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО (СБС)
Спец
Состав
3пех
Легких мехов
Средних
мехов
Тяжелых
мехов
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
1
6
н/д
2
2
7
2
2
0
–
25 (75)
RCN
3Л
2
5
н/д
2
2
10
2
2
0
–
32 (96)
3С
3
4
н/д
1
1
13
3
3
2
–
1С2Т
4
4
н/д
0
1
17
5
5
4
–
1
2
7
7
н/д
н/д
н/д
н/д
3
3
6
7
2
2
3
3
1
1
–
–
40
(120)
49
(146)
20 (60)
23 (68)
Тяжелых ТС
3
6
н/д
н/д
2
10
3
4
2
–
29 (88)
Штурмовых
ТС
Артиллерии
4
4
н/д
н/д
1
12
4
4
2
–
2
3
н/д
н/д
1
10
1
0
0
–
35
(104)
33 (99)
Легких АКИ
1
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13 (39)
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
9
2
2
0
0
19 (57)
Тяжелых
АКИ
3
5
н/д
н/д
2
8
3
4
2
0
23 (69)
Дропшипов
2
4
н/д
н/д
1
12
3
4
3
0
25 (76)
Пехотный
батальон
1
1п
6к
0
2
6
2
1
0
–
16 (47)
Рота
FLK1
2Ш1Т
IT3
IT7
FLK1,
IT5
FLK1,
IT2
ART-S4
BOMB1,
FUEL
15
BOMB1,
FUEL
20
BOMB2,
FUEL
22
AT8,
IT32,
MT32,
VT60
CAR18,
IT18
3Л
1Л2С
1С2Т
1Т2Ш
3 Арт
3ЛА
3СА
3ТА
4ДР
2 пех, 3
транс
Разм
Движ
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ ЮНИТОВ СБС»
Легких мехов
Средних
мехов
Тяжелых
мехов
Штурмовых
мехов
Легких ТС
Средних ТС
1
6
н/д
2
2
7
2
2
0
–
25
RCN
2
5
н/д
2
2
10
2
2
0
–
32
3
4
н/д
1
1
15
4
4
3
–
44
IF1
4
4
н/д
0
1
18
5
5
3
–
51
FLK1/0,IF1
1
2
7х
7к
н/д
н/д
н/д
н/д
3
3
6
8
2
2
3
3
1
1
–
–
20
24
Тяжелых ТС
3
5г
н/д
н/д
2
11
4
4
1
–
32
IT1
IT3
FLK1/0, IF1,
IT1
4
4г
н/д
н/д
1
12
4
4
1
–
36
FLK1/0, IF1
2
3г
н/д
н/д
1
10
1
0
0
–
33
Легких АКИ
1
11
н/д
н/д
4
6
1
1
0
0
13
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
8
2
2
0
0
19
Тяжелых
АКИ
3
5
н/д
н/д
2
8
3
4
2
0
23
Дропшип
2
4
н/д
н/д
1
9
1|1|1
2|1|1
1|1|0
0
19
Пехотная
1
1п
н/д
0
1
3
2
1
0
–
7
ART-S4
BOMB1,
FUEL15
BOMB1,
FUEL20, PNT1
BOMB2,
FUEL22
AT2, IT8, MT8,
VT15
CAR9
Копье
Штурмовых
ТС
Артиллерии
203
рота
Копье
пехотного
транспорта
6к
1
н/д
0
2
4
1
0
0
–
11
IT6
ПЕРИФЕРИЯ (3025)
ОД транс.
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
1
2
3
6
5
4
н/д
н/д
н/д
4
4
2
21
27
36
6
6
9
6
6
9
0
3
9
–
–
–
72
87
114
Штурмовых мехов
3
4
н/д
2
41
10
10
10
–
120
Легких ТС
Средних ТС
1
2
7
6
н/д
н/д
3
2
18
21
6
6
6
6
3
3
–
–
57
63
IT9
IT21
Тяжелых ТС
3
5
н/д
1
25
8
8
5
–
77
IT17
Штурмовых ТС
3
4
н/д
1
29
11
11
6
–
90
IT11
Артиллерии
Легких АКИ
Средних АКИ
Тяжелых АКИ
2
1
2
2
3
6
6
5
н/д
н/д
н/д
н/д
1
3
3
2
30
21
21
23
3
4
5
7
0
4
5
7
0
0
0
2
–
0
0
0
99
43
47
57
Состав
Движ.
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Батальон
Спец.
Размер
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ АБС»
RCN
3ЛМ
3СМ
3ТМ
1ШМ,
2ТМ
3ЛТС
3СТС
2ТТС,
1СТС
1ШТС, 2
ТТС
3 Арт
1СА, 2ЛА
2СА, 1ЛА
1ТА, 2СА
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО (СБС)
1
2
3
4
1
2
3
4
2
6
5
4
4
7
6
4
3
3
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
3
2
1
1
1
7
9
12
16
6
7
9
11
10
2
2
3
4
2
2
3
5
1
2
2
3
4
2
2
3
5
0
0
1
3
4
1
1
2
2
0
–
–
–
–
–
–
–
–
–
24 (72)
29 (86)
38 (115)
44 (132)
19 (57)
21 (63)
28 (84)
34 (103)
33 (99)
Легких АКИ
1
11
н/д
н/д
4
7
1
1
0
0
13 (39)
Средних АКИ
2
6
н/д
н/д
2
7
2
2
0
0
17 (51)
Тяжелых АКИ
3
5
н/д
н/д
2
9
3
3
2
0
23 (69)
Дропшипов
1
4
н/д
н/д
1
21
5
7
3
0
49 (148)
Пехотный батальон
1
1п
6к
0
2
6
2
1
0
–
16 (47)
3пех
Состав
Движ
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Штурмовых мехов
Легких ТС
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых ТС
Артиллерии
Рота
3ДР
Спец
Разм
ART-S12
BOMB3, FUEL19
BOMB3, FUEL19
BOMB4, FUEL20
AT48, IT120, MT96,
Дропшипов
1
4
н/д
1
63 15
21
9
0
147
VT48
Пехотный полк
1
1п
6к
3
18
6
3
0
–
48
CAR54, IT54
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ БОЕВЫХ ГРУПП АБС/ФОРМИРОВАНИЙ СБС»
RCN
3Л
1Л2С
1С2Т
3Ш
3Л
1Л2С
1С2Т
1Т2Ш
3 Арт
IT3
IT7
FLK1, IT5
FLK2, IT1
ART-S4
BOMB1, FUEL
19
BOMB1, FUEL
20
BOMB2, FUEL
21
AT16, IT40,
MT32, VT16
CAR18, IT18
3ЛА
3СА
3ТА
4ДР
2 пех, 3
транс
ОД тран
ПР
МДЦ
БРН
К
С
Д
Э
ЗО
Спец
Легких мехов
Средних мехов
Тяжелых мехов
Штурмовых мехов
Легких ТС
Движ
Копье
Разм
ТАБЛИЦА «ПРЕОБРАЗОАВАНИЕ ЮНИТОВ СБС»
1
2
3
4
1
6
5
4
4
7х
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
2
1
1
н/д
2
2
1
1
3
7
10
13
17
6
2
2
3
4
2
2
2
4
4
2
0
1
3
3
1
–
–
–
–
–
24
31
42
45
19
RCN
IF1
IF1
IT1
204
Средних ТС
Тяжелых ТС
Штурмовых ТС
Артиллерии
Легких АКИ
Средних АКИ
Тяжелых АКИ
2
3
4
2
1
2
3
6к
4г
3г
3г
11
6
5
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
н/д
2
1
1
1
4
2
2
8
10
11
10
7
7
9
2
4
5
1
1
2
3
2
4
5
0
1
2
3
1
1
1
0
0
0
2
–
–
–
–
0
0
0
22
31
36
33
13
17
23
Дропшип
1
4
н/д
н/д
1
16
2|2|1
3|2|2
2|1|0
0
37
Пехотная рота
Копье
пехотного
транспорта
1
1п
н/д
0
1
3
2
1
0
–
7
IT3
FLK1/0, IF1, IT1
FLK2/0, IF1
ART-S4
BOMB1, FUEL19
BOMB1, FUEL20
BOMB2, FUEL21
AT4, IT10, MT8,
VT4
CAR9
1
6к
н/д
0
2
4
1
0
0
–
11
IT6
205
СОЗДАНИЕ СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЫ И
КОЛОНИИ
СОЗДАНИЕ СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЫ
Следующие таблицы и правила предоставляют гейм-мастерам (ГМ)
инструкции по созданию детализированных звездных систем, планет и даже
обитаемых миров. Они не подразумеваются как строгие правила, а являются
просто руководящими принципами для ГМ и игроков, которые не хотят
создавать системы исключительно из собственного воображения.
Эти рекомендации явно нереалистичны в некотором смысле для
поддержания увлекательных игр, хотя были предприняты меры для того, чтобы
по возможности включить в них текущую астрономическую теорию.
Примечания для каждого шага обычно объясняют, где происходят отклонения
от реализма, так что игроки, заинтересованные в более реалистичном или менее
реалистичном подходе к созданию систем и планет, могут изменить результаты
или создать свою собственную систему с нуля. В частности, предоставляемые
методы броска кубиков, как правило, приводят к образованию звездных систем,
в которых отсутствуют обитаемые планеты, поэтому игроки должны смело не
принимать во внимание броски кубиков, если они хотят обитаемую планету
или конкретную компоновку звездной системы.
В следующих руководствах ссылки на «текущие знания» «современных
астрономов» или тому подобное относятся к астрономии и астрофизике около
2016 года.
Бланк звездной системы и бланк листа построения планеты в конце книги
могут использоваться в качестве шаблона для заполнения важных деталей.
Наконец, в этой главе есть немало математики, но она предназначена
только для ознакомления. Математика представлена для игроков, которые
хотят деталей, которые она предлагает. В отличие от теста по алгебре или
вычислениям, эта глава не попросит вас извлечь какие-либо переменные даже
из худшего из ее уравнений. Игроки найдут все, что им нужно для уравнений,
и, в большинстве случаев, будут иметь возможность обойти математику,
используя пример из реальной жизни или сделать случайный выбор.
Правила быстрого старта: версию этих правил для быстрого старта
смотрите в разделе «Базовое создание мира», «Спутника времени войн».
ВСЕ ЦВЕТА ХОРОШИ
Правила генерации центрального тела системы основаны на стандартных
206
звездных классификациях, используемых современными астрономами. Базовая
звездная классификация – это быстрый способ описания ключевых
характеристик звезды: температуры поверхности и цвета (в зависимости от
температуры), а также размера. Слева направо звездная классификация
(например, G2V) состоит из буквы, приблизительно описывающей температуру
звезды, числа, служащего в качестве «десятичного знака» для буквы, которое
более точно определяет температуру, и римской цифры, определяющей размер
звезды. Полное описание звездных классификаций можно найти в
астрономических справочниках или в интернете.
Звездными классами, используемыми в этих руководящих принципах,
являются O, B, A, F, G, K и M. Специальные обозначения, такие как классы D,
L, T и Y, являются уровнем детализации, выходящим за рамки этих правил. По
порядку температуры и их появления в таблице «Статистика центрального
тела», M представляет «самые красные», самые холодные обычные звезды; K –
более теплые оранжевые звезды; G – желтые звезды; F – желто-белые звезды; А
– белые или голубовато-белые; В – синие; и O темно-синие (большая часть их
излучения фактически находится в ультрафиолетовом диапазоне). Цвета
связаны с температурой: холодные звезды темно-красные. По мере того как
звезды становятся более горячими, их цвет меняется на оранжевый, желтый,
белый и, в конечном итоге, на оттенки голубого.
После выбора базового типа другая часть звездной классификации,
широко используемая в BattleTech (особенно в правилах перезарядки
джампшипов и правилах транзита по системе), представляет собой индекс 0–9,
применяемый к типам O, B, A, F, G, K и M звезд. Это «десятичный знак» для
обозначения, которое помогает определить, где находится звезда в пределах
своей цветовой классификации. Он используется потому, что не все звезды
данного типа созданы равными. Например, Тау Кита (известная в BattleTech как
«Новая Земля») – это желтая звезда типа G, но она заметно холоднее и тусклее,
чем звезда типа G Земли, Солнце. Чтобы определить это различие, 0 установлен
на горячем конце спектрального класса, а 9 – на холодном конце. Солнце –
звезда G2, то есть граничит с беловатым F-классом, а Тау Кита – звезда G8,
почти оранжевая звезда K-типа.
BattleTech в основном упускает из виду третий элемент звездной
классификации, римскую цифру, которая описывает размер звезды (и,
примерно, ее стадию в жизненном цикле звезды). Это значение важно, потому
что, например, Бетельгейзе и GJ 1046 обе (приблизительно) звезды M2, но
Бетельгейзе – сверхгигант, а GJ 1046 – карликовая звезда. Эти римские цифры,
используемые в этих правилах, варьируются от V (субкарлики) до I
(сверхгигантские звезды). В этих значениях V относится к обычным карликам
207
главной последовательным (самая длинная фаза жизненного цикла звезды), а
IV, III и II относятся к все более крупным гигантским звездам, которые
покинули главную последовательность жизненного цикла звезды. (Некоторые
другие классы используются астрономами, но выходят за рамки этих правил).
Правила транзита и перезарядки системы игнорируют этот аспект, и в текущих
публикациях BattleTech является стандартной практикой изменять звездные
типы на главную последовательность. По умолчанию правила транзита и
перезарядки относятся к звезде главной последовательности класса V, и, таким
образом, эти рекомендации относятся только к звездам класса V. Игроки могут
свободно
использовать
для
своих
систем
звезды
не
главной
последовательности, но это изменит время транзита и перезарядки до значений,
выходящих за рамки существующих правил транзита и перезарядки. Эффект
больших классов яркости обсуждается в разделе «Горячо, горячо, горячо.
В совокупности эти руководящие принципы дают трехзначную звездную
классификацию. Полная классификация Бетельгейзе – M2Ia, а GJ 1046 – это
M2V, Солнце – это G2V, а Тау Кита – это G8V.
Игроки также должны отметить, что в рамках определенных
классификаций все еще существуют некоторые вариации. Например, Солнце и
Альфа Центавра-А (самая яркая из трех звезд Альфа Центавры) являются G2V,
но Альфа Центавра А несколько массивнее и ярче Солнца.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ ТЕЛО
Отличительной чертой звездной системы является звезда, также
известная как центральное тело системы. Эта звезда влияет на формирование
планет и определяет возможность системы иметь обитаемые планеты. Поэтому
игроки должны сначала определить центральное тело системы.
Тип звезды
Сделайте бросок 2D6 и сверьтесь с нужным столбцом типа звезды:
«Реалистичные», «Дружественные к жизни» или «Горячие звезды».
Столбец «Реалистичные» уравновешен для того, чтобы приблизиться к
реальному распределению звезд в галактике, что сильно благоприятствует
звездам М-типа (76 процентов звезд). Звезды типа A, B и O, представляющие
примерно 1 на 160, 1 на 800 и 1 на 3 000 000 всех звезд, соответственно,
слишком редки для случайного генерирования по этому столбцу и поэтому
оставляются на усмотрение игроков или использование столбца «Горячие
звезды».
208
Колонка «Дружественные к жизни» генерирует звезды, которые в
настоящее время считаются наиболее подходящими для жизни и планет
земного типа.
Столбец «Горячие звезды» генерирует очень редкие горячие звезды,
такие как звезды класса А и класса В, хотя они могут не подходить для
размещения звездной системы. Поскольку звезды класса O встречаются очень
редко и не поддерживаются существующими правилами транзита в системе и
правилами джампшипов, они оставляются в качестве специальной опции (см.
«Опции»).
Все звезды, сгенерированные по этой таблице, по умолчанию являются
звездами класса V (главная последовательность), как описано в разделе «Все
цвета хороши» (см. выше).
После выбора подробности о звезде можно найти в таблице «Статистика
центрального тела».
Подтип звезды
Как уже говорилось во «Все цвета хороши», дополнительные детали для
звездной классификации указаны после буквы. Чтобы сгенерировать подтип из
набора подтипов от 0 до 8, сделайте бросок 1D6 и обратитесь к столбцу
«Подтип» в таблице «Генерация центрального тела». Игроки должны отметить,
что кубики можно легко заменить другим типом, чтобы получить полный
диапазон подтипов от 0 до 9, например, D10 или D20. Также обратите
внимание, что суммы простых кубиков (например, 2D4 или 2D6) не генерируют
равномерное распределение результатов. Например, 2D6 в шесть раз чаще дает
7, чем 2.
ГЕНЕРАЦИЯ ЦЕНТРАЛЬНОГО ТЕЛА
Тип звезды
2D6
(Реалистичные)
Тип звезды
(Дружественные к
жизни)
Тип звезды
(Горячие
звезды)
2
F
М
B
3
М
М
B
4
G
М
A
5
K
K
A
6
М
K
A
7
М
G
A
8
М
G
A
9
М
F
A
10
М
F
A
11
М
F
B
12
F*
F
F
*Или сделайте бросок по столбцу «Горячие звезды», по выбору игрока.
Подтип
звезды
1D6
1
2
3
4
5
6
Подтип
1
2
4
6
8
0
209
Класс
Время
зарядки
(часов)
Время
транзита
(дней)
Дистанция
безопасного
прыжка (км)
Масса
Свет.
Радиус
Темп. (К)
Время жизни
(млн. лет)
Мод. обит.
СТАСТИКА ЦЕНТРАЛЬНОГО ТЕЛА СОЛНЕЧНОЙ
СИСТЕМЫ
M9V
M8V
M7V
M6V
M5V
M4V
M3V
M2V
M1V
M0V
K9V
K8V
K7V
K6V
K5V
K4V
K3V
K2V
K1V
K0V
G9V
G8V
G7V
G6V
G5V
G4V
G3V
G2V
G1V
G0V
F9V
F8V
F7V
F6V
F5V
F4V
F3V
F2V
F1V
F0V
A9V
A8V
A7V
A6V
A5V
A4V
A3V
A2V
A1V
210
209
208
207
206
205
204
203
202
201
200
199
198
197
196
195
194
193
192
191
190
189
188
187
186
185
184
183
182
181
180
179
178
177
176
175
174
173
172
171
170
169
168
167
166
165
164
163
162
1.96
2.09
2.22
2.34
2.45
2.56
2.67
2.86
2.96
3.14
3.31
3.47
3.70
3.91
4.12
4.31
4.62
4.85
5.18
5.48
5.82
6.19
6.57
7.01
7.47
7.96
8.53
9.12
9.75
10.43
11.19
12.01
12.89
13.87
14.94
16.10
17.36
18.75
20.26
21.94
23.75
25.77
27.98
32.76
33.12
36.09
39.38
43.02
47.06
75,004,186
82,196,817
90,202,821
99,120,198
109,082,750
120,212,270
132,669,349
146,630,886
162,304,787
179,917,035
199,737,005
222,081,144
247,343,861
275,861,999
308,167,706
344,841,863
386,486,041
433,890,326
487,899,662
549,564,113
620,061,930
700,990,216
793,654,769
900,260,278
1,023,057,406
1,164,589,626
1,328,301,833
1,517,879,732
1,737,804,380
1,993,326,049
2,290,901,666
2,638,513,835
3,044,526,612
3,520,358,039
4,079,039,960
4,736,187,040
5,510,895,632
6,426,026,992
7,509,968,038
8,782,563,721
10,324,169,238
12,147,011,068
14,324,662,716
16,931,308,504
20,061,644,606
23,844,066,419
28,381,605,649
33,849,108,637
40,498,150,645
0.10
0.10
0.10
0.20
0.20
0.30
0.30
0.40
0.50
0.50
0.50
0.60
0.60
0.60
0.70
0.70
0.70
0.70
0.80
0.80
0.80
0.80
0.90
0.90
0.90
0.90
1.00
1.00
1.00
1.10
1.10
1.20
1.30
1.30
1.40
1.40
1.50
1.50
1.60
1.60
1.70
1.80
1.80
1.80
1.90
2.10
2.40
2.50
2.70
0.00415
0.00353
0.00369
0.0045
0.00624
0.0106
0.0178
0.0321
0.0618
0.125
0.144
0.155
0.187
0.211
0.266
0.31
0.335
0.401
0.443
0.543
0.57
0.65
0.68
0.79
0.84
0.98
1.15
1.23
1.46
1.72
2.03
2.41
2.62
3.13
3.75
4.50
4.94
5.95
6.56
7.94
8.85
10.90
12.20
15.10
17.00
23.20
28.90
39.40
49.20
0.20
0.24
0.28
0.32
0.36
0.39
0.41
0.49
0.51
0.55
0.55
0.55
0.55
0.56
0.57
0.60
0.65
0.71
0.80
0.91
0.92
0.93
0.94
0.95
0.96
0.97
0.99
1.02
1.19
1.25
1.30
1.35
1.35
1.41
1.48
1.56
1.57
1.65
1.67
1.77
1.75
1.81
1.81
1.89
1.89
2.09
2.20
2.44
2.59
2,000
2,167
2,333
2,500
2,667
2,833
3,000
3,167
3,333
3,500
3,640
3,780
3,920
4,060
4,200
4,340
4,480
4,620
4,760
4,900
5,010
5,120
5,230
5,340
5,450
5,560
5,670
5,780
5,890
6,000
6,140
6,280
6,420
6,560
6,700
6,840
6,980
7,120
7,260
7,400
7,650
7,900
8,150
8,400
8,650
8,900
9,150
9,400
9,650
5,524,271.73
1,641,124.84
839,223.62
494,825.15
290,112.63
202,860.21
148,355.18
112,341.70
87,473.55
69,679.56
56,568.54
48,900.17
42,611.81
35,860.96
31,743.05
27,215.29
24,392.42
21,963.06
19,859.40
18,027.37
16,423.49
15,012.49
13,765.54
13,013.49
11,989.27
11,074.44
10,518.04
10,000.00
9,287.67
8,851.70
8,443.85
6,753.60
5,394.80
4,469.95
3,752.72
3,136.95
2,693.29
2,332.75
2,009.63
1,767.77
1,510.26
1,288.06
1,097.64
944.42
804.68
686.35
586.27
501.68
427.13
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-1
-1
-1
-2
-2
-3
-2
-2
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-1
-1
-1
-2
-2
-3
-3
-4
-4
-5
-5
-6
-6
-6
-7
-7
-7
210
A0V
B9V
B8V
B7V
B6V
B5V
B4V
B3V
B2V
B1V
B0V
Класс
M9V
M8V
M7V
M6V
M5V
M4V
M3V
M2V
M1V
M0V
K9V
K8V
K7V
K6V
K5V
K4V
K3V
K2V
K1V
K0V
G9V
G8V
G7V
G6V
G5V
G4V
G3V
G2V
G1V
G0V
F9V
F8V
F7V
F6V
F5V
F4V
F3V
F2V
F1V
F0V
A9V
A8V
A7V
A6V
161
160
159
158
157
156
155
154
153
152
151
51.54
56.53
62.07
68.25
75.15
82.86
91.48
101.15
112.00
124.19
137.91
48,582,277,772
58,430,461,862
70,474,451,635
85,203,218,902
103,286,041,300
125,563,499,718
153,067,686,150
187,115,967,958
229,405,969,325
282,066,836,091
347,840,984,769
2.90
3.40
3.80
4.50
5.20
5.90
6.70
7.60
10.90
14.20
17.50
Внутренний край зоны обитаемости
Расстояние от звезды
Сред.
(км/а.е.)
темп. (К)
2,319,138
3,208,345
4,373,667
5,735,514
7,346,411
8,957,198
10,606,623
13,437,355
16,407,340
19,622,213
21,060,769
22,440,922
24,000,141
26,182,800
28,624,229
32,571,422
37,332,074
43,693,947
51,915,431
63,003,696
66,581,180
70,141,642
74,433,863
77,425,112
82,535,447
86,213,444
91,688,535
98,151,248
119,622,155
129,837,283
141,053,288
153,689,329
160,245,499
175,148,880
191,712,676
210,010,714
220,038,497
241,486,956
253,563,720
278,962,256
294,514,601
326,849,966
345,792,134
384,701,313
0.016
0.022
0.029
0.038
0.049
0.060
0.071
0.090
0.110
0.132
0.141
0.151
0.161
0.176
0.192
0.219
0.251
0.293
0.348
0.423
0.447
0.471
0.50
0.52
0.55
0.58
0.62
0.66
0.80
0.87
0.95
1.03
1.08
1.18
1.29
1.41
1.48
1.62
1.70
1.87
1.98
2.19
2.32
2.58
306.22
309.01
307.77
307.88
307.81
308.21
307.52
308.81
306.37
305.51
306.69
308.54
309.39
309.57
309.01
307.11
308.21
307.05
308.07
307.03
307.05
307.38
306.43
308.40
306.45
307.49
307.18
307.21
306.29
306.94
307.33
306.87
307.23
306.88
306.92
307.36
307.40
306.85
307.19
307.32
307.45
306.51
307.43
306.97
67.40
119.00
211.00
404.00
692.00
1,160
2,290
4,890
9,360
19,400
36,200
2.88
2.73
2.73
2.95
3.07
3.26
3.82
4.71
5.59
6.97
8.34
9,900
11,710
13,520
15,330
17,140
18,950
20,760
22,570
24,380
26,190
28,000
364.78
312.5
178.89
113.4
77.14
55.24
31.62
20.05
13.64
8.39
5.59
-8
-8
-8
-8
-9
-9
-9
-9
-10
-10
-10
Внешний край зоны обитаемости
Расстояние от звезды
Сред.
(км/а.е.)
темп. (К)
4,638,276
6,594,932
8,929,569
11,772,898
15,048,294
18,377,700
21,613,496
27,680,951
33,187,574
39,244,426
42,690,748
46,062,946
49,297,586
53,743,641
58,795,714
65,978,008
76,400,524
89,287,631
105,827,610
128,218,049
135,419,349
142,701,962
150,108,291
158,854,972
167,822,075
175,399,766
186,594,212
199,629,657
242,869,224
263,609,029
286,380,918
312,035,911
325,346,923
355,605,301
389,234,826
426,385,389
446,744,826
490,291,699
514,811,189
566,377,913
597,953,886
663,604,476
702,062,818
781,060,241
0.031
0.044
0.060
0.079
0.101
0.123
0.145
0.186
0.223
0.263
0.287
0.309
0.331
0.361
0.395
0.443
0.513
0.599
0.710
0.861
0.909
0.958
1.01
1.07
1.13
1.18
1.25
1.34
1.63
1.77
1.92
2.09
2.18
2.39
2.61
2.86
3.00
3.29
3.46
3.80
4.01
4.45
4.71
5.24
275.40
274.13
273.95
273.32
273.55
273.67
274.00
273.66
273.99
274.76
273.98
273.90
274.57
274.83
274.23
274.45
274.02
273.20
274.44
273.74
273.84
274.09
274.45
273.84
273.34
274.19
273.87
273.98
273.40
273.98
274.33
273.92
274.24
273.92
273.97
274.36
274.39
273.90
274.20
274.33
274.44
273.60
274.42
274.01
211
A5V
408,187,457
2.74
306.88
828,744,231
5.56
273.93
A4V
476,847,145
3.20
307.20
968,144,204
6.50
274.22
A3V
532,211,330
3.57
306.72
1,080,550,276
7.25
273.79
A2V
621,417,251
4.2
307.10
1,261,665,328
8.5
274.13
A1V
694,412,846
4.7
307.27
1,409,868,505
9.5
274.28
A0V
812,765,280
5.5
307.26
1,650,159,810
11.1
274.26
B9V
1,079,962,499
7.2
306.96
2,192,651,135
14.7
274.00
B8V
1,438,058,066
9.7
307.13
2,919,693,648
19.6
274.15
B7V
1,989,875,373
13.4
307.22
4,040,050,000
27.1
274.24
B6V
2,604,283,395
17.5
306.82
5,287,484,468
35.5
273.88
B5V
3,371,818,500
22.6
307.21
6,845,813,319
45.9
274.22
B4V
4,737,540,501
31.8
307.35
9,618,642,836
64.6
274.35
B3V
6,922,924,960
46.5
306.94
14,055,635,525
94.3
273.98
B2V
9,577,962,205
64.3
307.08
19,446,165,689
130.5
274.11
B1V
13,789,104,394
92.5
307.00
27,996,060,437
187.9
274.03
B0V
18,836,034,615
126.4
307.18
38,242,858,157
256.7
274.20
Класс: спектральный класс (все главной последовательности); поиск в интернете по запросу «звездная
классификация» объяснит эти коды.
Время зарядки (ч): продолжительность в часах, необходимая для перезарядки джампшипа солнечным парусом
в пределе близости (включая стандартные прыжковые точки) звездной системы.
Время транзита (дни): продолжительность в днях, необходимая судну для транзита от стандартных
прыжковых точек в середину зоны обитаемости с использованием стандартного профиля полета с ускорением
1G до средней точки с последующим торможением 1G до места назначения. Для большинства звезд время
полета до внутреннего и внешнего краев зоны обитаемости будет меняться лишь в минимальной степени. (См.
«Транзит в системе»).
Дистанция безопасного прыжка (км): отмечает предел близости звезды, измеренный в километрах от ядра
звезды. Стандартные (зенит/надир) прыжковые точки находятся на северном и южном «полюсах» сферы
предельной близости.
Температура звезды (K): температура поверхности звезды в градусах Кельвина. (Кельвин использует те же
градусы, что и градусы Цельсия, но устанавливает 0 К на абсолютный ноль, что составляет около -273°С).
Масса (Солнце = 1): масса звезды, кратная массе Солнца.
Светимость (Солнце = 1): общая светимость звезды (все частоты: видимая, ультрафиолетовая, инфракрасная и
другие), кратная светимости Солнца.
Радиус: радиус звезды, кратный радиусу Солнца.
Продолжительность жизни: как долго звезда проживет в главной последовательности. Эта цифра оказывает
значительное влияние на модификатор обитаемости планет, поскольку планете обычно требуется миллиарды
лет, чтобы достичь стадии, подходящей для похожей на земную жизнь (без искусственного вмешательства).
Звезда, которая быстро покидает главную последовательность (менее 2-3 миллиардов лет), не подходит для
обитаемой в естественных условиях планеты, а фазы гигантов слишком турбулентны, чтобы поддерживать
даже терраформированные планеты в течение длительного времени.
Модификатор обитаемости: этот модификатор используется в бросках кубиков, чтобы определить, может ли
планета в зоне обитаемости звезды поддерживать жизнь терранского типа. Если продолжительность жизни
звезды превышает 200 миллионов лет, возможно, у нее есть планеты, которые могут быть терраформированы,
но звезды с продолжительностью жизни менее 6 миллиардов лет менее пригодны для естественного обитания.
Необычный «всплеск» в штрафах модификатора обитаемости в более холодных звездах K-типа происходит изза высоких уровней ультрафиолетового излучения на поверхности планет в результате увеличения испускания
света UV-A/B по сравнению с более холодными звездами, но низкого испускания UV-C (UV-C создает озон,
защищающий от ультрафиолетового излучения в обитаемой атмосфере).
Внутренний край зоны обитаемости: это самое малое расстояние от звезды, на котором может находиться
обитаемая планета, учитывая определенные допущения альбедо Бонда (0,4) и низкий коэффициент парниковых
газов, а также принятие высокой средней температуры поверхности.
Максимум зоны обитаемости: это самое дальнее расстояние от звезды, на котором может находиться
обитаемая планета. Предполагается, что это относительно темная планета с сильным парниковым эффектом
(возможно, требующим токсичного уровня СО2) и температурой ниже даже худшего ледникового периода на
Терре.
Расстояние от звезды (км): расстояние от звезды до края зоны обитаемости (минимального или
максимального).
Средняя температура (K): средняя температура планеты в градусах Кельвина. Это усредненное значение от
полюсов до экватора. Для сравнения, среднее значение Терры в настоящее время составляет около 287K (14 oC).
Отмеченный пик Терры во время палеоцен-эоценового теплового максимума, когда Северный Ледовитый океан
имел тропические условия, имел планетарное среднее значение около 294К (21°С). Во время самого последнего
терранского ледникового периода глобальное среднее значение составляло около 279К (6°С).
212
Чак только что закончил читать серию «Венера» Эдгара Райса
Берроуза, поэтому ему нужна звездная система, в которой он мог бы
поместить Амтор Мк II. (Он был бы счастлив использовать Венеру в
Солнечной системе, которая была терраформирована Терранским Альянсом,
но пренебрежение Комстара разрушило планету, и вся система кишит
блейкистами. Чак считает, что лучше создать свою собственную звездную
систему, чем суетиться с Солнечной системой). Хотя у Чака есть твердые
представления об Амторе Мк II, он менее разборчив к остальной части
системы и решает выбрасывать ее случайным образом. Чтобы увеличить
шансы Амтора Мк II оказаться в пригодной для жизни звездной системе, Чак
использует колонку «Дружественные к жизни». Он делает бросок 2D6 и
получает 10: звезду F-класса.
Затем он пытается выяснить подтип звезды Амтора Мк II. Так как у
Чака есть свои игровые кубики, он делает бросок D10, получая 3. Звезда
Амтора Мк II – это F3.
Чаку не нужна головная боль от размещения Амтора Мк II вокруг
гигантской звезды, поэтому он рад принять стандартный класс размеров
карлика главной последовательности. Он отмечает, что звезда – это F3V,
горячая, недолговечная звезда, которая может просуществовать достаточно
долго, чтобы создать обитаемую планету. Может быть. Если это не
сработает, Чак может произвольно изменить звезду на что-то, что
соответствует его потребностям.
ПЛАНЕТЫ
Следующие шаги обеспечивают руководство по наполнению звездной
системы планетами, астероидами и другими объектами.
Шаг 1: Генерация количества орбит
Чтобы определить, сколько орбитальных слотов имеет система, сделайте
бросок 2D6 и добавьте 3. Результат – количество орбитальных слотов системы.
Слоты не обязательно заняты планетами; см. «Шаг 3: Заполнение орбитальных
слотов».
Чак не особо задумывался об остальной части звездной системы,
занятой Амтором Мк II, поэтому он согласен использовать предложенный
руководящими принципами бросок 2D6 + 3, чтобы выяснить, сколько орбит в
системе. Он выбрасывает 5, что означает, что есть 8 орбит, с которыми он
должен иметь дело (5 + 3 = 8).
213
Это произвольное значение для количества орбитальных слотов.
Современная астрономия не может сказать, является ли 5-15 реалистичным
диапазоном, но это должно создавать системы, подходящие для игровых целей.
Шаг 2: Размещение орбит
Распределение орбит объектов вокруг звезды может быть чрезвычайно
сложным процессом, и компоновка системы может меняться со временем
(миллионами лет) по разным причинам. Некоторые из этих вопросов
обсуждаются в разделе «Реалистическое размещение планет», и эта тема
быстро развивается по мере того, как наблюдения за планетами вне Солнечной
системы улучшаются и увеличиваются. В отсутствие краткого и реалистичного
руководства по распределению планет в этих правилах используется
произвольный метод, основанный на модифицированном правиле ТициусаБоде.
Чтобы найти расположение орбитального слота вокруг звезды (в а.е. от
звезды), умножьте значение в таблице «Размещение орбит» на массу звезды
(кратную массе Солнца). Слот 1 – самая внутренняя орбита; слот 2 – это
следующая орбита, и так далее. Продолжайте движение в направлении наружу
для стольких орбит, сколько было рассчитано при шаге 1. На этом этапе стоит
отметить, какие орбиты попадают в зону обитаемости звезды, как это
определено в таблице «Статистика центрального тела».
Предполагается, что эти орбиты являются круглыми или близкими к
этому («низкий эксцентриситет»). Для более эллиптических планетарных орбит
см. «Опции».
РАЗМЕЩЕНИЕ ОРБИТ
Номер
слота
Базовое расположение
(а.е.)
Номер
слота
Базовое расположение
(а.е.)
1
2
3
4
5
6
7
8
0,4
0,7
1,0
1,6
2,8
5,2
10
19,6
9
10
11
12
13
14
15
38,8
77,2
154
307,6
614,8
1229,2
2458
Чак быстро записывает позиций 8 орбитальных слотов. Поскольку
радиусы орбитальных интервалов умножаются на массу центрального тела
(ему скоро нужно будет назвать звезду...), он проверяет таблицу
«Статистика центрального тела» и обнаруживает, что F3V в 1,5 раза
214
массивнее, чем Солнце. Таким образом, слот 1 имеет радиус орбиты 0,4 а.е. x
1,5 = 0,6 а.е.. Слот 2 находится на 1,05 а.е., слот 3 – 1,5 а.е., слот 4 – 2,4 а.е.,
слот 5 – 4,2 а.е., слот 6 – 7,8 а.е., слот 7 – 15 а.е., а слот 8 – 29,4 а.е..
Чак отмечает из таблицы «Статистика центрального тела», что зона
обитаемости звезды имеет диапазон от 220 до 446 миллионов километров или
от 1,48 до 3 а.е.. Орбиты 3 и 4 находятся внутри зоны обитаемости.
Время транзита: после того как для системы определены орбитальные
слоты в а.е., относительно просто преобразовать эти значения в километры или
метры, чтобы оценить время транзита от стандартных прыжковых точек к
любой планете или между любыми двумя планетами. Уравнения и
вспомогательные объяснения, которые понадобятся игрокам, находятся в
правилах «Транзит в системе».
Транзит от зенита или надира к планете в зоне обитаемости может
использовать столбец «Время транзита» в таблице «Статистика центрального
тела»). Время транзита для планет за пределами зоны обитаемости (или для
игроков, которые хотят получить очень точное значение для транзита на
планету в зоне обитаемости), должно использовать небольшую геометрию, в
частности теорему Пифагора (A2 + B2 = C2). Транзитное расстояние от зенитной
или надирной точки до планеты – это гипотенуза прямоугольного
треугольника, образованного прыжковой точкой, звездой и планетой. Столбец
«Дистанция безопасного прыжка» в таблице «Статистика центрального тела»
дает расстояние от прыжковой точки до звезды (расстояние A). «Шаг 2:
Размещение орбит» выше определяет расстояние от звезды до орбиты планеты
(расстояние B). Расстояния A и B должны быть преобразованы в метры
(умножьте расстояния в километрах на 1 000 и умножьте расстояния в а.е. на
149 597 871 000). Затем расстояние от прыжковой точки до планеты
рассчитывается по следующему уравнению:
Расстояние транзита = √[(расстояние A)2 + (расстояние B)2]
Время транзита может быть затем найдено с помощью уравнения
времени. Этот процесс предполагает, что орбиты достаточно круглые, но и с
эллиптическими орбитами также легко иметь дело. Игроки, которые создали
планеты с эллиптическими орбитами, должны просто использовать
фактическое расстояние от звезды до планеты назначения в момент прибытия
туда транзитных судов, а не среднее значение расстояния для расстояния B в
уравнении расстояния транзита.
215
Транзиты между двумя планетами немного сложнее, потому что планеты
движутся относительно друг друга, но удобно аппроксимировать расстояние
между планетами как среднее между максимумом и минимумом. Это среднее
расстояние приблизительно равно расстоянию от внешней части двух планет до
звезды. Игрокам нужно только использовать расстояние орбитального слота
внешней планеты от ее центрального тела и преобразовать его в метры,
которые затем могут быть использованы в уравнении времени. Минимальные
расстояния полетов также легко рассчитать; транзитное расстояние – это
просто разница между расстояниями внутренней планеты и внешней планеты
от центрального тела. Определение максимального полета начинается со
сложения расстояний внутренней и внешней планет от центрального тела и
умножения этого значения на 20 процентов, чтобы представить «облет» вокруг
солнца (прямой полет между планетами при максимальном отдалении в
противном случае подразумевал бы полет через звезду, который сложен для
большинства систем жизнеобеспечения).
Наконец, транзит от планеты к ближайшему краю предела близости
относительно легко рассчитать. Вычтите расстояние до орбитального слота
планеты от звезды из расстояния, указанного в столбце «Дистанция
безопасного прыжка» таблицы «Статистика центрального тела». (Если значение
отрицательное, то планета находится вне предела близости системы, и судну
нужны только минуты или часы, чтобы очистить собственный маленький
предел близости планеты). Примеры для Солнечной системы приведены ниже.
Шаг 3: Заполнение орбитальных слотов
Начиная с самого внутреннего орбитального слота, сделайте бросок 2D6
и обратитесь к соответствующей строке таблицы «Типы объектов». Если
орбитальный слот находится в зоне обитаемости или ближе к центральному
телу, используйте столбец «внутренняя система», чтобы найти, какой ряд
подходит. Если орбита находится за пределами зоны обитаемости, используйте
столбец «внешняя система». Затем следуйте рекомендациям под таблицей
«Типы
объектов»,
чтобы
проработать
детали каждого
объекта.
Продолжительность дня рассматривается во время шага 4.
Помимо пустых слотов, в первичных орбитальных слотах системы может
появиться ряд объектов:

Пояс астероидов представляет собой кольцо обломков,
окружающих звезду и включает в себя скалистые пояса внутренней системы и
ледяные пояса внешней системы (т.е. пояса Койпера и внутренние облака
Оорта).
216

Карликовые земные планеты (в этом документе) представляют
собой отдельные небольшие тела из камня или льда, отделенные от пояса
астероидов, но достаточно большие, чтобы образовать сферу из-за собственной
гравитации (например, Плутон или PSR B1257+12). Обратите внимание, что
пояса астероидов могут иметь карликовые земные планеты.

Земные планеты не следует путать с обитаемыми планетами –
термин «земная планета» в данном документе относится к любому
значительному скалистому или ледяному телу, большему, чем карликовая
земная планета (например, Меркурий, Марс, Венера и Земля; Ганимед был бы
ледяным примером, если бы это была планета, а не луна).

Гигантские
земные
планеты
(«суперземли»)
охватывают
необычные, большие внесолнечные планеты, недавно обнаруженные (по
состоянию на 2016 год). Они не кажутся газовыми гигантами или ледяными
гигантами, но могут колебаться между земными планетами и их более
крупными жидкими собратьями. Как таковая, обитаемая поверхность
невероятна (хотя и не полностью исключена); гигантские земные планеты
могут обладать очень плотной атмосферой и «океанами» воды глубиной в
сотни километров, в дополнение к сокрушительной гравитации. (Возможные
реальные примеры включают Глизе 581c и 581d).

Газовые гиганты обращаются к планетам, масса которых в
основном состоит из водорода и гелия и обычно очень большим; примером
являются Сатурн и Юпитер.

Ледяные гиганты могут быть названы «газовыми карликами». Это
большие планеты с массивными атмосферами из водорода/гелия,
составляющими менее половины их массы, и толстыми оболочками «льда»
(фактически перегретых смесей из воды и других легких соединений); Нептун и
Уран – два примера.
ТИПЫ ОБЪЕКТОВ
Тип
Внутренняя
система
2D6
Внешняя
система
2D6
Базовый
диаметр
(км)
Пустой
2-3
2-3
Пояс
4
4
астероидов
Карликовая
5
5
земная
Земная
6-7
9
Гигантская
8
10
земная
Газовый
9-10
6-8
гигант
Ледяной
11+
11+
гигант
Примечание: не округляйте значения плотности.
н/д
Модификатор
Плотность
диаметра
(г/см3)
(км)
н/д
н/д
1.15
Длина
дня
(часы)
н/д
См. ниже
См. ниже
400
+100 x 3D6
1D6
3D6+12
2 500
+1 000 x 2D6
2.5 + 1D60.75
3D6+12
12 500
+1 000 x 1D6
2 + 1D6
4D6
50 000
+10 000 x 2D6
0,5 + 2D6÷10
4D6
25 000
+5 000 x 1D6
1 + 2D6÷10
4D6
1D6
2D6
217
Чак уже решил, что Амтор-2 будет в слоте 4 (поместив его в зону
обитаемости звезды), но это оставляет 7 других орбитальных слотов. Он
отмечает, что орбитальные слоты с 1 по 4 находятся во внутренней
системе, поэтому броски выполняются по этому столбцу таблицы «Типы
объектов», а орбитальные слоты с 5 по 8 находятся за пределами зоны
обитаемости, поэтому их броски будут использовать столбец внешней
системы. Чак быстро сделал бросок для других слотов, чтобы посмотреть,
что в системе. Он несколько раз делает бросок 2D6, чтобы получить: 4, 8 и 7
для внутренних орбитальных слотов, и модифицированные (+2) броски 7, 10, 9
и 13. Таким образом, слот 1 – это пояс астероидов, слот 2 – гигантская
земная планета, слот 3 – это земная планета, слот 5 (за пределами зоны
обитаемости) – еще одна земная планета, слот 6 – газовый гигант, слот 7 –
еще один газовый гигант, а слот 8 – ледяной гигант.
Для собственного удовольствия Чак вычисляет детали гигантской
земной планеты в слоте 2, земной планеты в слоте 3 и газового гиганта в
слоте 6.
Сделав бросок 1D6 и получив 5 для диаметра гигантской земной
планеты, Чак обнаружил, что ее диаметр составляет 12 500 км + 5 x 1 000 км
= 17 500 км. Плотность требует еще одного броска 1D6, который дает 3,
поэтому плотность планеты составляет 2 + 3 = 5 грамм на кубический
сантиметр.
Чак делает бросок 2D6 для диаметра земной планеты и получает 3, то
есть 2 500 километров + 3 х 1 000 = 5 500 километров – довольно мало, как у
Марса или Меркурия. Для ее плотности Чак делает бросок 1D6, получая 4, и
увеличивает его до степени 0,75. На удобном научном калькуляторе 4^0,75
доходит до 2,83. Плотность планеты составляет 2,5 + 2,83 = 5,33. Планета
оказывается очень похожа на Меркурий по размеру и плотности.
Наконец Чак делает бросок для газового гиганта. Он выбрасывает 7 для
диаметра и 9 для плотности. Таким образом, диаметр составляет 50 000
километров + 7 x 10 000 = 120 000 километров, что очень похоже на Сатурн.
Плотность составляет 0,5 + 9 ÷ 10 = 1,4 г/см3, очень плотный газовый
гигант, который, вероятно, имеет большое каменистое ядро.
Шаг 4: Планетарные детали
Теперь определите более мелкие детали объектов в орбитальных слотах
системы: количество лун, обитаемость, гравитацию и так далее.
218
Общие детали
Некоторые особенности, такие как сила тяжести, применимы к любому
объекту в системе. Другие объекты, такие как пояса астероидов, имеют детали,
которые устанавливаются отдельно.
Сила тяжести на поверхности: сила тяжести планеты (или другого
сферического объекта) в G можно рассчитать по следующему уравнению:
Сила тяжести = (диаметр ÷ 12 742) х (плотность ÷ 5,5153)
Диаметр в километрах (км) и плотность в граммах на кубический
сантиметр (г/см3). Уравнение представляет собой простое соотношение с
эквивалентным диаметром Терры (12 742 км) и плотностью (5,5153 г/см 3).
Чтобы найти силу тяжести на поверхности в метрах в секунду в квадрате,
умножьте значение в G на 9,8 м/с2. В случае ледяных и газовых гигантов
диаметр представляет собой силу тяжести на высоте, где атмосферное давление
составляет 1 бар.
Это уравнение для силы тяжести предполагает, что объект является
сферическим и имеет относительно медленное вращение (то есть его вращение
не снижает экваториальную силу тяжести более чем на 1-2 процента). Если
объект не сферический (как бугорчатый астероид), но все еще имеет
относительно медленное вращение, то полученное значение может быть взято
как среднее общее значение для силы тяжести. Конкретные значения в разных
местах на астероиде могут быть рассчитаны с использованием закона
всемирного тяготения Ньютона. (Ускорение силы тяжести в м/с 2 = G x m / r2,
где G – универсальная гравитационная постоянная, m – масса астероида, а r –
радиус от данного местоположения на астероиде до его центра масс. Масса
астероида может быть рассчитана из плотности астероида и объема на основе
его среднего диаметра).
Эффект высоких скоростей вращений также выходит за рамки этих
правил, но представляет собой прямое вычитание центростремительного
ускорения из местной силы тяжести. (Обратите внимание, что если значение
будет отрицательным, объект, вероятно, разлетится на части, поэтому вращение
должно быть достаточно медленным, чтобы объект оставался целым).
Чак беззастенчиво копирует статистику Венеры для Амтора-2,
поэтому он уже знает силу тяжести на поверхности (0,904 G). Однако если
бы он рассчитал силу тяжести Амтора-2, при расчете использовалась бы
плотность Амтора-2 5,204 г/см3 и диаметр 12 103,6 километров.
219
Сила тяжести = (12 103,6 ÷ 12 742) х (5,204 ÷ 5,5153) = 0,896 G, или
довольно близко к реальности.
Вторая космическая скорость и орбитальная скорость: хотя это редко
является проблемой из-за мощных и эффективных термоядерных ракет,
имеющихся во вселенной BattleTech, эти быстрые вычисления можно легко
выполнить, когда известны диаметр и плотность планеты. На вторую
космическую скорость влияет плотность атмосферы и она используется в
последующих вычислениях, в то время как орбитальная скорость – это
информация «которую приятно знать».
Вторая космическая скорость планеты (минимальная скорость, с которой
космический корабль улетит от планеты, больше не привязанный к гравитации
планеты), в метрах в секунду, может быть рассчитана по следующему
уравнению:
Ve = 11 186 м/с x (диаметр ÷ 12 742) x √ (плотность ÷ 5,5153)
В этом уравнении диаметр – это диаметр планеты в километрах, а
плотность – плотность планеты в г/см3. Опять же, это соотношение по
отношению к диаметру (12 742 км), плотности и второй космической скорости
(11 186 м/с) Терры. Чтобы преобразовать вторую космическую скорость в
число гексов за ход, разделите Ve на 300. Чтобы преобразовать в км/ч,
умножьте Ve на 3,6.
Скорость на круговой низковысотной орбите (в пределах нескольких
сотен километров от поверхности) может быть найдена путем деления Ve на
квадратный корень из 2 (1,414 при быстром приближении). Хотя это и не
связано с созданием солнечной системы, это полезное значение, чтобы начать
определять, как долго космический корабль задерживается возле заданной
точки над объектом (например, чтобы определить, сколько ходов можно
потратить на орбитальную бомбардировку карты) или как много времени
летящему космическому кораблю требуется, чтобы облететь объект, чтобы
получить дополнительные возможности для ухода с орбиты и атаки наземных
целей.
Поскольку Амтор-2 во многих отношениях является копией Венеры, Чак
мог бы проверить удобные онлайн-ресурсы, чтобы найти вторую космическую
скорость Венеры, но не для каждой планеты, которую он создает, можно
что-то копировать в интернете, поэтому он решает, что практика не
помешает. Он включает диаметр и плотность в уравнение и получает:
220
Ve = 11 186 м/с x (12 103,6 ÷ 12 742) x √ (5,204 ÷ 5,5153) = 10 321 м/с
Когда интернет снова станет доступен, Чак обнаружит, что расчет
был очень близок к реальному значению в 10 460 м/с. Для своих заметок он
делит свой ответ на 1,414, чтобы найти орбитальную скорость на малой
высоте вокруг Амтора-2: 7 300 м/с. (Так как один гекс за ход на карте высот
составляет 300 м/с, это чуть более 24 гексов за ход).
Чаку также интересно узнать о гигантской земной планете в слоте 2,
которая имеет диаметр 17 500 километров и плотность 5 г/см3. Результат не
так велик, как он ожидал, но он все еще достаточно высок, чтобы
удерживать много атмосферы и бросить вызов ракетной технике до
термоядерного синтеза:
Ve = (17 500 ÷ 12 742) x √ (5 ÷ 5.5153) x 11 186 м/с = 14 628 м/с
Продолжительность года: время, необходимое планете, чтобы облететь
центральное тело ее системы:
T = 769 107 x √ [R3 ÷ (GxM)]
В этом уравнении T – время в секундах (1 земной год = 31 536 000
секунд), R – радиус орбиты в метрах (1 а.е. = 149 597 871 000 метров), а M –
масса звезды в килограммах. (Масса Солнца составляет 2x1030 кг; используйте
множители в таблице «Статистика центрального тела», чтобы найти массу
местной звезды). Эти числа включают некоторые округления; игроки могут
найти более точные значения в интернете или в имеющейся под рукой
энциклопедии.
Уравнение является универсальным и будет работать для расчета орбит
спутников и искусственных спутников вокруг объектов, отличных от звезд, при
условии, что R и M заменены соответствующим орбитальным радиусом и
массой орбитального объекта. Это также будет работать для эллиптических
орбит, если R заменить на большую полуось орбиты.
Вышеупомянутое уравнение является упрощением полного уравнения
орбитального периода, сжимающим несколько констант. Подробное уравнение,
для заинтересованных игроков, это: T = 2 x Pi x √ [R3 ÷ (GxM)], где G является
универсальной гравитационной постоянной в 6,674x10-11 м3/(кг х с).
Чак может произвести вычисления продолжительности года для
каждой планеты в системе, так как он может вставить в уравнение значения
221
из таблицы довольно быстро, но ему еще надо написать много истории за
пределами Амтора-2 (как он сократил название) до начала игры. Поэтому он
только рассчитывает продолжительность года Амтора-2. Прыгнув немного
вперед, он проверил таблицу «Статистика центрального тела» и обнаружил,
что четвертый орбитальный слот, радиус которого 2,4 а.е., находится в зоне
обитаемости звезды и подходит для горячего Амтора-2.
Чак отмечает, что звезда Амтора-2 в 1,5 раза превосходит массу
Солнца (для итоговых 3x1030 кг) и 2,704 а.е. составляет 3,6x1011 м. Он
включается это в уравнение:
2 x 3,14159 x √ [ (3,6x1011)^3 ÷ (6,674x10-11 x 3x1030) ] = 95 913 533 секунды
96 миллионов секунд – не удобное число для длины года, так что Чак
преобразует его в терранские годы, разделив на 31 536 000. Год на Амторе-2
равен 3,04 терранского года.
Продолжительность
года,
альтернатива:
более
быстрое
преобразование из орбитального расстояния в длину года дает следующее
уравнение:
Ty = √ [Ra3 ÷ Ms]
В этом уравнении Ty – это орбитальный период планеты в земных годах,
Ra – это орбитальный радиус в а.е., а Ms – масса местной звезды, кратная массе
Солнца (которая берется из таблицы «Статистика центрального тела»). Число,
полученное из этого уравнения для длины года, будет немного отличаться от
первого уравнения из-за малого приближения в этом случае.
Продолжительность дня: используйте бросок, указанный в таблице
«Типы объектов» с указанными ниже примечаниями и исключениями, чтобы
определить продолжительность дня.
Астероиды: маленькие и средние астероиды (см. «Пояса астероидов»)
обычно имеют вращение от 2 до 12 часов, в среднем около 4-6 часов.
Некоторые астероиды имеют очень длинные периоды вращения, например, до 1
200 часов. Очень медленные и очень быстрые вращения могут быть
реализованы по усмотрению игроков. Поскольку каждый астероид в поясе
будет иметь различный период вращения, рекомендуется, чтобы периоды
вращения астероидов рассчитывались только по мере их посещения, что
защищает игрока от расчета миллионов продолжительностей дня.
222
Карликовые земные (в том числе в поясах астероидов) и земные планеты
также включают в себя некоторые известные экстремальные изменения этих
рекомендаций. На самом деле, есть так много исключений (Меркурий и Венера
до терраформирования) от используемых в качестве примеров (Терра, Марс),
что игрокам рекомендуется рассмотреть альтернативные вращения. Планеты
близко к звезде будут иметь тенденцию к вращению аналогичному длине года
(например, Меркурий), в то время как обитаемые планеты должны иметь
продолжительность дня подобную Терре для умеренных дневных и ночных
температур.
Гигантские земные, ледяные гиганты, газовые гиганты: в отличие от
меньших планет, эти громадины, как правило, сохраняют вращение,
сообщенное им во время их формирования, которое, по-видимому, попадает в
диапазон от 8 до 16 часов (на основе ограниченной выборки Юпитера, Сатурна,
Урана и Нептуна).
Чак собирался выбрать 24 часа для Амтора-2, но решает сделать
бросок. Как земная планета, Амтор-2 имеет день в 3D6 + 12 часов. Сделав
бросок, Чак получает результат 16 для 28-часового дня, что позволяет ему
поддерживать стандартную терранскую неделю (с 6, а не с 7 днями, и кто не
смог бы использовать дополнительные 4 часа в день?).
Пояса астероидов
Пояса астероидов создаются в несколько этапов. Во-первых, базовый
множитель числа астероидов пояса рассчитывается по сравнению с поясом
астероидов
Солнца.
Во-вторых, количество
значимых
астероидов
рассчитывается на основе плотности пояса и его расстояния от центрального
тела. Эти шаги повторяются для каждого пояса астероидов в системе. Основной
множитель числа астероидов пояса рассчитывается следующим образом:
Множитель числа астероидов = (орбита пояса ÷ 2,8) x [1D6 ÷ 3]2
В этом уравнении орбита пояса – это орбитальное расстояние от
центрального тела в а.е.. Не округляйте на любом этапе расчетов.
Это значение множителя числа астероидов затем используется для
умножения на следующие значения для определения количества этих классов
астероидов в поясе (округляя нормально):


Карликовые земные (диаметр 500+ километров): 4
Средние астероиды (диаметр 100-500 километров): 200
223

Малые астероиды (диаметр 1-100 километров): 1 200 000
Так как он хочет довольно развитое общество, которое бы населяло
систему и могло иметь какие-то внепланетные базы, Чак решает
проработать детали пояса астероидов в системе Амтора-2. Он уже знает,
что пояс находится в 0,6 а.е. от звезды. Он делает бросок [1D6 ÷ 3] 2 и
получает 5, затем делит 5 на 3, чтобы получить 1,667, и возводит в квадрат
до 2,778. Множитель числа астероидов составляет [0,6 а.е. ÷ 2,8 а.е.] x 2,778
= 0,595. Применив множитель, Чак обнаружил, что есть 2 земные карликовые
планеты (4 х 0,595, округленные), 119 средних астероидов (200 х 0,595,
округленные) и 714 000 малых астероидов (1 200 000 х 0,595, округленные). Чак
отмечает, что в этом поясе будет примерно на 60 процентов больше
астероидов, чем в поясе астероидов Солнца, несмотря на то, что он
составляет примерно одну пятую диаметра, что указывает на то, что
плотность значительно выше, чем в поясе Солнца. Зоркие наблюдатели на
Амторе-2 увидят довольно яркий зодиакальный свет в сумерках и на рассвете.
Чаку также требуется время, чтобы отметить местоположение пояса
(0,6 а.е. вокруг звезды F3V). Будет жарко. Если он сделает бросок для
плотности любого интересующего астероида, он должен позаботиться о
том, чтобы избежать астероидов с низкой плотностью из-за отсутствия
льда или других летучих соединений (см. «Плотность» в «Опциях»).
Как только число астероидов каждого класса сгенерировано, игроки
могут рассчитать индивидуальные диаметры и плотности астероидов, но это
должно быть зарезервировано для астероидов, которые персонажи фактически
посетят или которые служат важной точкой сюжета. В конце концов, в любом
поясе будет множество астероидов.

Астероиды размера земной карликовой планеты для создания
плотности и диаметра используют ряд «Карликовая земная» в таблице «Типы
объектов».

Астероиды среднего диаметра могут быть сгенерированы
случайным образом как (1D6) х 100 километров.

Астероид малого диаметра может быть получен путем броска 2D6.
При результате 2-10 вычтите 1 из броска и используйте результат в качестве
диаметра астероида в километрах. При 11 перебросьте (игнорируя результаты
11 и 12) и умножьте на 3 километра для получения диаметра. При 12
перебросьте (игнорируя результаты 11 и 12) и умножьте на 10 километров для
получения диаметра.
224

Чтобы рассчитать плотность определенного среднего или малого
астероида, используйте бросок по строке «Пояс астероидов» в таблице «Типы
объектов». Поскольку пояса часто представляют собой смесь остатков от
рождения звездной системы, состав пояса астероидов не будет однородным,
поэтому плотность должна быть выброшена для каждого отдельного астероида.
Луны и кольца
Более крупные объекты имеют тенденцию приобретать естественные
спутники (луны) либо во время создания планет, либо в последующих
событиях (захват астероидов или воздействие мощных столкновений). Газовые
гиганты являются особенно примечательными коллекционерами лун, с
известными примерами Сатурна и Юпитера, обладающими на момент
написания этих правил шестьюдесятью и более лунами.
В действительности, удержание лун зависит от ряда факторов и может
сделать большие, обширные коллекции лун трудным предприятием из-за
различных проблем. Большие соседние планеты – одна из таких проблем;
например, Юпитер периодически переворачивает Марс, предотвращает
образование планеты между Марсом и Юпитером и не позволяет Сатурну и
Урану удерживать многие «троянские» астероиды. Близкий газовый гигант
также затруднит сохранение широко разбросанной системы лун для его
соседей. Близкое центральное тело может представлять аналогичную проблему
для внутренних планет. Кроме того, малая планета (например, Земля) с
большой луной (например, Луной) вряд ли будет долго удерживать другие
луны (в масштабах времени, равных столетиям и тысячелетиям), потому что
большая луна в конечном итоге рассеивает другие луны, обычно приводя их к
столкновениям с планетой или большей луной. Планеты могут также собирать
и терять луны в течение своей жизни, как это может быть в случае с
марсианскими лунами и многими внешними лунами гигантских планет Солнца.
Игроки должны помнить об этих факторах при использовании случайных
бросков генерации лун или при выборе лун без случайных бросков – возможно,
целесообразно уменьшить количество или размер лун вокруг планеты.
Следует также отметить, что планетарные кольца, хотя, возможно, и
красивые, посылают постоянный дождь из мусора на планету. Это делает
окольцованную планету менее пригодной для обитания.
Чтобы определить количество лун, которыми обладает планета,
обратитесь к строке таблицы «Создание лун», соответствующей классу планеты
(карликовая земная, гигантская земная и т.д.). Затем сделайте бросок 1D6 и
обратитесь к соответствующему столбцу этой строки, который укажет бросок,
чтобы определить, сколько лун имеется у планеты. При броске для определения
225
количества лун любой результат, меньший 1, рассматривается как 0. Кольца
обрабатываются как одноразовый бросок. Каждый столбец имеет 1D6 шансов
выбросить систему колец, если таковая имеется.
Например, если выбрасывается 3 для земной планеты, игрок выбирает
столбец 3-4. Планета будет иметь 1D6-3 средних лун и 1D6-3 малых лун. Затем
делается бросок для каждого класса лун: 1D6-3 для средних лун дает 1, а 1D6-3
для малых лун дает 2. На земной планете есть 1 средняя и 2 малых луны.
СОЗДАНИЕ ЛУН
Тип планеты
1-2
3-4
5-6
Карликовая
земная
1D6-5 средних и 1D6-3
малых
1D6-2 малых
Нет лун
Земная
1D6-5 больших
1D6-3 средних, 1D6-3
малых
Гигантская
земная
1D6-5 гигантских, 1D6-3
малых
1D6-4 больших, 1D6-3
средних, 1D6-2 малых
Газовый гигант
1D6-4 гигантских, 1D6-1
больших, 1D6-2
средних, 5D6 малых, 3 в
6 шансах кольца
1D6-3 больших, 1D6-2
средних, 5D6 малых, 4
в 6 шансах кольца
Ледяной гигант
1D6-4 гигантских, 1D6-3
больших, 2D6 малых
1D6-3 больших, 1D6-2
средних, 2D6 малых, 3
в 6 шансах кольца
2D6-4 малых, 1 в 6
шансах кольца
1D6-3 средних, 2D6
малых, 2 в 6 шансах
кольца
1D6-4 больших, 1D63 средних, 5D6
малых, 4 в 6 шансах
кольца
1D6-4 больших, 1D63 средних, 2D6
малых, 3 в 6 шансах
кольца
Размер лун
Плотность и диаметр лун рассчитываются следующим образом:

Гигантские луны создаются с использованием линии земных планет
таблицы «Типы объектов». По умолчанию такая луна необитаема (просто
большая), но игроки могут обратиться к разделу «Опции», если они
заинтересованы в создании пригодной для обитания луны (вокруг газового
гиганта в или вблизи зоны обитаемости).

Большие луны создаются с использованием линии карликовых
земных планет таблицы «Типы объектов». Эти луны, подобные Луне и лунам
Галилея, слишком малы, чтобы они могли быть обитаемыми естественным
путем.

Средние луны создаются так же, как и средние астероиды (см.
«Пояса астероидов»).

Малые луны (такие как Фобос и Деймос) создаются так же, как
малые астероиды (см. «Пояса астероидов»).
226
Расчеты для силы тяжести и других физических характеристик
выполняется как для планет.
Распределение лун и колец
Как и распределение планет вокруг звезды, распределение лун – сложный
процесс со многими соображениями. Например, размещение большой луны в
неправильном месте на самом деле сделает многие орбитальные позиции
непригодными для других лун. В качестве другого примера, орбита,
расположенная слишком близко к планете, может привести к распаду луны
(«предел Роша»). Из-за отсутствия краткой версии распределения спутников
предлагаются следующие рекомендации:

Для каждого класса размеров лун есть орбитальные слоты,
пронумерованные от 1 до N, где N – количество лун этого размера. Например,
если планета имеет 3 средних луны, то она имеет 3 орбитальных слота средних
лун. Слот 1 находится ближе всего к планете, а слоты расположены
последовательно наружу от планеты.

Расстояние между слотами зависит от класса размера луны. Малые
луны могут быть расположены с интервалом в 10 000 километров от планеты (с
точки зрения расстояния над поверхностью); средние луны используют
расстояние 50 000 км; большие луны используют расстояние 250 000 км; а
гигантские луны используют расстояние в 500 000 километров.

Расположение лун не учитывает луны разных классов размеров,
если орбитальные слоты не перекрываются, и в этом случае слот меньшей луны
перемещается наружу на расстояние, равное интервалу большей луны.

Кольцо считается первыми двумя слотами средней луны, заполняя
область между этими слотами и вытесняя любые фактические средние луны
наружу, как обсуждалось выше. Малые луны могут перекрывать кольца,
создавая зазоры в кольцах.
Чак на самом деле не собирался давать Амтору-2 какие-либо луны,
поскольку к тому времени, когда была написана серия «Венера», было
известно, что у Венеры не было лун. Тем не менее, при детализации гигантской
земной планеты (он должен ее скоро назвать...) в орбитальном слоте 2, Чак
выбрасывает для нее 2 средних и 5 малых лун. Пять малых лун будут
расположены на расстоянии 10 000, 20 000, 30 000, 40 000 и 50 000 км. Средние
луны будут расположены на высоте 50 000 км и 100 000 км. Из-за перекрытия
в 50 000 километров пятая из малых лун будет смещена наружу орбитой
средней луны (с 50 000 до 100 000 километров). В этом случае малая луна
227
перекрывает орбиту второй средней луны, поэтому она снова поднимается до
150 000 километров.
В качестве альтернативы этому произвольному размещению игроки
могут размещать луны по своему усмотрению (с независимым исследованием
реалистичного распределения или без него). Предлагаем обратиться к реальным
лунным системам миров, таким как системы газовых гигантов Солнца, и
свободно позаимствовать эти распределения. (Газовые гиганты еще не нашли
адвоката для защиты своей интеллектуальной собственности).
В качестве другой альтернативы, игроки могут просто пропустить этот
шаг. Точное распределение лун вокруг планеты в BattleTech редко имеет
значение, особенно в случайно созданных звездных системах, которые будут
посещаться на протяжении одной игровой сессии.
Давление и состав атмосферы
Атмосфера планеты в некоторой степени зависит от ее размера, который
обычно указывает, сколько атмосферы она может сохранить. Например,
карликовые земные планеты слишком малы, чтобы удерживать атмосферу, в то
время как земные планеты обычно не способны удерживать атмосферу из
водорода/гелия.
Карликовые земные: у карликовых земных планет не будет атмосферы
в общепринятом смысле этого слова. Чтобы быть точным с научной точки
зрения, они могут иметь отдельные молекулы газа, летающие вокруг них (как в
случае «экзосфер» Меркурия и Луны), но это рассматривается в BattleTech как
вакуум. Некоторые крайне холодные, ледяные карликовые земные планеты,
такие как Плутон, могут сохранять немного более обнаруживаемую атмосферу,
но это также вакуум по правилам BattleTech. Луны такого размера могут
сохранять атмосферу, если они вращаются вокруг газового гиганта (см.
«Опции»).
Газовые и ледяные гиганты: в ледяных гигантах и газовых гигантах
содержится много водорода и гелия, а также следы воды, метана и т.д. Гиганты,
расположенные ближе к звезде, чем зона обитаемости, могут демонстрировать
чрезвычайно жаркую атмосферу с необычными следовыми добавками, такими
как силикатные и металлические газы. В любом случае, это очень плотная и
токсичная атмосфера (и нет твердой поверхности, на которой можно стоять, по
крайней мере, такой поверхности, которую человеческая технология может
достичь).
Гигантские земные: эти большие планеты, вероятно, будут иметь
значительную атмосферу по стандартам обитаемых человеком планет, но они
228
имеют атмосферы (и «ледяные мантии») легкие по стандартам ледяных и
газовых гигантов. Чтобы определить состав атмосферы гигантской земной
планеты сделайте бросок 1D6. При результате 1-5, у гигантской земной
планеты есть подобная газовому гиганту атмосфера из водорода, гелия и
следовых газов (см. «Газовый гигант» выше), хотя атмосфера составляет
«всего» 1-5 процентов от массы планеты (для сравнения, сверхплотная
атмосфера Венеры до терраформирования составляла 0,01 процента от массы
Венеры). При результате 6 у планеты есть атмосфера, похожая на земную
планету, и, таким образом, она использует раздел земной планеты для
атмосферы.
Чака интересует гигантская земная планета в системе Амтора-2,
поскольку он видел, как такие планеты появляются в новостях, когда
астрономы замечают все больше и больше этих странных гигантов. Поэтому
он делает бросок 1D6, чтобы узнать ее состав. Он получает 6, что означает,
что на планете нет атмосферы, похожей на атмосферу газового гиганта.
Вместо этого детали ее атмосферы будут похожи на детали меньшей земной
планеты.
Земные планеты: в этом разделе подробно описывается, как определить
атмосферное давление и пригодна ли для обитания планета. Атмосферные
характеристики обитаемой планеты определяются в следующем разделе, а
состав атмосферы непригодной для обитания планеты подробно описан ниже.
На этом этапе создания планет, даже больше, чем на других, игроки
должны помнить, что эти броски и таблицы являются лишь ориентировочными.
Если ГМ нуждается в новой обитаемой планете для кампании, он не должен
продолжать выбрасывать новые звездные системы, пока не получит пригодную
для обитания планету. Вместо этого сделайте планету пригодной для обитания
в зоне обитания и забудьте про кубики. Эти рекомендации должны помочь
игрокам создать случайную звездную систему, типичную для вселенной
BattleTech (в которой большинство звездных систем непригодны для жизни).
Следует также отметить, что число обитаемых планет, использующих эту
схему, намного выше нормы для BattleTech, которая составляет около 1
обитаемой планеты на 1 000 систем во Внутренней Сфере, не говоря уже о
реальности. Это сделано для удобства игры. По той же причине игроки должны
также свободно объявлять планету непригодной для обитания, а не полагаться
на броски кубиков для создания огромного количества обитаемых миров в
своих исследованиях.
229
Для атмосфер земных планет выполняются два броска с использованием
таблицы «Атмосферное давление и обитаемость». Один бросок, атмосферного
давления, предназначен для всех земных планет звездной системы. Второй
бросок, обитаемость, предназначен только для земных планет в зоне
обитаемости системы. (Атмосфера за пределами зоны обитаемости
автоматически считается токсичной).
Бросок 2D6 атмосферного давления, модифицируется двумя факторами.
Во-первых, если планета ближе к звезде, чем зона обитаемости, вычтите из
броска 2, чтобы отразить тот факт, что горячие планеты имеют тенденцию
терять атмосферу. Во-вторых, поскольку вторая космическая скорость
определяет, насколько хорошо планета удерживает атмосферу, разделите
вторую космическую скорость планеты (в м/с) на 11 186 м/с (не округляя),
умножьте результат на (модифицированный) бросок кубиков и затем округлите
нормально окончательный ответ до ближайшего целого числа. Обратитесь к
колонке «Атмосферное давление» таблицы, чтобы определить атмосферу
планеты. Получившееся в результате атмосферное давление и его роль в игре
BattleTech описаны в ТО.
Бросок обитаемости также основан на 2D6, планета пригодна для
обитания, если результат 9 или выше, и у планеты низкое, нормальное или
высокое атмосферное давление. Бросок не требуется, если это условие не
выполняется. Бросок 2D6 модифицируется в соответствии с характеристиками
планеты, перечисленными в таблице «Атмосферное давление и обитаемость», а
модификатор обитаемости звезды находится в таблице «Статистика
центрального тела». Чрезвычайные штрафы для более ярких звезд отражают
короткую жизнь этих звезд – иногда слишком короткую, чтобы планеты могли
даже сформироваться, не говоря уже о развитии экосистем.
АТМОСФЕРНОЕ ДАВЛЕНИЕ И ОБИТАЕМОСТЬ
Бросок давления
Атмосферное давление
3 или меньше
4
5-6
7-8
9-10
11 или больше
Вакуум
Следы
Низкое
Нормальное
Высокое
Очень высокое
Обитаемость: 9 или выше при 2D6
Особенность планеты
Вакуум, следы, очень высокое давление
Низкое, высокое давление
Гигантская земная
Модификатор обитаемости звезды
Модификатор
Нет обитаемости
-1
-2
См. таблицу «Статистика центрального тела»
230
Чак намеревался сделать Амтор-2 обитаемой планетой с нормальным
атмосферным давлением. Но для забавы он делает броски.
Начиная с атмосферного давления, Чак отмечает модификаторы.
Амтор-2 находится в зоне обитаемости, поэтому у него нет модификатора 2 для горячего мира. Во-вторых, его модификатор второй космической
скорости равен 10 321 ÷ 11 186 = 0,923. Наконец, он делает бросок 2D6 и
получает 11. Умноженный на 0,923, результат равен 10,153, что округляется
до 10. Это высокое атмосферное давление. Это действительно звучит
интересно для Чака, так что он сохраняет это.
Затем Чак смотрит, обитаем ли этот случайно сгенерированный
Амтор-2. Модификатор для звезды F3 равен -2, так как эти недолговечные,
горячие звезды не дружественны для обитаемых планет. Высокое
атмосферное давление добавит еще один штраф -1. Амтор-2 не гигантская
земная планета, поэтому модификатор -2 для этого типа планеты не
применяется. Общий модификатор, тем не менее, равен -3. Посмотрев на ряд
высокого давления, Чак понимает, что ему нужно выбросить 12 при 2D6,
чтобы Амтор-2 стал пригодным для обитания. Однако, поскольку он уже
хочет, чтобы эта планета была пригодной для обитания, чтобы
соответствовать его кампании, он машет рукой на бросок и делает ее
таковой.
В то время как он пробует руководящие принципы для Амтора-2, Чак
также хочет поэкспериментировать с гигантским внутренним братом
Амтора-2 (который он все еще должен назвать). Гигантская земная планета
находится ближе к звезде, чем зона обитаемости, поэтому она имеет
модификатор -2 для горячего мира. Вторая космическая скорость 14 628 м/с
становится множителем 1,31. Сделав бросок 2D6, Чак получает 9, который
модификатор -2 уменьшает до 7, а затем умножает на 1,31 до 9,17 и,
наконец, округляет до 9: высокое давление. Это на самом деле неплохо – Чаку,
возможно, придется провести несколько битв мехов на планете, чтобы
поэкспериментировать с экзотической средой.
Если планета непригодна для обитания, было бы полезно узнать состав
атмосферы. Атмосфера непригодных для обитания земных планет создается с
помощью таблицы «Состав атмосферы непригодных для обитания планет».
(Атмосфера обитаемых планет создается в рамках «Деталей обитаемых
планет»). Таблица «Состав атмосферы непригодных для обитания планет»
также используется для гигантских земных планет, имеющих такие же
атмосферы, как земные планеты (в противном случае они имеют состав
атмосферы, описанный в разделе «Давление и состав атмосферы», и для любых
231
лун с атмосферами. Эти атмосферы предполагают довольно зрелую планету,
которой не менее 200 миллионов лет, в момент, когда планета, центральное
тело и атмосфера стабилизировались.
Сделайте бросок 2D6 для каждого из столбцов «Базовый», «Вторичный»
и «Следы» таблицы «Состав атмосферы непригодных для обитания планет».
Для каждого броска по столбцам «Базовый» и «Вторичный» примените
следующие модификаторы: -2, если планета или луна холодная (дальше от
звезды, чем зона обитаемости), +2, если планета или луна горячая (ближе к
звезде, чем зона обитаемости), -1, если планета большая (вторая космическая
скорость более 12 000 м/с), или +1, если планета маленькая (вторая космическая
скорость менее 7000 м/с).
Чтобы определить процентное содержание каждого атмосферного
компонента, используйте следующие броски: 1D6÷2 процента для каждого
следа или специального следового компонента (не округляйте) и 5D6 для
процента вторичного компонента. Процентное содержание первичного
компонента определяется путем вычитания процентного содержания
вторичного и следового компонентов из 100. Можно иметь одинаковые
базовый и вторичный компоненты (Венера до терраформирования была бы
хорошим примером планеты с первичным и вторичным компонентами
диоксида углерода, в то время как луна Сатурна Титан является примером луны
с базовым и вторичным азотом, плюс следы метана и простых углеводородов).
Все эти непригодные для обитания атмосферы считаются токсичными
(см. ТО). По умолчанию такие токсичные атмосферы относятся к ядовитому
подтипу. Однако некоторые микроэлементы могут сделать атмосферу едкой.
Хотя ряд атмосферных микроэлементов может сделать атмосферу
легковоспламеняющейся, в этих атмосферах непригодных для обитания планет
отсутствуют окислители, необходимые для поддержания горения, и, таким
образом, они не будут иметь горючего подтипа, независимо от того, какой
процент углеводородов или другого горючего вещества присутствует.
СОСТАВ АТМОСФЕРЫ НЕПРИГОДНЫХ ДЛЯ ОБИТАНИЯ
ПЛАНЕТ
Бросок
Базовый
Вторичный
2 или меньше
3
4
5
6
7
8
9
10
Метан
Метан
Аммиак
Аммиак
Азот
Азот
Азот
Азот
Углекислый газ
Метан
Аммиак
Аммиак
Аммиак
Аммиак
Углекислый газ
Углекислый газ
Углекислый газ
Азот
Следы
Хлор†
Нет
Диоксид серы†
Углекислый газ
Аргон
Метан
Водяной пар
Аргон
Оксид азота
Особые следы
Гелий
Сложные углеводороды
Азотная кислота†
Фосфин
Пероксид водорода†
Соляная кислота†
Сероводород
Простые углеводороды
Серная кислота†
232
11
Углекислый газ
Азот
*
Карбонилсульфид
12 или выше
Углекислый газ
Азот
**
Плавиковая кислота†
*Бросьте снова два раза по этому столбцу, игнорируя результаты 11 или 12.
**Снова бросьте один раз по этому столбцу (игнорируя 11 или 12) и один раз по таблице «Особые следы».
†
Химическое вещество делает атмосферу едкой (см. ТО).
В то время как Чак будет обрабатывать атмосферу Амтора-2
(атмосферу обитаемой планеты) на следующем этапе, на этом этапе он
определяет состав атмосферы гигантской земной планеты. Это большая (-1),
горячая (-2) планета с общим модификатором -3 для базового и вторичного
компонентов. Чак делает броски 2D6 три раза, по одному для базового
компонента, вторичного компонента и следового компонента. Он получает 9,
10 и 12 соответственно, которые модифицированы до 6 и 7, в то время как 12
остается неизменным.
Таким образом, атмосфера гигантской земной планеты в основном
состоит из азота (базовый компонент за бросок 6) с хорошим количеством
углекислого газа (вторичный компонент за бросок 7), и Чаку необходимо
дважды перебросить кубики (бросок следового компонента 12), один раз по
столбцу «Следы» и один раз по столбцу «Особые следы».
Делая броски снова (без модификаторов для столбцов «Следы» и
«Особые следы»), Чак получает 12 (почему он не может выбрасывать 12 так
часто для своих винтовок Гаусса?) и 8. 12 следует игнорировать и заменить
другим броском: на этот раз 8. У гигантской земной планеты в атмосфере
есть следы водяного пара и сероводорода. Таким образом, эта планета
представляет собой печку, непригодную для жизни тепличную адскую яму,
которая пахнет тухлыми яйцами и немного токсична. Чак отмечает, что его
ИП мехвоины приносят освежители воздуха в кабины и используют предлог
«негерметичное уплотнение», чтобы объяснить любые неприятные запахи
тела.
Наконец, Чак проверяет проценты. Он выбрасывает 1D6 ÷ 2 для
процента каждого следового компонента, получая 2,5 процента и 1 процент
для воды и сероводорода, соответственно. 5D6 для углекислого газа приводит
к довольно низким 11 процентам. Балансировка атмосферы (100 – 2,5 – 1 –
11%) приводит к 85,5% азота.
У игроков также может возникнуть желание создать миры с экзотической
атмосферой, такой как чистый хлор, ксенон или гексафторид серы, но имейте в
виду несколько вещей. Во-первых, особенности нуклеосинтеза в звездах
делают более легкие элементы более распространенными, чем любой элемент с
большим количеством протонов (более высоким атомным номером), чем
железо. Эти особенности также делают элементы с нечетными атомными
233
номерами, за исключением водорода, более редкими, чем элементы с четными
номерами. Таким образом, галогены (фтор, хлор и т.д.) имеют тенденцию
встречаться реже, чем такие элементы, как кислород и сера. Редкость галогенов
также увеличивается за счет их химической агрессивности, что делает для них
более вероятными оказаться связанными с минералами. Другие химические
свойства элементов и эволюция планет, как правило, ограничивают диапазон
газов в атмосфере. Кислород, например, предпочитает образовывать воду,
углекислый газ и горные породы по сравнению с существованием в виде
свободного газа. В отсутствие других наблюдений, атмосферные газы,
обнаруженные в Солнечной системе, могут быть взяты в качестве
репрезентативных для газов в других местах – различия будут в отношении
количества (в процентах), а не в типах газов. Интересный и реалистичный
пример диапазона атмосфер земных планет можно найти, исследуя эволюцию
атмосферы Земли в ее первичном, вторичном и, наконец, современном составе.
Планетарные температуры
Хотя расчеты температуры поверхности планеты относительно просты
для безвоздушных планет (при условии, что игрок знает альбедо и
освещенность солнечными лучами планеты), расчеты для планет с атмосферой
становятся довольно сложными. Точные температуры редко важны для
большинства планет, и поэтому применяются следующие рекомендации:
Температуры обитаемых планет находятся в разделе «Детали обитаемой
планеты».
Температуры гигантских земных планет с очень высоким атмосферным
давлением, ледяных гигантов и газовых гигантов спорны; только
аэрокосмические аппараты могут работать в их верхних границах, а у боевых
мехов нет поверхности для работы (и поэтому нет необходимости беспокоиться
о нагреве в многие тысячи градусов на поверхности планеты).
Для температур земных гигантских планет, земных планет, карликовых
земных планет, астероидов и лун с вакуумной или следовой атмосферой
используется следующий расчет безвоздушной температуры мира:
T = 277 x (Светимость)0.25 x √ (1÷R)
В этом уравнении температура планеты T находится в градусах Кельвина,
R – это орбитальное расстояние планеты от центрального тела в а.е., а
светимость – это множитель, взятый из таблицы «Статистика центрального
тела». (Кельвины переводится в градусы Цельсия, просто добавив 273 к
значению Цельсия). В безвоздушном мире температура на ночной стороне, как
234
правило, падает примерно до 50-100 К, особенно если вращение достаточно
медленное, чтобы терять тепло от нагретой солнцем поверхности.
Как простой способ, планеты с низким атмосферным давлением могут
использовать расчет безвоздушной температуры мира, но сначала умножив
свое значение R на 0,95 (не округляя); миры с нормальным атмосферным
давлением умножают R на 0,9; с высоким атмосферным давлением на 0,8; с
очень высоким атмосферным давлением на 0,5. Ночные температуры на
планетах с атмосферой будут относительно близки к дневным (в пределах 20-30
градусов), за исключением сравнительно экстремальных обстоятельств.
Расчет является упрощенным, неточным и игнорирует альбедо и состав
атмосферы. Тем не менее, это даст быструю оценку для настольной игры
BattleTech с использованием правил экстремальной среды. Игрокам
предлагается изучить примеры из реальной жизни (например, Меркурий,
Венеру, Луну, Титан и Землю), чтобы найти идеи для подходящих температур
поверхности. Таблица «Статистика центрального тела» содержит информацию,
достаточную для более подробного расчета температуры поверхности.
Так как Амтор-2 является обитаемой планетой, с ним можно
разобраться на более позднем этапе. Тем не менее, Чак продолжает свое
увлечение гигантской земной планетой в этой системе (Боб? Нет, Боб
становится немного клишированным как планетарное имя). Отмечая, что его
орбитальный радиус равен 1,05 а.е., атмосферное давление высокое, а
светимость звезды в 4,94 раза выше, чем у Солнца, Чак выполняет расчет:
T = 277 x (4,94)0.25 x √ [1÷ (1,05 x 0,8)] = 450,6 K
Средняя температура поверхности будет 451 K (178°C), что усилит
нагрузку на любую систему рассеивания нагрева боевого меха и заставит
поумерить пыл даже в битве с двойными радиаторами. Чак не может
дождаться, чтобы попробовать.
Детали обитаемой планеты
Если планета оказывается пригодной для обитания (в соответствии с
броском по таблице «Атмосферное давление и обитаемость»),должны быть
определены некоторые дополнительные детали с помощью бросков по
нижеследующей таблице. Все броски основаны на 2D6, с модификаторами,
указанными для каждого шага. Таблица ниже предполагает относительно
короткую длину дня и наклон оси от 0 до 30 градусов; более экстремальные
условия рассматриваются в разделе «Опции».
235
Обычным модификатором, используемым в следующих бросках, является
модификатор положения в зоне обитаемости. Этот модификатор находится
путем деления расстояния от обитаемой планеты до ее центрального тела в а.е.
на разницу внешнего и внутреннего края зоны обитаемости в а.е. (согласно
таблице «Статистика центрального тела»); не округляйте этот модификатор.
Модификатор положения в зоне обитаемости = (орбита планеты - внутренний край зоны
обитаемости) ÷ ширина зоны обитаемости
Амтор-2 – обитаемая планета вокруг яркой звезды F3V. Глядя на
таблицу «Статистика центрального тела», Чак находит зону обитаемости с
внутренним краем в 220 миллионов километров (1,467 а.е.) и внешним краем в
447 миллионов километров (2,98 а.е.), что составляет 227 000 000 километров
(1,51 а.е.) в ширину. Орбитальный слот Амтора-2 находится на расстоянии
2,4 а.е. от звезды (относительно близко к внешнему краю зоны обитаемости).
Это дает модификатор положения в зоне обитаемости планеты = (2,4 1,467) ÷ 1,51 = 0,618.
ОСОБЕННОСТИ ОБИТАЕМОЙ ПЛАНЕТЫ
Модифицированный
бросок
Процент
водной
поверхности
<0
0
1
2
3
4
5
6
0
5
10
20
30
40
40
50
7
50
8
60
9
70
10
80
11
90
12+
100
Состав
атмосферы
Токсичная
Токсичная
Токсичная
Испорченная
Испорченная
Испорченная
Испорченная
Испорченная
Пригодная для
дыхания
Пригодная для
дыхания
Пригодная для
дыхания
Пригодная для
дыхания
Пригодная для
дыхания
Пригодная для
дыхания
Температура
Высшая
форма жизни
Очень высокая
Очень высокая
Высокая
Высокая
Высокая
Высокая
Средняя
Средняя
Микробы
Микробы
Растения
Насекомые
Рыбы
Рыбы
Земноводные
Земноводные
Средняя
Пресмыкающиеся
Средняя
Пресмыкающиеся
Средняя
Птицы
Низкая
Птицы
Низкая
Млекопитающие
Низкая
Млекопитающие
Процент водной поверхности: к этому броску 2D6 применяются три
модификатора: модификатор положения в зоне обитаемости, модификатор
второй космической скорости и бонус гигантской земной планеты.
236
Покрытие водой, как и атмосфера, частично зависит от второй
космической скорости объекта. Этот модификатор равен второй космической
скорости объекта (в м/с), деленной на 11 186 м/с, и не округляется.
Модификатор гигантской земной планеты добавляет +3 к броску, потому
что гигантские земные планеты, как правило, удерживают много легких
элементов, таких как водород и кислород, и могут быть покрыты водной
оболочкой со средней глубиной в дюжины километров (а у непригодных для
обитания гигантских земных планет может быть гораздо больше воды).
Сделав бросок 2D6, умножьте бросок на модификатор положения в зоне
обитаемости и модификатор второй космической скорости, затем округлите до
ближайшего целого числа и (если применимо) добавьте модификатор
гигантской земной планеты.
Вторая космическая скорость Амтора-2 составляет 10 321 м/с
(согласно расчетам Чака, а не слепо дублируя 10 460 м/с Венеры), поэтому
модификатор второй космической скорости составляет 0,923. Планета не
является гигантской земной, так что этот модификатор не применяется.
Когда модификаторы готовы, Чак делает бросок 2D6 и получает 5, что
умножается на 0,618, а затем 0,923, в итоге получая 2,85. Округляя нормально
до 3, что дает планете 30-процентное покрытие водой. Это был не совсем
тот покрытый океаном Амтор, за которым гнался Чак, но огромные
раскаленные пустыни в любом случае дают больше места для конфликтов
боевых мехов.
Состав атмосферы: единственный модификатор броска 2D6 для этого
аспекта обитаемых планет – модификатор для гигантских земных планет.
Гигантские земные планеты добавляют -2 к этому броску, отражая их более
высокий вулканизм и другие факторы, которые могут привести к менее
пригодной для обитания атмосфере. Атмосфера обитаемых планет будет в
значительной степени азотной с небольшим количеством кислорода и следовых
газов, как у Терры.
Токсичная атмосфера на обитаемой планете указывает на то, что
атмосфера, как правило, имеет сносную температуру и давление, и газы не
наносят немедленного вреда открытой коже человека – атмосфера просто не
пригодна для дыхания и требует вспомогательных средств (либо мощных
фильтров, либо полностью автономных поставок кислорода). Испорченная
атмосфера является пригодной для дыхания, но для удаления загрязняющих
веществ необходима фильтрация – углекислый газ является наиболее обычным
237
загрязнителем, но крайне низкий уровень кислорода или высокое давление
также могут испортить атмосферу.
Испорченная и токсичная атмосфера обитаемых планет (см. TO) будет
ядовитого подтипа, если загрязняющее вещество встречается в природе.
Горючие условия будут длиться недолго в окислительной обитаемой атмосфере
и, вероятно, будут результатом вмешательства человека (например, прорыва
больших резервуаров для хранения водорода в космопорте). Точно так же едкие
химикаты только кратковременно живут в окислительной атмосфере. В то
время как BattleTech имеет долгую историю создания ядерных пустошей,
радиоактивные атмосферы фактически будут существовать только короткое
время – большая часть остающейся радиации от ядерного оружия исходит от
осадков (местной почвы и воды, облученных в результате ядерного взрыва в
радиоактивные изотопы), и эти осадки в значительной степени разрушаются до
безопасного состояния всего за несколько недель. Даже «соленые» бомбы
вызывают осадки, которые представляют угрозу только на протяжении
нескольких десятилетий, а не столетий.
Чак снова делает бросок 2D6, чтобы выяснить, какой атмосферой
будет обладать Амтор-2. Опять же, планета не является гигантской земной,
поэтому модификатор -2 не применяется. Обычный результат 12 (…никогда
не случающийся для его тяжелых ПИЧ…) дает Амтору-2 совершенно
пригодную для дыхания атмосферу.
Температура и местность: бросок 2D6 имеет два модификатора:
модификатор положения в зоне обитаемости и атмосферного давления.
Умножьте бросок 2D6 на модификатор положения в зоне обитаемости и
округлите до ближайшего целого числа, затем добавьте +1 за низкое
атмосферное давление или -1 за высокое атмосферное давление.
Получившаяся в результате температура намекает на планетарное
альбедо, состав атмосферы и другие детали, выходящие за рамки этих правил,
но это может представлять интерес для игроков. Например, горячая планета на
внешней границе зоны обитаемости, вероятно, имеет почти токсичные уровни
парниковых газов. В качестве другого примера, у холодной планеты на
внутренней границе зоны обитаемости, вероятно, разреженная атмосфера,
низкий уровень поверхностного водного покрова и высокий уровень альбедо.
Получившаяся в результате базовая температура (низкая, средняя,
высокая, очень высокая) обычно относится к экватору планеты (см. «Высокие
наклоны оси»). Низкая базовая температура указывает на экваториальное
среднее значение 287 К; средняя базовая температура имеет экваториальную
238
температуру 297 К; высокая базовая температура указывает на экваториальное
среднее значение 307 К; а очень высокая базовая температура указывает на
экваториальное среднее значение 317 К.
Чак испытывает искушение выбрать высокую или очень высокую
температуру для своего насыщенного парами мира джунглей, но решает
сделать бросок, чтобы посмотреть, как работает таблица. У Амтора-2
высокое атмосферное давление, так что это модификатор -1 к броску, а
модификатор положения в зоне обитаемости равен 0,618. Выбросив 6, Чак
применяет модификатор положения в зоне обитаемости, чтобы получить
3,702, округляя до 4. Затем модификатор атмосферного давления понижает
бросок до 3: планеты с высокой средней температурой.
Каждая планета разделена на климатические зоны с 1 по 6, где 6
находится на экваторе, а 1 – на полюсах. Каждая зона отображает около 15
градусов широты. Как правило, в каждой зоне, пронумерованной ниже экватора
(зоны 1-5), температура снижается на 5 К на зону.
Эти температуры являются средними. Океанские течения, высота, наклон
оси и другие факторы могут сильно изменить температуру. Например,
Британские острова обычно имеют температуру выше нуля благодаря
Гольфстриму, особенно на их западном побережье, несмотря на то, что
находятся на той же широте, что и части Сибири и Аляски. Экваториальное
кенийское нагорье также намного более умеренное, чем низменности вокруг
него, благодаря его высоте. Для некоторых возможных местностей в каждой
климатической зоне, обратитесь к таблице «Местность».
Некоторые рекомендации по выбору местности для климатической зоны:

Если средняя экваториальная температура на планете ниже 298 К, а
покрытие воды ниже 60%, большая часть территории планеты будет
прохладной и аридной: тундра, равнины, арктическая пустыня и т.д. будут
нормой (хотя и далеко не универсальными).

Если средняя экваториальная температура планеты выше 298 К, а
покрытие водой ниже 60 процентов, планета также будет иметь тенденцию
быть аридной, но местность будет склоняться к более теплым вариантам:
равнинам, саваннам, пустыням и т.д. (опять же, это не будет универсальным).

Миры с менее чем 40-процентным покрытием воды любой
температуры будут гипераридными и, вероятно, будут иметь глобальные
суперконтиненты, отмеченные обширными песчаными и арктическими
пустынями, поскольку покрытия водой обычно недостаточно для полного
разделения континентов.
239

Миры с экваториальной температурой ниже 287 К будут по
понятным причинам холодными в большинстве регионов, хотя холодные
климатические условия не сильно ограничивают возможности местности:
болота, леса, арктические пустыни, тундра и многие другие возможности
существуют. Просто захватите свои подштанники и обратите внимание, что
увеличение покрытия водой приведет к появлению большего количества
ледников и больших ледяных шапок.

Миры со средними температурами, существенно превышающими
318 K (например, Геспер II), как правило, будут иметь пустынную местность
независимо от покрытия водой, если они населены земной экосистемой, но если
планета имеет высокий процент местной жизни (80 процентов плюс) она может
иметь неаридную местность, такую как джунгли, леса, равнины и болота. Эти
территории будут заполнены местными растениями и животными, которые
могут пережить смертельные (или почти смертельные) для человека
температуры.

Другие комбинации температуры и водного покрытия будет
производить более разнообразную местность.
Хорошим началом для описания местности планеты является
определение количества континентов. Количество континентов в мире зависит
от нескольких факторов. Меньшие миры, более вероятно, охладились, и их
тектоника плит остановилась (например, Марс и Меркурий), так что они имеют
немного континентов, в то время как планеты с существенными гидросферами,
вероятно, будут иметь больше континентов из-за сложного воздействия воды на
движение плит. Таким образом, на больших влажных планетах может быть
больше континентов, чем на маленьких, сухих. Чтобы рассчитать количество
континентов на планете, сделайте бросок 1D6 и примените следующие
модификаторы:

Если диаметр планеты меньше 9 000 километров, разделите число
на 2.

Если планета покрыта водой менее чем на 30 процентов, разделите
число на 2.

Если диаметр планеты превышает 15 000 километров, умножьте это
число на 1,5.

Если планета покрыта водой более чем на 60 процентов, умножьте
это число на 1,5.
После применения всех соответствующих модификаторов к броску,
округлите до ближайшего целого числа.
Кроме того, если у игроков когда-либо возникает желание сделать
«ледяную планету», или «пустынную планету», или «планету джунглей»,
240
пожалуйста, уделите минутку, чтобы обратить внимание на бесконечно
изменчивую местность Земли. Почти на любой планете есть обширный и
разнообразный набор сред, несмотря на некоторые тренды средней
температуры. Даже на «ледяном» Таркаде есть тропические острова, теплые
моря и большие умеренные регионы, в то время как в самом сухом мире вокруг
небольших водоемов могут быть пышные джунгли и дождевые леса. Планета
(особенно обитаемая планета), в которой преобладает всего несколько
местностей, маловероятна, даже если это позволяет быстро описать ее.
Чак быстро отмечает среднюю температуру в 11 климатических зонах.
Как горячая планета, Амтор-2 имеет 307 К на экваторе (зона 6), 302 К в зоне
5, 297 К в зоне 4, 292 К в зоне 3, 287 К в зоне 2 и 282 К в зоне 1. Со средней
температурой 11oC в арктическом и антарктическом кругах он отмечает,
что у полюсов вряд ли будут постоянные ледяные шапки.
Хотя он не будет подробно описывать местность в каждой
климатической зоне, пока игроки не выйдут за пределы звездного порта
Амтора-2, ему немного любопытно узнать количество континентов. Берроуз
рассматривал это для Амтора, но Чак хочет посмотреть на случайные
результаты для Амтора-2. Он отмечает, что Амтор-2 не будет иметь
модификатора размера к числу континентов (диаметр которого составляет
от 9 000 до 15 000 км), но при 30-процентном водном покрытии количество
континентов Амтора-2 будет уменьшено вдвое. Чак делает бросок 1D6,
получая 3. Половина, то есть 2 после округления – то же самое, что и у
Амтора Берроуза.
МЕСТНОСТЬ
Средняя температура
климатической зоны
Предложения местности
(примеры местности)
Связанные модификаторы
погоды (см. TO)
267 K или ниже
Снежное поле, ледник, арктическая
пустыня
268-277 K
Тундра, степь, вечнозеленый лес,
болото, арктическая пустыня
Туман, град, снег, ветер,
экстремальные температуры (холод)
Туман, град, дождь, снег, ветер,
экстремальные температуры (холод),
песчаная буря
278-287 K
288-297 K
298-307 K
Равнины, вечнозеленый и
лиственный леса, влажный
тропический лес, болото, пустыня
Равнины, леса, дождевой лес
умеренного пояса, болото, пустыня
Саванна, лес, джунгли, болото,
пустыня
308-317 K
Саванна, джунгли, болото, пустыня
318 K+
Саванна, джунгли, пустыня
318 K+ и 80%+ местной жизни
Вся нехолодная местность выше
Туман, дождь, ветер, песчаная буря
Дождь, ветер, песчаная буря
Дождь, ветер, песчаная буря
Дождь, ветер, экстремальные
температуры (жара), песчаная буря
Дождь, ветер, экстремальные
температуры (жара), песчаная буря
Ветер, экстремальные температуры
(жара), песчаная буря
241
Высшая форма жизни: этот бросок 2D6 изменяется только
модификатором обитаемости звезды (см. таблицу «Статистика центрального
тела»), потому что модификатор обитаемости представляет (частично)
продолжительность жизни системы и, таким образом, ее возможность развить
высокоразвитую жизнь. Получившиеся в результате категории (насекомые,
млекопитающие и т.д.) представляют собой приближения, отображающие
глубину и сложность местной биологии; планета, которая развила
«млекопитающих», может иметь что-то совершенно причудливое и, скажем
так, чуждое земным млекопитающим с таким же интеллектом и
физиологической сложностью, хотя эти существа ни в малейшей степени не
являются млекопитающими.
Несмотря на тысячи лет межзвездных исследований, никакой разумной
жизни не было найдено – самые умные из когда-либо встречавшихся животных
несколько опередили человекообразных обезьян Терры. Очень часто люди
импортировали большое количество других растений и животных, в то же
время формируя планету для своих нужд, в результате чего местная жизнь была
вытеснена в определенные ниши. (В BattleTech терраформирование является
более широкой отраслью, чем просто превращение непригодных для обитания
планет в пригодные для обитания; частая реконструкция экосистем также
считается терраформированием). Сколько осталось местной жизни оставляется
на усмотрение игрока; серии источников «Дома» и «Справочники» предлагают
большой выбор планет с экосистемами от 0 процентов (все импортированные)
до 100 процентов (все местные).
Результат броска для высшей местной формы жизни Амтора-2 – 4: у
него есть рыба в море (и, вероятно, насекомые на суше), неразвитая планета,
такая как Терра в девонскую эру. Чак решает, что местная жизнь останется
обширной (около 90 процентов или около того), и большая часть 10процентных потерь будет происходить из-за импортированной терранской
жизни в дикой природе среди относительно беззащитной, примитивной
местной экосистемы.
Если планета пригодна для обитания, она почти наверняка будет иметь
жизнь, если не произошло какое-либо стихийное бедствие или люди недавно не
разрушили экосистему. (Обратите внимание, что зрелая экосистема, такая как
на Терре, простирается на несколько километров в кору и дно океана – для
полного разрушения экосистемы требуются определенные усилия). Это потому,
что атмосферы с достаточным количеством кислорода для поддержания
242
человеческой жизни не могут существовать без искусственного или
биологического вмешательства. Кислород является химически агрессивным
элементом, который быстро связывает себя в горные породы, истощая кислород
в мире где-то за срок от тысяч до несколько миллионов лет. Следовательно,
обитаемая планета будет иметь либо местную, либо импортированную
(терраформированную) жизнь, способную поддерживать обитаемую среду.
Индивидуальные особенности и заселенность
Нижеследующие
дополнительные
правила
применяются
к
индивидуальным особенностям и заселенности.
Особенности: нижеследующая таблица генерирует необычные
планетарные особенности и применяется к любой планете. Некоторые
результаты могут быть неподходящими для объекта (местная болезнь
маловероятна на безвоздушной луне), а другие требуют интерпретации для
правильного применения к планете. (Например, наблюдательный объект
Звездной Лиги на газовом гиганте с высокой гравитацией, скорее всего,
фактически является орбитальной космической станцией).
Результаты по таблице генерируются путем броска 2D6. Если результат
равен 8 или выше, то затем сделайте бросок 2D6 по таблице «Индивидуальные
особенности».
Этот
второй
бросок
модифицируется
добавлением
модификатора обитаемости из таблицы «Статистика центрального тела», затем
добавляются следующие модификаторы, если они применимы: -4 для ледяных
гигантов, газовых гигантов и гигантских земных планет с атмосферой газового
гиганта; -3 для гигантских земных планет с земной, но непригодной для
обитания атмосферой; -2 для карликовых земных планет.
Стихийное бедствие: надвигающееся или недавнее крупномасштабное
бедствие на планете, такое как удар астероида или суперураган. Для получения
идей игроки могут обратиться к «Условиям местности» (см. TO) и «Погодным
условиям» (см. TO).
Интенсивная вулканическая активность: планета испытывает высокий
уровень вулканизма по сравнению с Террой. Это не означает, что в каждой
игровой области есть извергающийся вулкан, но где-то на планете есть, по
крайней мере, несколько действующих вулканов, влияющих на климат и
атмосферу. (Если на планете имеется пригодная для дыхания атмосфера, этот
результат может привести к ее испорченности). Примером этой черты может
служить планета с продолжающимся трапповым извержением. И, в отличие от
некоторых описаний трапповых вулканов, это не обязательно означает, что
существуют тысячи квадратных километров открытых магматических морей, а
скорее регион с множеством, возможно, небольших вулканических жерл,
243
действующих в течение миллионов лет. Игроки, заинтересованные в
отображении вулканических эффектов на поле боя, должны обратиться к
правилам о магматической местности и извержений (см. TO).
Интенсивная сейсмическая активность: особенно распространенная
особенность гигантских земных планет (которые имеют много внутреннего
тепла и тонкую кору), планета (или регион, который планируют посетить
игроки) видит больше сейсмической активности, чем Терра. Это не означает,
что землетрясения являются обычным явлением, но многие регионы схожи с
подверженными землетрясениям зонами Терры, такими как Лос-Анджелес –
сильные землетрясения случаются каждые несколько лет или десятилетий, а
небольшие случаются чаще. Если игроки заинтересованы в том, чтобы одно из
этих землетрясений произошло на поле боя, им следует обратиться к
соответствующим правилам (см. TO).
Болезнь/вирус: местный или импортированный микроб или вирус
обнаружил, что люди являются плодородной почвой, несмотря на продвинутую
медицину человечества. Эта настырная болезнь может быть смертельной или
просто изнурительной; примеры обеих можно найти в предыдущих
публикациях BattleTech (вирус Брисбена, сифилис Кассета, фенрисовский
грипп, Горе Лаэна, элтаниннская мозговая лихорадка, лихорадка Черного
Болота, лихорадка Ваймалу, дрожь Скоки и др.). В основном это проблема
ролевой игры, которая не проявляется в настольной игре BattleTech.
Несовместимая биохимия: довольно часто люди обнаруживают, что
местные формы жизни не являются съедобными, а экосистема может даже
противостоять человеческим культурам и импорту животных. Проблема редко
длится долго, если планета предназначена для колонизации – люди в BattleTech
имеют долгую историю замены (уничтожения) местной среды на более
благоприятную для человека. (На самом деле эта замена среды является
наиболее частой формой терраформирования в BattleTech). В основном это
проблема ролевой игры, которая не проявляется в настольной игре BattleTech.
Враждебная форма жизни: может варьироваться от пожирающих людей
роев насекомых до псевдодинозавров, которые могут угрожать боевому меху,
от монстров с кислотной кровью, которые в основном выходят ночью, до всего,
что между ними. В любом случае, формы жизни являются проблемой для
людей. За исключением динозавров, пожирающих мехов, большинство этих
существ будут влиять только на ролевые игры, а не на настольные игры
BattleTech, хотя есть исключения, например, буря жуков (см. TO).
Объект Звездной Лиги: научная, военная, горнодобывающая или
предколониальная база, этот относительно небольшой объект может все еще
244
иметь интересные предметы (или ценные при перепродаже) – и может вмещать
обитателей.
Колония: планета была заселена людьми, которые контактируют (по
крайней мере, иногда) с внешней вселенной. См. «Создание колонии» для
руководства по заселению планеты.
Потерянная колония: планета была заселена людьми, которые потеряли
связь с Внутренней Сферой и «основным» человечеством. В ближней
Периферии это обычно происходит из-за потери способности к космическим
путешествиям и недостаточной заинтересованности пиратов и торговцев в
посещении планеты. В Глубокой Периферии это может быть связано с потерей
способности к космическим путешествиям или огромным расстоянием
(например, Нуэва Кастилия сохранила несколько джампшипов, но никогда не
знала об основании или крахе первой Звездной Лиги вплоть до тридцать
первого века). Кроме того, колония может быть не населена вообще, но,
возможно, потерпела неудачу или была заброшена. Снова, обратитесь к
«Созданию колонии» для руководства по заселению планеты.
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Модифицированный бросок
кубиков
Особенность
2 или меньше
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12+
Нет
Стихийное бедствие (например, удар астероида)
Интенсивная вулканическая активность
Интенсивная сейсмическая активность
Болезнь/вирус (враждебные человеку)
Несовместимая биохимия (для людей)
Враждебная форма жизни
Объект Звездной Лиги (заброшенный)
Объект Звездной Лиги (занятый)
Колония (1-3, населенная; 4-6, заброшенная)
Потерянная колония (населенная)
ОПЦИИ
Следующие опции могут выбираться игроком по его желанию, а
выбрасываться не случайным образом. Они дают рекомендации по созданию
более экзотических, но, по крайней мере, умеренно реалистичных звездных
систем.
Коричневые карлики
Коричневые карлики – это средний класс объектов между самыми
большими планетами и самыми маленькими звездами. Они (приблизительно)
245
определены как объекты, которые были достаточно большими, чтобы
сплавлять дейтерий (тяжелый водород) в своих ядрах в первые несколько
миллионов лет после их образования, но недостаточно большими, чтобы
сплавлять нормальный водород. Это означает, что коричневые карлики
вмещаются в массу примерно в 13-75 раз превышающую массу Юпитера; все,
что меньше, – это планета (или луна, или карликовая земная планета, или
астероид, или пыль), а все, что больше, – это звезда (пренебрегая черными
дырами и другими странными суперзвездными объектами).
Число в классификации для коричневых карликов является
продолжением звездных классов, приведенных во «Все цвета хороши», но
различия в основном носят академический характер. Обычно достаточно
понять, что коричневые карлики дают только тусклый красный свет видимого
спектра (если он вообще есть), несколько больше инфракрасного света, и что
более старые коричневые карлики (те, которые находятся за пределами своих
коротких фаз сжигания дейтерия) будут тусклее. Их ограниченное тепло и свет
делают их непригодными в качестве центрального тела для обитаемых
человеком планет.
Игроки могут поместить коричневого карлика в звездную систему как
газовый гигант или сделать из него независимую «звезду». Коричневый карлик
не может перезарядить джампшип посредством его солнечного паруса, а время
транзита для независимых коричневых карликов рассматривается как для
звезды M9V.
Несмотря на то, что коричневые карлики не подходят в качестве
центрального тела для обитаемых планет, они могут генерировать достаточно
тепла, чтобы сделать один или несколько спутников планеты пригодными для
обитания за пределами границ зоны обитания звезды (примерно на 33 процента
от внешнего края зоны обитания). Для экологии земного типа предел этого
расширения зоны обитания – это когда солнечный свет падает слишком низко,
чтобы поддерживать достаточный фотосинтез, и когда даже тепло коричневого
карлика не может достаточно согреть планету.
С другой стороны, обнаружение коричневого карлика рядом со звездой
(внутри зоны обитания), вероятно, означает, что в системе не будет обитаемых
планет, поскольку коричневый карлик нарушит орбиты других планет, когда он
окажется на близкой орбите вокруг центрального тела (см. «Реалистическое
размещение планет»).
246
Экзотические луны
За рамками случайных бросков, представленных ранее, существует ряд
необычных лун. К ним относятся двойные планеты, обитаемые луны и
астероиды, удерживающие луны.
Двойные планеты: двойные планеты – это планеты с луной того же
класса размеров, что и планета, обычно не менее 4 процентов от массы
планеты. Четыре процента могут показаться маленькими, но «гигантская» луна
Терры Луна – это только одна восемьдесят первая массы Терры, и даже планета
Марс – только 10 процентов массы Терры. Четыре процента весьма
значительны и являются точкой, в которой точки Лагранжа L4 и L5 больше не
содержат стабильных орбит, поэтому представляется разумным назвать луну и
ее планету «двойными планетами».
Двойная планета создается путем пропуска обычного шага создания луны
– и, фактически, луна супер размера, скорее всего, предотвратит образование
или накопление других лун. Игроки, создающие планету, просто определяют ее
как двойную планету.
Луна (немного меньшая из двойных планет) создается путем случайного
броска по таблице «Создание объекта» для объекта того же размера, что и
планета. Если получающаяся в результате луна больше и/или плотнее, чем
планета, уменьшите диаметр луны до тех пор, пока она не станет как минимум
на 5 процентов меньше, чем планета, и уменьшите плотность, пока она не
станет равной или менее плотной, чем планета.
Луна обычно находится на орбите вокруг планеты, хотя игроки могут
свободно перемещать ее дальше. Игрокам следует избегать перемещения
объектов от планеты на расстояние ближе, чем в 3-5 диаметров планеты, чтобы
не разрушить один или оба объекта. Очень важно рассчитать
продолжительность времени, в течение которого луна вращается вокруг своей
планеты (будет достаточно подробного уравнения продолжительности года в
«Планетах», шаг 4), потому что двойные планеты почти наверняка будут
приливно привязаны друг к другу, таким образом, время, необходимое им,
чтобы обойти свой барицентр, – это длина дня двойных планет. Это может
привести к циклам «день-ночь» в несколько недель.
Игрокам могут быть интересны розетты Клемперера, круговое
расположение нескольких планет (3 или более) на одной орбите. Однако они
нестабильны; они не будут существовать в природе, и движущиеся планеты
находятся за пределами возможностей технологии BattleTech, поэтому эти
правила не касаются их.
Обитаемые луны: луна, по крайней мере, земного размера (луна
гигантского класса) может быть пригодной для обитания, если луна находится
247
в зоне обитания. Если планета представляет собой газовый гигант, по крайней
мере, массы Юпитера, она может излучать достаточно тепла, чтобы Луна могла
быть обитаемой дальше от звезды, чем зона обитания. Это расширение зоны
обитания должно быть ограничены нахождением примерно на 20 процентов
дальше от звезды, чем внешний край зоны обитания, поскольку газовые
гиганты являются плохими заменителями звездного источника тепла, а быстро
падающие уровни света затруднят поддержание совместимой с человеком
экологии.
Луны с атмосферой: поскольку удержание атмосферы в значительной
степени связано со второй космической скоростью, мало спутников могут
удерживать атмосферу. Единственным исключением является луна гигантского
класса диаметром более 5 000 километров, которая может иметь типичную
атмосферу земной планеты. (Очевидно, что обитаемые луны по умолчанию
имеют пригодную для обитания атмосферу).
Аналогичным образом, луна с размером карликовой земной или малой
земной планеты (менее 3 000 километров в диаметре) может иметь следовую
атмосферу, если ее плотность составляет менее 2,5 г/см3, и, таким образом,
вероятно, содержит большое количество летучих веществ (лед, углеводороды, и
т.д.) постоянно восполняющие атмосферные потери. Примером может служить
луна Нептуна Тритон.
В-третьих, если луна имеет диаметр от 2 000 до 5 000 километров,
плотность менее 3 г/см3 и вращается достаточно близко к большому газовому
гиганту (массой с Сатурн или больше и в пределах 10 диаметров планеты),
атмосфера может иметь любую плотность. В этом случае луна теряет
атмосферу, но рассеянные газы не могут покинуть орбиту планеты и образуют
газовый выступ, который постоянно пополняет атмосферу. Луна Сатурна Титан
является ярким примером этого явления.
Луны астероидов: астероиды по умолчанию генерируются без лун. Тем
не менее, астероиды иногда обладают лунами (например, Гаспра и Ида). Луна
(или луны) астероида будет как минимум на один размерный класс меньше, чем
астероид. Если астероид маленький, то луна должна быть не более одной
десятой диаметра астероида.
Если игроки хотят, чтобы у астероида были луны, рекомендуемые
пределы составляют 1D6÷3 лун на один размер меньше или 1D6 лун на два
размера меньше.
Эксцентрические планетарные орбиты
По умолчанию планеты имеют относительно круговую орбиту. Тем не
менее, большие эксцентриситеты возможны. В этих правилах эксцентрическая
248
планетарная орбита определяется как орбита, которая пересекает более чем
один орбитальный слот вокруг звезды, что не позволяет планетам занимать эти
орбиты (за исключением особых ситуаций, таких как Нептун и Плутон).
Второй эффект относится к обитаемым планетам. Обитаемая планета с
эксцентрической орбитой будет иметь резко изменяющиеся температуры в
течение всего года. Сезонные колебания обычно являются результатом наклона
оси, а не орбитального эксцентриситета, но для достаточно больших
эксцентриситетов эффект нельзя игнорировать. Вычисление степени вариации
выходит за рамки этих правил, но эмпирическое правило простое: дальше от
звезды = холодно, ближе к звезде = жарко. Игроки должны заметить, что
орбиты являются самыми медленными, когда они далеки от центрального тела,
и самыми быстрыми, когда близко. Это означает, что на планете с
эксцентрической орбитой будут не только холодные зимы, но зима будет
намного длиннее, чем лето.
Высокие наклоны оси
До сих пор в этих рекомендациях предполагался наклон планет от 0 до 30
градусов. Это представляет довольно академический интерес для необитаемых
планет, в то время как для обитаемых планет (на круговых орбитах) это
означает, что сезонные колебания температуры колеблются от нуля (наклон 0)
до подобных земным (ниже 20) или сильных (30 градусов), предполагая, что
эксцентриситет орбиты не очень высок.
Более экстремальные наклоны оси на планете приводят к очень странным
условиям, которые отклоняются от этой схемы. Во-первых, в течение полугода
один из полюсов будет направлен на звезду; в течение другой половины года
другой полюс будет направлен на звезду. При наклонах от 40 до 60 градусов
это приводит к странностям, таким как экваториальный ледяной пояс и
свободные ото льда полюса. При более экстремальных наклонах одно
полушарие будет затенено в течение полугода и, таким образом, заперто в
снежной темноте до смены ролей с другой половиной. Адаптация к этому
может быть трудной для растений и животных, происходящих от терранских.
В то время как внешние воздействия могут привести планету к
экстремальным наклонам (как это делает Юпитер для Марса) и поставить под
угрозу ее пригодность для обитания человеком, внешние воздействия также
могут препятствовать таким наклонам. В настоящее время считается, что
приливное влияние Луны на экваториальную выпуклость Терры помогает
стабилизировать наклон Терры примерно до 20-25 градусов. Это означает, что
планета с маленькой луной (луна менее 10 процентов диаметра планеты) с
большей вероятностью будет иметь экстремальный наклон оси, чем планета с
249
большой луной. Игроки также должны рассматривать планету с экстремальным
наклоном оси, как имеющую модификатор обитаемости -1).
Горячо, горячо, горячо!
Звезды типа B и O, а также гигантские звезды любого класса светимости
(-V, IV, III, II, Ia и Ib) в значительной степени выходят за рамки этих правил.
(Таблица «Статистика центрального тела»), относится к звездам BxV). Если
игроки хотят, они могут построить систему вокруг гигантской звезды, звезды B
или звезды O, но с деталями (за пределами звезд B главной
последовательности) оставленными для независимого исследования.
Некоторые предложения приведены ниже:
Звезды O-класса: эти звезды слишком недолговечны, слишком горячи и
слишком неистовы, чтобы иметь планеты. К тому времени, когда
гипотетические протопланеты станут похожи на планеты, звезда уже будет в
смертельных муках и готова взорваться как сверхновая. Тем не менее,
маловероятно, что протопланеты даже начнут формироваться вокруг звезды
класса O, потому что яростная жара и солнечный ветер уничтожат любой
материал в системе, который может образовать планеты. Действительно, звезды
O-класса известны тем, что испаряют и убирают материал в туманностях на
расстоянии до нескольких световых лет, который может образовывать
близлежащие звездные системы. Таким образом, система звезды класса O,
вероятно, будет напоминать особенно грубый и плохо сформированный пояс
астероидов на расстояниях от звезды, где обычно можно найти облако Оорта.
Звезды B-класса: системы звезд B-класса немного лучше, чем у звезд Oкласса. Звезды главной последовательности B-класса могут существовать
достаточно долго для формирования планет, но земные планеты вряд ли
существенно затвердеют до того, как звезда умрет, обычно во вспышке
сверхновой.
Гигантские звезды: гигантские звезды – это пожилая форма звезд,
которые когда-то входили в главную последовательность, которые в основном
исчерпали водород в своих ядрах и, таким образом, проходят через
разрушительную последовательность горения последовательно все более
тяжелых элементов во все более быстрых и быстрых циклах истощения
топлива. Какие-либо пригодные для человека планеты, вероятно, могли бы
существовать вокруг этих звезд только посредством искусственного
вмешательства (терраформирования), потому что звезда ненадолго будет в
гигантской форме. Даже гигантские звезды с кажущейся долгой
продолжительностью жизни (например, Солнце должно быть гигантской
звездой на протяжении более 1 миллиарда лет) претерпевают радикальные
250
изменения в освещении (в сотни и тысячи раз) в масштабах времени,
составляющих всего миллионы или тысячи лет, так как они превращаются в
гигантов и попадают в свои смертельные муки, видя лишь относительно
короткий период стабильности (около 100 миллионов лет в качестве истинного
красного гиганта в случае Солнца). Это более быстрый темп изменений, чем
может выдержать биологическая эволюция, даже если зона обитаемости
является постоянной, а изменения освещенности незначительны. Но изменение
радиуса звезды и освещенности означает, что зона обитаемости будет
перемещаться к звезде и от нее на огромные расстояния, помещая планеты за
пределы зоны обитаемости (и, возможно, даже внутрь самой звезды). Вполне
возможно, что гигантская звезда сильно изменит яркость в течение нескольких
столетий, что превратит даже терраформированную планету в застывший ком
или выжженный шарик лавы.
Из-за этого звезды по этим правилам по умолчанию считаются звездами
главной последовательности. Тем не менее, BattleTech разместил обитаемые
миры вокруг звезд разных размеров, особенно гигантских звезд (размерный
класс от IV до Ia). Звездная система, построенная вокруг гигантской звезды,
умножает светимость в 4 раза по сравнению со значением, указанным в таблице
«Статистика центрального тела», удваивает внутренний и внешний радиусы
зоны обитаемости и уменьшает модификатор обитаемости на 2.
Время транзита и перезарядки не зависит от гигантских звезд, хотя это
нереальное и произвольное правило, призванное предотвратить ретроактивные
изменения на многих опубликованных планетах BattleTech (которые вращаются
вокруг гигантских звезд почти так же часто, как и нет). Фактически, это может
означать (особенно в случае гигантов класса М), что обитаемые планеты и
прыжковые точки в зените/надире находятся внутри раздутой звезды, деталь,
которая намеренно упускается при сохранении фиксированного времени
транзита.
«Это жизнь, но не такая, как мы ее знаем»
Только пригодные для человека планеты имеют возможность определять
высшую форму жизни. Если игроки предпочитают, они могут сделать бросок
по таблице «Особенности обитаемой планеты»), чтобы определить уровень
жизни в мирах с непригодной для жизни атмосферой. В дополнение к обычным
модификаторам броска высшей формы жизни, к броску применяется
модификатор -4.
Вероятность жизни в экзотической среде трудно оценить; есть
справедливые аргументы в пользу жизни в атмосферах газовых гигантов, и если
игроки примут научно-фантастическое клише «жизнь на основе кремния», вы
251
можете разумно аргументировать жизнь на Венере до терраформирования,
Меркурии или других адских мирах. Универсальность комбинаций воды и
углерода по сравнению с другими химическими и экологическими системами
доказывает, что жизнь в других местах может быть не такой сложной, как
жизнь на земных планетах, отсюда модификатор -4. Если вы воспользуетесь
этой опцией, то, как и во всех этих рекомендациях, игроки могут свободно
выбирать тип высшей формы жизни на планете. В конце концов, именно они
должны описать эту действительно чужую жизнь.
Игроки, использующие эту опцию, могут также захотеть обратиться к
опции «Вода, всюду вода»).
Многозвездные системы
Таблица «Статистика центрального тела» имеет дело только с
одиночными звездами, а не с двойными или множественными звездными
системами. Хотя двойные звезды составляют незначительное большинство
звезд, они усложняют генерацию звездных систем и, таким образом,
оставляются на усмотрение игрока. Ниже приведены некоторые важные
моменты для адаптации двойных систем к BattleTech:
Расположение системы: за исключением звездных скоплений,
комбинации из более чем двух звезд имеют тенденцию группироваться в
двойные. Например, реальная звездная система Капелла состоит из четырех
звезд. Однако это не система из четырех звезд, вращающихся вокруг области
размером со звездную систему. Скорее, Капелла состоит из пары гигантских
желтых звезд, вращающихся вокруг друг друга на расстоянии около 100
миллионов километров, а затем из пары близко вращающихся красных
карликов, расположенных на расстоянии около светового года от желтых
гигантов.
Только удаленные двойные системы: эта опция генерации системы
также «выбирает легкий путь», предоставляя указания только для «удаленных»
двойных систем, которые в контексте этих правил относятся к звездам,
разделенным достаточным расстоянием, чтобы не оказать существенного
влияния на положение стандартных прыжковых точек или зоны обитаемости.
Как правило, звезды должны быть примерно в четыре раза дальше друг от
друга, чем предел близости прыжка более крупной звезды в ближайшей точке
их орбиты. Например, система, состоящая из звезды G2V и звезды K2V
(например, Альфа Центавра или, как она известна в BattleTech, Ригиль Кентарус
от ее арабского названия), должна была бы разделять звезды как минимум на 40
а.е. для подобной квалификации, иначе игрокам останется пытаться
пересчитать положение стандартных прыжковых точек обеих звезд.
252
Расстояние между планетами и их количество: игроки,
рассматривающие двойную или множественную звездную систему, должны
учитывать, что орбиты планет нарушаются, если они находятся за пределами
одной трети расстояния между звездами. Например, пара звезд, вращающихся
вокруг друг друга в 60 астрономических единицах, сможет поддерживать
планеты на расстоянии около 20 а.е. вокруг каждой звезды, а гравитация звезд
будет препятствовать стабильным планетарным орбитам в центральной области
в 20 а.е. (Это варьируется в зависимости от ориентации планет относительно
другой звезды, но одна треть является разумным эмпирическим правилом).
Поэтому игнорируйте любые объекты, которые будут помещены в орбитальные
слоты за пределами этого расстояния.
Еще одно полезное правило относится к тепловому воздействию одной
звезды на другую. Если звезды квалифицируются как отдаленные двойные,
разделение предотвратит любые изменения климата от светимости другой
звезды. Эффект обратного квадрата быстро снижает уровень светимости от
других звезд. Уровень светимости от другой звезды (вторичной или третичной
в системе) можно быть быстро подтвержден с помощью следующих расчетов:
Светимость = яркость ÷ дистанция2
В этом уравнении светимость находится по таблице «Статистика
центрального тела», а дистанция – это самое близкое расстояние между другой
звездой и планетой в а.е. Если светимость составляет 0,05 или менее, тепловые
эффекты другой звезды будут незначительными, а если ниже 0,001, то не
принимаемыми в расчет. Тем не менее, вторичная звезда может быть довольно
яркой – светимость 0,005 похожа на умеренно яркую искусственно освещенную
комнату. Свет от полной Луны во время терранской ночи эквивалентен
(приблизительно) светимости 0,000001.
Хорошим примером «совместимой с зоной обитаемости» двойной звезды,
по которой можно моделировать многозвездные системы, является Альфа
Центавра, система из двух похожих на Солнце звезд с эллиптическими
орбитами и (возможно) безопасными зонами обитания. Подробности об этих
двух звездах можно найти в интернете. Третья звезда системы, Проксима
Центавра (или Альфа Центавра-С), находится на расстоянии около одной пятой
светового года от двух других звезд и является примером очень далекой
«двойной звезды», которая фактически сама является одиночной звездой.
253
Реалистичное размещение планет
В следующих параграфах представлены реалистичные правила
размещения планет.
Пояса астероидов: пояса астероидов обычно являются результатом
обломков, которые не слились в планету. Это, конечно, означает, что что-то в
системе должно препятствовать объединению, как правило, соседний газовый
гигант. Следовательно, пояс астероидов, скорее всего, будет соседствовать с
газовым гигантом или коричневым карликом (не считая каких-либо
вмешивающихся пустых орбитальных слотов). Если газовый гигант не
находится рядом с поясом астероидов (игнорируя пустые орбиты), игроки
могут разместить там газовый гигант вместо того, чтобы принимать результаты
случайных бросков для заполнения этого орбитального слота.
Мигрирующие газовые гиганты: современные модели формирования
звездных систем предполагают, что для газовых гигантов маловероятно
сформироваться вблизи звезды, потому что вспышки, выбрасываемые
новорожденными звездами, имеют тенденцию выдувать газы, необходимые для
планет-гигантов. Таким образом, считается, что газовые гиганты образуются
только в более холодных областях системы за пределами зоны обитания. Тем
не менее, астрономы обнаружили газовые гиганты, некоторые из которых очень
большие, которые вращаются вблизи звезд. С новыми моделями формирования
системы, кажется, возможно взаимодействие между протопланетными дисками
и протогазовыми гигантами, которые лишают газовых гигантов импульса и
посылают их по спирали во внутреннюю систему.
Это явление относится к реалистичному планетарному размещению.
Бродячий газовый гигант – это слон в посудной лавке, рассеивающий меньшие
планеты или сталкивающийся с ними. К тому времени, когда он оседает на
близкой орбите вокруг звезды, маловероятно, что какие-либо земные планеты
останутся между последней орбитой газового гиганта и внешним краем зоны
обитаемости звезды.
Следовательно, если газовый гигант находится в зоне обитаемости или
ближе к звезде, то единственные земные или карликовые земные планеты будут
находиться на более близких орбитах к звезде, чем газовый гигант, или будут
дальше от звезды, чем зона обитаемости. Единственными возможными
обитателями орбит в «зоне выметания» являются гигантские земные планеты,
ледяные гиганты или газовые гиганты (которые могли последовать за
миграцией первого газового гиганта) или пояса астероидов (задерживающие
обломки от рождения системы или от травмы от прохода газового гиганта).
Исключение газового гиганта: из-за сильного влияния газовых гигантов
газовый гигант не должен находиться на орбите рядом с обитаемой планетой.
254
Рекомендуется, чтобы газовый гигант был перемещен на более отдаленную
орбиту и заменен либо пустой орбитой, либо орбитой, содержащей пояс
астероидов, земную планету или земную карликовую планету.
Без закона Тициуса-Боде: размер орбитальных интервалов по
умолчанию в этих правилах основан на системе, которая относится только к
семье Солнца и не работает в меньших масштабах или в других наблюдаемых
звездных системах (по крайней мере, пока). Скорее, расстояние между
планетами,
по-видимому,
является
результатом
первоначальной
нестабильности в протопланетном диске и последующих гравитационных
взаимодействий между формирующимися планетами, диском и другими
воздействиями. Игроки, у которых много времени, могут попытаться
смоделировать вероятные расстояния между газовыми гигантами, земными
планетами и другими объектами в системе.
Переменные звезды
Звезды – не всегда устойчиво горящие термоядерные реакторы.
Некоторые звезды имеют переменное излучение, попадая в две категории:
вспыхивающие звезды и долгосрочные переменные. Игроки, которые хотят,
чтобы звезда была переменной, могут выбрать, является ли звезда
вспыхивающей звездой или долгосрочной переменной, и применить к звезде
следующие правила.
Долгосрочные переменные звезды изменяют свою светимость в течение
периода 1D6 x 1D6 x 1D6 месяцев (не куб 1D6; умножьте вместе результаты
трех отдельных бросков 1D6). В течение этого периода звезда будет
увеличивать свою светимость по сравнению со значением в таблице
«Статистика центрального тела» на [(4D6) ÷ 2]%. Температуры планет должны
быть пересчитаны). Для простоты, яркость переменной звезды линейно
возрастает в течение выбрасываемого кубиками периода, а затем уменьшается
до значения в таблице «Статистика центрального тела» за тот же период с той
же линейной скоростью.
Вспыхивающие звезды меняют свою светимость короткими всплесками,
продолжающимися в течение нескольких дней. Каждые 1D6 месяцев бросьте
второй 1D6: при результате 1-3 звезда вспыхивает. Во время вспышки яркость
звезды увеличивается на 100 процентов в течение 1D6 дней (в считанные
минуты), соответственно повышая температуру, а затем так же внезапно
охлаждается.
255
Очень молодые и очень старые системы
Для звезд главной последовательности звездных классов M, K и G возраст
может предложить преимущество или недостаток в определении обитаемости.
Очень молодые системы этих типов (младше 1 миллиарда лет)
уменьшают свой модификатор обитаемости на 1 для всех планет в зоне
обитаемости, отражая большее количество обломков, неустойчивые звезды и
другие проблемы. С другой стороны, очень старые системы (те, что старше 8
миллиардов лет), как правило, очищаются от таких угроз и получают к своему
модификатору обитаемости бонус +1.
Вода, всюду вода
Вода в необитаемых мирах по умолчанию игнорируется, но необитаемые
гигантские земные планеты с атмосферами не сходными с газовыми гигантами
и земные планеты могут иметь некоторое покрытие водой. Эта опция относится
к тонким океанам (глубиной от 1 до 5 километров), которые не целиком
покрывают поверхность планеты, как, например, на Терре, а не к толстым
мантиям воды ледяных лун и гигантских планет.
Планеты с поверхностной гравитацией ниже 0,5 G, вакуумным или
следовым атмосферным давлением и температурой выше 323 К/50°С не могут
быть выбраны для покрытия водой, так как они обычно не сохраняют открытую
воду в течение значительных периодов. (Проницательные игроки могут
заметить, что более высокое атмосферное давление позволяет воде оставаться
жидкой при температуре выше 100°С, но предел 50°С представляет собой
универсальное правило, где вода – мощный парниковый газ – может быстро
испаряться в результате безудержного парникового эффекта при различных
атмосферных давлениях). Планеты со средними экваториальными
температурами ниже 14°С будут иметь в своих океанах значительное ледовое
покрытие.
Если такие условия соблюдены, то игроки должны свободно делать
броски по таблице «Особенности обитаемой планеты», чтобы определить
покрытие водой, несмотря на то, что планета в других отношениях непригодна
для обитания.
Расположение планет в зависимости от плотности и экзотические
плотности
Игроки могут пожелать учитывать следующее при создании различных
объектов в космосе.
Плотность многое говорит об объектах в космосе: их возможном
происхождении, их составе, где они могут появляться в системе, и многом
256
другом. Хотя случайные броски по таблице «Создание планет» должны давать
реалистичные результаты, очень низкие или очень высокие результаты – или
игроки, заинтересованные в произвольном выборе плотностей для своих планет
– должны учитывать следующую информацию.
Быстрый выбор плотности, чтобы дать базовые параметры: жидкая вода
имеет плотность 1 грамм на кубический сантиметр (1 килограмм на литр, 1
метрическую тонну на кубический метр). Многие породы (силикаты)
составляют от 2 до 4 г/см3. Объекты с повышенным содержанием металла
будут продвигаться к плотности железа (примерно 8 г/см3). Поскольку более
плотные материалы (такие как свинец, золото и платина) очень редки,
незвездные объекты, более плотные, чем железо, маловероятны. (Очень
массивные газовые гиганты, коричневые карлики, красные карлики, белые
карлики, нейтронные звезды и черные дыры освобождены от этого общего
правила – гравитация сжимает эти объекты до плотностей, превышающих те,
которые обычны для составляющих их материалов).
Расположение имеет значение. Объекты с низкой плотностью вряд ли
можно найти внутри зоны обитаемости или ближе к звезде, и поэтому игрокам
следует перебазировать их, если такой результат будет иметь место. Причина в
том, что материалы низкой плотности, как правило, летучие; они легко
испаряются, как льды, которые составляют кометы. Однако есть и исключения.
Планеты, достаточно большие, чтобы сохранить атмосферу, могут быть низкой
плотности, такие как ледяные гиганты и газовые гиганты. Астероиды,
сделанные из камня и металла, могут также иметь низкую плотность в глубине
звездной системы, если они представляют собой «груды щебня»
(распространенная форма астероида, см. ниже): обломки разбитого гравия и
щебня со значительным пространством между каждым куском.
Земные (каменистые) планеты обычно находятся в диапазоне примерно
от 3 г/см3 до 6 г/см3, в зависимости от процентного содержания кремнистых
(подобных породе) материалов по сравнению с металлическими (главным
образом, железными) материалами. Земля (5,51 г/см3), Меркурий (5,43 г/см3) и
Венера (5,2 г/см3) находятся в верхней части этого диапазона, в то время как
Марс (3,93 г/см3) и Луна (3,35 г/см3) находятся на нижнем конце.
Единственными незвездными объектами, которые могут регулярно
обнаруживаться в диапазоне от 6 до 8 г/см3, будут гигантские земные планеты и
металлические астероиды. Гигантские земные планеты могут быть достаточно
большими, чтобы фактически сжать их твердые ядра, в то время как
металлические астероиды обычно являются ядрами (или частями ядер)
больших, изначальных астероидов, которые были достаточно большими, чтобы
плавиться во время их образования и дифференцироваться (плотные материалы
257
опускались в ядро, легкий материал всплывал на поверхность), и были
достаточно маленькими, чтобы впоследствии разлетаться в результате
столкновений.
Хотя астероиды могут быть такими же плотными, как твердое железо,
они обычно следуют тенденциям плотности земных планет (если они находятся
в зоне обитаемости или ближе к звезде) при измерении их твердых частей (от 3
до 6 г/см3). Многие астероиды представляют собой «груды щебня», летящие
насыпи гравия, разбитые в результате многократных ударов, но им не хватает
силы тяжести, чтобы сжать их обратно в твердую форму, и, следовательно, они
менее плотны, чем твердые породы (возможно, 1-3 г/см3). Астероиды дальше от
звезды, чем зона обитаемости, будут содержать все большее количество льда и
углеродистых материалов низкой плотности, попадающих в диапазон от 1 г/см3
до 4 г/см3, в зависимости от конкретной смеси металлов, горных пород и льда.
Вдали от внутренней системы астероиды обычно расплываются до комет –
последние (обычно 0,9-2 г/см3) можно считать очень ледяными астероидами
(или астероиды могут быть очень сухими кометами).
Ледяные гиганты охватывают тип небольшого газового гиганта (такого
как Уран и Нептун), который на самом деле в основном по массе состоит из
воды, с относительно мелкой оболочкой из водорода/гелия (10-30 процентов от
массы планеты), покрывающей массивную мантию того, что астрономы
называют льдом (но который может на самом деле нагреваться до тысяч
градусов). Плотности от 1,1 до 2 г/см3 являются приемлемыми для ледяных
гигантов.
Газовые гиганты охватывают широкий диапазон плотностей. Газовые
гиганты Солнца составляют от 0,687 г/см3 (Сатурн) до 1,64 г/см3 (Нептун);
разумный диапазон составляет от 0,6 до 1,5 г/см3. Малые и средние газовые
гиганты могут иметь довольно низкую плотность, меньшую, чем у воды (как в
случае с Сатурном), в то время как более крупные газовые гиганты имеют
тенденцию к сжатию под собственным весом.
Крупнейшие газовые гиганты, с которыми работает таблица «Создание
планет», примерно в 2,5 раза больше массы Юпитера. Более массивные газовые
гиганты начинают вести себя странно: они перестают расти в диаметре,
несмотря на увеличение массы. После некоторого первоначального роста за
пределами диаметра Юпитера газовые гиганты сжимаются по мере увеличения
их массы. Например, в настоящее время считается, что 14 Андромеда b
примерно в 4,8 раза больше массы Юпитера и имеет 99,5% радиуса Юпитера
(примерно такой же плотности, как Земля, несмотря на то, что она в основном
состоит из водорода), в то время как 18 Дельфини b примерно в 10,3 раза
258
массивнее Юпитера и имеет только около 75 процентов диаметра Юпитера –
планета плотнее, чем железо.
Коричневые карлики лишь немного больше Юпитера и могут быть более
компактными, демонстрируя большую плотность благодаря гравитационному
сжатию. Только при нагреве от термоядерного синтеза звезды начинают
набухать. (Самые маленькие, самые тусклые красные карлики примерно в 80
раз массивнее Юпитера, но только на 30 процентов больше в диаметре).
Эти руководящие принципы не включают всех странностей, которые
астрономы заметили на небесах, но они охватывают большинство. Игроки
могут выбирать совершенно разные плотности или диаметры планет, чтобы
удовлетворить себя, но должны понимать, что результат может быть весьма
неправдоподобным. Конечно, если «довольно неправдоподобно» означает
«довольно весело», сделайте это.
МАТЕМАТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО
Ряд вычислений в правилах генерации солнечной системы включает
более сложную математику, чем обычно в BattleTech. Однако самые пугающие
расчеты состоят только из необычных показателей и длинных, но простых
уравнений. Если игроки помнят математические скобки и порядок операций
(или найдут время для поиска порядка математических операций в интернете),
они не должны столкнуться с большими проблемами.
Хорошим примером является таблица «Типы объектов», так как она
включает в себя возведение в степень чисел до 1,15 и 0,75. Любой показатель
степени может быть применен с помощью обычного научного калькулятора
или вспомогательной программы калькулятора, обычно используемой на
персональных компьютерах. Эта функция обычно отображается в
распространенных научных калькуляторах как «^», «x ^ y» или «yx».
Фактически, другая важная математика в этой главе – это квадратные
корни, которые являются особым случаем экспонент: применение квадратного
корня к числу аналогично увеличению числа до степени 0,5.
Примеры задач для более крупных уравнений, используемых в этих
правилах, представлены ниже.
Время транзита
BattleTech предоставляет только предварительно рассчитанные времена
прохождения от стандартных прыжковых точек к обитаемым планетам на
обитаемых орбитах. Эти правила позволяют вычислять полеты между
стандартными прыжковыми точками к любой планете в системе, используя
следующее уравнение:
259
Дистанция транзита = √[(дистанция A)2 + (дистанция B)2]
Источники для дистанций A и B предлагаются в разделе «Время
транзита». В этом случае рассмотрим полет между зенитной (или надирной)
точкой Солнца и Марсом (Терра IV для сфероидов, не знакомых с
расположением системы Терры). Безопасное расстояние прыжка звезды G2V,
согласно таблице «Статистика центрального тела», составляет 1 517 879 732 км.
Среднее расстояние между Марсом и Солнцем, согласно поиску в интернете,
составляет 227 939 100 км. Они включаются в уравнение следующим образом:
Дистанция транзита = √[(1 517 879 732 км)2 + (227 939 100 км)2]
Сначала возводятся в квадрат A и B:
Дистанция транзита = √[2 303 958 880 816 391 824 км2 + 51 956 233 308 810 000 км2]
И тогда выполняется оставшееся математическое действие (сложение)
внутри скобок:
Дистанция транзита = √[2 355 915 114 125 201 824 км2]
И, наконец, применяется действие вне скобок:
Дистанция транзита = 1 534 899 057 км (округлено до ближайшего километра)
Расчеты плотности
Некоторые из случайных бросков для плотности объектов,
перечисленных в таблице «Типы объектов», используют некоторые необычные
показатели для случайного броска, чтобы получить распределение плотностей
объектов, которое дало автору неподобающие излишки научной стимуляции,
но могло бы просто раздражать других. Поскольку броски D6 выходят за
пределы нормального порядка математических операций, используйте
следующую процедуру: сначала сделайте указанный бросок D6 (обычно 1D6).
Во-вторых, примените показатель степени к результату D6. В-третьих, добавьте
указанное значение (если есть).
Для поясов астероидов, бросок: 1D61.15. Например, если бросок D6 равен
2, то результат равен 2 ^ 1,15 = 2,219. Если бросок D6 равен 6, то плотность
равна 6 ^ 1,15 = 7,850.
260
Для земных планет, бросок составляет 2,5+1D60,75. Сначала бросается D6.
В качестве примера предположим, что результат равен 3. Примените
показатель степени: 3 ^ 0,75 = 2,2795. Затем добавьте 2,5: 4,7795.
Расчеты силы тяжести на поверхности
Это уравнение является относительно простым, если соблюдается
порядок операций. Применение делителей в неправильном месте является
наиболее вероятной причиной проблемы:
Сила тяжести = (диаметр ÷ 12 742) х (плотность ÷ 5,5153)
Как пример, рассчитаем силу тяжести на поверхности Луны. Луна имеет
средний диаметр 3 474,2 км, а среднюю плотность – 3,3464 г/см3. Вставка этих
значений в расчет дает:
Сила тяжести = (3 474,2 ÷ 12 742) x (3,3464 ÷ 5,5153)
В соответствии с порядком операций, выполните операции сначала в
круглых скобках:
Сила тяжести = (0,27266) х (0,60675)
И затем завершите уравнение:
Сила тяжести = 0,16544 G (что довольно близко к реальному значению 0,1654 G).
Расчеты второй космической скорости
Вторая космическая скорость фигурирует в некоторых особенностях
обитаемых планет, и это «приятно знать» для более аэрокосмически
настроенных игроков. Уравнение не является особенно сложным – нет
необходимости решать дифференциальное уравнение – но оно имеет ряд шагов.
Ve = 11 186 м/с х (диаметр ÷ 12 742) х √ (плотность ÷ 5,5153)
Продолжая работать с примером Луны, сначала заполните уравнение
значениями для диаметра и плотности:
Ve = 11 186 м/с x (3 474,2 ÷ 12 742) x √ (3,3464 ÷ 5,5153)
261
Сначала выполните математические действия в скобках:
Ve = 11 186 м/с x (0,27266) x √ (0,60675)
Квадратный корень вычисляется перед остальными действиями:
Ve = 11 186 м/с х (0,27266) х (0,77894)
А затем примените все умножения:
Ve = 2 376 м/с (округляя вверх), что довольно близко к реальному значению 2 380 м/с.
Продолжительность планетарного года
Второй метод вычисления продолжительности года является самым
быстрым, но он все еще ставит умеренную проблему порядка операций в
квадратном корне:
Ty = √ [Ra3 ÷ Ms]
Гипотетическая планета, вращающаяся вокруг яркой горячей звезды A8V
(в 1,8 раза больше массы Солнца согласно таблице «Статистика центрального
тела») на расстоянии 4 а.е. (около внешнего края зоны обитаемости согласно
таблице «Статистика центрального тела») имеет продолжительность года:
Ty = √ [(43) ÷ 1,8]
Действия в скобках выполняются первыми, начиная с показателя степени:
Ty = √ [64 ÷ 1,8]
И затем деление:
Ty = √ [35,556]
И, наконец, квадратный корень:
Ty = 5,963 года
262
Планетарная температура
Расчет для планетарных температур имеет необычный показатель степени
(фактически, корень четвертой степени, выраженный как показатель степени
для упрощения расчетов с помощью научных калькуляторов) и вопрос порядка
действий:
T = 277 x (светимость)0,25 x √(1÷R)
Продолжая пример с планетой на орбите в 4 а.е. вокруг звезды A8V
(светимость в 10,90 раза больше, чем у Солнца, в соответствии с таблицей
«Статистика центрального тела»), вычисление средней температуры планеты
начнется с заполнения уравнения:
T = 277 x (10,90)0,25 x √(1÷4)
И затем обработка действий в скобках внутри квадратного корня
(поскольку квадратный корень будет выполняться первым):
T = 277 x (10,90)0,25 x √(0,25)
И затем квадратный корень:
T = 277 x (10,90)0,25 x 0,50
И затем степень:
T = 277 x 1,8170 x 0,50
И затем умножение:
Т = 252 К, округляя вверх – холодная планета с отсутствием атмосферы.
СОЗДАНИЕ КОЛОНИИ
Эти рекомендации предназначены для того, чтобы помочь игрокам
описать населенные планеты, подобные тем, которые встречаются во вселенной
BattleTech. Процесс включает в себя несколько шагов, начиная с определения
населения, что будет влиять на ряд последующих шагов.
263
Во время второго шага даются рекомендации по определению
универсальных эталонов социально-промышленного уровня планеты, или
УЭСПУ. В коде УЭСПУ используется система оценок от A до F для
отображения (по порядку): уровня технологической изощренности;
промышленного развития; зависимости от импортного сырья; объема
промышленного производства; и сельскохозяйственной зависимости (оба
последних по отношению к населению).
Третий шаг – определение стиля правления планеты. В тех случаях, когда
планета является членом межзвездной, многосистемной фракции, планетарное
правительство иногда отличается от межзвездного правительства (многие из
которых действуют как альянсы или конфедерации и поэтому терпимы к
различиям в управлении планетой-членом).
Наконец, ряд вторичных планетарных характеристик, таких как
определение наличия станций перезарядки и ГИГ.
ШАГ 1: НАСЕЛЕНИЕ
Определение населения планеты – это простой набор из трех бросков.
Результаты определяют, когда колония была заселена и кем, и само население.
Шаг 1А: история заселения
Если у игрока нет предпочтения, кто заселил колонию (неклановцы или
Кланы) и когда она была заселена (эра Звездной Лиги, раньше или позднее),
бросок 1D6 по таблице «История заселения» определит эти аспекты. В качестве
альтернативы игроки могут использовать дату и фракцию поселенцев по
своему выбору. Дата и поселенцы затем используются во время шага 1B.
ИСТОРИЯ ЗАСЕЛЕНИЯ
1d6
Заселение
1
2
3
4
5
6
Колонисты, которые поселились раньше основания Звездной Лиги
Колонисты, которые прибыли во время расцвета Звездной Лиги
Колонисты, поселившиеся во время Войн за Наследство, бежав из Внутренней Сферы
Недавно созданная колония/оккупационные силы из Периферии
Недавно созданная колония/оккупационные силы из Внутренней Сферы
Недавно созданная колония/оккупационные силы из Кланов
Население
Таблица «Население планеты» ниже отражает общее распространение и
рост человечества за пределами Терры. До падения Звездной Лиги «границы»
Внутренней Сферы были прозрачными. В сочетании с пригодными для
обитания планетами Периферии, являющимися не менее распространенными,
264
чем во Внутренней Сфере, это привело к тому, что человечество продолжало
распространяться от Терры с постоянно уменьшающейся плотностью. Однако
Войны за Наследство резко сократили количество джампшипов, доступных для
большей части человечества, либо уничтожив корабли напрямую, либо
уничтожив их верфи, которые Звездная Лига сосредоточила во Внутренней
Сфере. Кланы, с другой стороны, имеют очень ограниченное население для
работы, что ограничивает размер их колоний.
В первой строке таблицы «Население планеты» рассматривается особое
обстоятельство: мир Внутренней Сферы, опустошенный Войнами за
Наследство и впоследствии удаленный с карт Комстаром, который посчитал его
необитаемым. Более 200 планет пережили эту судьбу после того, как они
подверглись прямым атакам оружия массового уничтожения или пострадали от
коллапсирующих технологий, и есть редкие несколько колоний потерпевших
неудачу до Войн за Наследство, которые также были убраны с карт. Тем не
менее, людей трудно полностью истребить, и некоторые из этих миров все еще
могут содержать небольшое население. Другие миры во Внутренней Сфере
будут использовать второй ряд таблицы «Население планеты».
Чтобы определить население колонии, таблица «Население планеты»
сначала требует от игроков выбора либо по результатам шага 1А, либо по их
собственному выбору, кто поселился в колонии, когда и как далеко колония от
Терры в световых годах. После того, как культура основателей, эпоха и
расстояние станут известны, игрок должен найти перекрестную ссылку строки
«Расстояние» со столбцом «Эра основания», чтобы найти, какие броски
кубиков необходимы для определения населения.
Таблица «Население планеты» имеет два числа для комбинации
расстояния, эры и культуры основателей. Число слева от двоеточия является
результатом броска 1D6, который определяет, попадает ли колония в категорию
с низким или высоким населением; число справа от двоеточия является вторым
броском, который указывает население. Например, планета во Внутренней
Сфере, обосновавшаяся в списках Звездной Лиги 1-5: 50 миллионов x 4D6 и 6:
500 миллионов x 4D6. Это означает, что результат броска 1D6 1-5 требует
второго броска 4D6, умноженного на 50 миллионов, чтобы определить
население, в то время как результат 1D6 6 требует второго броска 4D6,
умноженного на 500 миллионов. (Это отражает склонность большинства планет
BattleTech к небольшому населению, в то время как некоторые буйно растут.
Средняя планета Внутренней Сферы имеет население в несколько сотен
миллионов, но значительное меньшинство может похвастаться населением в
миллиарды).
265
Результат населения может быть умножен на модификаторы состояния
планеты, перечисленные в таблице «Население планеты». Каждый
модификатор, который применяется к планете, применяется последовательно.
Например, планета, на которой изначально проживало 500 миллионов человек,
но которая имеет 20-процентное покрытие водой и испорченную атмосферу,
умножила бы население на 0,8 для обоих условий, в результате чего итоговое
население составляло бы 320 миллионов.
Таблица «Население планеты» дает рекомендации, а не жесткие правила
для населения. Она предназначена для примерных тенденций распределения
населения в BattleTech, но есть аномалии, которые она не фиксирует, и,
конечно, игроки всегда могут свободно распределять население в своих
колониях, как лучше всего подходит для их игры. Для игроков,
заинтересованных в построении колониальных историй относительно
населения, рекомендуются темпы роста от 1 до 2% в год (усредненные по
истории колонии). Темпы, намного превышающие 2%, маловероятны, если
колония не является особенно примитивной.
НАСЕЛЕНИЕ ПЛАНЕТЫ
Расстояние от
Терры
Основана во время
Звездной Лиги и
ранее
Основана недавно
Внутри Внутренней
Сферы
(<500 св. лет от Терры)
1-5: 10 000 x 2D6
6: 100 000 x 2D6
н/д
Внутри Внутренней
Сферы
(<500 св. лет от Терры)
1-5: 50 миллионов x 4D6
6: 500 миллионов x 4D6
1-5: 10 000 x 2D6
6: 100 000 x 2D6
1-5: 10 миллионов x 4D6
6: 100 миллионов x 4D6
1-5: 2,5 миллиона x 4D6
6: 25 миллионов x 4D6
1-5: 2 миллиона x 2D6
6: 20 миллионов x 2D6
1-5: 50 000 x 2D6
6: 1 миллион x 2D6
От 751 до 1 000 св. лет
1-5: 500 000 x 4D6
6: 5 миллионов x 4D6
1-5: 20 000 x 2D6
6: 200 000 x 2D6
От 1 001 до 1 250 св. лет
1-5: 100 000 x 4D6
6: 1 миллион x 4D6
1-5: 10 000 x 4D6
6: 200 000 x 4D6
1-5: 2 500 x 4D6
6: 50 000 x 4D6
1-5: 5 000 x 2D6
6: 50 000 x 2D6
1-5: 500 x 2D6
6: 10 000 x 2D6
1-5: 100 x 2D6
6: 2 500 x 2D6
1-4: 1 000 x 3D6
5-6: 50 000 x 3D6
–
1-4: 50 x 2D6
5-6: 1 000 x 2D6
–
От 500 до 600 св. лет
От 601 до 750 св. лет
От 1 251 до 2000 св. лет
2000+ св. лет
Колония Кланов, любое
расстояние от Терры
Аванпост, любая
фракция, любое
расстояние от Терры
н/д
1-4: 100 x 4D6
5-6: 1 000 x 4D6
Комментарии
Потерянная колония,
уничтоженная Войнами за
Наследство
Новые колонии во
Внутренней Сфере, вероятно,
находятся на едва пригодных
для обитания планетах,
потому что во Внутренней
Сфере осталось мало
пригодных для обитания
планет для нового поселения.
–
–
Немного современных
колоний основаны далеко от
Внутренней Сферы
–
–
–
266
Условие планеты
Модификатор
Описание модификатора
Непригодна для обитания
x0,05
Испорченная атмосфера
Очень высокая температура
Сила тяжести ниже 1,2-1,5 G или ниже 0,8
G
Сила тяжести ниже 1,5-2,0 G
Покрытие водой 40% или ниже
x0,8
x0,8
Планета имеет токсичную, очень плотную,
вакуумную и/или следовую атмосферу;
сила тяжести более 2 G
–
–
x0,8
–
x0,5
x0,8
–
–
В продолжение главы «Создание системы» у Чака был набросок фоновой
истории для Амтора-2. Он был расположен в Периферии, когда-то входившей
в Альянс Внешних Миров, но являющейся одной из 75 процентов планет
Внешних Миров до Войн за Наследство, которые отделились в течение этих
темных веков. Амтор-2 был местом нескольких враждующих идеологий, ни
одна из которых не представляла собой анти-технологический пацифизм,
обычный для Внешних Миров (отсюда выход из состава, когда Альянс не смог
защитить Амтор-2 от пиратов во время Войн за Наследство). Планета
расположена на дальних краях Альянса, который когда-то охватывал область,
размером почти с Синдикат, и, таким образом, находится на расстоянии
около 600 световых лет от Терры. Хотя Чак не уверен в каком году был
заселен Амтор-2 (что-то еще, чтобы выяснить помимо названия планеты), он
знает, что заселение предшествовало Войнам за Наследство.
Глядя на строку, относящуюся к 600 световых лет (от 500 до 600) и
колонку «Основана во время Звездной Лиги и ранее», Чак обнаруживает, что
население Амтора-2 может составлять либо 10 000 000 x 4D6 (при первом
броске 1-5) или 100 миллионов x 4D6 (при первом броске 6).
Чак делает бросок 1D6 и получает 3. С этим результатом, формула
населения, которую он будет использовать, составляет 4D6 x 10 миллионов,
поэтому Чак бросает 4D6 и получает 15 для базового населения в 150
миллионов. Просматривая модификаторы, Чак отмечает, что единственный
применимый модификатор – для низкого покрытия водой, 0,8. Это снижает
население до 120 миллионов.
Он не уверен, что это достаточно многолюдно для его нужд, но если ему
не нравится этот бросок, он всегда может изменить его позже и
скорректировать историю планеты, чтобы объяснить рост населения.
ШАГ 2: КОДЫ УЭСПУ
Следующие рекомендации по созданию кода УЭСПУ для планеты в
основном предназначены для независимых планет с ограниченной межзвездной
торговлей – иными словами, для типичной периферийной планеты, а не для
267
типичных планет Внутренней Сферы. Планеты Внутренней Сферы, как
правило, имеют более высокий уровень промышленного развития и объема
производства, чем предлагается здесь.
Игроки не должны воспринимать результаты этих правил как железные,
особенно для планет, имеющих ссылки на другие публикации BattleTech.
Может потребоваться степень суждения и ссылки на другие публикации
BattleTech. Если результат сельскохозяйственного производства кажется
слишком высоким по сравнению с предыдущими описаниями «бесплодной»
планеты, смело снижайте его. Если технологическая изощренность,
сгенерированная здесь, кажется слишком примитивной для предыдущих
описаний промышленно развитой планеты, поднимите технологическую
изощренность. Если планета является обычным миром Внутренней Сферы и в
конечном итоге становится более индустриализированной и продвинутой, чем
Новый Авалон, снижение оценок, вероятно, оправдано.
Конечно, хорошей идеей будет отметить обоснования. Одно дело сделать
центральную планету Внутренней Сферы более индустриализированной, чем
первоначально предполагалось в этих руководящих принципах (потому что
ядро Внутренней Сферы сильно развито и индустриализировано), и другое –
создать планету Глубокой Периферии с оценками A/A/A/A/A только потому, что
вам не понравилась первоначальная оценка D/D/C/C/B. (Если, конечно, вы не
создаете 200-мировую суперсовременную Империю Теней Росомах в Глубокой
Периферии. Веселье на первом месте, ведь, в конце концов, это игра).
Технологическая изощренность: первая часть пятибуквенного кода
УЭСПУ, «Технологическая изощренность», отмечает уровень прогресса,
который планета может поддерживать на местном уровне. (На планете может
быть найдена гораздо более продвинутая технология, но код указывает
технологию, которую местные предприятия могли бы производить, когда они в
основном лишены внешней поддержки).
Ключевым элементом поддержания продвинутых технологий является
большое, образованное, процветающее население. Технология демонстрирует
экспоненциально растущий спрос на население, по крайней мере, чтобы оно
было независимым и экономически устойчивым. В определенных условиях
(крайняя автоматизация или кустарное производство) высокие технологии
могут быть более жизнеспособными (Ниоп является ярким примером
последнего). Однако для того, чтобы по-настоящему понять и уметь
совершенствовать технологии, требуется огромное количество образованных
граждан. Терра начала 21-го века является ярким примером ситуации, когда
способность создавать самые продвинутые технологии обнаруживается в
гораздо меньшем количестве стран, чем фактически использовало (и
268
поддерживало) эти технологии. Точно так же Терранскому Альянсу пришлось
обанкротить свои более бедные страны-члены, чтобы разработать и поддержать
некоторую долю технологического уровня C и D (в частности, джампшипы и
термоядерные силовые установки). Кланы нашли интересную среднюю
позицию, просто дублируя технологию Звездной Лиги в большинстве областей
(без инноваций и диверсификации), используя при этом 1,15 миллиарда
жителей домашних миров Кланов, чтобы поддерживать продвинутую военную
промышленность для ограниченной касты воинов. Недостаток не заключается
также в количестве заводских рабочих, поэтому автоматизация – это
ограниченное исправление; должно быть достаточно людей, чтобы обеспечить
достаточное количество потребителей, мыслителей и налогоплательщиков для
поддержания технологии, а не обязательно просто для того, чтобы
укомплектовать заводы и поддерживать промышленность.
Обратите внимание, что изолированные планеты, заселенные до 2450
года, даже если они обладают продвинутыми технологиями, не обязательно
могут обладать боевыми мехами и боевой броней. Если они это делают, то их
юниты, скорее всего, независимые разработки со странными характеристиками.
Когда население и фракция-основатель станут известны, игроки смогут
определить технологию планеты по таблице «УЭСПУ». Чтобы использовать
раздел «Технологическая изощренность» таблицы, отметьте стартовую
технологическую базу (С). Добавьте все применимые модификаторы, затем
примените результат, чтобы скорректировать оценку. Каждый модификатор -1
повышает уровень технологии на одну букву вверх по алфавиту (например, с D
до C). Каждый модификатор +1 аналогично уменьшает технологическую
изощренность на одну букву (например, с B до C). Модификаторы являются
накопительными; колония в 100 000 человек будет применять как +1 за
население до 100 миллионов, так и +1 за население до 1 миллиона. Например,
планета с бонусами -3 и штрафами +2 будет иметь окончательный модификатор
-1, и поэтому технологическая изощренность улучшится с базовой C до B.
В то время как A и F официально отмечают самые высокие и самые
низкие доступные уровни технологий, их можно превышать. Наивысшая
номинальная техническая изощренность – А, но этот показатель охватывает
широкий спектр технологий, начиная с пика Звездной Лиги (эквивалентно
Терре и развитым мирам Внутренней Сферы после 3050 года) и до
сверхразвитых аспектов клановской технологии (технические рейтинги E и F).
Если сумма модификаторов поднимет технологическую изощренность выше А,
и если разумно сказать, что планета является центром ультра-продвинутых
исследований Кланов или Внутренней Сферы (такими как Новый Авалон или
столица домашних миров Кланов), то ее код технологической изощренности
269
может быть помечен как «Продвинутый», а не как «А». Однако вряд ли можно
найти такую продвинутую технологию где-либо еще. Игроки должны заметить,
что немногие человеческие планеты имеют больше, чем технологическую
изощренность B, поэтому, даже если модификаторы предполагают, что у
изолированной планеты Глубокой Периферии есть технологический уровень A,
он, вероятно, должен быть ограничена B или C.
Планета также может регрессировать ниже уровня технологической
изощренности F (оценка F соответствует началу двадцатого века). Если
модификаторы понизят уровень технологической изощренности ниже F, не
используйте буквы. Вместо этого отметьте «Регрессировавшая» для части
«Технологическая изощренность» кода УЭСПУ. Специфический уровень
технологий на регрессировавшей планете открыт для интерпретации игроками,
но вполне вероятно, что планета находится на стадии допаровой эпохи или
даже уровне технологий каменного века.
Код технологической изощренности УЭСПУ легко преобразовать в
технический рейтинг «Тотальной войны». Оценка УЭСПУ A соответствует
техническому рейтингу E, УЭСПУ B – техническому рейтингу D, УЭСПУ C –
техническому рейтингу C, УЭСПУ D – техническому рейтингу B, а УЭСПУ F –
техническому рейтингу A. Регрессировавший мир остается регрессировавшим
по любой шкале, в то время как продвинутый соответствует техническому
рейтингу F.
Специальное примечание: игроки могут обойти расчет технологической
изощренности для ранее опубликованных планет BattleTech. Вместо этого, если
планета производит известный юнит (боевую броню, боевой мех, истребитель и
т.д.) с известным кодом доступности, можно предположить, что технический
рейтинг в коде доступности отражает технологическую изощренность планеты.
В соответствии с приведенным выше преобразованием технологическая
изощренность вытекает из технического рейтинга. Например, в 3025 году на
таурианской планете Новый Ванденберг производились боевые мехи с
техническим рейтингом D почти целиком на планетарных заводах.
Технический рейтинг D эквивалентен технологической изощренности B, и,
таким образом, Новому Ванденбергу может быть присвоен рейтинг
технологической изощренности УЭСПУ равный B, независимо от других его
атрибутов. Аналогичным образом, GM современного Катиля производит
боевые мехи технического рейтинга E и другие военные машины многих
моделей, что позволяет обозначать технологическую изощренность Катиля как
A без использования таблицы УЭСПУ. С другой стороны, некоторые планеты
могут требовать более детальной оценки: планета Альянса Внешних Миров,
недавно получившая завод омни мехов Клана Снежного Ворона, автоматически
270
не получает оценку A (продвинутая), но вместо этого должна отражать
технологическую изощренность, которой обладает большинство населения.
Промышленное развитие: это не столько показатель того, сколько
производит мир, сколько сложности и глубины его промышленности. Во время
Звездной Лиги некоторые периферийные колонии были настолько чрезвычайно
специализированы (например, на производстве обуви), что в этом коде УЭСПУ
они получили бы очень низкие показатели, но имели бы очень высокое
промышленное производство (производя обувь для многих планет, но мало что
еще, они, скорее всего, голодали и сколлапсировали, когда пала Звездная Лига).
Эпоха такой межзвездной специализации исчезла вместе с большинством
джампшипов человечества, но планеты все еще могут иметь очень отсталые
уровни промышленного развития. В результате оценки в диапазоне от D до B
типичны для развитых миров.
Эта оценка слабо связана с военным комплексом, который по большей
части в BattleTech является чрезвычайно специализированной отраслью –
производство средних лазеров и шасси боевых мехов не свидетельствует о
способности планеты создавать домашние компьютеры, велосипеды, поддоны
и современные медицинские сканеры. Скорее, промышленное развитие
отмечает, насколько вероятно, что планета поддерживает весь спектр
технологий для определенного уровня технологической изощренности. Планета
технологической изощренности A и промышленного развития D, вероятно,
только создает несколько продвинутых технологий и может быть отстающей во
всех остальных секторах промышленности, таких как транспорт или медицина.
Это может привести к типичным технологическим несоответствиям Войн за
Наследство, например, к планете, способной обеспечить продвинутые
телекоммуникации в каждом доме, в то время как большинство жителей
обходятся гужевым транспортом и ручными домашними насосами.
Несмотря на ее слабость, существует некоторая связь между рейтингом
промышленного развития планеты и военным производством. Более высокий
рейтинг промышленного развития указывает на способность производить все
более сложные военные машины, которые используют большее количество
отраслей промышленности. В то время как оценка F или D может быть
достаточной для простых предметов, таких как пехотное оружие и простые
бронированные транспортные средства, оценки C, B и A указывают на
способность производить более сложные юниты, такие как боевая броня,
боевые мехи, космические истребители и большие космические суда.
(Примерно в таком порядке, как это допускается технологической
изощренностью планеты). Высокий показатель промышленного развития не
271
гарантирует наличия производства военной продукции, он лишь указывает на
то, чего планета могла бы достичь, если бы у нее были военные заводы.
Как и технологическая изощренность, степень промышленного развития
очень чувствительна к населению. Больше потребителей, инженеров и
налогоплательщиков поддерживают более глубокую и обширную
производственную базу, чем меньшее количество населения. Продвинутые
технологии также помогают, конечно.
Промышленное развитие рассчитывается так же, как технологическая
изощренность. Оценка начинается с D и движется к A, когда применяется
каждый модификатор -1, и уменьшается к F за каждый примененный
модификатор +1. Сложите все модификаторы перед их применением. В
отличие от технологической изощренности, нет никакого способа продвинуться
выше А или ниже F.
Специальное примечание: при описании планеты BattleTech с известными
военными заводами игроки могут использовать установленные заводы, чтобы
грубо судить о промышленном развитии планеты, не обращаясь к таблице
«УЭСПУ». Планета, которая строит космические истребители, вероятно, имеет
промышленное развитие, по крайней мере, B, в то время как планета, строящая
много различных типов юнитов (боевую броню, боевые мехи и боевые
транспортные средства), вероятно, имеет оценку A, а планета, которая едва
может вооружить пехотный юнит может иметь показатель промышленного
развития D или F (или является развитым пацифистским миром).
Зависимость от сырья: этот рейтинг показывает, насколько мир зависит
от сырья, добываемого вне пределов мира, которое может происходить с
других планет и астероидов в системе или с других звездных систем. Тем не
менее, подавляющее большинство планет имеют при первом заселении
большое количество легкодоступного сырья (сравнимо с Землей до 2000 г. до
н.э.), а их россыпные месторождения и богатые руды никогда не были
разграблены такими хищными разумными видами, как люди. Степень
зависимости от сырья также в основном относится к редким и тяжелым
элементам; некоторые элементы (водород, углерод, кислород, кремний, железо,
алюминий и т.д.) просто слишком широко распространены во вселенной, чтобы
когда-либо быть дефицитными на планете. В результате большинство планет
довольно независимы от ресурсов (как правило, имеют рейтинг от C до A).
В BattleTech человечество стало пресыщенным из-за обилия сырья на
обитаемых планетах. В то время как человечество исследовало безграничные
минеральные богатства пояса астероидов Терры в 21-м веке (ресурс, который
все еще едва используется в 31-м веке), оно вскоре обнаружило, что обитаемые
миры почти всегда являются предпочтительными (то есть менее дорогими)
272
источниками сырья, чем астероиды, глубокие шахты или другие дорогостоящие
методы добычи. Следовательно, оценка A или B представляет собой богатство
легко извлекаемых ресурсов на планете, сродни тем, которые редко
встречались на Терре после середины двадцатого века, а не общее количество
сырья в звездной системе. Такое внимание к обитаемым планетам дошло до
того, что для Терры было экономически целесообразно импортировать
обычные руды с планет Альянса Внешних Миров во время Звездной Лиги, и
лиранцы заключили договор Федеративного Содружества в 3020 году, по
крайней мере, частично из-за неиспользованных планетарных ресурсов
Федеративных Солнц, несмотря на то, что у них имелись обширные ресурсы
среди поясов астероидов и необитаемых систем в Содружестве.
В современную эпоху цивилизации должны быть в значительной степени
независимы от внемировых ресурсов. Джампшипы и дропшипы
немногочисленны, и они перевозят только небольшие количества материалов
(не более чем килотонны) по сравнению с потребностями хорошо развитой
планеты. Например, Терра в конце 20-го века потребляла более миллиарда тонн
железа, угля и нефти в год. Это означает, что, так или иначе, большинство
планет в BattleTech должны быть самодостаточными в области
распространенного сырья, что усиливает относительно высокий (независимый)
начальный показатель зависимости от ресурсов. Планеты, которые
действительно нуждались во внемировых ресурсах, в основном погибли в
Войнах за Наследство.
В свою очередь, планета с низкой оценкой (D или F), вероятно, зависит от
импорта более редкого сырья, потребляемого в небольшом количестве – рения,
галлия, вольфрама, металлов платиновой группы, германия и т.д., которые
могут быть с разумными затратами доставлены джампшипами и дропшипами.
Если на такой планете, испытывающей нехватку ресурсов, также не хватает
распространенных веществ (железа, нефти, алюминия), маловероятно, что она
действительно импортирует свои потребности. Скорее низкая оценка означает,
что планета прибегает к сложным и дорогостоящим методам добычи полезных
ископаемых: шахтам глубиной более нескольких сотен метров, добыче на дне
океана, астероидной добыче, химическому синтезу топлива и т.д., что делает
ресурсы более дорогими, чем на соседних планетах, которые не использовали
свои легкодоступные запасы.
Такие планеты с истощенными ресурсами могут иногда импортировать
распространенное сырье (железная руда и нефть являются опубликованными
примерами), но это в основном случай отдельных торговцев, использующих
местную доступность джампшипов и цены на руду, чтобы получить несколько
килотонн по сниженным ценам, в то время как их конкуренты получают свои
273
мегатонны по обычным ценам. Все джампшипы во Внутренней Сфере
фактически не могут транспортировать достаточно железа или алюминия,
чтобы удовлетворить потребности более чем нескольких средних планет
Внутренней Сферы.
Очевидно, что миры, которые были заселены дольше и имеют более
высокое население, будут иметь более высокую сырьевую зависимость. Миры с
меньшей плотностью обычно имеют более низкий процент редких, тяжелых
элементов, в то время как миры с большей плотностью имеют в своей коре
большее минеральное богатство. Кроме того, продвинутые технологии
позволяют улучшить добычу и переработку ресурсов, а более низкий уровень
технологий затрудняет доступ к ресурсам.
Зависимость от сырья рассчитывается так же, как и технологическая
изощренность. Оценка начинается с B и движется к A, когда применяется
каждый модификатор -1, и уменьшается к F за каждый примененный
модификатор +1. Сложите вместе все модификаторы, прежде чем применять
их. В отличие от технологической изощренности, нет никакого способа
продвинуться выше А или ниже F.
Объем промышленного производства: проще говоря, это то, сколько
мир может производить в своих несельскохозяйственных, не обслуживающих
отраслях. Объем промышленного производства не является особенно
репрезентативным для военного производства (если население не очень мало,
как на Геспере II), а скорее отражает то, насколько хорошо промышленность
мира может поддерживать свое население, потому что военное производство на
средней планете Внутренней Сферы намного, намного меньше, чем
гражданская промышленность. Объем промышленного производства также не
является отображением технологической изощренности; примитивные страны
(например, «развитые» терранские страны конца 20-го века) могут производить
ошеломляющие количества товаров.
Эта оценка пропорциональна населению: планета со 100 миллионами
человек с объемом промышленного производства A не производит столько
товаров, сколько планета с 5 миллиардами людей с объемом промышленного
производства A (или B, или C, или D). Наконец, даже миры, которые
предположительно покрыты заводы и сильно промышленно развиты (термины,
включающие в себя большое количество художественных вольностей), вряд ли
привлекут в промышленность более 10 процентов своего населения, если их
технологическая изощренность не является F или регрессировавшей. Те, кто
производит товары для других, редко составляют большой процент населения
даже в умеренно развитых мирах; большая часть остального населения занята в
сфере услуг.
274
В современную эпоху многие планеты являются довольно независимыми
от внешней промышленной поддержки, за исключением относительно
примитивных или с низким населением. Эра миров, поддерживаемых их
соседями, в основном закончилась на заре Войн за Наследство; сегодня
джампшипов слишком мало, чтобы экспортировать между звездными
системами все товары, кроме самых важных. Даже планета с промышленным
производством А в центре Наследного государства, вероятно, будет выделять
только крошечный процент своего объема промышленного производства
межзвездной торговле из-за нехватки транспорта (хотя это может быть
критическим процентом для экономики, если, например, дюжина близлежащих
миров зависит от ультрасовременных микрочипов, доступных только с этой
единственной планеты). В результате, оценки C или B являются типичными для
Внутренней Сферы, а D или C являются нормой в других местах.
Объем промышленного производства рассчитывается так же, как
технологическая изощренность. Оценка начинается с C и движется к A, когда
применяется каждый модификатор -1, и уменьшается к F за каждый
примененный модификатор +1. Сложите вместе все модификаторы, прежде чем
применять их. В отличие от технологической изощренности, нет никакого
способа продвинуться выше А или ниже F.
Сельскохозяйственная зависимость: этот рейтинг является показателем
того, сколько продовольствия необходимо импортировать миру, чтобы
поддерживать население. В современную эпоху недостаток джампшипов
сделал практически все планеты самодостаточными. (Планеты Внутренней
Сферы, которые не могли прокормить себя, погибли в ранних Войнах за
Наследство). Следовательно, оценки C или B являются нормой.
В целом, только самые маленькие миры, обладающие тысячами жителей,
могут эффективно поддерживаться межзвездным или даже межпланетным
импортом, хотя несколько густонаселенных миров Внутренней Сферы, которые
чрезвычайно богаты и могущественны, такие как Галакс и Ириан, способны
выжить за счет межзвездного или, по крайней мере, межпланетного импорта.
Это связано с тем, что для кормления сотен миллионов людей (среднего
населения планеты Внутренней Сферы) требуются миллионы тонн
ежедневного импорта продовольствия, которое джампшипы и дропшипы в
BattleTech не могут легко доставить. Если бы более чем несколько средних
планет Внутренней Сферы имели сельскохозяйственную оценку D или F,
большинство джампшипов и дропшипов во Внутренней Сфере были бы
монополизированы, чтобы поддерживать их питание. Другая сторона этого
узкого места в транспортировке заключается в том, что даже богатые миры (с
оценками A или B) могут экспортировать лишь часть своего производства
275
продуктов питания (чаще всего деликатесы, семена и другие компактные,
легкие сельскохозяйственные продукты).
Наконец, даже миры «житницы» с огромным избытком продовольствия
вряд ли привлекут в сельское хозяйство более 1 процента населения (и,
возможно, еще меньше), если их технологическая изощренность не является F
или регрессировавшей. Аналогичным образом, сельскохозяйственные регионы
редко занимают более чем небольшой процент площади суши планеты,
несмотря на драматические художественные описания обратного. Как и в
случае объема промышленного производства, рейтинг сельскохозяйственной
зависимости планеты связан с ее населением. Планета с населением в 100
миллионов человек и сельскохозяйственной зависимостью А производит
гораздо меньше общего количества продовольствия, чем планета с населением
в 5 миллиардов человек и сельскохозяйственной зависимостью C.
Технологическая изощренность оказывает на сельскохозяйственную
зависимость огромное влияние, причем зависимость быстро снижается по мере
улучшения технологической изощренности. Население мира оказывает
противоположное воздействие, равно как и бедная водой окружающая среда.
Сельскохозяйственная зависимость рассчитывается так же, как
технологическая изощренность. Оценка начинается с C и движется к A, когда
применяется каждый модификатор -1, и уменьшается к F за каждый
примененный модификатор +1. Сложите вместе все модификаторы, прежде чем
применять их. В отличие от технологической изощренности, нет никакого
способа продвинуться выше А или ниже F.
«УЭСПУ»
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ИЗОЩРЕННОСТЬ
Базовая технологическая изощренность: С
Модификаторы технологической изощренности:
-1 (т. е. от C до B) за заселение Звездной Лигой или раньше
-1 за население свыше 1 миллиарда
-1 за клановское поселение
+1, если планета не является частью Дома Внутренней Сферы, Клана или крупной державы
Периферии
+1 (то есть, от C до D) за население до 100 миллионов
+1 за население до 1 миллиона
Рейтинги технологической изощренности:
Продвинутая: крайне технологичный мир. Здесь находятся самые продвинутые
исследовательские центры и университеты в человеческом пространстве, эквивалент Нового
Авалона или Страны Мечты.
А: высокотехнологичный мир. Продвинутые исследовательские центры и университеты;
лучшая медицинская помощь; передовые отрасли микроэлектроники.
В: продвинутый мир. Доступ ко многим новым технологиям; имеет университеты; доступная
276
медицинская помощь (хотя отсутствует самые передовые медицинские технологии); базовые
отрасли микроэлектроники.
С: умеренно продвинутый мир. Среднее местное образование и медицинское обслуживание;
минимальная индустрия микроэлектроники.
D: низкотехнологичный мир. Слабая система образования; медицинская помощь,
эквивалентная 21-22 векам; несуществующая микроэлектронная промышленность (за
исключением, возможно, изолированных регионов, управляемых частными концернами).
F: примитивный мир. Жители живут без зависимости от технологии; нет продвинутого
образования; медицинская помощь эквивалента уровню 20-го века (в лучшем случае).
Регрессировавшая: технология уровня до двадцатого века, может быть, каменного века.
ОБЪЕМ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРОИЗВОДСТВА
Базовый объем промышленного производства: С
Модификаторы объема промышленного производства:
-1: население свыше 1 миллиарда
-1: технологическая изощренность продвинутая или A
-1: промышленное развитие A или B
+1: технологическая изощренность D или F
+1: технологическая изощренность регрессировавшая
+1: промышленное развитие D или F
Рейтинги объема промышленного производства:
А: большой объем производства. В мире имеется широкая промышленная и коммерческая
база, способная экспортировать большую часть своей избыточной продукции, если доступно
достаточно космического транспорта.
В: хороший объем производства. Промышленная и коммерческая база мира достаточна для
умеренного экспорта продукции.
С: ограниченный объем производства. В мире имеется небольшая промышленная база,
которая ограничивает экспорт; распространены импортные товары.
D: незначительный объем производства. Промышленная база мира недостаточна для
крупного экспорта; зависит от импортных товаров.
F: Нет производства. Мир должен импортировать большинство, если не все, своих тяжелых
промышленных и высокотехнологичных потребностей.
ПРОМЫШЛЕННОЕ РАЗВИТИЕ
Базовое промышленное развитие: D
Модификаторы промышленного развития:
-1 за население свыше 1 миллиарда
-1 за население свыше 4 миллиардов
-1 за продвинутую, A или B технологическую изощренность
+1 за население до 100 миллионов
+1 за население до 1 миллиона
+1 за регрессировавшую или F технологическую изощренность
Рейтинги промышленного производства:
А: сильно промышленно развит. Способен производить любые и все сложные продукты.
В: умеренно промышленно развит. Может производить ограниченное количество и
ассортимент сложных продуктов.
С: основная тяжелая промышленность. Эквивалент технологии примерно 22 века; возможна
термоядерная технология, но нет сложных продуктов (включая боевые мехи).
D: низкая индустриализация. Примерно соответствует уровню середины 20-го века;
термоядерная технология должна импортироваться.
F: нет индустриализации.
277
СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
Базовая сельскохозяйственная зависимость: С
Модификаторы сельскохозяйственной зависимости:
-1 за продвинутую, A или B технологическую изощренность
-1 за технологическую изощренность С
-1 за промышленное развитие A, B или C
+1 за регрессировавшую или F технологическую изощренность
+1 за население свыше 1 миллиарда
+1 за население свыше 5 миллиардов
+1 за процент водной поверхностных до 50%
+1 за испорченную атмосферу или сильное загрязнение
+2 за токсичную атмосферу
Рейтинги сельскохозяйственной зависимости:
А: житница. Планетарная агропромышленность отвечают всем местным потребностям, и
поддерживает процветающую экспортную торговлю, какую только допускает доступный
космический транспорт.
В: обильный мир. Богатая сельскохозяйственная среда поддерживает местные потребности и
позволяет ограниченный экспорт.
С: умеренное сельское хозяйство. Большинство продуктов местного производства, хотя
некоторые сельскохозяйственные потребности зависят от импорта.
D: бедное сельское хозяйство. Минимальная сельскохозяйственная продукция вынуждает
сильно зависеть от внемирового импорта для поддержания местного населения.
F: бесплодный мир. Сельскохозяйственное производство не может поддерживать местное
население без постоянного внемирового импорта.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СЫРЬЯ
Базовая зависимость от сырья: В
Модификаторы зависимости от сырья:
-1: технологическая изощренность продвинутая
-1: технологическая изощренность A, В или С
-1: плотность мира более 5,5 г/см3
+1: население свыше 3 миллиардов
+1: рейтинг объема промышленного производства A или B
+1: заселена более 250 лет назад
+1: плотность мира менее 4 г/см3
Рейтинги зависимости от сырья:
А: полностью самодостаточный. Система производит все необходимое сырье и может его
экспортировать в больших количествах.
В: в основном самодостаточный. Система производит все необходимое сырье и может
экспортировать небольшой излишек.
С: самоподдерживающийся. Система производит часть необходимого сырья и импортирует
остальное.
D: зависимый. Система бедна сырьем и должна импортировать большую часть своих
материальных потребностей.
F: сильно зависимый. Система полностью зависит от импортируемых материалов для
поддержания промышленности и населения.
У Чака были некоторые идеи для различных враждующих группировок на
Амторе-2, но он не придавал большого значения общему состоянию развития
278
планеты. Таблица «УЭСПУ» является хорошим стартом для заполнения кода
УЭСПУ Амтора-2.
В отношении технологической изощренности Чак отмечает, что
базовый код первого модификатора Амтора-2 – это -1, если он заселен во
время или до Звездной Лиги, что даст оценку B. Однако Амтор-2 не является
частью Дома, крупной державы Периферии или Клана (модификатор +1),
поэтому финальный модификатор равен 0: технологическая изощренность
Амтора-2, таким образом, равна C. Это дает Чаку много продвинутых
технологий, которые он хотел, таких как большие термоядерные силовые
установки, космические корабли и компьютеры, но он не уверен, что ему
нравится отсутствие внутренней промышленности боевых мехов. С другой
стороны, это мир Периферии, который отделился от самого слабого из
крупных периферийных государств – Чак думает, что он мог бы жить с
технологической изощренностью C. В конце концов, необходимость
импортировать мехов дает ему повод иметь межзвездных торговцев,
посещающих удаленный Амтор-2.
Промышленное развитие Амтора-2 начинается с базовой оценки D,
довольно редкого и захолустного, и модификаторы не применяются. У
Амтора-2 нет достаточно высоких технологий или населения, чтобы реально
поддерживать сложную производственную базу. Чак не совсем доволен этим,
но на планете должно быть много неграмотных крестьян, трудящихся на
интеллектуальную и политическую элиту, что не поощряет сложную
промышленность. (И это в Периферии). Он может вернуться к этому коду
позже.
Зависимость от сырья начинается с В. Чак отмечает, что
технологическая изощренность Амтора-2 достаточна для улучшения добычи
ресурсов, но Амтор-2 определенно был заселен более чем 250 лет назад (так
как он предшествовал Звездной Лиге). Конечным результатом является B:
довольно независимая планета, у которой достаточно лишнего сырья, чтобы
немного торговать с посещающими мир торговцами, возможно, финансируя
импорт боевых мехов.
Чак затем просматривает объем промышленного производства. Он
начинается на скромном уровне, C, достаточном для удовлетворения
основных потребностей Амтора-2, но у Амтора-2 недостаточно населения
или технологий для его улучшения (хотя на планете достаточно технологий и
населения, чтобы предотвратить его падение). Таким образом, объем
промышленного производства остается на уровне C.
Наконец, Чак рассчитывает сельскохозяйственную зависимость. Как и в
большинстве миров после Войн за Наследство, Амтор-2 начинает совершенно
279
независимым с оценкой C. Сельскохозяйственное производство резко
реагирует на технологии, поэтому технологическая изощренность Амтора-2
повышает сельскохозяйственную зависимость до B, что вполне достаточно
для планов Чака. Он полагает, что Амтора-2 с разбросанными источниками
воды будет несколько хорошо защищенных житниц, богатых водой регионов,
вокруг которых группируется каждая фракция.
Код УЭСПУ Амтора-2, таким образом, имеет вид C/D/B/C/B.
Чак переосмысливает население Амтора-2. Население более 1 миллиарда
определенно улучшит ряд кодов УЭСПУ, хотя такое население будет трудно
оправдать так далеко от Терры. Глядя на некоторые из запланированных
фракций (плагиат из серии «Венера»), Чак может представить, что они были
основаны в рамках большой специализированной колониальной программы,
которая, вероятно, бежала из Внутренней Сферы за свои отвратительные
евгенические теории. Несколько миллионов человек в середине 2600-х годов
могут вырасти до более чем 1 миллиарда к 3050 году, и Амтор-2 является
вполне пригодной для жизни планетой, которая могла бы поддержать такой
рост.
Если бы Чак увеличил население до чуть более 1 миллиарда, коды УЭСПУ
мира изменились бы несколькими способами. Технологическая изощренность
улучшится до B; промышленное развитие улучшится до C за население, а
затем до B из-за улучшенной технологии; сырьевая зависимость останется
неизменной; объем промышленного производства увеличится до B; и
сельскохозяйственная зависимость снизится до C за население, затем
улучшится до B за улучшенную технологию, а затем улучшится до A за
улучшенное промышленное развитие. Таким образом, более густонаселенный
Амтор-2 будет иметь код B/B/B/B/A. Чаку нужно будет поспать с этой
мыслью, прежде чем решить, захочет ли он такой чрезмерный для Глубокой
Периферии мир.
Исключения
Как всегда, вышеизложенное является руководством, а не железными
правилами. Кланы создали группу из 30 с лишним миров примерно в 1 500
световых лет от Терры со средним населением планеты более 30 миллионов, с
высоким уровнем технологической изощренности и промышленного развития.
С другой стороны, довольно много известных миров, расположенных ближе к
Внутренней Сфере (или в ней), имеют очень малое население и низкие
технологии, хотя в среднем население во Внутренней Сфере составляет
несколько сотен миллионов на планету. Ганзейская Лига также идет в разрез с
тенденциями создания поселений в Глубокой Периферии после Звездной Лиги
280
(хотя это может быть случай, когда основатели лиранской Ганзы сформировали
нацию из существующих колоний, основанных до Звездной Лиги).
С другой стороны, заслуживающие внимания страны Глубокой
Периферии уже были подробно описаны в предыдущих публикациях
BattleTech, поэтому поиск неизвестной колонии или многосистемной нации,
способной создавать джампшипы и боевые мехи, в лучшем случае растянется.
ШАГ 3: ПРАВИТЕЛЬСТВО
Этот раздел относится только к планетарным правительствам, которые
могут отличаться от стиля управления их государства.
Примеры и предложения для планетарных правительств приведены в ВВ.
Независимые планеты Периферии и Глубокой Периферии, вероятно, будут
иметь представительные демократии или олигархии чаще, чем феодальные
системы; феодальные правительства – это развитие Внутренней Сферы,
предназначенное для того, чтобы сплотить обширные межзвездные нации на
фоне стрессов медленной связи и длительных путешествий. Для предложений о
типах планетарных правительств, подходящих для существующей фракции, в
дополнение ко «Времени войн» игроки могут обратиться к серии
«Справочники», особенно к «Справочнику: основные государства Периферии».
Планеты с ясно определенными правительствами, основанными на
опубликованных данных, не выбрасываются по таблице «Базовое
правительство». Например, домашние миры Кланов автоматически подпадают
под управление в стиле Кланов (управляемая кастами иерархия, в которой
доминируют воины). Планеты в Капелланской Конфедерации и Синдикате
Драконов автоматически являются олигархиями или автократиями. Планеты в
большинстве других существующих многомировых фракциях, как правило,
допускают некоторое разнообразие в своих планетарных правительствах.
Игроки определяют правительство планеты, делая бросок 2D6 по таблице
«Базовое правительство». Бросок может быть изменен с использованием
модификаторов, перечисленных в таблице «Базовое правительство», в
зависимости от фракции, к которой принадлежит планета, хотя это может
потребовать суждения на основании ограниченных данных. Например,
определить, были ли древние фракции, такие как Честертонская Торговая Лига,
либеральными или авторитарными, сложно, и в таких ситуациях игрок должен
использовать модификатор 0.
Таблица «Базовое правительство» содержит несколько широких классов
правительств (базовые правительства, иногда с предварительными
уточнителями), примерно в порядке уровня контроля и свободы. После
получения результата броска по таблице «Базовое правительство» игроки могут
281
применять дополнительные уточнители. Это делается путем просмотра строки
базового правительства в таблице «Детализированное правительство» и выбора
модификаторов (если таковые имеются), которые соответствуют концепции
игрока о правительстве колонии.
Определения базовых типов правительства и уточнителей следуют за
таблицами «Базовое правительство» и «Детализированное правительство».
БАЗОВОЕ ПРАВИТЕЛЬСТВО
2D6
Внутренняя Сфера
2 или
меньше
3-6
7-8
9-10
11+
Демократия (афинская или
представительная)
Демократия (представительная)
Демократия (ограниченная)
Автократия/олигархия
Диктатура
Модификаторы
+/-
Очень либеральная фракция
-3
Либеральная фракция
-2
Обычная фракция
0
Авторитарная фракция
Очень авторитарная фракция
+2
+3
Периферия
Анархия
Демократия (афинская или представительная)
Демократия (представительная)
Демократия (ограниченная)
Автократия/олигархия
Примеры модификаторов
Альянс Внешних Миров, Свободная Расальхагская
Республика
Лига Свободных Миров, Магистрат Канопуса
Лиранское Содружество, Федеративные Солнца,
Таурианский Конкордат
Капелланская Конфедерация, Синдикат Драконов
Кланы
ДЕТАЛИЗИРОВАННОЕ ПРАВИТЕЛЬСТВО
Базовое
правительство
Анархия
Демократия
Авторитаризм/
олигархия
Диктатура
Кланы
Приемлемые уточнители
Конституционная, социалистическая, коммунистическая
Афинская/кибердемократия, коммунистическая, конфедерация/ альянс,
конституционная, корпоративная, делегированная демократия,
демаршевая, федеральная, феодальная, ограниченная
демократия/гибридный режим, монархическая, парламентская,
республиканская/представительная демократия, социалистическая,
теократическая, унитарная
Коммунистический, конституционный, корпоративный, федеральный,
феодальный, монархический, парламентский, социалистический,
теократический, унитарный
Коммунистическая, конституционная, корпоративная, феодальная,
монархическая, социалистическая, теократическая, унитарная
Конфедерация, федерация
Определения правительства
Следующие определения представлены в абсолютной форме. То есть они
лишены политических стилей своих членов. Они описывают существующее
правительство планеты, а не то, как правительство характеризует само себя.
282
(Многие диктаторские правительства называют себя либеральными
демократиями, но эти правила будут называть такие правительства
диктатурами. Подобным образом, название крупной фракции, такой как Альянс
Внешних Миров или Лиранское Содружество, мало говорит о реальной форме
правления).
Базовые правительства: приведенные ниже определения составляют
основу для большинства правительств в человеческом пространстве. Эти
базовые типы могут быть дополнены модификаторами, перечисленными в
таблице «Правительство».
Анархия: не столько правительство, сколько его отсутствие, эти
«правительства» редко охватывают большие территории, чем провинция, хотя
Терранская Гегемония после Гражданской войны была межзвездной анархией
до тех пор, пока не была завоевана Домами. Анархии редко длятся долго и, как
правило, выживают пока потенциальные лидеры или группы не имеют
никакого преимущества друг над другом.
По усмотрению игрока анархии могут также представлять ситуацию,
когда на планете есть несколько правительств (каждое выбрасывается и
детально описывается по шагам выше), но нет всеобъемлющего планетарного
правительства. Если у игрока нет предпочтений, сделайте бросок 1D6. Если
выпадет 1 или 2, сделайте бросок 1D6 еще раз, чтобы определить количество
правительств. Если этот результат 3-5, то сделайте бросок 2D6x10, чтобы
определить количество правительств; если результат равен 6, сделайте бросок
3D6x100, чтобы определить количество правительств.
Автократия/олигархия: это очень авторитарные правительства с
небольшим вкладом простого гражданина/субъекта. Автократией управляет
один человек (абсолютная монархия, наследственная диктатура), в то время как
олигархиями управляют небольшие группы (военная хунта, религиозный совет,
корпоративный совет, феодальные лорды).
Клан: клановские правительства являются необычной формой
олигархии. Общее правительство Клана состоит из пяти каст (военной,
научной, торговой, технической, рабочей), каждая из которых имеет свои
правящие советы и звания. Гражданские касты управляют большинством
мелочей в управлении клановским обществом, причем военная каста лишь
ставит штампы на большинстве гражданских решений, за исключением общего
направления развития Клана. Клановское правительство также имеет
своеобразную экономическую систему в коммунистическом стиле, в которой
государство контролирует все средства производства, а экономическая
деятельность, не связанная с необходимостью, подавляется. Большинство
Кланов Вторжения научились управлять своими завоеваниями легкой рукой,
283
оставляя планетарные правительства и экономики нетронутыми из-за
значительного неравенства в населении, тем самым формируя де-факто
конфедерации с центральным правительством Клана и различными
планетарными правительствами.
Демократия:
эти
правительства
предоставляют
гражданам
избирательные или даже законодательные полномочия на разных уровнях.
Вариации
огромны:
федеративные
республики,
конфедерации,
конституционные монархии и многое другое.
Диктатура: этими авторитарными правительствами управляет один
человек. Долгоживущие диктатуры имеют тенденцию превращаться в
автократии или олигархии.
Модификаторы правительства: следующие термины дополнительно
уточняют тип правительства.
Афинская/кибердемократия: афинская демократия напрямую вовлекает
каждого члена электората в законодательные, а иногда и исполнительные
решения. Электорат может быть очень маленьким (для исторического примера
это могут быть «все свободные мужчины-богатые землевладельцы»), но
каждый его член участвует в законодательных решениях. Кибердемократия –
это незначительная вариация афинской демократии, где опрос проводится
электронным способом. Этот модификатор применим только к
демократическим и олигархическим правительствам.
Коммунизм: идеальное коммунистическое общество было бы
бесклассовым, без денег и отсутствием гражданства. На практике (и для этих
правил) коммунизм относится к правительствам, где почти все предприятия
принадлежат государству. Это не комментарий о том, насколько авторитарным
может быть правительство; после двадцатого века человечеству в его
многочисленных отдаленных мирах удалось создать несколько либеральных
коммунистических правительств.
Конфедерация/альянс: конфедерации и содружества – это объединения
небольших
провинциальных
правительств,
которые
предоставляют
существенные полномочия этим государствам-членам. Альянсы – даже еще
более слабые ассоциации правительств. Это контрастирует с федерациями,
которые имеют тенденцию предоставлять большую власть центральному
правительству. Конфедерации и альянсы могут применяться практически к
любому типу правительства.
Конституционное: конституционное правительство устанавливает
фундаментальный набор законов, вокруг которых организовано правительство.
Это основа большинства правительств, и поэтому его не нужно указывать, но
284
некоторые правительства, такие как автократии, диктатуры и монархии, не
обязательно подчиняются конституционным стандартам, и поэтому стоит
отметить, что такие правительства придерживаются конституции
Корпоративное: этот тип правительства открыто управляется
корпорациями, причем правительство передает большинство функций
корпоративным организациям. Это определение особенно применимо к
правительствам, где корпорации предоставляют большинство услуг, а не к
правительствам других типов, которые просто находятся под сильным
влиянием или неофициально управляются корпоративными/деловыми
интересами (которые лучше классифицировать как олигархии или автократии).
Корпоративные уточнители применимы практически к любому типу
правительства, хотя чаще всего к демократиям.
Делегированная демократия: гибрид афинской и представительной
демократий, правительство такого типа использует представителей электората
(как представительная демократия), но жестко привязывает голоса
представителей к предпочтениям электората. Подобно афинским демократиям,
она редко достигала больших успехов в больших масштабах.
Демаршевое: исходя из того, что лучшие правители не стремятся к
престолу, демаршевые правительства случайным образом выбирают граждан,
которые будут лидерами, или (в более экстремальных формах) рассматривают
время на государственной службе как налог. (Время в правительстве для таких
«налоговых» демаршей обычно сокращается в ответ на то, что основатели
считают основанием для возврата обществу, такое как большое количество
богатства или количество использованных государственных услуг).
Федеральное: федеральные правительства – это объединения небольших
правительств (провинций, штатов, планет и т.д.), в которых существует
разделение
полномочий
между
центральным
правительством
и
субправительствами, но центральное правительство обладает верховной
властью. Это отличается от конфедерации/альянсов, где субправительства
сохраняют большие полномочия.
Феодальное: феодальные правительства в BattleTech – это союзы
небольших государств, связанные личными, часто наследственными, связями
между лидерами государств-членов (а не конституционными иерархиями).
Такие правительства подходят для децентрализованных межзвездных
государств, где транзитная связь и пассажирские (то есть военные) транзиты
могут длиться неделями или месяцами, но менее распространены в
планетарных масштабах. Лиранский Альянс/Содружество, Лига Свободных
Миров и Федеративные Солнца часто имеют на планетарном уровне
285
представительные демократии, которые используют феодальные связи с
центральным правительством.
Ограниченная демократия/гибридный режим: эти правительства
включают в себя частичные демократии, псевдодемократии, гибридные
режимы и родственные правительства, которые являются номинально
демократическими, но юридически или неофициально ограничивают
фактический вклад общественности в управление. Гражданские права
ограничены, и выборы могут быть сфальсифицированы. В некоторых случаях
это связано с коррупцией. В других это происходит из-за очень ограниченного
электората (например, могут участвовать только знать или крупные
землевладельцы или корпоративные акционеры). Несмотря на свои
ограничения, эти правительства имеют более широкое участие и больше
гражданских прав, чем автократии и олигархии.
Монархия: эти правительства консолидируют свой суверенитет в одном
человеке. Разница между автократией (абсолютная монархия) и
представительной демократией (конституционная монархия, парламентская
демократия) зависит от уровня власти, предоставленной монарху.
Долгоживущие монархии имеют тенденцию быть менее авторитетными (если
не обязательно менее влиятельными), чем более молодые монархии, потому
что, как однажды сказал древний монарх: «Фишка дальше не идет». Другими
словами, чем больше монархи связаны с непопулярными решениями
законодательной и исполнительной власти, тем короче срок их полномочий (и
тем больше частота цареубийств).
Парламентское: парламентские правительства включают некоторых
представителей исполнительной власти (главу правительства) в свои
законодательные органы по сравнению с правительствами, которые назначают
как главу государства (например, монарха, премьера, президента), так и главу
правительства (например, президента, премьер-министра) вне законодательного
органа. Чаще всего парламентские системы используются в монархиях и
представительных демократиях.
Республика/представительная
демократия:
эти
правительства
делегируют волю электората его представителям. Когда электорат достаточно
мал, такие правительства лучше описать как олигархии.
Социалистическое:
социалистические
экономические
системы
присваивают государству значительную (но не полную) собственность на
средства производства; социалистические системы охватывают спектр от почти
полного капитализма до коммунизма. Социалистические экономические
системы применяются практически к любой форме правления, от авторитарной
до афинской демократии.
286
Теократия: в то время как многие правительства включают в себя
некоторый уровень религиозного или философского авторитета (например,
государственные церкви), теократия определенно (в значительной степени)
управляется церковью или, возможно, несколькими религиями. Теократии
склоняются к автократии или олигархии, но возможны более либеральные и
демократические теократии.
Унитарное: унитарные правительства – это правительства множества
провинций (или планет), где государственный суверенитет полностью
принадлежит центральному правительству, образуя дальний конец спектра
федеральных, феодальных, конфедеративных и альянсовых правительств.
Провинции просто служат удобными региональными административными
округами для центрального правительства. Унитарная форма – это природа
правительств по умолчанию; чаще всего указывается неунитарный элемент
(федеральное, феодальное, конфедеративное и т.д.).
Чак уже знает, какое правительство он хочет на Амторе-2. Его мир
основан на серии «Венера Карсона Нейпира» Эдгара Райса Берроуза. К
известным
правительствам относятся
Хавату
(технократическая
олигархия), Кормор (зомби), Тористы (коммунисты) и Зани (фашисты).
Некоторые группы на Амторе Берроуза не переводятся в фиксированные
нации (перемещенные вепаджаны, Облачные люди и пираты), поэтому Чак
делает их сносками в качестве потенциальных мучителей для своих игроков.
Так как это перевести согласно правилам?
Без центрального правительства Чак отмечает Амтор-2 на листе
создания планеты как анархию (4 региональных правительства).
Хавату – это технократия, возглавляемая советом из пяти суперученыхевгенистов. Технократический аспект не имеет никакого отношения (есть
много форм олигархий: инженеров в случае технократии, лидеров
коммунистических партий, первых колониальных семей, феодальных дворов и
т.д.). Чак видит, что ключевой особенностью такого правительства является
то, что в Хавату правит небольшая клика: это означает, что базовое
правительство является олигархией. Похоже, что никакие уточнители не
применимы, поэтому Чак отмечает Хавату просто как олигархию.
Чак понятия не имеет, как подойти к нации-зомби, поскольку зомби (к
сожалению) не являются частью вселенной BattleTech. Он решает заменить их
вепаджанами. Вепаджанами управляет монарх, который имеет почти
божественное почитание. Таким образом, базовое правительство – это
автократия (долгоживущее правительство, в котором доминирует один
287
человек) с уточнителем монархии. Чак отмечает вепаджан как монархию
(автократию).
Тористы были созданы по образцу коммунистов, как их видел
американский писатель в 1930-х годах. Чак просматривает некоторый
справочный материал по Советскому Союзу на то время и решает, что
базовое правительство олигархия (небольшая группа партийных лидеров,
автократически управляющих населением) уместно, так же как и
коммунистический уточнитель, поэтому он отмечает Тористов как
коммунистическую олигархию.
Зани были смоделированы на фашистских правительствах середины
двадцатого века перед началом Второй мировой войны. Зани были под властью
единственного диктатора и были яростно расистскими. Основа
правительства проста: диктатура. Чак не видит подходящих для Зани
уточнителей, поэтому он отмечает правительство как диктатуру.
ШАГ 4: ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ
Наконец, игроки могут захотеть добавить другие особенности в свои
колониальные миры, такие как гиперимпульсные генераторы (ГИГ) и станции
подзарядки.
Гиперимпульсные генераторы: ГИГ, представленный в 2630 году,
существенно сократил время обмена данными, которое ранее было узким
местом при передаче джампшипами. Два типа ГИГ, доступные для звездных
систем, имеют рейтинги A и B. И тот и другой класс ГИГ имеют диапазон 50
световых лет. Служа в качестве коммуникационных узлов для ГИГ с рейтингом
B, ГИГ с рейтингом A передает каждому ГИГ с рейтингом B в пределах
диапазона последовательно каждые 12-24 часа (быстрее для приоритетных
сообщений и во время Звездной Лиги). ГИГ с рейтингом B передают реже, чем
ГИГ с рейтингом A (каждые 12 часов во время Звездной Лиги или каждые
несколько дней после падения Звездной Лиги).
Комстар также иногда предлагает услуги с рейтингом C и D для планет
Периферии вблизи Внутренней Сферы (в пределах 550 световых лет от Терры),
которые являются не ГИГ, а курьерскими джампшипами, которые
обеспечивают запланированные доставки сообщений (посещения каждые 3
месяца в случае услуги с рейтингом C или ежегодно для услуг с рейтингом D),
плюс предлагает субсидируемые стыковочные кольца для торговых
дропшипов.
Определение наличия ГИГ на обитаемой планете является простым для
большинства заселенных планет. Если колония является клановской, она имеет
рейтинг ГИГ А. Бросок по таблице «ГИГ» ниже не требуется.
288
Во Внутренней Сфере большинство планет имеют ГИГ рейтинга B, в то
время как остальные (в зависимости от эпохи) имеют ГИГ рейтинга A (около
200 в Звездной Лиге, около 50 в большинстве Войн за Наследство и около 100 в
конце 31 века).
Планеты в основных государствах Периферии обычно имеют ГИГ
рейтинга B, а ГИГ с рейтингом A зарезервированы для столиц; горстка
прибегает к услугам рейтинга C и D без ГИГ. Некоторые независимые миры
Периферии, находящиеся на расстоянии около 550 световых лет от Терры,
имеют ГИГ рейтинга B или услуги связи без ГИГ, в то время как в большинстве
миров Периферии нет регулярного обслуживания, за исключением того, что
передается случайным посещающим джампшипом.
В тех случаях, когда планета уже упоминается в публикации BattleTech
как имеющая ГИГ, этот шаг не является необходимым; просто дайте планете ее
опубликованный ГИГ.
Чтобы определить, есть ли в колонии ГИГ, сначала просмотрите
приведенное выше обсуждение и определите, есть ли на планете автоматически
определенный конкретный тип ГИГ. В противном случае сделайте 2D6,
применив модификаторы, по таблице «ГИГ» и сравните модифицированный
бросок с соответствующим столбцом таблицы «ГИГ».
ГИГ
2D6
1 или
меньше
2
3-9
10
11
12
Внутренняя Сфера
Основное государство
Периферии
Остальная
Периферия
Услуги с рейтингом С
Услуги с рейтингом D
Нет
ГИГ рейтинга В
ГИГ рейтинга В
ГИГ рейтинга В
ГИГ рейтинга А
ГИГ рейтинга А
Услуги с рейтингом С
ГИГ рейтинга В
ГИГ рейтинга В
ГИГ рейтинга В
ГИГ рейтинга А
Нет
Нет
Услуги с рейтингом D
Услуги с рейтингом С
ГИГ рейтинга В
Модификаторы
-1 за 100 световых лет от Терры
-1 если население меньше 1 миллиарда
-1 если технологическая изощренность D или меньше
-1 если промышленное развитие D или меньше
+2 если год до 2800
+1 если население более 2 миллиардов
+3 если столица государства
Станции перезарядки: эти космические станции развернуты в зенитной
и надирной прыжковых точках звездных систем для ускорения и
стандартизации времени перезарядки. Они могут сократить минимальное
289
безопасное время перезарядки джампшипа с 175 до 100 часов и даже еще более
полезны при тусклых звездах класса K и M.
Станции перезарядки распространялись с 2200-х годов до эры Звездной
Лиги, но Войны за Наследство нашли их легкой целью. После 2820 года менее
чем у каждой четвертой системы Внутренней Сферы есть станция перезарядки,
и еще меньше имеют станции, как в зенитной, так и в надирной точках.
Станции перезарядки во время Войн за Наследство еще более редки в
Периферии и скудны в Глубокой Периферии (за пределами систем Кланов), но
они не зависят от Комстара и Слова Блейка, как ГИГ.
СТАНЦИИ ПЕРЕЗАРЯДКИ
2D6
Внутренняя
Сфера
Основное
государство
Периферии
Остальная
Периферия
Кланы
2 или
меньше
Нет
Нет
Нет
Нет
3-9
Нет
Нет
Нет
10-11
1 станция
1 станция
Нет
12
2 станции
1 станция
1 станция
1
станция
2
станции
2
станции
Модификаторы
-1 если население меньше 1 миллиарда
-1 если технологическая изощренность D или меньше
-1 если промышленное развитие D или меньше
+2 если год до 2800
+1 если население более 2 миллиардов
+1 если столица государства
290
СВЯЗАННЫЕ СЦЕНАРИИ
Следующие четыре раздела содержат различные правила, помогающие
игрокам создавать сценарии (миссии) для игры за своими столами. Их
разнообразие позволяет группе найти то, что подходит им лучше всего.
Этот первый раздел, «Связанные сценарии», дополняет раздел «Создание
сценариев» из «Тотальной войны». В частности, он предназначен для
связывания сценариев в кампанию, где результаты одного сценария передаются
в следующую ситуацию, формируя происходящие события.
Терминология: в связанных сценариях используются те же определения,
что и в разделе «Создание формирований,с формированием, отображающим
несколько юнитов, и юнитом, указывающим мех, транспортное средство,
истребитель и т.д.
СБОРКА СИЛЫ
Вместо того чтобы собирать силу для отдельных сценариев, первым
шагом в использовании системы связанных сценариев является создание общей
силы, используемой каждой стороной. Это представляет не только войска и
транспортные средства, которые принимают участие в сражении, но также
любые резервы и вспомогательные транспортные средства. Например, если
игроки хотят сражаться в битвах ротного размера, они могут выбрать создание
силы батальонного размера, чтобы обеспечить замену юнитов и позволить
игроку адаптировать свою силу к индивидуальным сценариям, возможно,
используя тяжелые мехи и бронетехнику в одном сценарии и легкие мехи и
АВВП в другом.
Размер силы будет определять вероятную продолжительность кампании –
чем больше сила, тем дольше кампания (или крупнее ее битвы). Обе стороны
должны начинаться с сил сопоставимого размера. Следующая боевая ценность
(БЦ) предлагаются для различной длины битвы. Игроки могут также оставить
БЦ в резерве для ремонта и пополнения запасов. Разделите силу на отдельные
формирования (роты или тринарии, в зависимости от обстоятельств). Они
сформируют действующие силы стороны в кампании.
Создание сил и создание формирований: игроки могут использовать
предыдущие разделы (для формирования своих сил, которые они будут
использовать в этих связанных сценариях.
291
ДЕЙСТВИЯ
Сражения происходят в рамках стратегического хода, который включает
в себя ряд действий (в том числе боевых) в течение определенного периода
времени. Обычно это день, но если игроки согласны, его можно увеличить
(например, до недели) или сократить (возможно, до 6 часов), чтобы отразить
разные темпы боя. Основное влияние изменения этого времени – это
количество времени, доступное для интеграции связанных со временем
механизмов, таких как техническое обслуживание, ремонт и т.д. (см.
«Техническое обслуживание, сбор трофеев, ремонт и подгонка»). Во время
каждого стратегического хода игроки совершают одно или несколько действий,
которые условно одновременны. Каждый игрок может выдать одно действие
каждому формированию (обычно роте или тринарию, хотя игроки могут, если
они все согласны, использовать вместо этого копья и звезды) в своей силе, а
юниту (меху, транспортному средству, взводу пехоты и т.д.) не может быть
дано более одного приказа во время стратегического хода. Потенциальные
действия делятся на две категории: боевые приказы и небоевые приказы. Они
должны быть записаны каждым игроком и раскрыты одновременно.
«Стратегическое движение» – это расстояние, на которое сила может
переместиться (в километрах) со скоростью самого медленного юнита в
течение стратегического хода. (Примечание: не учитывайте структуры и
обслуживающий персонал при определении скорости движения, и считайте
пехоту только в том случае, если у пехоты нет доступа к достаточному
количеству транспорта для более быстрого передвижения). Чтобы определить
эту скорость, умножьте самые медленные ОД ходьбы/крейсерской
скорости/безопасной тяги на 10,8, чтобы найти расстояние перемещения (в
километрах) в течение одного часа; стратегическое движение – это не «спринт»,
и поэтому силы будут двигаться со своей «крейсерской» скоростью, чтобы
наиболее эффективно преодолевать дистанцию. Умножьте это на количество
часов в стратегическом ходе (какое бы не определили игроки), чтобы найти
конечную дистанцию перемещения. Помните, что в стандартном тактическом
масштабе один наземный лист карты равен полукилометру расстояния. Если
для
абстрактного
стратегического
движения
силы
используется
альтернативный масштаб карты, игроки должны корректировать любые
расстояния перемещения на основе карты на основе скорости стратегического
движения.
292
РАЗМЕР СИЛЫ
Тип кампании
Размер силы
БЦ
Малая/короткая:
Средняя/умеренная:
Большая/длинная:
Огромная/очень длинная:
Рота
Усиленная рота/батальон
Батальон/усиленный батальон
Усиленный батальон/полк
15 000
35 000
55 000
120 000
БОЕВЫЕ ПРИКАЗЫ
Боевые приказы
Бой: формирование с этим приказом активно ищет столкновения с врагом и может считаться
агрессором в сценарии (см. «Определение атакующего и защищающегося» ниже). Если более
чем одно формирование получает приказ на бой, игрок должен указать, будут ли
формирования работать вместе как объединенная сила (в этом случае они рассматриваются
как единое целое при определении своего сопротивления) или как отдельные силы.
Разведка: формирование, получившее приказ разведки, будет стремиться вступить в контакт
с силой противника, чтобы определить ее силу и позицию, но попытается избежать
решительного сражения.
Защита: формирование с этим приказом готово к бою, но активно не ищет боя или
вражеские силы.
Небоевые приказы
Движение: формирование с таким приказом может совершать стратегическое движение
(если для определения местоположения используются карты) с удвоенной скоростью от
своего обычного движения, но не готово к бою.
Ремонт: формирование с этим приказом может ремонтировать составляющие юниты в
соответствии со стандартными правилами ремонта и сбора трофеев, если позволяет время,
выделенное для стратегического хода. Такие формирования не могут двигаться или
сражаться.
Отдых: если используются правила усталости, юнит формирование свои очки усталости на
1, если на него не произойдет нападение в течение текущего хода.
Снабжение: формирования с этим приказом может потратить неиспользованную БЦ на
приобретение оборудования (оружия, брони и т.д.) для ремонта или подгонки формирования
(см. «Получение запасных частей»).
СЧЕТ КАМПАНИИ
Количество побед и поражений стороны в кампании, определяет, что она
и ее противники могут сделать во время стратегического хода. Каждая сила
начинает кампанию со счетом кампании 0 (это означает, что она не выиграла и
не проиграла ни одного сражения), который увеличивается или уменьшается в
зависимости от результата сценариев. Если сторона выигрывает сценарий,
увеличьте ее счет кампании на 1. Если сценарий допускает разные уровни
победы, это увеличение составляет 0,5 за незначительную победу, 1 за
существенную победу и 2 за решительную победу. Относительный уровень
счета кампании определяет, какие действия являются результатом приказов,
отданных каждой стороной. Если сторона проигрывает сценарий (независимо
от уровня победы противника), она уменьшают свой счет кампании на 1. Если
293
сценарий заканчивается вничью, счет кампании обеих сторон остается
прежним.
Определение сценариев
Когда раскрываются приказы о действиях, битва может состояться или не
состояться – одному или нескольким формированиям должны быть назначены
приказы на бой или разведку. Если таких приказов не дано, битва не
происходит, а остальные приказы решаются до начала следующего
стратегического хода. Если одно или несколько формирований получают
приказы на бой или разведку, эти формирования (и, возможно, другие) могут
участвовать в одном или нескольких сражениях.
Если формирования с обеих сторон имеют приказы на бой, эти юниты
встретятся в бою. Противопоставьте каждое формирование (или группу из
нескольких формирований, если им были назначены соответствующие
приказы) одному противостоящему формированию с приказом на бой и
найдите перекрестную ссылку со счетом кампании атакующего с таковым у
защищающегося в таблице «Сценарии битвы» ниже, чтобы определить тип
сценария, который будет иметь место. Назначьте войска в соответствии с
правилами состава сил для сценариев (см. ТВ). Если у одной стороны имеется
большее количество формирований с приказами на бой, чем у противостоящей,
назначьте оставшиеся против обороняющихся и небоевых юнитов (см. ниже).
Если приказы на бой имеют только формирования одной стороны, то
формирования с этими приказами принимают на себя роль атакующего и
столкнутся с любым противостоящим юнитом с приказами защиты (если ни
одно из противостоящих формирований не имеет приказов защиты, случайным
образом определите сопротивление из формирований с небоевыми приказами).
В этой ситуации определите сценарий, как указано выше, но относитесь к
формированию с приказами на бой так, как если бы его счет кампании был на 1
выше, чем на самом деле, когда он сталкивается с войсками с приказами
защиты, или на 3 выше, если он сталкивается с войсками с небоевыми
приказами.
Если формирования с любой стороны имеют приказы разведки,
противопоставьте их с противостоящими формированиями (сначала
формирования с приказами разведки, затем формирования с приказами на бой
или небоевыми приказами) и определите сценарий, используя таблицу
«Сценарии рейда» ниже.
Если одна сторона выделила больше формирований с приказами на бой
или разведку, чем у противника имеется формирований, контролирующий
игрок может назначить против противостоящей силы несколько формирований.
294
В этом случае рассматривайте объединенную силу так, как если бы ее счет
кампании был на 2 очка выше, чем он есть на самом деле. Юниты,
объединенные на этапе приказов, не получают этот бонус (хотя они сражаются
как единая сила).
СЦЕНАРИИ БИТВЫ
Счет кампании
защищающегося
< -4,5
От -4 до -1
От -0,5 до 0,5
От 1 до 4
4,5+
Счет кампании атакующего
< -5
БН
БН
УП
УП
И
От -4,99 до -1
КМ
БН
БН
УП
УП
От -0,99 до 0,99
П
КМ
БН
БН
УП
От 1 до 4,99
ПР
П
КМ
БН
УП
5+
АБ
ПР
П
КМ
БН
СЦЕНАРИИ РЕЙДА
Счет кампании
защищающегося
Счет кампании атакующего
< -5
От -4,99 до -1
От -0,99 до 0,99 От 1 до 4,99 5+
< -4,5
З
И
КМ
РР
РР
От -4 до -1
И
З
И
КМ
РР
От -0,5 до 0,5
И
И
З
И
КМ
От 1 до 4
БН
И
И
З
И
4,5+
П
БН
И
И
З
БН – бой насмерть; КМ – «кошки-мышки»; УП – удержать позицию; И – извлечение; П –
прорыв; ПР – преследование; З – зондирование (новый); АБ – атака базы (новый); РР –
разведывательный рейд (новый)
Определение атакующего и защищающегося
Если только одна сторона в сценарии имеет приказы на бой или разведку,
эта сторона считается атакующей. Если у обеих сторон есть приказы на бой или
разведчику, сторона с более высоким счетом кампании является атакующим.
Если обе стороны имеют одинаковый счет кампании, сторона, которая
выиграла в последний раз, является атакующим. Если сражений не было,
определите, кто атакующий, а кто защищающийся случайным образом.
Сбор трофеев и контроль поля боя
Сторона, которая остается владеющей полем боя в конце сценария
(независимо от того, была ли эта сторона победителем в сценарии), может
использовать приказ ремонта, чтобы собрать трофейные формирования,
которые были покалечены или уничтожены в сценарии. Если ни одна из сторон
не имеет юнитов, оставшихся на поле боя (например, в результате взаимного
убийства), только победитель сценария может собирать трофейную технику.
295
Если ни одна из сторон не имеет юнитов, оставшихся на поле боя, и
сценарий закончился вничью, ни одна из сторон не может собирать с поля боя
трофейную технику, но потенциальные трофеи остается доступным. Чтобы
получить эти трофеи во время последующего хода, один или оба игрока
должны отдать формированию приказ на бой и указать, что трофеи является
целью битвы. Если противник также отдает приказ на бой, то происходит
сценарий «Бой насмерть» (независимо от счета кампании сторон) с
добавлением трофеев к любому результату битвы. В любой другой комбинации
приказов битва не происходит, и сторона с приказом на бой заявляет права на
трофеи.
ПОБЕДА В КАМПАНИИ
Кампании можно выиграть несколькими способами. Во-первых,
уничтожить каждый противостоящий юнит, значительное предприятие в
больших битвах. Во-вторых, добиться решительной победы в сценарии атаки
базы, то есть убить и/или захватить припасы и командные объекты
защищающегося. В-третьих, постоянно превосходить противника, подрывая его
мораль и заставляя сдаться. Это происходит, если в фазе написания приказов
одна сторона имеет немодифицированный счет кампании, по крайней мере, на
10 очков выше, чем у противника.
Победа в кампании оставляет победителя распоряжаться полем боя
вместе с сопутствующими строениями, ресурсами и населением. Любое
вражеское оборудование (но не личный состав) в захваченном районе
становится собственностью победителя и может быть использовано для
усиления его силы, продажи или требования выкупа от его предыдущего
владельца. Например, если целью был контроль над планетой, и в конце
кампании вражеская полурота сдалась, то победитель получает контроль над
этой планетой и оборудованием полуроты.
НОВЫЕ СЦЕНАРИИ
Следующие сценарии могут использоваться сами по себе тем же
способом, как и приведенные на страницах «Тотальной войны», или как часть
системы связанных сценариев.
ЗОНДИРОВАНИЕ
В ходе зондирования небольшие силы с каждой из сторон сталкиваются
на поле боя. Не уклоняясь от битвы, ни одна из сторон не желает получить
существенный урон, который они будут вынуждены ремонтировать.
296
Состав сил
Обе стороны должны развернуть копье, звезду или формирование уровня
II (в зависимости от их фракции) и, если используется система БЦ, потратить
одинаковое количество очков.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной стороны были
уничтожены или отступили с карты. Каждая сторона получает 1 очко победы за
каждый уничтоженный вражеский юнит и половину очка за каждый не
уничтоженный вражеский юнит, который получил критический урон. Однако
каждая сторона теряет 1 очко победы за каждый уничтоженный дружественный
юнит и половину очка победы за каждый дружественный юнит, которому
нанесен критический урон. Побеждает сторона с более высоким счетом.
РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНЫЙ РЕЙД
В разведывательном рейде атакующий больше заботится о завершении
своей миссии, чем о нанесении урона вражеским силам, хотя, если он может
сделать и то и другое, он это делает. В таких миссиях атакующий – это
небольшая сила, отправленная для определения состава более крупной
вражеской группы.
Для разведки идеально подходят листы карты с холмами и деревьями.
После того, как атакующий выбирает край входа, защищающийся
устанавливает свои юниты, до половины из которых можно скрыть, используя
правила «Скрытых юнитов» (см. ТВ). Никакие защищающиеся юниты не могут
отступить с карты, пока не будет уничтожена хотя бы четверть защищающейся
силы.
Состав сил
Атакующая сила должна составлять половину от защищающейся силы.
Например, если защищающийся является подразделением ротного размера,
атакующий должен развернуть 6 юнитов. При использовании системы БЦ, БЦ
атакующего должна быть вдвое меньше, чем у защищающегося.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной силы были уничтожены
или отступили с карты. Атакующий получает 1 победное очко за каждое
обнаруженное им защищающееся формирование. Чтобы обнаружить
защищающийся юнит, атакующее формирование должно иметь ЛВ и
находиться в пределах 10 гексов. Скрытые юниты могут быть обнаружены,
если атакующий юнит движется рядом с ними или если они попадают в зону
действия активного зонда атакующего юнита. Каждый юнит, который не был
обнаружен к концу сценария, дает защищающемуся 1 очко победы. Сторона с
297
более высоким счетом является победителем. Если у победившей стороны
больше очков, чем у противника, но не более 150 процентов очков противника,
это незначительная победа. Если победившая сторона набирает от 150 до 200
процентов очков противника, это существенная победа. Если у победителя
более чем в два раза больше очков, чем у противника, это решительная победа.
АТАКА БАЗЫ
При атаке базы атакующий преследует только одну цель: уничтожить
способность защищающегося вести войну. Он может сделать это, уничтожив
боевые юниты защищающегося, но чаще это делается путем уничтожения
припасов и объектов техобслуживания защищающегося.
В дополнение к своей силе, защищающийся игрок должен разместить на
карте 10 одногексовых средних стандартных зданий (СК 40), каждое из
которых содержит 10 процентов его запаса припасов (запчастей, боеприпасов и
т.д.) и одно одногексовое укрепленное стандартное здание (СК 120),
представляющее командный пункт защищающегося. Контроль над этими
строениями определяет победу в игре. Эти строения могут быть разрушены
обычным образом или могут быть захвачены, если пехотные силы одной
стороны овладеют зданием. Если пехота покидает здание, оно остается под
контролем последней стороны, которая им владела.
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной стороны уничтожены
или отступают с карты, или когда все 11 строений разрушены.
Состав сил
Обе стороны начинают с равным количеством юнитов. При
использовании системы БЦ, БЦ атакующего должна быть равна БЦ
защищающегося.
Условия победы
Если все здания разрушены, атакующий одерживает решительную
победу. Если все выжившие здания захвачены атакующим, а сила
защищающегося отступила или уничтожена, атакующий одерживает
решительную победу.
Если атакующий разрушает более 8, но не все здания перед тем, как он
уничтожен или отступил с карты, он одерживает существенную победу.
Если атакующий разрушает от 4 до 7 зданий перед тем, как он уничтожен
или отступил с карты, он одерживает незначительную победу.
Если 1-3 здания разрушены до того, как атакующий уничтожен или
отступает с карты, защищающийся одерживает незначительную победу.
Если ни одно здание не разрушено до того, как атакующий уничтожен
или отступает с карты, защищающийся одерживает решительную победу.
298
СЮЖЕТНАЯ КАМПАНИЯ
В этой главе гейм-мастера (ГМ) узнают, как создавать взаимосвязанные
сценарии для формирования всеобъемлющей кампании. Эта система
предназначена для того, чтобы помочь ГМ и игрокам рассказать историю, она
меньше ориентирована на анализ чисел и представляет собой скорее
структурированный набор рекомендаций, чем подробный, строгий набор
правил. ГМ, ищущие более ориентированную на числа систему кампаний,
могут предпочесть раздел «Кампания Хаоса» этой книги или правила
«Связанные сценарии».
Двумя важнейшими ресурсами при создании сюжетной кампании,
помимо любых других, являются воображение и изобретательность – наиболее
важные инструменты в арсенале любого ГМ. ГМ должен будет заранее
спланировать пути, по которым может идти кампания, и подумать о том, как
продвигать события. Игрокам будет предложено сделать наилучшее
предположение о том, как поступить с информацией, которую предоставляет
ГМ, которая может различаться в деталях и даже может быть преднамеренно
неточной, в зависимости от кампании!
ФОН КАМПАНИИ
Как и в разделах «Масштаб кампании» и «Подготовка кампании» главы
«Кампания на основе карты», важно сначала определить тип истории, которую
ГМ хочет создать для игроков. Очевидно, это сильно повлияет на то, как будут
выглядеть цели и противники. Защищают ли войска Дома игроков пограничный
мир от попытки вторжения конкурирующего Наследного государства? Пираты,
выполняющие операцию «сокрушить и ограбить»? Силы Клана объявляют
Испытание владения активами конкурирующего Клана? Кто они так же важно,
как и их цели для их подразделения.
Затем ГМ должен определить, какова будет миссия игроков и сколько
времени потребуется для ее выполнения. Пиратский рейд, скорее всего, будет
относительно короткой кампанией. Слишком долгое время во время такого
рейда может привести к мобилизации обороны, поэтому, скорее всего,
основное внимание будет уделено выполнению работы и уходу с минимальным
количеством отвлекающих факторов. Тем не менее, планетарное вторжение
может иметь место по нескольким сценариям, охватывающим все уголки
планеты. Эта глава будет наиболее полезна в деталях этих длинных,
переплетающихся кампаний. Хороший ГМ объединит результаты и эффекты
299
этих сценариев вместе, чтобы сформировать кампанию, которая реагирует на
действия игроков как положительными, так и отрицательными способами.
После определения масштаба кампании ГМ должен определить
планету(ы), на которой будет проводиться кампания. Мир может иметь сильно
изменяющуюся местность (как на Терре), но если ГМ хочет иметь планетарные
атрибуты, такие как необычно жаркий или холодный климат (например, Марс)
или высокая/низкая гравитация, эти атрибуты должны быть выбраны в это
время; см. «Планетарные условия» (см. TO), «Поле боя» (см. АС:КИ) и
«Создание солнечной системы». Эти условия должны соблюдаться для всех
сценариев на планете, и игроки должны знать об этих решениях до начала
кампании. Если в последнее время не произошло резкого изменения климата
(возможная идея сюжета), компетентные силы не вторгнутся в мир, не зная
заранее, что у него токсичная атмосфера!
Затем ГМ создает противостоящие силы, имея в виду общую историю,
которую он или она хочет рассказать в кампании. Раздел «Создание сил» главы
«Кампания на основе карты» содержит упрощенные рекомендации по созданию
силы, не относящейся к игроку, если у ГМ еще нет идей насчет нее. В отличие
от кампаний на основе карты, ГМ нет необходимости создавать все силы
заранее. Иногда сила игрока будет более успешной, чем ожидалось, слишком
быстро устраняя силу ГМ для истории. В такой ситуации ГМ должен
адаптироваться к потребностям кампании, либо создав креативное объяснение
прибытию большего количества контролируемых ГМ войск, либо
скорректировав ход истории, чтобы учесть меньшее сопротивление.
Наконец, ГМ создает начальную миссию и обрисовывает в общих чертах
желаемый курс кампании – и именно здесь действительно начинается веселье.
Однако этот шаг требует планирования и продумывания – собрать миссию
кампании и направлять игроков без подготовки может быть очень сложно.
Перед каждой миссией кампании рекомендуется, чтобы ГМ планировал, по
крайней мере, от одной до четырех последующих миссий, основываясь на
потенциальных результатах этой миссии. Это включает в себя нечто большее,
чем просто представление планов будущих сражений; ГМ должен учитывать,
как каждая потенциальная миссия может повлиять на общее продвижение
кампании.
Список юнитов игрока
Один из способов создания списка юнитов игроков заключается в том,
чтобы его создал ГМ. Другой – то, что состав может состоять из списка,
перенесенного из предыдущих кампаний. В других ситуациях список может
быть создан с использованием таблиц случайного назначения, которые можно
300
найти в источниках. Список юнитов может быть выбран игроками с
использованием списков доступности фракций «Списка основных юнитов»
(masterunitlist.info) и правил «Создание сил».
Какой бы метод ни использовался, ГМ и игрок(и) могут выбрать юниты,
которые выделяются среди тех, которые они обычно выбирают в своей
фракции. Помещение «Нодати» в ряды наемнических сил, сформированных в
мариковском пространстве, создает возможность оживить фон силы и разбить
предсказуемый строй юнитов. Откуда этот мех? Прошлые операции, трофей,
удачная карточная игра на Галатее – кто знает, но это делается для получения
более яркого и более интересного юнита. В целом, однако, игроки должны
учитывать силу, которую они создают, и ее предполагаемую роль на поле боя –
в конце концов, 4-й Денебский легкокавалерийский полк не будет выставлять
большое количество тяжеловесных юнитов, таких как «Сталкеры» и «Осэмы».
Еще одна вещь, которую нужно помнить: BattleTech – это больше, чем
боевые мехи. Наличие бронетехники, пехоты и т.д. может помочь силе набрать
вес и предоставить активы и способности, которые иначе могли бы
отсутствовать у игроков.
Имейте в виду, что полный список силы, скорее всего, никогда не
появится на поле боя сразу. Несмотря на то, что рекомендуемый общий размер
силы – это батальон, лишь немногие миссии в какой-либо момент времени
увидят в игре больше, чем роту. Положив все яйца силы в одну корзину, можно
быстро завершить кампанию.
СПЛЕТЕНИЕ КАМПАНИИ
В физике каждое действие имеет равную и противоположную реакцию. В
хорошо спроектированной, хорошо спланированной кампании применяется то
же правило. Каждое действие, предпринимаемое игроками, может иметь
положительные и отрицательные последствия для будущих операций. Это
означает, что каждая достигнутая и проваленная цель влияет на будущие игры.
На первый взгляд это может показаться сложным для отслеживания и
рассмотрения. Но при движении шаг за шагом, это не так сложно, как кажется.
Связывание вместе этих положительных и отрицательных результатов
известно как «сплетение» миссий кампании. Сплетение кампаний – самая
сложная часть ее создания, но она также может быть наиболее полезной. Нет
правильного или неправильного пути к сплетению сценариев – метод проб и
ошибок часто является лучшим способом обучения. Важно пробовать новые
вещи и учиться на хороших и плохих результатах. Прежде всего: будьте
понятным и последовательным. Если что-то в структуре кампании не работает
и нуждается в изменении, убедитесь, что игроки знают об этом изменении (и,
301
если в этом нет крайней необходимости, не вносите это изменение в середине
игры!).
Сплетение кампании начинается с разработки нескольких целей, для
которых игроки должны выполнить в общей сложности от четырех до восьми
операций. Вдохновение для целей кампании может происходить из многих
мест, таких как история, другие кампании BattleTech или даже сюжетные линии
из других вымышленных вселенных. Целью этого поиска вдохновения является
цели, которые часто встречаются во время войны.
ОБРАЗЦЫ ПЛЕТЕНИЯ КАМПАНИИ
Эффекты кампании: атака на аэродром
Эффекты кампании: рейд на морской порт
Эффекты кампании: рейд на топливный
склад
Эффекты кампании: атака крепости
302
Анна служит ГМ в кампании, которую она разработала, и ее игроки
взвешивают, атаковать ли вражеский аэродром или обойти аэродром и
немедленно атаковать крепость на вершине холма. Успешная атака на
аэродроме может привести к тому, что в будущем на бомбардировки будет
отправлено меньше самолетов противника. Но есть и потенциальные минусы.
Если ударить по аэродрому вместо того, чтобы атаковать крепость,
имеется шанс, что в крепость прибудет колонна подкрепления, и враги в этом
месте станут более сильными, когда игроки обратят на нее внимание.
----------------------------------------------------------------------------------------------Игроки Брайана рассматривают возможность нападения на вражеский
топливный склад. Опять же, положительные стороны очевидны – если
лишить противника топлива, могут пострадать юниты, которые
полагаются на этот вид топлива. Если игроки добьются успеха, Брайан
планирует наложить штраф на все противостоящие юниты, которые не
приводятся в действие термоядерными двигателями: до конца кампании эти
юниты не смогут использовать движение максимальной скоростью и будут
ограничены максимум крейсерской скоростью. Это представляет большое
преимущество для игроков в ситуациях, когда они сталкиваются с такими
тяжелыми транспортными средствами, как «Димолишеры»! Но кампания
Брайана также включает в себя рейд на морской порт. Если его игрокам
удастся атаковать топливный склад, Брайан знает, что нехватка топлива
означает, что вражеский военно-морской корабль не сможет выйти на
патрулирование. Военно-морской корабль мог бы выйти в море, если бы игроки
сначала пошли в морской порт; вместо этого он привязан к докам и способен
оказать огневую поддержку защитникам в порту.
ГМ должен решить, сколько из этих «эффектов сплетения» должны знать
игроки. Некоторые эффекты могут быть очевидны для игроков, некоторые
могут быть обнаружены до битвы при помощи ролевой игры по сбору
информации, а другие могут послужить полной неожиданностью, неизвестной
никому, кроме ГМ. ГМ должен будет придумать объяснения того, что игроки
знают или узнают в процессе игры – возможно, игрокам удастся захватить
командный центр и узнать расписание операций противника, а ГМ позволяет
им узнать о некоторых из этих эффектов сплетения в виде вознаграждения.
Анна признает, что понимание ее группой базовой стратегии поля боя
дает им понять, что обход атаки аэродрома подвергнет их бомбардировкам
во время нападения на крепость на вершине холма. Однако она решает, что у
303
них нет возможности узнать, что немедленное нападение на крепость
помешает прибытию подкрепления.
----------------------------------------------------------------------------------------------Брайан не чувствует себя особенно щедрым и решает, что у его группы
просто нет возможности узнать точное местонахождение военно-морского
корабля противника, поскольку их аэрокосмические силы понесли неоправданно
большие потери, обеспечивая их безопасный транзит на землю. Тем не менее,
он включает опциональную цель в сценарии атаки топливного склада: если
игроки смогут поймать вражеского командира живым, они могут собрать
разведданные, которые позволят им узнать, что опасный корабль останется
на причале из-за нехватки топлива.
Конечно, не все цели идут по плану, и неудача может поставить ГМ в
сложное положение: неспособность игроков достичь целей миссии обычно
влечет за собой последствия. Очевидный выбор – просто наложить
отрицательный эффект сплетения, а не положительный, но требуется
справедливое рассмотрение.
По усмотрению ГМ, некоторые цели сценария могут быть предприняты
повторно. Это зависит от ситуации, и некоторые задачи могут быть недоступны
для повторной попытки. Неудачное убийство может привести к тому, что цель
окажется где-то там, куда игроки не смогут добраться; с другой стороны,
крепость, которая выдержала первую атаку игроков, не собирается вставать и
двигаться в другое место. Прежде чем позволить игрокам повторить попытку
сценария, ГМ рекомендуется взглянуть на сценарий и определить, что пошло
не так. Было ли это слишком сложно? Не хватило ли игрокам ресурсов для
выполнения задания? Игрокам просто не повезло?
Если часто происходит провалы миссий, ГМ должен пересмотреть
структуру и параметры своей кампании. Не каждая битва – это абсолютно
честная битва (на самом деле, очень немногие являются таковыми), но игроки
не должны регулярно попадать в невозможные ситуации. Хороший ГМ должен
быть справедливым по отношению к игрокам и избегать их излишнего
разочарования.
Игроки Анны не смогли взять аэродром. Строго придерживаясь плана ее
кампании, вражеские самолеты продолжают контролировать небо, и колонна
подкрепления проходит в крепость. Анна понимает, что это делает сценарий
атаки на вершину холма практически невозможным. Она решает дать своим
игрокам второй шанс на аэродроме, но если и в этот раз они не смогут
304
сделать дело, им придется двигаться вперед в попытке сделать все
возможное.
----------------------------------------------------------------------------------------------Игроки Брайана во время атаки на топливный склад, похоже, не
способны выбросить ничего, кроме двух единиц, и миссия проваливалась в
основном из-за неудачи. Не сумев уничтожить склад, игроки упускают
возможность получить преимущество над вражескими транспортными
средствами, страдающими от ограниченных возможностей передвижения.
Однако им не придется сражаться с военно-морским кораблем во время рейда
на морской порт. Брайан решает не позволять группе сделать второй удар по
складу и двигается вперед со сценарием рейда на морской порт.
ЗАЦЕПКИ СЦЕНАРИЯ
Ниже приведены несколько зацепок сценариев, чтобы вдохновить
отдельные миссии. Каждый сценарий представлен с одной угла или с одной
стороны миссии, но ГМ должны смело менять роли, как описано, если игроки
предпочитают играть с другой стороны. Вместо того чтобы пытаться захватить
или уничтожить вражеский аэродром, силам игрока может быть поручена
защита своего аэродрома от сил ГМ. Кроме того, ГМ могут использовать две
или более зацепки вместе в одной миссии. Иногда единственный способ
выманить важную цель на публику для попытки убийства – дать возможность
цели захватить ключевое место.
КОНТРОЛЬ БЕСПОРЯДКОВ
Гражданское население было спровоцировано на беспорядки, и в
результате городская или промышленная зона была разорвана на части.
Мятежники могут (или не могут) (по усмотрению ГМ) подвергаться
принуждению или даже оказанию им активной помощи со стороны
противостоящих нерегулярных сил (таких как «Коммандос Смерти» или
оперативники ROM). Перед игроками будет поставлена задача помочь
правоохранительным органам взять все под контроль и по возможности
нанести минимальное количество жертв. В качестве альтернативы, игроки
могли быть наняты нерегулярными силами, чтобы обеспечить бунтовщикам
дополнительные силы в их попытках оттеснить правоохранительные органы.
ОХРАНА МОРСКОГО ПОРТА
Захват небольшого морского порта открывает некоторые необычные
возможности. Вода будет играть большую роль, что может усложнить задачу
для некоторых типов юнитов и облегчить для других (ховерам, например).
305
Водные суда, редко встречающиеся во многих играх BattleTech, также
становится удобными средствами. Это может включать вспомогательные
военно-морские юниты, если этого пожелает ГМ. Диапазон таких юнитов
может варьироваться от грузовых судов, таких как фрахтовые суда или
танкеры, до массивных океанских военных кораблей. Возможно, одной из
целей является захват порта без повреждений. Если военно-морской корабль
стреляет по игрокам артиллерийским оружием, они будут вынуждены найти
способ его уничтожить, прежде чем смогут выполнить свою задачу.
ЗАХВАТ ЛОКАЦИИ
Локация, которую хочет получить сила игрока, удерживается врагом и
должна быть захвачена. Целью может быть стоящее здание, такое как депо
мехов, или просто ключевой объект местности, такой как холмистая область.
Что бы это ни было, игрокам необходимо захватить его у охраняющего его
врага и нанести как можно меньше урона. Какая польза от захваченного депо
мехов, если оно будет уничтожено в процессе? ГМ может также произвести
контратаку, посылая в качестве подкрепления быстро движущуюся силу, чтобы
нанести ответный удар, или даже устроить ловушку.
АТАКА АЭРОДРОМА
Лишение противника господства в небе важно, но не всегда выполнимо
для истребителей атакующей силы. В этом сценарии игроки нападают на
аэродром противника, стремясь уничтожить истребители и объекты на земле,
пытаясь ограничить воздушную мощь своих противников. Полезные советы к
этому сценарию могут включать в себя взлет самолетов, чтобы атаковать
игроков, если они не двигаются достаточно быстро, оборонительные башни,
возможно даже приземлившийся дропшип, если ГМ особенно креативен.
УДЕРЖАНИЕ ЛОКАЦИИ
И наоборот, игроки должны помешать врагу захватить стратегическую
точку. Это может происходить как расширенная часть последней части захвата,
когда противник контратакует, чтобы отбить цель. ГМ должен рассмотреть
возможность дать в этой ситуации игрокам несколько дополнительных
«удовольствий». Подготовленная защита может включать в себя скрытые
юниты, мины, предварительно установленную артиллерию и тому подобное.
ПЕРЕСТРЕЛКА НА ТОПЛИВНОМ СКЛАДЕ
Будь то нефтеперерабатывающий завод, склад, заправочная станция или
что-то еще, важно то, что его нужно уничтожить. Миссия проста, и ГМ должен
306
тщательно спланировать ее, чтобы один снаряд «Тампера» или залп РБД не
закончили игру во время первого хода. Возможно, игроки начинают среди
некоторых из топливных баков, что означает, что уничтожение базы слишком
рано уничтожит их в процессе! Другим поворотом может быть наличие
подземных туннелей под складом, чтобы дать обеим силам возможность
покинуть верхушку адского огня – и возможность встретиться друг с другом в
туннелях. Это может быть очень хаотичной игрой, о которой еще долго будут
говорить игроки!
ТЕСТИРОВАНИЕ ПРОТОТИПА НА ПОЛИГОНЕ
В этом неординарном сценарии необходимо нанести удар по месту
тестирования прототипа и уничтожить его. Возможно, игрокам нужно
захватить как можно больше информации. Это позволяет использовать
экспериментальное, передовое оборудование в очень ограниченных
количествах за пределами конкретной исторической эпохи игры. Хотя ракета
«Тандерболт» обычно не появлялась на поле боя до середины Джихада,
возможно, «Дервиш», модифицированный для того, чтобы действовать в
качестве испытательного стенда, вышагивает где-то в мире Федеративных
Солнц. Первый и единственный «Джейд Хок» проходит боевые испытания на
Судетах, и для его «приобретения» направляются силы из соседней
Республики. Дом Курита захватил «Хатчетмен» в 3024 году, и штайнеровское
подразделение входит, чтобы удостовериться, что у техников «Лютиен армор
уоркс» нет шансов осуществить его реинжиниринг. Креативность является
ключевой в этом сценарии, даже больше, чем обычно, поэтому ГМ должны
быть забавными. Приветствуются также чудаковатые юниты – не каждый
прототип достаточно успешен, чтобы заработать полный цикл производства.
Такие юниты, как знаменитый «Урбанмех» с «Эрроу IV», могут быть
использованы для запоминающегося эффекта.
УБИЙСТВО
Это может принимать различные формы, но простой факт – одна цель
должна быть уничтожена, а все остальное в лучшем случае второстепенно.
Целью может быть политик в ховерлимузине, высокопоставленный военный
офицер в штурмовом мехе или дом в богатом районе. Независимо от
специфики, игрокам нужно убить цель и пройти через ряд защит, чтобы сделать
это. И наоборот, защита цели от убийц тоже может быть веселой. Для
дополнительной сложности попросите третье лицо управлять целью убийства,
чтобы ни одна из сторон не могла получить преимущество, когда цель будет
делать то, что они хотят. Лучший шанс безрассудного лиранского генерала
307
выжить от звезды охотников за головами Нефритового Сокола – отступить за
силу телохранителей игроков, но он настаивает на том, чтобы вступить в битву
в своем «Зевсе», и отказывается слушать трусливый совет от простых
телохранителей. Или, возможно, водитель ховерлимузина отказывается
опаздывать на званый обед и настаивает на продолжении движения по дороге,
несмотря на то, что игроки удерживают мост через дорогу.
БАЛАНСИРОВКА МИССИИ
Балансировка противостоящих сил может быть достигнуто любым
числом способов. Возможные варианты включают боевую ценность, ценность в
очках «Альфа-страйка», простой тоннаж (размер в «Альфа-страйке») или даже
количество отсеков для выброски, доступных на транспорте. Пока выбранный
метод является последовательным, и игроки знают правила в этом отношении,
это действительно дело ГМ.
При балансировке сил на основе размера или тоннажа игроки могут
захотеть добавить модификаторы на основе технической базы юнитов, чтобы
компенсировать тот простой факт, что некоторые юниты более способны, чем
другие в пределах их весовой категории. При весе 75 тонн (размер 3)
существует большое различие между MAD-3M «Мародером» и «Мад Кэтом A»,
поэтому, возможно, юниты Кланов будут стоить дополнительно 25 процентов
своего веса (или +1 размер), округленные до ближайшего пятитонной доли, что
делает «Тимбер Вольфа» на самом деле 95 тонным (размер 4) мехом для целей
выбора.
Силы в данном сценарии могут сильно различаться по размеру.
Небольшая операция по проникновению и разведке промзоны, скорее всего, не
потребует участия огромных сил просто потому, что их будет легче
обнаружить. Аналогичным образом, массированное нападение на главные
ворота производственного предприятия мехов, скорее всего, не будет
успешным только с небольшой группой специальных операций. Потратьте
время, чтобы подумать не только о масштабах запланированной операции, но и
об игроках за столом. Если есть только три или четыре человека, огромная
операция, состоящая из десятков юнитов с каждой стороны, может
затормозиться. В то же время сценарий не будет очень увлекательным, если
игрок управляет одним юнитом и теряет его за два хода, становясь зрителем на
весь день. Как и в случае с чем-то хорошим в жизни, успех часто приходит
посредством метода проб и ошибок. Вещи могут пойти и, вероятно, иногда
пойдут не так; ГМ должен просто проигнорировать это и извлечь уроки на
будущее.
308
Защищающиеся силы – самое интересное для ГМ. Как и в списке игроков,
ГМ должен подумать при создании силы и о том, в чем заключается ее задача.
Топливный склад в горах захолустного мира в Капелланской Конфедерации
вряд ли выставит клановские омни мехи, в то время как быстрая
разведывательная звезда Клана Ледяного Хеллиона, скорее всего, оставит
«Масакари» дома. Имейте реальный план для силы, не только с точки зрения
того, какие юниты развертываются, но и того как они будут использоваться.
Подразделения, охраняющие политическую тюрьму на Скае, вероятно, не
оснащены самым современным оборудованием и, вероятно, также не являются
наиболее подготовленными войсками. В результате этого могут пострадать
навыки стрельбы и пилотирования солдат, а проверка морали может оказаться
более тяжелой, чтобы добиться успеха перед лицом решительного
сопротивления игроков. С другой стороны, столкновение с кешиком Туркины
Клана Нефритового Сокола в ритуальном бою, вероятно, означает передовую,
возможно, даже экспериментальную, клановскую технологию той эпохи и
лучших воинов, которых Клан может выставить. Хороший ГМ будет следить за
тем, чтобы эти силы управлялись соответствующим образом, и чтобы игроки не
перевешивали в одном или другом направлении. Иногда случается разгром на
одной стороне игры или на другой, но в целом игроки хотят получить вызов,
чтобы выиграть, который не будет скучно легким или невероятно трудным.
СОЗДАНИЕ И СПЛЕТЕНИЕ МИССИИ
Начальные миссии должны быть простыми статическими сценариями вне
сплетения кампании. Возможно, игроки совершают высадку, простое задание, в
котором юниты, способные к прыжкам, приземляются и убирают врага из ЗВ.
После этого игрокам предоставляется два варианта задания, например,
опорожнение ближайшего военного склада или захват средств связи,
достаточные для того, чтобы игроки привыкли выбирать свои юниты для
каждой миссии. Тогда приходит время перейти к сплетению.
Дайте игрокам их список вариантов сценариев. Здесь нет необходимости
вдаваться в подробные детали, но предлагайте основы; цель миссии, некоторая
общая информация о защитниках (очевидно, без каких-либо особых
неожиданностей), вероятная местность, юниты, которые игроки могут
выставить (например, 400 тонн снаряжения, если это выбранный метод
балансировки) и любые подробности об эффектах на другие миссии (однако
ГМ может пожелать сохранить это в тайне). Игроки выберут сценарий,
проверят свою силу, и ГМ сделает то же самое.
После каждого сценария разберитесь с трофеями, сообщите игрокам о
положительных и отрицательных последствиях их действий и сохраните эти
309
эффекты в игре для будущих сценариев. Заметки, хранящиеся в игровых
материалах, являются отличным способом отслеживать это. Затем игроки
готовы перейти к следующему сценарию. Попутно не стесняйтесь немного
поэкспериментировать: возможно, некоторые техники силы были захвачены в
результате неудачной миссии, и теперь их нужно спасать. Возможно,
вражеский склад был покинут из-за успехов игроков, и защитники были
вынуждены объединиться; с этим складом больше не нужно разбираться, тем
самым удаляя миссию.
Приближаясь к завершению кампании, закончите несколькими
заключительными миссиями, которые не связаны плетением, но являются
результатом предыдущих сценариев. Например, остатки врагов, которые
выжили в миссиях игроков, отступили в столицу и должны быть уничтожены.
Возможно, космопорт необходимо захватить, или это гонка на время, чтобы
захватить ГИГ, прежде чем он будет уничтожен мстительными фанатиками.
Эти финальные миссии могут быть легкими, если игроки справились хорошо, и
в их пользу было много хороших бонусов, или кошмарными, если раньше дела
шли не очень хорошо.
По завершении кампании ГМ должны попросить обратную связь у всех
игроков и использовать то, что они узнали, в будущем. Спросите, что
понравилось каждому человеку, что ему не понравилось, и что все могли
изменить, и используйте это, чтобы сформировать следующую кампанию –
будь то продолжение приключений тех же персонажей или совершенно другое
окружение.
ЗАВЕРШЕНИЕ МИССИИ
ТРОФЕИ
Несмотря на то, что все время и усилия затрачиваются на планирование
сплетения кампании, добавление большого количества проверок ремонта,
отслеживание компонентов и управление временем – это не то, чего ГМ с
нетерпением ожидает после миссии. В целом, предоставление силам игроков
возможности получить в качестве трофеев вражеские юниты помогает лучше
вовлечь игроков в кампанию и делает историю больше, чем просто серией
сражений.
Во-первых, очевидно: проваленная миссия означает, что игроки,
вероятно, не контролируют поле боя в конце сценария. В результате любая
проваленная миссия означает отсутствие трофеев. Если игрокам это не
понравится, надеюсь, в следующий раз они будут мотивированы сражаться
намного лучше!
310
СТОИМОСТЬ И ВРЕМЯ РЕМОНТА
Не всем нравится делать лишнюю бумажную работу между миссиями, а
простота может помочь ГМ лучше наслаждаться плодами своего труда.
Следующая таблица может быть удобным способом, позволяющим игрокам
определять затраты на ремонт. Еще более простой способ – просто попросить
ГМ заявить, сколько времени потребуется для ремонта юнитов игроков. Хотя
это может вызвать некоторое препирательство между игроками, пока ГМ
последователен и не жесток, это управляемо.
Мех, который выживает в миссии и получает только урон брони, без
разрушения внутренних компонентов, вероятно, будет доступен для следующей
миссии. Скромные внутренние повреждения, такие как повреждение
небольшого оружия, приводов или попадание в двигатель, могут привести к
тому, что юнит пропустит миссию. Более серьезные проблемы, такие как
разрушение головы или конечности, повреждение основной системы, такое как
множественные попадания в двигатель или гироскоп, разрушенное более
крупное оружие, такое как автопушка, и т.д., могут привести к тому, что мех
пропустит две или даже три миссий. Этот метод может показаться слишком
упрощенным, но он позволяет ГМ объяснять время ремонта без необходимости
держать под рукой целую таблицу заметок. Рекомендуется, чтобы ГМ вел учет
количества миссий, необходимых для ремонта поврежденных юнитов, и
предоставлял эту информацию игрокам, прежде чем они выберут следующую
миссию.
Этот упрощенный метод работает так же хорошо и для трофейных
юнитов, и позволяет игрокам получать подкрепления или замену для
потерянных юнитов. В конце концов, ГМ должен бросить вызов игрокам,
поэтому, если они потеряют «Вольверин», но смогут получить «Клинта», они,
по крайней мере, будут не отставать от своих потерь. Они могут даже захватить
нетронутое или только слегка поврежденное оборудование. Например,
успешный захват базы мехов у Клана Нова Кота может привести к появлению
пары омни мехов, которые не смогли быть подготовлены к работе до окончания
боевых действий. Такие соображения должны быть частью сплетения ГМ
кампании.
Юниты, не относящиеся мехам, проще в обработке из-за их менее
прочной конструкции. Сбитый в атмосфере истребитель вряд ли обеспечит
трофеи, если ГМ не сможет объяснить, как он оказался в пригодном для сбора
трофеев состоянии. Пехота, бронированная или иная, вообще не пригодна для
трофеев. Боевые транспортные средства, такие как танки, вполне могут быть
ремонтопригодными, особенно в тех случаях, когда экипаж машины был убит,
или попадание в систему движения заставило экипаж его оставить. ГМ должен
311
действовать по своему усмотрению: сможет ли этот юнит реально быть
отремонтированным за короткий промежуток времени между миссиями? Как и
в случае с мехами, определите, что кажется разумным, исходя из урона,
нанесенного юниту. Если транспортному средству нужна только залатанная
броня и, возможно, исправленный протектор или спущенная шина, он может
быть доступен немедленно. Дополнительный урон может потребовать больше
времени. Как можно себе представить, любой юнит, уничтоженный в
результате взрыва боеприпасов или разрушения двигателя, следует считать
непригодным в качестве трофея независимо от ситуации.
РЕМОНТ И ПЕРЕОБОРУДОВАНИЕ
Тип ремонта
Ремонт брони, перезарядка
боеприпасов*
Полный ремонт: мех не
покалечен и не уничтожен
Полный
ремонт:
мех
покалечен
Полный
ремонт:
мех
уничтожен
Точечный
ремонт:
внутренняя
структура
(вместо полного ремонта)
Затраты*
Бесплатно
20%
30%
40%
10% за локацию. Это включает замену всей конечности или
торса
20 000 СБ за каждое критическое попадание в оружие, 3% за
каждое критическое попадание в привод, 5% за каждое
критическое попадание в двигатель или гироскоп, 5 000 СБ за
любое другое критическое попадание (каждое)
+ 5% (не относится к покалеченным
Катапультирование из меха
или уничтоженным мехам)
Лечение мехвоина
50 000 СБ за ранение
*Проценты определяются исходя из базовой стоимости юнита.
Точечный
ремонт:
критическое
попадание
(вместо полного ремонта)
РЕЗУЛЬТАТЫ И ПОСЛЕДУЮЩЕЕ
Как только получены трофеи и определено время ремонта, ГМ должен
применить результаты миссии к своим планам сплетения кампании и отметить
любые эффекты. Как только эти эффекты будут решены, ГМ представляет
следующий набор миссий для игроков на выбор.
Есть несколько вариантов, когда дело доходит до следующей миссии, в
зависимости от сюжетной линии, которую хочет рассказать ГМ. В некоторых
случаях сила игрока должна успешно завершить (или хотя бы попытаться
выполнить) все миссии, которые планирует ГМ. В других случаях ГМ
разработает отдельные ветви последующих миссий на основе результатов
текущей миссии. Например, если попытка убийства была успешной, игроки
312
могут выбирать миссии A, B и C, в то время как неудача приводит к миссиям D
и E в качестве единственных вариантов. В некоторых обстоятельствах ГМ
может решить, что следующий сценарий должен наступить позже, и результаты
текущей миссии будут определять только размеры сил или другие конкретные
условия.
Ян хочет организовать попытку вторжения на планету Капелланской
Конфедерации со стороны Лиги Свободных Миров в годы после Четвертой
войны за Наследство. Будучи поклонником Капелланской Конфедерации, он
будет играть за защитников и, желая вдохновить свои силы, Ян выберет в
качестве места кампании мир Рипалс.
Поскольку нет известных данных о планете из ранее опубликованных
материалов (таких как серия «Путешествие по звездам» или «Переломные
точки»), Ян может создавать планетарные данные так, как считает
нужным. Он может выбрать, чтобы иметь сильно изменяющуюся местность
(как у Терры), или вообще иметь фиксированные атрибуты планеты, такие
как необычно горячий или холодный климат (как с Марсом). Ян может даже
выбрать высокую, нормальную или низкую гравитацию (см. «Условия
местности», TO или «Условия окружающей среды», АС:КИ). Поскольку эти
планетарные условия будут использоваться для всех сценариев на планете, Ян
тщательно обдумывает свой выбор и консультируется со своими игроками до
завершения подготовки кампании. В конце концов, ни одна порядочная сила не
вторглась бы в мир, не зная, что у него гравитация только в 80 процентов от
стандартной!
Затем Яну нужен список состава для использования игроками. Ян
может создать эту начальную силу, если он этого пожелает, или он может
позволить игрокам создать свою собственную, при условии, что игроки
сохраняют ее разумной для фона кампании. Размер силы с точки зрения грубых
чисел зависит от размера кампании и уровня комфорта игроков и Яна. В этой
кампании все согласны с тем, что батальон будет хорошим стартовым
размером, и решают определить силы, используя таблицы случайного
назначения. Подходящей таблицей случайного назначения для этой
фракции/эры является «Лига Свободных Миров 3039» (см. «Война 3039 года),
но Ян хочет позволить игрокам расширяться и веселиться. Поэтому он
решает, что именно это мариковское подразделение видело жестокие бои
вдоль лиранской границы, и один юнит в каждом копье можно выбросить по
таблице случайного назначения «Федеративное Содружество (Лиранское
Содружество) 3039» («Война 3039 года»). Ян напоминает игрокам, что лучше
313
придерживаться хорошего сочетания юнитов, так как это может давать
дополнительные специальные способности (см. «Создание формирований»).
Следующий шаг займет у Яна время, поэтому он садится планировать
от одной до четырех начальных миссий, из которых его игроки могут
выбирать. Настроив фон, силы игроков будут приземляться на Рипалсе с
помощью дропшипа «Оверлорд» и пары вспомогательных судов. Ян принимает
решение создать три разные миссии, каждая из которых имеет свою зону
высадки. Первый вариант – боевая выброска в космопорт в крупном городе.
Второй вариант – точка высадки на полпути между двумя крупными
городами. Третий вариант – скрытый подход из небольшой территории в
горной долине.
Ян начинает создавать сплетение своей кампании, решая, что у
каждого варианта зоны высадки есть свои плюсы и минусы. Боевая выброска
столкнется с жестким сопротивлением (дополнительное копье) от
защитников Ляо, но взятие такого большого города окажет большое
моральное воздействие на защитников и позволит игрокам быстрее начинать
атаки. Второй вариант столкнется с умеренной атакой (от равной по
размеру силы) со стороны защитников Ляо, но разделение позволит игрокам
использовать столько своих сил, сколько они пожелают. Однако если их
дропшипам будет нанесен слишком большой урон, они могут потерять
средства для ремонта и запасы боеприпасов, что затруднит будущие
операции. Зона высадки в горах предлагает минимальное сопротивление
(защитники составляют одну треть от размера силы игроков), но это
помещает игроков далеко от врага, что означает, что у них будет мало
возможностей для внезапных атак позже в кампании.
Как только игроки выберут миссию в зоне высадки, Ян должен
спланировать будущие миссии, когда игроки окажутся на земле. Вместо того
чтобы выбрасывать неиспользуемые миссии в зоне высадки, Ян сохраняет их
на всякий случай, когда условия в конце кампании вынуждают игроков
перемещать свои корабли и припасы, по сути, обменивая один набор
преимуществ и последствий на другой набор.
Следующий набор миссий, которые планирует Ян, включает отправку
подразделений в оборонительный патруль (обеспечение зоны высадки и поиск
вражеских разведчиков), высылку разведывательного патруля (попытка
определить местонахождение вражеской базы и припасов) и миссию
преследования (попытку уничтожить или отогнать врага, выжившего в
миссии высадки).
Юниты, участвующие в миссии преследования, столкнутся с
поврежденными противниками, составляющими в общей сложности две
314
трети силы игроков, но если они не будут уничтожены достаточно быстро,
появятся подкрепления противника, составляющие половину силы игроков.
Оборонительный патруль (без ведома игроков) встретится с легкими
вражескими юнитами, которые попытаются сбежать через домашний край
игроков. Наконец, разведывательный патруль должен отправить юниты для
сканирования ряда предварительно выбранных областей и отхода живыми.
Сила игрока должна выполнить каждую миссию, прежде чем им будут
предоставлены новые, но если миссия преследования выбрана второй или
третьей, запланированные подкрепления будут присутствовать в начале
битвы.
Ян и его игроки некоторое время продолжают кампанию. Миссии
сыграны, многие выполнены, некоторые провалены, а некоторые сыграны
повторно. Некоторые из созданных Яном первоначально миссий не
выбираются игроками, а переделываются и используются позже в кампании.
СЮЖЕТНЫЕ КАМПАНИИ И КАМПАНИИ НА
ОСНОВЕ КАРТЫ
Правила и рекомендации в этой главе можно объединить с правилами
«Кампания на основе карты». В сплетении кампании, основанной на карте, ГМ
должен одновременно управлять противостоящими силами и представлять
миссии для игроков, чтобы направлять их движения на карте кампании. ГМ, по
сути, служит высшей штаб-квартирой игроков, отдавая приказы, которые
определяют общую структуру кампании (покорить эту планету, взять этот
город). Кроме того, ГМ выполняет некоторые функции командного состава,
предоставляя игрокам потенциальные возможности и миссии для выполнения
работы (например, защита определенной территории, уничтожение припасов
противника или убийство вражеского командира).
Во время сплетения кампании на основе карты ГМ готовит миссии так
же, как описано выше. Затем игроки выбирают и объявляют, какие
формирования (см. «Кампания на основе карты») назначены для каких миссий.
Используя ходы кампании, игроки и ГМ перемещают свои юниты к
завершению этих миссий и продвижению сюжетной линии кампании.
Дополнительная работа появляется на этапе написания миссии. Вместо
того чтобы цели миссии состояли в «продолжать патрулирование», цели
миссии вместо этого должны быть «патрулировать эти конкретные участки
карты в течении (некоторое число) ходов кампании». Или вместо получения
общего приказа атаковать врага, этому формированию приказывается атаковать
врага в определенной части карты.
315
Интеграция двух типов кампаний, вероятно, потребует большей
координации для ГМ, но этот стиль игры кампании может создать более
реалистичную, более наглядную историю, поскольку игроки отслеживают свой
прогресс в выполненных миссиях и перемещения по карте кампании.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СОВЕТЫ И ХИТРОСТИ
Прежде всего, экспериментируйте! Попробуйте использовать сценарии
«Времени войн», чтобы заполнить время между операциями! Возможно,
крупные битвы могут проводиться через «Абстрактную боевую систему» или
«Стратегические боевые силы» вместо «Тотальной войны» или «Альфастрайка». Пока продолжается бой на земле, на орбите у транспортных юнитов
игроков возникают собственные проблемы! Нет недостатка в способах играть,
и именно это делает BattleTech столь веселой. Эти правила не предназначены
для того, чтобы быть высеченными на камне; все они предназначены для
легкой модификации, сборки и превращения в то, чего хотят игроки и ГМ.
316
КАМПАНИЯ НА ОСНОВЕ КАРТЫ
В былые времена командующие армиями часто держали в своих штабах
большую карту, на которой они отслеживали движение своих войск и ход
кампании. Именно на этой карте генералы, полевые командиры и короли
планировали свою стратегию и отдавали приказы своим подчиненным.
Эти правила кампании на основе карты позволяют игрокам и гейммастерам (ГМ) аналогичным образом использовать крупномасштабную карту,
чтобы отслеживать ход своей кампании, направлять движение своих сил и
пытаться получить контроль над ключевыми локациями. В этом разделе игроки
узнают, как запустить кампанию любого масштаба, используя карту для
управления ходом кампании.
МАСШТАБ КАМПАНИИ
Первым шагом в создании кампании на основе карты является
определение масштаба кампании. Кампания может быть такой же большой, как
всеобщая война в известной части пространства, такая как Гражданская война
Амариса или Войны Разорения, или состоять из одного Клана, сражающегося в
битве на Тукайиде. Размер и масштаб кампании ограничены только размером и
масштабом используемой карты.
Карты могут быть разных размеров и форматов. Один лист карты может
быть использован для отображения части планеты, за которую нужно бороться.
В этом масштабе каждый гекс сам по себе представляет одну игровую область в
масштабе «Тотальной войны» или «Альфа-страйка» с ключевыми местами и
целями, размещенными на карте на этапах планирования. При увеличении
масштаба до карт планетарного масштаба, используемых в «Абстрактной
боевой системе» и находящихся в цифровой серии «Переломные точки», они
будут применяться к планетарным вторжениям или серии рейдов на планету
для захвата ключевых запасов. Сделав еще один шаг в масштабе, карты
развертывания сил, найденные в серии «Полевых руководств», могут быть
использованы, чтобы отыграть Дом или Клан, пытающийся покорить своего
соседа. Использование карт самого большого масштаба, таких как карта всей
Внутренней Сферы или Домашних миров Кланов позволяет нескольким
игрокам соревноваться в кампании за контроль над всем известным
пространством.
Большие или меньшие, эти карты позволяют игрокам и ГМ проводить
кампании любого масштаба. Следующие правила будут работать в любом
317
масштабе и могут даже предусматривать проведение кампаний в рамках
кампании для тех, кто хочет более подробно изучить битву за ключевое место.
Бен хочет провести кампанию после окончания Войн Разорения. Его
игроки хотят играть за Клан Каменного Льва и посмотреть, смогут ли они
превратить этот новый Клан в самый сильный Клан. Просматривая «Войны
Разорения», Бен находит карту Домашних миров Кланов, которую он будет
использовать в качестве карты кампании.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крис создаст свою собственную историю, управляя планетарным
вторжением Звездной Лиги в мир Новый Даллас. Крис недавно приобрел книгу
«Исторические переломные точки: Новый Даллас», которая включает в себя
планетарную карту Нового Далласа с нанесенными на нее гексами.
----------------------------------------------------------------------------------------------Брайан хочет переиграть битву на Тукайиде и посмотреть, сможет ли
Клан Нефритового Сокола одержать победу с лучшим руководством у руля.
Поскольку это происходит на части планеты, он просто выбирает
существующий лист карты, который будет использовать в качестве карты
кампании.
СЛОЖНОСТЬ ПРАВИЛ
После определения масштаба, в котором будет вестись кампания,
следующим шагом будет определение сложности правил, которые будет
использовать кампания. Для некоторых игроков и ГМ кампания – всего лишь
инструмент для создания эпической истории, позволяющий им пройти серию
игр, создавая эту историю. Эти игроки предпочитают более гибкий, менее
сложный набор правил, которые не будут мешать рассказыванию историй.
Другие игроки и ГМ хотят в полной мере использовать основные своды правил
BattleTech («Тотальная война», «Техническое руководство», «Тактические
операции», «Стратегические операции», «Время войн» и «Межзвездные
операции»). Эти игроки хотят, чтобы их кампания максимально
соответствовала различным наборам правил. Третьи находят какую-то золотую
середину, сортируя и выбирая правила, которые они хотят использовать.
Правила, включенные в эту главу, обеспечат базовую основу для кампании и
укажут, где можно найти более подробные правила для тех, кто хочет их
включить.
Правила для кампаний на основе карты могут применяться с любым
уровнем сложности игры, но перед началом кампании лучше всего обсудить и
согласовать, какие правила будут и не будут использоваться. Кампании на
318
основе карты могут быть легко скорректированы в соответствии с любой
сложностью правил, с которой соглашаются игроки и ГМ.
Бен и его игроки решили использовать только некоторые из правил из
различных основных сводов правил. После группового обсуждения они приходят
к согласию, какие конкретные правила будет использовать кампания.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крис хочет использовать как можно больше правил в одной кампании.
Он понимает, что это может потребовать дополнительной работы, но
часть удовольствия от проведения кампании для него кроется в деталях и
реализме.
----------------------------------------------------------------------------------------------Брайан – рассказчик в глубине души. У него уже есть представление о
том, как он хочет, чтобы его кампания развивалась, поэтому он решил
использовать как можно меньше дополнительных правил, чтобы они не
мешали его эпическому повествованию.
ПОДГОТОВКА КАМПАНИИ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ КАМПАНИИ
Как и при задании условий победы для одного сражения, перед началом
кампании на основе карты должны быть определены цели кампании. В других
настольных играх, в которых используется игровой процесс на основе карты,
победа, как правило, достигается либо за счет полного контроля над картой,
либо за счет исчерпания ресурсов игрока. Во вселенной BattleTech население и
основные отрасли промышленности большинства планет или областей космоса
расположены в нескольких ключевых местах. Многие планеты имеют
обширную открытую местность, которая отлично подходит для проведения
военных учений или сражений вдали от побочного урона. Однако эти открытые
пространства представляют небольшую ценность для планетарных правителей
или захватчиков.
Цель большинства кампаний BattleTech на основе карты – захватить или
контролировать ключевые места на карте кампании, одновременно уничтожая
как можно больше вражеских сил. В некоторых кампаниях, таких как
пограничный рейд, цель состоит в том, чтобы успешно совершить рейд на эти
ключевые объекты, чтобы лишить врагов ресурсов и застать охрану врасплох. В
других ситуациях игроки могут быть защищающимися в кампании, пытаясь
сдержать атакующие орды ГМ. ГМ совместно с игроками определяет основные
цели кампании, основываясь на том, какую кампанию они хотят провести или
какую историю они хотят создать.
319
ГМ и игроки могут также вести счет кампании, используя систему очков
цели (см. «Оценивание целей на карте»).
Превращение в самый могущественный Клан требует территории,
заводов и побед над врагами. Для своей кампании Бен определил, что его игроки
должны не только контролировать самую большую территорию, но также
контролировать большинство заводов.
----------------------------------------------------------------------------------------------Планетарное вторжение кажется Крису достаточно простым; он
решает, что победа может быть достигнута только посредством контроля
над каждым городом. Понимание того, что это может привести к тому, что
кампания станет более длительной, не беспокоит Криса, просто гарантирует
ему множество сражений в будущем.
----------------------------------------------------------------------------------------------Цель Брайана – выиграть битву, которая ранее привела к ничьей. Чтобы
выиграть свою кампанию, он должен захватить города Олалла и Хамптулипс.
Карта кампании Криса: планетарная карта Нового Далласа, «Переломные
точки: Новый Даллас»
320
Карта кампании Бена
Карта кампании Брайана
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ НА КАРТЕ
На большинстве неигровых карт, которые можно найти в продуктах
BattleTech, выделены ключевые места, и они указаны в ключе карты. На картах
одной планеты, как правило, столица, крупные города, второстепенные города,
дроппорты и другие заметные локации отображаются с использованием
определенного символа. Эти карты дают игрокам и ГМ отличное начало для
321
определения мест и областей, которые будут заметно выделяться в их
кампании.
На картах большего масштаба, которые охватывают Дом или все Кланы,
показаны столичная планета, региональные столицы и региональные границы.
Хотя на этих картах указаны некоторые ключевые места, они не выделяют
другие ключевые планеты, которые игроки могут захотеть использовать в своей
кампании. С помощью серии «Технические отчеты» игроки и ГМ могут
определять местоположения заводов и другие важные места, которые могут
использоваться в кампании. В серии «Полевые руководства» игроки и ГМ
иногда могут находить расположение крупных военных баз или штаб-квартир,
которые могут быть целевыми объектами в кампании.
Использование листа карты BattleTech для отображения части планеты
требует дополнительной работы, если он будет использоваться в качестве
карты кампании. Типичные карты имеют множество особенностей местности,
но не имеют много очевидных ключевых гексов, за которые нужно сражаться.
В этой ситуации игроки и ГМ должны создать ключевые места, которые будут
определять ход кампании. Например, дорога, пересекающая водный гекс,
может быть ключевым мостом, который необходимо захватить, чтобы
контролировать пересечение реки. Дорога через множество лесных гексов
может быть единственным простым способом передвижения по лесу. На карте
города здания могут быть выбраны как правительственные здания или здания,
где размещается военное командование. В других ситуациях добавление зданий
или других указателей на карту может обозначать военные базы, дроппорты,
заводы, ключевые маршруты путешествий или склады снабжения.
В качестве альтернативы, ГМ и игроки могут создавать свои собственные
карты, разделенные на зоны (необязательно в форме гексов или решетки),
содержащие ключевые места, элементы местности или открытую местность.
Консультируясь с «Войнами Разорения» Бен обнаруживает
распределение контроля над планетами между четырьмя выжившими
Кланами. Затем он использует свои «Технические отчеты», чтобы
определить, какие планеты имеют заводы. Стремясь немного упростить
ситуацию, сохранив при этом некоторые детали, Бен и его игроки
соглашаются беспокоиться только о заводах мехов в качестве целей кампании.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крису повезло: на его карте уже указаны многие города и другие
ключевые места, что сэкономит ему время на этом этапе.
----------------------------------------------------------------------------------------------322
Брайан должен определить ключевые места, не имея подробной карты
Тукайида. Сначала он выбирает две зоны на выбранной карте кампании,
чтобы они служили его целевыми городами. Затем он размещает четыре
склада припасов, которые будут контролировать враги из Комстара.
Последним является мост через реку Презно, которая пересекает его карту
кампании.
ОЦЕНИВАНИЕ ЦЕЛЕЙ НА КАРТЕ
Когда дело доходит до победы в кампании, в некоторых случаях каждая
цель на карте будет оцениваться одинаково, а победа – это просто захват их
всех. В других кампаниях разные ключевые локации будут иметь разную
оценку, иногда даже разную оценку в зависимости от того, кто контролирует
цель. При определении оценки каждой цели на карте необходимо учитывать
общую цель кампании. Для рейдерской кампании каждая цель может иметь
равную оценку. В кампании по завоеванию планет захват столицы или
контроль над всеми дроппортами, скорее всего, будет иметь большую ценность,
чем удержание нескольких небольших городов.
Возвращаясь к таблице контроля планет в «Войнах Разорения», Бен
видит, что самый маленький анклав контролирует 5 процентов планеты.
Поэтому он решает, что каждые 5 процентов контроля над планетой будут
стоить 1 очко кампании, а полный контроль над планетой будет стоить 20
очков. Чтобы упростить процесс, Бен и его игроки согласны с тем, что
контроль над заводом эквивалентен 10-процентному контролю над планетой
или двум очкам кампании. Изучив различные «Технические отчеты», он
обнаружил, что на Глори Каменные Львы контролируют 70 процентов
планеты, что составляет 14 очков кампании. Однако на Глори нет никаких
заводов мехов, так что нет никаких оснований для дополнительных очков.
Токаша – это планета, на которой Каменные Львы контролируют 100%, что
дает им 20 очков кампании. На ней также есть 4 действующих завода мехов,
которые вместе стоят еще 8 очков кампании. Этот процесс повторяется для
остальных выживших планет в пространстве Кланов.
----------------------------------------------------------------------------------------------Подводя итоги, Крис находит 12 гексов с городами, 4 гекса с фортами, 1
гекс с городом и дроппортом, 1 гекс столицы планеты и 1 гекс с 4 городами и
дроппортом в нем, сосредоточенными вокруг озера Гальвес. Несмотря на то,
что его целью является полное доминирование на планете, Крис решает дать
каждой цели на карте балльную оценку, чтобы он мог судить о своем
прогрессе на этом пути. Крис решает, что каждый город будет стоить 1
323
очко кампании, город с дроппортом стоит 2 очка, а каждый форт (который
включает дроппорт) будет стоить 3 очка. Это делает мегаполис вокруг озера
Гальвес стоящим 5 очков. Наконец, столица (которая также включает в себя
дроппорт) будет стоить 10 очков. Общая стоимость всех целей на Новом
Далласе составляет 41 очко.
----------------------------------------------------------------------------------------------Как и у Криса, цели Брайана довольно просты: захватить оба города. Он
также хочет улучшить предыдущее выступление Нефритовых Соколов –
ничью. Имея это в виду, он дает каждому из 4 складов снабжения 1 очко
кампании. Он также дает мосту через реку Презно 1 очко кампании.
Каждому городу дается 10 очков с максимально возможным счетом кампании
в 25 очков.
СОЗДАНИЕ СИЛ
Создание начальной силы для кампании требует больше планирования,
чем для отдельной битвы. Для большинства кампаний хорошее эмпирическое
правило – сначала определить размер силы, которая будет использоваться в
типичном сражении (копье, рота, батальон). Размер силы кампании обычно на
один размер больше. Этот метод лучше всего работает для сил игрока, так как
он позволяет игроку потерять некоторые формирования в битве без потерь,
кардинально влияющих на кампанию.
Определение любых сил, не имеющих отношения к игрокам, (таких как
сила ГМ) немного сложнее. Подробное руководство можно найти в «Создании
сил». Быстрый и простой метод – взять размер силы для типичного сражения
(копье, рота и т.д.) и создать его для каждой цели на карте. Таким образом,
базовая кампания может иметь одну защищающуюся силу для каждой цели.
Бен начинает с помощи своим игрокам в создании тумена Клана
Каменного Льва. Используя список «Военных частей» из «Войн Разорения», они
могут создать 7 кластеров разного размера. Поскольку они хотят, чтобы
игровой процесс двигался быстро, Бен и его игроки решили сыграть в
кампании, используя набор правил «Альфа-страйк». «Список основных
юнитов» (MasterUnitList.info) используется в качестве руководства для
создания нескольких базовых звезд, которые преобразуются в тринарии с
использованием правил преобразования «Стратегических боевых сил» и
«Абстрактной боевой системы» в «Межзвездных операциях».
Затем, используя таблицы случайного назначения, которые можно
найти в «Войнах Разорения: дополнение», Бен создает несколько типичных
324
тринариев для трех других Кланов и использует эти тринарии, чтобы
заполнить тумены других Кланов.
----------------------------------------------------------------------------------------------Видя количество мест, которые он должен будет контролировать в
своем стремлении покорить Новый Даллас, Крис решает, что ему
потребуется полный полк комбинированных вооруженных сил под его
командованием. Крис внимательно создает копья, роты и батальоны,
которые сформируют его полк. В конце он гордится своими достижениями и
деталями, которые вошли в каждое решение. Как и Бен, Крис использует
правила преобразования СБС и АБС для создания статистики для своих рот,
хотя он планирует сражаться в каждой битве в соответствии с правилами
«Тотальной войны».
----------------------------------------------------------------------------------------------Стремясь упростить ситуацию, Брайан решает, что его кампания
будет уменьшенной версией битвы за Тукайид, с силами Соколов,
представленными только 4 тринариями. Он планирует использовать в каждой
битве правила «Альфа-страйка», и он будет использовать общие скорости
передвижения для своих формирований, поэтому он пропускает
преобразование СБС и АБС.
РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Развертывание силы атакующего начинается с вводной истории
кампании. Дерзкое планетарное вторжение может начаться с горячей выброски
войск и дропшипов, приземляющихся прямо в дроппорту под огнем. Вместо
этого более осторожный атакующий может высадить свои силы подальше от
целей на карте, чтобы избежать получения урона от защитников планеты.
Пограничная рейдерская кампания начнется с того, что силы рейдера совершат
прыжок через границу к целевой планете. В кампании, которая проводится на
небольшом участке планеты, атакующий просто начинает с одного края карты,
как в обычной битве.
Защищающиеся силы могут начать там, где этого хочет защищающийся.
Некоторые локации могут быть защищены более слабо, чем другие, в пользу
жесткой защиты в ключевых местах. В других ситуациях защищающиеся силы
будут разделены поровну для защиты каждой цели. Каждый вариант имеет свои
преимущества и риски и зависит от ценности каждой цели на карте и общей
цели кампании. Защищающийся может даже развернуть часть всей своей силы
как скрытые юниты (см. ТВ), записав их места развертывания на листе бумаги.
325
С таким количеством анклавов и формирований, Бен и его игроки
решают развернуть, по крайней мере, один тринарий в каждом анклаве,
контролируемом Кланом. Остальные доступные формирования развернуты
случайным образом, чтобы упростить процесс.
----------------------------------------------------------------------------------------------ГМ Криса использует значение очков каждой локации в качестве
ориентира при развертывании своей защищающейся силы. Он развертывает в
каждой локации копье за очко кампании. Одиночный город получает копье
защитников, в то время как столица получает батальон из трех рот и
командирское копье, или всего 10 копий. При ценности кампании в 41 очко для
планеты это дает защитникам полк из 4 батальонов, каждый с командирским
копьем, и полковое командирское копье для планеты.
Крис, которому необходимо создать прочный плацдарм на планете,
решает отправить всю свою силу на континент Эллум, приземлившись в гексе
K06. Это помещает его вне контакта с любым городом, позволяя его силам
развернуться со своих дропшипов, прежде чем встретиться с защитниками.
----------------------------------------------------------------------------------------------Брайан приземляет свои дропшипы в зонах рядом друг с другом на
противоположном конце карты от своих целевых городов. Силы Комстара
развернуты в формированиях уровня II в городах и вокруг них и на складах
снабжения.
ИГРА/ЗАПУСК КАМПАНИИ
Правила «Создание сценариев» (см. ТВ) и правила «Связанные сценарии»
предоставляют несколько сценариев, которые игроки могут использовать в
качестве основы для своих кампаний на основе карты. Этот раздел расширяет
эти правила, выходя за рамки отдельных сценариев, чтобы предоставить
механизм, с помощью которого эти сценарии можно использовать в кампании
на основе карты. Система также дает игрокам возможность достигать
стратегических целей, которые влияют на кампанию, в дополнение к простому
уничтожению силы противника. Правила в этом разделе определяют элемент
как наименьший отдельный боевой юнит (мех, танк, копье, рота и т.д.) в
зависимости от масштаба кампании. Формирование определяется как группа
элементов, как показано в таблице «Стандартные схемы организации сил» (см.
МО). Во время игры формирования могут быть реорганизованы между
стратегическими ходами по желанию, если новые формирования указаны до
объявления формированиям любых приказов для этого хода. Для тех, кто
использует более жесткий набор правил, все реорганизуемые юниты должны
находиться в одной локации.
326
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ СКОРОСТЬ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Стратегическая скорость перемещения наземного формирования
варьируется в зависимости от масштаба используемой карты и сложности
используемых правил. При проведении кампании на карте межзвездного
масштаба приказ на перемещение ограничен 30 световыми годами,
максимальной дальностью прыжка вар- или джампшипа. В кампаниях, для
которых используется карта планетарного масштаба, игроки могут
использовать упрощенную стратегическую скорость перемещения, равную 2
гексам карты за стратегическое перемещение. Для субпланетарных карт
достаточно стратегической скорости перемещения в 1 зону или гекс.
Общий масштаб карты
Стратегическая скорость перемещения
Межзвездный
Планетарный
Субпланетарный
1 прыжок (30 св. лет)
2
1
Если игроки желают получить более детальную стратегическую скорость
перемещения на планетарной карте, они могут использовать свой рейтинг
движения наземных формирований из «Стратегических боевых сил» или
«Абстрактной боевой системы» (в зависимости от масштаба кампании). Чтобы
определить стратегическую скорость перемещения на субпланетарных картах,
разделите эти скорости на 3 (округляя нормально).
ХОД МАСШТАБА КАРТЫ
Сражения происходят в рамках стратегического хода, который включает
в себя одно из ряда действий (включая сражение) в течение отдельного периода
времени. Обычно это день, но если игроки соглашаются, период времени может
быть увеличен (например, до недели) или сокращен (возможно, до 6 часов),
чтобы отразить разные темпы боя и разные масштабы кампании. Основное
влияние изменения этого времени на игроков и ГМ, которые хотят указать
количество времени, оказывается при включении связанных со временем
механизмов, таких как техническое обслуживание, ремонт, усталость и т.д. (см.
«Техническое обслуживание, сбор трофеев, ремонт и подгонка»). Во время
каждого стратегического хода игроки совершают одно или несколько действий,
которые условно одновременны. Каждый игрок поручает одно действие
каждому формированию (обычно роте или тринарию для планетарных
кампаний, хотя игроки могут, если они все согласны, вместо этого использовать
копья и звезды) в своей силе. Ни одному элементу (меху, транспортному
средству, пехотному взводу и т.д.) не может быть дано более одного приказа во
время стратегического хода. Потенциальные действия делятся на две
327
категории: боевые приказы и небоевые приказы. Если это кампания «Игрок
против игрока» (см. «Кампании с множеством сил»), то приказы должны
записываться каждым игроком и раскрываться одновременно.
Приказы формированию
Боевые приказы бывают трех видов: атака, разведка и защита. Всякий раз,
когда нескольким формированиям в одной и той же локации дается один и тот
же боевой приказ, этот игрок должен указать, работают ли формирования
вместе как одно большое формирование или действуют независимо.
Атака: формирование с приказом атаки активно ищет силы противника
для вовлечения в бой.
Разведка: формирование пытается определить размер, состав и
расположение сил противника, избегая полномасштабного боя.
Защита: когда дан приказ защиты, формирование готово к битве, но не
ищет противника для вовлечения в бой и получает бонус инициативы +1 в
любой происходящей битве.
Небоевые приказы, представлены в виде приказов на ремонт,
перемещение, быстрое перемещение и перемещение на дропшипе.
Ремонт: приказ ремонта позволяет отремонтировать юниты, используя
правила «Техническое обслуживание, сбор трофеев, ремонт и подгонка. Если
игроки хотят использовать упрощенные правила ремонта, приказ на ремонт
отремонтирует весь урон всем юнитам в формировании и весь урон всем
пилотам и экипажам в формировании. К сожалению, упрощенный порядок
ремонта не оживит воинов или экипажи, которые были убиты в бою. Тем не
менее, при упрощенном порядке ремонта будут набраны воины и экипажи с
зеленым рейтингом навыка для заполнения любых вакантных юнитов.
Перемещение: позволяет юнитам в формировании двигаться со
скоростью, равной 1 x скорость стратегического движения формирования (см.
врезку).
Аэрокосмические формирования могут перемещаться в любой
дружественный гекс или зону на планетарной или субпланетарной карте, если в
гексе или зоне назначения есть аэродром или дружественный дропшип.
Аэрокосмические формирования могут перемещаться как часть приказа атаки
или разведки в любой гекс или зону, а затем должны возвращаться в исходную
локацию или в любой другой дружественный гекс или зону с аэродромом или
дропшипом.
Быстрое перемещение: позволяет формированию двигаться в 1,5 раза
быстрее его скорости стратегического движения (округляя вверх).
Формирование, перемещающееся между планетами, может получать приказ на
328
быстрое перемещение, только если транспортирующий его вар- или джампшип
имеет литиево-термоядерную батарею (согласно соответствующей записи в
«Техническом отчете»).
Формированиям, имеющим приказ быстрого перемещения, не может
быть назначен приказ перемещения во время следующего стратегического
хода.
Перемещение на дропшипе: последний тип приказа применяется только
для кампаний планетарного масштаба. Формирование с данным приказом
потратит два стратегических хода, чтобы загрузиться в дропшип,
переместиться в любое другое место на карте и разгрузиться. Когда дропшип
путешествует в локацию дроппорта или из нее, средства в дроппорту помогают
в быстрой загрузке и разгрузке формирования, сокращая общее время транзита
до одного стратегического хода.
Из-за большого размера гексов или зон любое количество формирований,
дружественных или вражеских, могут находиться в одной локации на карте
кампании. Точно так же формирование может вступать в бой с другим
формированием только в той же локации.
Игроки Бена начинают с того, что отдают приказы атаки элитными
тринариями на Беаркло, Глори и Гирине в надежде получить контроль над
планетами, где у Каменных Львов уже есть анклавы. Остальным силам
Каменного Льва дают приказы защиты, чтобы подготовиться к любым
подобным нападениям других Кланов.
Раскрывая свои приказы формированиям, игроки узнают, что Бен дал
нескольким формированиям на Хантресс, Лондерхольме и Тамароне приказы
атаки, в то время как остальные формирования получили приказы защиты.
Бен хочет, чтобы все было просто, но честно, заявив, что в бою обычно
участвует более одного Клана. Это также позволяет игрокам Бена получить
больше опыта в кампании, не сталкиваясь со своими собственными юнитами.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крис отдает приказы о перемещении двум формированиям ротного
размера, каждое из которых имеет стратегическую скорость перемещения 2
гекса, одно из которых перемещается в гекс J05, а другое – в гекс I07.
Остальные его формирования получают приказы защиты для обороны
дропшипов и защиты территории, которую он в настоящее время занимает.
ГМ отдает приказы на перемещение для формирований в городах
Кастро и Сьерра-Терцеро, а также приказ на быстрое перемещение для
формирования в Витейте, чтобы переместить их в крепость Бексар в гексе
H05. У каждого формирования достаточно скорости движения, чтобы
329
добраться до крепости. Остальные формирования получают приказы
защиты.
----------------------------------------------------------------------------------------------Не боясь и действуя по правилам честного клановского боя, Брайан
отдает приказы на перемещение своих формирований, двигая их на 1 зону
ближе к мосту через реку Презно.
Битвы
Так как формирования перемещаются по карте, они в конечном итоге
столкнутся с противостоящей силой, и начнется битва. В кампании с гибким
набором правил ГМ (с участием игрока, если это необходимо) будет определять
тип битвы. Для тех, кто хочет использовать высокоструктурированный набор
правил, правила «Связанные сценарии» предоставляют руководство для
определения того, какой тип сценария будет иметь место. Средняя группа
между этими двумя наборами правил – это таблица «Тип сценариев». Если
какому-либо из задействованных формирований был дан приказ разведки,
используйте столбец «Разведка». В противном случае используйте столбец
«Битва».
Атакующий и защищающийся для сценария определяются в соответствии
с приказами, данными каждому формированию. Формирование с отданным
приказом атаки является атакующим в сценарии. Формирование с отданным
приказом защиты является защищающимся в сценарии. Если одно
формирование получает приказ разведки, а другое – приказ защиты или
небоевой, то формирование с отданным приказом разведки является
атакующим для этого сценария. В любом другом случае случайным образом
определите, какое формирование является атакующим для этого сценария. Если
несколько формирований, работающих независимо (см. «Приказы
формированию»), находятся в пределах гекса или зоны, случайным образом
определите противостоящие формирования для битвы, а оставшиеся
формирования выступают в качестве резервов или подкреплений по
усмотрению ГМ.
В то время как две или более силы участвуют в битве в интересах
сбалансированной игры, в следующих сценариях будут использоваться
некоторые (если не все) силы, введенные в дело для битвы. Если в составе сил
для сценария используется неодинаковое количество юнитов, сторона с
большим количеством юнитов должна уменьшить размер своей силы только
для этой битвы. Когда игрок должен уменьшить размер своей силы для битвы,
этот игрок выбирает, какие юниты использовать в битве, следуя любым
указаниям, найденным в составе сил этого конкретного сценария.
330
Метод балансировки сил зависит от ГМ и игрока(ов), и все они
приемлемы. Некоторые игроки для балансировки силы используют боевую
ценность или ценность в очках «Альфа-страйка». Другие используют тоннаж
юнитов или просто количество юнитов, чтобы уравновесить силы для битвы.
На Тамароне два тринария Койотов столкнулись с одним тринарием
Звездных Ужей. Бен и его игроки хотят опробовать один из сценариев
кампании. Бросок D6 приводит к сценарию «Кошки-мышки», который
идеально подходит для этой битвы, поскольку атакующие Койоты имеют в
два раза больше юнитов, чем защищающиеся Звездные Ужи.
----------------------------------------------------------------------------------------------Позже в кампании происходит битва за крепость Бексар. Крис
использует для своих битв кампании правила «Связанные сценарии». Поскольку
это первое сражение в кампании, сценарием сражения будет «Бой насмерть».
Крис противопоставляет свои атакующие формирования равному количеству
защищающихся формирований внутри крепости.
----------------------------------------------------------------------------------------------Тринарий Нефритовых Соколов Брайана обнаружил патрулирующий
уровень II Комстара. Нефритовые Соколы получили приказ атаки, в то время
как силы Комстара получили приказ разведки. Вместо прямой битвы или
заранее подготовленного сценария Брайан создает свой собственный
сценарий, в котором звезда Нефритовых Соколов пытается найти и
уничтожить большую силу Комстара уровня II.
Выбор листа карты или местности
Местность, выбранная для поля боя, должна зависеть от информации,
доступной на карте кампании. Посмотрите на гекс или зону, в которой будет
происходить сражение, и ее окружение. Используя это в качестве руководства,
используйте таблицы «Листы карты» (см. ТВ), чтобы определить, какие карты
использовать в битве. Если вы используете карту планетарного масштаба с
гексами, смотрите только на гекс, в котором происходит бой, чтобы получить
представление о том, какую таблицу листов карты использовать. При
проведении кампании на нескольких планетах, условия планет, как правило,
указываются менее конкретно. Если конкретная планета не была частью
продукта «Переломные точки» или иным образом не имеет определенных
таблиц листов карты, используйте таблицы «Листы карт» (см. ТВ), чтобы
определить листы карты для битвы.
331
Если вы играете с 3d местностью, используйте местность,
соответствующую гексу или зоне, в которой происходит битва, и разместите
местность в соответствии с указаниями сценария.
Начиная с битв не Каменных Львов, игроки Бена ищут информацию о
планете для Тамарона (см. «Войн Разорения»). В таблице под картой написано
«Равнины», «Бесплодные земли», «Холмы», «Плотная городская застройка».
Игроки могут взять любую из этих четырех таблиц, из которых они
выбирают таблицу «Бесплодные земли». Так как они будут играть по
правилам «Альфа-страйка», они используют шесть карт таблицы
«Бесплодные земли» в качестве вдохновения при создании ландшафта поля боя.
----------------------------------------------------------------------------------------------После нескольких ходов противник Криса отступил на более крепкую
оборонительную позицию в крепости Бексар. Гекс, в котором находится
крепость, является гористым, поэтому Крис использует сочетание таблиц
«Равнины» и «Бесплодные земли/горы», чтобы лучше отражать сочетание
местности по обе стороны от стен крепости. Желая добавить больше фона в
историю своей кампании, Крис решил использовать опциональные правила
«Буря», «Низкая гравитация» и «Высокое атмосферное давление» (см.
«Исторические переломные точки: Новый Даллас»).
----------------------------------------------------------------------------------------------Один из тринариев Брайана, в конце концов, сталкивается с уровнем II
Комстара, а уровень II отступает в густо покрытую лесом зону на карте
кампании, чтобы уменьшить преимущество клановских сил в дальности
действия. Основываясь на подстилающей местности, Брайан устанавливает
свою местность «Альфа-страйка» как в основном лесную, с некоторыми
тропами и участками открытой местности. Он не хочет, чтобы локация его
сил чрезмерно ограничивала битву, поэтому он выбирает местность, чтобы
создать ровную и интересную битву.
СЦЕНАРИИ
Следующее правила связывают «Кампании на основе карты» со
сценариями, представленными в «Тотальной войне» (см. ТВ).
ТИП СЦЕНАРИЯ
1D6
Битва
Разведка
1
2
3
4
Извлечение
Извлечение
Удержать позицию
Удержать позицию
Прорыв
Прорыв
Зондирование
Зондирование
332
Бой насмерть
Бой насмерть
«Кошки-мышки»
Прорыв
Прорыв
5
6
7
8
9
«Кошки-мышки»
«Кошки-мышки»
Разведывательный рейд
Разведывательный рейд
Разведывательный рейд
МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА ТИПА СЦЕНАРИЯ
Модификатор
+3 к «Битве»
+1 к «Битве»
Модификатор
+3 к «Разведке»
+1 к «Разведке»
-3 к «Разведке»
Приказ
Одно формирование получает приказ атаки, а другое – небоевой
(ремонт, перемещение или быстрое перемещение)
Оба формирования получают приказ атаки
Приказ
Одно формирование получает приказ разведки, а другое – небоевой
(ремонт, перемещение или быстрое перемещение)
Оба формирования получают приказ разведки
Одно формирование получает приказ атаки
БОЙ НАСМЕРТЬ
В бою насмерть, самом простом и наиболее распространенном сценарии,
две силы примерно одинакового размера противостоят друг другу. Только одна
покидает поле боя живой.
Местность: игроки должны по очереди выкладывать равное количество
элементов местности, оставляя достаточно места для маневрирования и
развертывания своих юнитов.
Состав сил
Обе силы должны иметь одинаковое количество юнитов.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной силы уничтожены или
отступили с карты. Выжившая в конце сценария сила побеждает.
«КОШКИ-МЫШКИ»
В сценарии «кошки-мышки» защищающийся – это «нечто» – его сила
скрывается, а атакующий пытается найти и уничтожить его.
Используйте половину количества листов карты (округляя вверх),
рекомендованного в правилах «Выбора листов карты» (см. ТВ). Если возможно,
избегайте использования карт «Заболоченной местности».
После того, как атакующий выбирает домашний край карты,
защищающийся устанавливает свои юниты, используя правила «Скрытые
юниты» (см. ТВ). Защищающиеся юниты могут быть размещены в любом месте
на карте, кроме ровных гексов и гексов с дорожным покрытием.
Местность: игроки должны по очереди выкладывать равное количество
элементов местности, оставляя достаточно места для маневра и развертывания.
333
По крайней мере, два здания должны быть размещены за каждое формирование
наземных юнитов в игре – с обеих сторон. Ни одно здание не может быть
размещено друг к другу ближе, чем на 2 дюйма. Ни один юнит атакующего не
может начинать игру в пределах 6 дюймов от здания.
Защищающиеся юниты могут быть размещены в любой местности на
карте, используя правила «Скрытые юниты» (см. АС:КИ).
Состав сил
Сила атакующего должна быть в два раза больше силы защищающегося.
Например, если защищающаяся сила выставляет четыре юнита, атакующая
сила должна выставить восемь юнитов. Игроки должны также попытаться
сделать общий тоннаж атакующего примерно вдвое больше, чем у
защищающегося.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда, по крайней мере, половина юнитов
одного игрока была уничтожена или отступила с карты. Тот игрок, у которого
больше активных юнитов на карте в конце, побеждает в сценарии.
УДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ
В сценарии с удержанием позиции защищающийся должен отражать
более крупные атакующие силы. Защищающиеся юниты могут покидать
границы игровой зоны только на условиях вынужденного отступления.
Местность: игроки должны по очереди размещать равное количество
элементов местности, оставляя достаточно места для маневра и развертывания.
Должна быть добавлена дополнительная местность вдоль тех сторон стола,
которые не выбраны, чтобы выступать как домашние края игроков.
Состав сил
Сила атакующего должна быть в два раза больше силы защищающегося.
Если возможно, рейтинги опыта силы защищающегося должны быть на один
рейтинг выше, чем у атакующего. Например, если атакующая сила состоит в
основном из регулярных юнитов, защищающийся использует ветеранские
юниты. Если это невозможно, игрок(и) и ГМ должны договориться о какомлибо другом бонусе для защищающегося, таком как увеличение размера
защищающейся силы на 25 процентов.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной силы были уничтожены
или отступили с карты. Если защищающийся уничтожает количество
противостоящих
юнитов,
равное
или
превышающее
количество
защищающихся юнитов, начинавших сценарий, побеждает защищающийся
игрок. Например, если защищающийся игрок начинает с одного копья (четыре
334
юнита), он может претендовать на победу, если ему удастся уничтожить четыре
или более атакующих юнита. Во всех остальных случаях побеждает игрок, чья
сила выживает или контролирует карту в конце сценария.
ИЗВЛЕЧЕНИЕ
В сценарии извлечения атакующий пытается извлечь цель, такую как
секретное оружие, важный дипломат или ядро памяти компьютера, из-за линии
защищающегося.
После того, как игроки бросают кубики и выбирают свои домашние края
карты, атакующий тайно выбирает целевой гекс для извлечения. Целевой гекс
должен находиться в пределах четырех рядов гексов от домашнего края
защищающегося и не может быть в четырех гексах от любого другого края
карты. Затем атакующий записывает номер целого гекса и название карты на
листе бумаги, который он складывает и отдает нейтральной стороне на
хранение (или защищающийся может просто положить бумагу в свой карман,
не глядя на нее).
Атакующий может раскрыть целевой гекс защищающемуся во время
любой конечной фазы, но должен раскрыть целевой гекс, если атакующий
юнит заканчивает ход в целевом гексе. Любой атакующий юнит может забрать
цель извлечения, занимая целевой гекс во время конечной фазы. Кроме того,
юнит, который получает цель, может передать ее любому дружественному
юниту в том же или смежном гексе во время любой конечной фазы.
Если юнит, несущий цель извлечения, уничтожен, поместите листок
бумаги в качестве маркера в гекс, ранее занятый юнитом. Любой юнит в игре
может извлечь цель, занимая целевой гекс во время любой конечной фазы.
Местность: игроки должны по очереди выкладывать равное количество
элементов местности, оставляя достаточно места для маневра и развертывания.
Атакующий тайно выбирает участок местности для извлечения. Целевой
участок местности должен быть в пределах двенадцати дюймов от домашнего
края защищающегося и не может быть в пределах четырех дюймов от любого
другого края карты.
Атакующий может раскрыть целевую локацию защищающемуся во время
любой конечной фазы, но он должен раскрыть его, если атакующий юнит
заканчивает ход рядом или внутри локации цели. Любой атакующий юнит
может поднять цель извлечения, занимая целевую местность во время конечной
фазы. Кроме того, юнит, который извлекает цель, может передать ее любому
дружественному смежному юниту во время любой конечной фазы.
Состав сил
Обе силы начинают с равного количества юнитов.
335
Условия победы
Атакующий может выиграть сценарий, только выведя юнит, несущий
цель извлечения, со своего домашнего края карты. Если защищающийся
сможет вывести юнит, несущий цель извлечения, со своего домашнего края
карты, или атакующий не сможет вывести цель извлечения со своего
домашнего края карты, выигрывает защищающий.
ПРОРЫВ
В сценарии прорыва атакующие силы оказались в ловушке в тылу врага.
Чтобы достичь безопасности, юниты должны пересечь карту и прорваться через
силу защищающегося.
Используйте на один лист карты больше, чем стандартный лист карты на
каждые четыре юнита (см. «Выбор листов карты», ТВ). Например, если в игре
будет восемь юнитов, используйте три листа карты, а не два. Если у игроков
меньше необходимого количества листов карты, просто используйте все
доступные листы карты. Разместите листы карты в один длинный ряд,
соприкасаясь их короткими краями.
Атакующий затем выбирает один из узких краев объединенной карты в
качестве места, откуда войдет его сила. Сила атакующего входит с
противоположного края от своего домашнего края. Цель атакующего – выйти
со своего домашнего края карты.
Защищающийся может развернуть свою силу в любых гексах на карте и
может расположить до половины своих юнитов (округляя вниз), используя
правила «Скрытые юниты» (см. ТВ).
Местность: домашние края должны быть более короткими краями
обозначенной игровой области. Игроки должны по очереди размещать равное
количество элементов местности, оставляя достаточно места для маневра и
развертывания. Вдоль длинных краев игровой области (не домашних краев)
должна быть добавлена дополнительная местность
Альтернативные правила
В сценарии преследования сила атакующего должна мчаться по карте,
чтобы добраться до своего дропшипа, прежде чем большая сила преследующих
защищающихся сможет добраться до них. Сценарии преследования используют
те же правила и условия победы, что и сценарии прорыва, со следующими
исключениями.
Защищающийся не развертывает свои силы до хода 2. В течение хода 1
атакующие юниты могут входить и двигаться без сопротивления согласно
стандартным правилам. Защищающиеся юниты входят во время фазы движения
хода 2 с того же края карты, что и атакующие юниты.
336
Состав сил
Обе стороны должны иметь одинаковое количество юнитов.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все защищающиеся юниты были
уничтожены или отступили с карты, или когда все атакующие юниты
отступили, были уничтожены или искалечены. В этом сценарии юниты
становятся искалеченными, когда теряют одну или несколько ног или их
гироскопы уничтожены. Атакующие юниты могут намеренно выйти с карты
только через свой домашний край; юнит, выходящий с любого другого края,
считает отступившим.
Альтернативные условия победы
Ключевой воин или командир оказался в ловушке за вражеской линией
рядом с атакующими силами, и его необходимо извлечь любой ценой.
Атакующий отмечает, какой юнит представляет цель извлечения на листе
бумаги, и скрывает ее. Если этот юнит выходит с домашнего края атакующего,
атакующий побеждает. Если нет, побеждает защищающийся.
ЗОНДИРОВАНИЕ
При зондировании на поле боя сталкиваются небольшие силы. Не
уклоняясь от битвы, ни одна из сил не желает получить существенный урон,
который она будет вынуждена ремонтировать.
Местность: игроки должны по очереди размещать равное количество
элементов местности, оставляя достаточно места для маневра и развертывания.
Состав сил
Обе силы должны состоять из копья, звезды или формирования уровня II
(в зависимости от их фракции и масштаба кампании).
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной силы уничтожены или
отступили с карты. Каждая сторона получает 1 очко победы за каждый
уничтоженный вражеский юнит и половину очка за каждый неуничтоженный
вражеский юнит, которому нанесен калечащий урон (см. ТВ). Однако каждая
сторона теряет 1 очко победы за каждый уничтоженный дружественный юнит и
половину очка победы за каждый дружественный юнит, которому нанесен
калечащий урон. Побеждает сторона с более высоким счетом.
РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНЫЙ РЕЙД
В разведывательном рейде атакующий больше заботится о завершении
своей миссии, чем о нанесении урона вражеским силам, хотя, если он может
сделать и то и другое, он это делает. В таких миссиях атакующий – это
337
небольшая сила, отправленная для определения состава более крупной
вражеской группы.
Для разведки идеально подходят листы карты с холмами и деревьями.
После того, как атакующий выбирает край входа, защищающийся
устанавливает свои юниты, половину из которых можно скрыть, используя
правила «Скрытые юниты» (см. ТВ). Никакие защищающиеся юниты не могут
отступить с карты, пока не будет уничтожена хотя бы четверть защищающейся
силы.
Местность: игроки должны по очереди размещать равное количество
элементов местности, оставляя достаточно места для маневра и развертывания.
По крайней мере, два элемента местности должны быть размещены за каждое
формирование наземных юнитов в игре – с обеих сторон. До половины
защищающихся юнитов могут быть размещены в пределах любого элемента
местности на карте, используя правила «Скрытые юниты» (см. АС:КИ).
Никакие защищающиеся юниты не могут отступить с карты, пока не будет
уничтожена хотя бы четверть защищающейся силы.
Состав сил
Атакующая сила должна быть вдвое меньше защищающейся. Например,
если защищающийся является подразделением ротного размера, атакующий
должен развернуть 6 юнитов.
Условия победы
Сценарий заканчивается, когда все юниты одной силы были уничтожены
или отступили с карты. Атакующий получает 1 очко победы за каждый
обнаруженный им защищающийся юнит. Чтобы обнаружить защищающийся
юнит, атакующий юнит должен иметь ЛВ и находиться в пределах 10 гексов
(20 дюймов). Скрытые юниты могут быть обнаружены, если атакующий юнит
движется рядом с ними или если они попадают в зону действия активного
зонда атакующего юнита. Каждый юнит, который не был обнаружен к концу
сценария, дает защищающемуся 1 очко победы. Сторона с более высоким
счетом является победителем.
ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ БИТВЫ
Победитель битвы в большинстве случаев, тот, кто контролирует поле
боя после ее окончания. При желании победитель может требовать с поля боя
трофеи, дружественных воинов и захваченных вражеских воинов. Трофейные
юниты и воины могут быть добавлены к любому формированию или могут
быть добавлены к новому формированию. Эти юниты и воины могут быть
затем отремонтированы/вылечены во время последующего хода кампании, если
формирование получает приказ ремонта. Аналогично, выжившие юниты игрока
338
могут менять формирования и ремонтироваться/лечиться во время следующего
стратегического хода. Реорганизация формирований таким способом является
бесплатным действием (т. к. не требует приказа во время стратегического хода),
но ее необходимо завершить до использования приказов формирования.
После сценария разведывательного рейда, прорыва или извлечения, если
атакующий является победителем, победитель не может требовать трофеи или
вражеских воинов. Победитель в этой ситуации может вылечить только
дружественных воинов, чьи юниты были уничтожены. Однако защищающийся
в этих сценариях может требовать трофеи, даже если проиграл сценарий.
Формирование, получившее приказ разведки и выигравшее битву, может
просмотреть листы записей всех формирований, включенных в силу в этой
локации, независимо от того, участвовало формирование в битве или нет.
Игроки Бена многому научились в битвах на Хантресс, Лондерхольме и
Тамароне и готовы сражаться в битвах Клана Каменного Льва. После
сражений в своих битвах, они победили на Беаркло и Глори, но проиграли на
Гирине. Из своих источников игроки за Каменных Львов знают, что у Львов не
так много ресурсов, поэтому они требуют все трофеи и воинов, какие только
могут. Поскольку их победы принесли им полный контроль над этими
планетами, они могут посвятить стратегический ход ремонту этих машин и
лечению воинов, не опасаясь немедленных ответных атак.
----------------------------------------------------------------------------------------------Битва за крепость Бексар завершена, Крис подводит итоги своих
потенциальных трофеев. Он даже использует правила «Уничтоженный
против по-настоящему уничтоженного», чтобы спасти некоторое
оборудование, которое, возможно, не могло быть восстановлено при более
упрощенном наборе правил.
----------------------------------------------------------------------------------------------Победа для Нефритовых Соколов стоила Брайану большей части его
звезды, но он смог взять в качестве трофеев два меха Комстара, один с
пилотом без сознания, а другой упавший, когда его мехвоин был убит.
Поскольку это послужило бы отличной историей, он решает, что два пилота
уничтоженных мехов Нефритового Сокола возьмут себе захваченные мехи
Комстара. Это позволяет ему поддерживать свое формирование близким к
начальному размеру и совершенствует его историю.
КЛЮЧЕВЫЕ ЛОКАЦИИ
Игроки, которые захватят ключевую локацию, получат игровые
преимущества и другие ресурсы этого места. Например, если место
339
представляет собой завод (или планету с заводом), этот игрок получает часть
выпуска продукции этой завода, эквивалентную на один размер меньше, чем
формирование игрока, – в кампании, где рота является стандартным размером
формирования, захваченный завод дал бы игроку копье. Когда игрок
захватывает город (или планету), формирование, которое захватило город (или
планету), получает бесплатный стратегический ход ремонта. Когда игрок
захватывает дроппорт, он получает возможность быстрее перемещать дропшип,
как описано в разделе «Приказы формированию». Дроппорт также позволяет
игроку вводить новые формирования из-за пределов кампании, если игрок и
ГМ ранее согласились на это. Некоторые примеры перечислены в таблице
«Примеры преимуществ ключевых локаций». ГМ и игрокам рекомендуется
добавлять в свои кампании свои собственные ключевые локации и
преимущества.
ПРИМЕРЫ ПРЕИМУЩЕСТВ КЛЮЧЕВЫХ ЛОКАЦИЙ
Ключевая локация
Преимущества для контролирующего игрока
Аэродром
Город
Дроппорт
АКИ могут взлетать и приземляться здесь
Бесплатный приказ ремонта
Перемещение на дропшипе требует только одного хода
Получите бесплатное подразделение на один организационный
уровень ниже стандартного формирования кампании.
Используется один раз на игрока за кампанию. Бесплатный
приказ ремонта
+1 бонус к инициативе за любую битву в этом или смежных
гексах или зонах. Бесплатный приказ ремонта
Формирование может перемещаться отсюда через водные гексы
или зоны в любой другой морской порт со стандартной
стратегической скоростью перемещения
Бесплатный приказ ремонта (только броня и боеприпасы)
Завод
Крепость
Морской порт
Склад снабжения
Победа на Беаркло восстановила уцелевшие силы Каменных Львов и
позволила завоевать для Клана контроль над заводом «Саммонеров». Так как
кампания Бена использует тринарии в качестве базового размера
формирования, Каменные Львы добавили к своим силам на Беаркло звезду
«Саммонеров».
----------------------------------------------------------------------------------------------Крис решает использовать дроппорт в крепости Бексар, чтобы
отправить два своих батальона в гекс С23 на континенте Тринити, пока его
оставшиеся силы заканчивают операции по зачистке Эллума. Это позволяет
ему ускорить завоевание Нового Далласа, используя дроппорт для
транспортировки и развертывания своих формирований в том же ходу.
----------------------------------------------------------------------------------------------340
Нефритовые Соколы Брайана захватили второй склад снабжения в
своей кампании. Он решает, что припасы позволяют ему отремонтировать
повреждения брони его силы (но не какую-либо структуру или критический
урон). Если бы он играл по правилам «Тотальной войны», которые также
отслеживают использование боеприпасов, захват склада позволил бы его силе
пополнить также и ее боеприпасы.
ПОБЕДА В КАМПАНИИ
Кампания завершается, и победитель объявляется, как только игрок
выполнил цели кампании, как определено игроком(ами) и ГМ. Если
использовались очки целей, 80% от общего количества возможных очков к
концу кампании приводят к победе. Иногда кампания может зайти в тупик,
когда ни одна из сторон не желает признать свое поражение, но ни одна из
сторон не может победить другую. Во вселенной BattleTech такие ситуации
возникают – и иногда остаются такими в течение длительного времени.
Исторически сложилось так, что такие патовые ситуации обычно
преодолеваются прибытием дополнительных войск из-за пределов района
кампании, хитрой неожиданной атакой одной из сторон или дуэлью между
командующими силами. Не существует каких-либо строгих руководящих
принципов для разрешения такого тупика, кроме как учитывать при этом
удовольствие всех участников кампании.
Благодаря длительной кампании игроки Бена хитроумно увеличили
размер тумена Каменных Львов и территорию, которую они контролирует.
Они не завоевали все пространство Кланов, но помогли привести Облачных
Кобр на грань уничтожения, и вместе со своими союзниками Кланом Койота
они низвели Звездных Ужей до меньшего размера. Все участники
наслаждались кампанией и чувствовали, что это был хороший учебный опыт.
С достижением новой тупиковой ситуации, Бен и игроки решают закончить
кампанию, назвав ее победой, поскольку Каменные Львы преуспели в
расширении.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крис сражался по всему Новому Далласу, покоряя город за городом,
крепость за крепостью, даже заставив защищающиеся формирования
покинуть столицу Каддо-Сити и отступить в близлежащий Форт-Резолют.
Его силы были уменьшены, и, хотя их недостаточно, чтобы покорить ФортРезолют и его защитников, их достаточно, чтобы удержать остальную
часть планеты. Вместо того чтобы использовать ролевую игру, чтобы
решить, какая сторона должна вызвать подкрепление или орбитальный удар,
341
Крис подсчитывает свои очки целей (32 – ровно 80% от общего количества в
41 очко целей) и объявляет кампанию победой.
----------------------------------------------------------------------------------------------С последним из формирований Комстара, укрепившимся в городе Олалла,
и его оставшимися формированиями за его пределами, Брайан зашел в тупик (в
общей сложности 13 очков целей). Не удовлетворенный этим окончанием
своей истории (и результатом, аналогичным историческим событиям на
Тукайиде), Брайан начинает ролевую игру, бросая вызов командиру Комстара
на поединок один на один, чтобы решить судьбу кампании. Кто победит в
битве, тот выиграет всю кампанию. Его командир, сражающийся в
«Хеллбрингере», выходит победителем – подходящее окончание для
действительно эпической истории.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Правила, представленные в этом разделе, изложили основы кампаний на
основе карты, но игроки могут захотеть добавить другие опции, чтобы
изменить свой игровой процесс. Можно добавить практически любой тип
правил или характерных особенностей, если с этим согласны все участники
кампании. Ниже приведены несколько дополнительных правил для кампаний
на основе карты.
КАМПАНИИ С МНОЖЕСТВОМ СИЛ
Базовая кампания на основе карты представлена в виде ГМ и одной силы,
управляемой одним или несколькими игроками. Это позволяет ГМ настроить
основы истории кампании, в то время как игроки заполняют детали. Тем не
менее, система играет так же хорошо с игроком против игрока или несколькими
игроками. Оба типа кампаний отыграются аналогично базовому формату и
могут привести к эпическим историям кампании. Примеры таких типов
кампаний во вселенной BattleTech можно найти в масштабах планеты в книге
«Переломные точки: Ириан», в большем масштабе в начальном вторжении
Кланов и в меньшем масштабе в битвах Темного Века между Кланом Волка,
Кланом Нефритового Сокола и Лиранским Содружеством за Таркад и Геспер II,
или пятистороннем сражении за планету Тюрфинг во время Первой войны за
Наследство.
Правила двойного ослепления
Игроки, знакомые с правилами двойного ослепления «Тактических
операций» (см. TO), могут захотеть использовать аналогичные правила для
кампании на основе карты. Кампания с двойным ослеплением начинается с
342
того, что все формирования развертываются как обычно, но вместо того, чтобы
размещать юниты на карте, местоположение юнитов записывается и держится в
секрете. Нейтральная третья сторона должна выполнять проверку того, когда
противостоящие формирования вошли в одну и ту же локацию на карте. В этом
случае обе стороны раскрывают друг другу размер своего формирования в этой
локации. Если одно или оба формирования покидают локацию, они оба
возвращаются в скрытое состояние. Исключение составляют юниты, которые
были идентифицированы в результате успешной миссии разведки; эти юниты
остаются видимыми, пока они находятся в том же гексе или смежном гексе с
юнитом, который завершил успешную миссию разведки.
ДИНАМИЧНЫЙ МАСШТАБ КАМПАНИИ
Кампания начинается с того, что правитель Дома или Хан Клана
направляют движения полков и галактик и может понижать масштаб до любого
уровня, даже уровня дуэли мехов один на один или любого масштаба между
ними. Как и было задумано, правила кампании на основе карты могут
функционировать на любом уровне с большинством размеров карт или
формирований. Используя правила преобразования юнитов в «Спутнике альфастрайка» (см. САС), правила преобразования «Стратегических боевых сил» и
«Абстрактной боевой системы» в «Межзвездных операциях» (см. МО) и
правила преобразования «Внутренней Сферы в войне, игроки могут создавать
формировании размером с копье или звезду и размером с армию Дома или
тумен Клана.
По мере того, как игра развивается в большом масштабе, иногда игрок
может захотеть сыграть конкретную битву более подробно. Вместо
упрощенной битвы полков против полков за контроль над планетой с
использованием масштаба АБС, игрок и ГМ создают кампанию в рамках
кампании, превращая это единственное сражение в кампанию вторжения на
планету в масштабе СБС. Затем, когда придет время для последней ключевой
битвы кампании вторжения на планету, игрок и ГМ снова желают получить
больше деталей. Финальная битва превращается в кампанию сражений между
ротами за контроль над столицей планеты с использованием правил «Тотальной
войны» или «Альфа-страйка». При игре силами Кланов с использованием
зеллбригена, масштаб можно сдвинуть еще на один шаг вперед, превратив
битву тринарий против тринария в кампанию отдельных дуэлей в одном
сражении.
Бену и его игрокам так понравилась их кампания, что они хотят
переиграть ее, но на этот раз каждый из Кланов будет контролироваться
343
другим игроком. Игроки решили, что Бен будет действовать как Хранитель
знаний их Великого Совета, нейтральный арбитр добра и зла в кампании.
----------------------------------------------------------------------------------------------Крис решил сыграть новую кампанию планетарного вторжения на
другой планете, на этот раз используя правила двойного ослепления. Он знает,
что это еще больше усложнит кампанию, но добавление деталей и нюансов
никогда не мешало ему наслаждаться игрой.
----------------------------------------------------------------------------------------------При отыгрывании поединка один на один, чтобы решить исход своей
кампании, Брайан хочет больше подробностей об этой финальной битве. Он
выбирает увеличить уровень и использовать правила «Тотальной войны»
вместо более упрощенного набора правил «Альфа-страйка».
344
НАСТРАИВАЕМЫЙ ХАОС: СОЗДАНИЕ
КАМПАНИИ
Этот раздел разбит на две части: правила кампании Хаоса, которые
считаются набором правил по умолчанию для любого официального продукта,
использующего этот стиль кампании, например, серии PDF «Переломные
точки»; и правила «Настраиваемый Хаос», позволяющие игрокам создавать
свои собственные индивидуальные пути кампании.
Информация, представленная в разделе «Настраиваемый Хаос», может
быть использована для создания специализированных путей для конкретного
игрового стола и для игр BattleTech, разворачивающихся в любую эпоху. В
конечном счете, для создания или отыгрывания пути не требуется
«обязательных» исходных книг, хотя рекомендуется, чтобы гейм-мастер (ГМ)
выбирал набор правил и оставался в его рамках на протяжении всего своего
созданного пути.
Полные листы записей для всех боевых мехов, транспортных средств и
аэрокосмических судов доступны в готовых к игре PDF-файлах с листами
записей, которые можно приобрести на сайте store.catalystgamelabs.com,
включая любые ранее опубликованные сборники листов записей FASA и
FanPro. Иллюстрации и игровая статистика для большинства из этих юнитов
представлены в различных «Технических отчетах» BattleTech, опубликованных
Catalyst Game Labs, FASA или FanPro.
Кампании и правила «Настраиваемого Хаоса» могут заменять ранее
напечатанные правила; это, в конечном счете, определяется ГМ, который для
целей данного раздела считается и создателем, и дирижером кампании. Любые
пользовательские (или «домашние») правила должны добавлять разнообразие и
улучшать игровой процесс, но не должны давать несправедливых преимуществ.
Лучше всего, чтобы ГМ и игроки согласовывали любые дополнительные
правила, прежде чем использовать их в игре. Все эти правила считаются
продвинутыми и не должны использоваться в официальных турнирных играх.
Если для конкретной ситуации нет правила, ГМ должен не стесняться
придумывать свои собственные; все игроки должны согласиться на их
использование. В крайнем случае, сделайте бросок D6, чтобы решить любые
проблемы.
PDF: многие книги, упомянутые в этом разделе, больше не издаются.
Однако PDF-файлы доступны на сайте store.catalystgamelabs.com.
345
Местность листов карты: когда в этих правилах упоминается тип
местности, такой как городская, лесная или горная, обратитесь к таблицам
«Листы карты для конкретной местности» в «Тотальной войне» (см. ТВ).
Например, если в правилах указаны «Равнины», это, в частности, означает
карты в таблице 3: «Равнинная местность» (см. ТВ). Если в пути не указано
иное, количество карт, используемых в игре, зависит от вовлеченных игроков.
Однако в целом игрокам рекомендуется использовать соотношение 1 карта на 4
юнита.
Для простоты использования таблицы карт из «Тотальной войны»
продублированы далее.
Правила миниатюр и «Альфа-страйка»: хотя BattleTech – это
настольная игра, в которой используются листы карты, можно играть в нее как
в трехмерную игру с миниатюрами, установленными на гекс-базах от Iron Wind
Metals. При использовании безгексовых правил миниатюр из «Правил
миниатюр BattleTech» (доступно на https://bg.battletech.com/downloads/) или
«Альфа-страйка, командирского издания», ГМ и игрокам нужно будет
подготовить приспособление к местности, подобной той, которая указана на
листах карты, упомянутых в пути. Следует также перед игрой принять меры,
чтобы определить и объявить, как будут применяться любые специальные
правила, упомянутые в пути.
Терминология: в следующих правилах термин «юнит» используется в
том виде, в котором он используется в «Тотальной войне», и относится к
одному юниту на поле боя, например, к меху или транспортному средству.
Сила обозначает большое боевое формирование, такое как полк. Общая сила
игрока относится ко всем юнитам (мехам, транспортным средствам, пехоте,
аэрокосмическим истребителям и т.д.), которые игрок вводит во всю кампанию.
Развернутая сила игрока относится ко всем юнитам игрока, задействованным в
пути.
Когда указывается третья сторона (часто указанная как сопутствующая
нейтральная или союзная сила), противники рассчитывают размер
противостоящих сил, используя развернутую силу игрока, а не общую силу,
имеющуюся у игроков под рукой (например, юниты игрока + союзные юниты).
Исключения могут быть отмечены в описании раздела «Подготовка
игры» или в разделах «Опции» или «Специальные правила».
ЧТО СО ВСЕМИ ВЕРСИЯМИ?
С момента введения правил «Кампании Хаоса» в «Рассвете Джихада» в
различных продуктах было представлено несколько разных «версий».
Поскольку правила «Кампании Хаоса» по своей сути являются гибкой
346
системой путей, каждая версия адаптирована для конкретного продукта, чтобы
создать для игроков уникальную и допускающую более одного прохождения
кампанию. Например, правила, представленные в «Стартовой книге: Меч и
Дракон», отражают две конкретные фракции и эпоху, в которой
разворачивается кампания, используя специальные правила, оборудование и
другие переменные, которые соответствуют определенному окружению.
Это важно иметь в виду, потому что, когда игроки создают свою
собственную кампанию путей, они также будут приспосабливать свои
предложения и опции к своему окружению, игрокам и стилю игры. Они будут
использовать любые правила, которые лучше всего подходят для них и их
группы, что создаст уникальный и (надеемся) допускающий более одного
прохождения опыт для их группы. Это может означать, что различные
стоимости пути, очки поддержки и очки военного бюджета могут различаться
даже в рамках кампании, отражая рост игрока, стиль игры и другие трудности,
характерные для изгиба кампании.
КАК
ИСПОЛЬЗОВАТЬ
КАМПАНИИ ХАОСА
НАБОР
ПРАВИЛ
Эта обновленная версия правил «Кампании Хаоса» предоставляет
открытую структуру кампании, которая позволяет ГМ и игрокам использовать
различные опубликованные пути для создания своего собственного
уникального игрового опыта с использованием сил своего собственного
создания. Каждый путь подготовлен как общие рамки, чтобы помочь игрокам и
ГМ создать противостоящие силы и добавить другие эффекты поля боя,
специфичные для этого пути. Кроме того, используя систему очков военного
бюджета (ОВБ), группы игроков могут выбирать, в каком направлении идет
кампания.
Поскольку игрок решает, какой маршрут выбрать между путями, эту
кампанию можно часто воспроизводить с различными путями, силами и даже
результатами. ГМ и игроки решают, сколько деталей они хотят применить и
могут создавать дополнительные сценарии для создания дополнительных
подкампаний в рамках пути. В конечном счете, маршрут, игровой процесс и
глубина детализации зависят от игрока.
ТАБЛИЦЫ ЛИСТОВ КАРТ
Если иное не описано в пути, предлагается использовать 1 лист карты для
каждых 4 юнитов, используемых в пути, хотя это можно отрегулировать для
лучшего соответствия потребностям пути или для лучшего соответствия
игровому полю любого размера, нормального для участвующих игроков.
347
Некоторые пути могут нуждаться в картах большего размера, чтобы игроки
могли обходить цели или противостоящие юниты для лучшего подхода, в то
время как некоторые пути будут лучше служить с силами противника в
пределах дальности РБД игроков. Тщательное рассмотрение количества
использованных карт может помочь сделать игру лучше или отличающейся от
предыдущих игр.
Базовый тип местности
2D6
Местность
Таблица ниже
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Холмистая
Бесплодная
Заболоченная
Легкая промышленная
Холмистая
Равнинная
Лесная
Легкая промышленная
Бесплодная
Горная
Чуждая
2
4
5
7
2
1
6
7
4
3
8
Равнинная местность
1D6
1
2
3
4
5
6
Лист карты
«Луга #1» (КН)
«Луга #2» (НИ)
«Луга #3» (НИ)
«Открытая местность #1» (КН)
«Открыт я местность #2» («НК: Луга»)
«Открытая местность #3» («НК: Луга»)
Горная местность
1D6
1
2
3
4
5
6
Лист карты
«Холмы подножия #1» («НК: Луга»)
«Холмы подножия #2» («НК: Луга»)
«Промоина #1» («НК: Пустыня»)
«Промоина #2» («НК: Пустыня»)
«Шахта #1» («НК: Пустыня»)
«Шахта #2» («НК: Пустыня»)
Холмистая местность
Лист карты
«Вершина холма #1» (ВК)
«Вершина холма #2» (ВК)
«Гряда холмов #1» («НК: Луга»)
«Гряда холмов #2» («НК: Луга», ВК)
«Гряда холмов #3» («НК: Луга»)
«Гряда холмов #4» («НК: Луга»)
Бесплодная местность
Лист карты
«Пустоши #1» («НК: Пустыня»)
«Пустоши #2» («НК: Пустыня»)
«Пустыня #2» (НИ)
«Песчаные дюны #1» («НК: Пустыня»)
«Бесплодные земли #1» (ВК)
«Бесплодные земли #2» (ВК)
Заболоченная местность
Лесная местность
1D6
Лист карты
1
«Река» («НК: Луга»)
2
«Речной центр связи» («НК: Луга»)
3
«Озера» («НК: Луга»)
4
«Луга #2» (НИ)
5
«Оазис» («НК: Пустыня»)
6
«Открытая местность #3» («НК: Луга»)
Лист карты
«Лесная местность» («НК: Луга»)
«Рассеянные леса» («НК: Луга»)
«Луга #3» (НИ)
«Гряда холмов #2» («НК: Луга», ВК)
«Пустыня #3» (НИ)
«Гряда холмов #1» («НК: Луга»)
348
Легкая промышленная
1D6
1
2
3
4
5
6
Лист карты
«Речной центр связи» («НК: Луга»)
«Шахта #1» («НК: Пустыня»)
«Шахта #2» («НК: Пустыня»)
«Авиабаза #1» («НК: Пустыня»)
«Авиабаза #2» («НК: Пустыня»)
«Пустынная взлетно-посадочная полоса» («НК: Пустыня»)
Чуждая местность*
1D6
Лист карты
1
«Грибная расселина» («НК: Чуждые миры»)
2
«Едкая долина» («НК: Чуждые миры»)
3
«Кристальный каньон» («НК: Чуждые миры»)
4
«Лунная база» («НК: Чуждые миры»)
5
«Кристальный каньон» («НК: Чуждые миры»)
6
«Едкая долина» («НК: Чуждые миры»)
*Примечание: это карты двойного размера.
Аббревиатуры: НК = набор карт, НИ = «BattleTech. Настольная игра», КН =
коробка для начинающих, ВК = «BattleTech: Вторжение Кланов».
ПУТИ
Каждый путь сосредоточен на сюжетной линии, ориентированной на
одно событие. Многие из этих путей можно найти в ранее опубликованных
источниках и цифровых продуктах. Обратите внимание, что пути можно
использовать из любых ранее опубликованных наборов правил (в том числе из
более не издающихся версий) с небольшими изменениями.
Каждый путь разбит на несколько разделов: «Ситуация», «Подготовка
игры», «Военный бюджет», «Цели», «Специальные правила», «Последствия» и
«Следующий путь».
СИТУАЦИЯ И ПОДГОТОВКА ИГРЫ
«Ситуация» предоставляет место и время пути, в том числе короткое
художественное вступление для обеспечения некоторого контекста.
«Подготовка игры» указывает, какие таблицы местности должны
использоваться при выборе листов карты для пути. Если вместо этого
используются правила миниатюр (например, при игре «Альфа-страйк» без
гексов) и местности, игрок должен по-прежнему делать броски по этим
таблицам и использовать результаты для создания поля боя, которое дает то же
ощущение местности, что и на картах.
Каждый путь определяет силу, противостоящую игроку, на основе
процента от развернутой силы игрока. Этот процент должен применяться к
любой системе, используемой для балансировки сил. Игроки должны свободно
349
использовать любую систему, которую они предпочитают, такую как боевую
ценность (см. ТР), общий тоннаж, стоимость в C-банкнотах и так далее.
Конкретные марки и модели большинства юнитов, которые может
развертывать данная сила – будь то дополнительные силы, предоставляемые
сценарием или сила противника – могут быть определены с использованием
соответствующих таблиц случайного назначения (ТСН), опубликованных в
различных источниках, чтобы помочь в определении сил, хотя игрок не должен
чувствовать себя ограниченным этим. Более подробные рекомендации и
руководящие принципы по выбору силы могут быть включены в каждый путь.
Другие ТСН, которые появляются в текущих и старых публикациях, или даже
созданные ГМ, также действительны, если все игроки соглашаются на их
использование.
Для сил, которые не относятся к игроку, выбросьте бонус технического
уровня, чтобы использовать его при бросках по соответствующей ТСН,
обратившись к таблице «Технический уровень» ниже. В качестве альтернативы,
игрок может просто выбрать свой технический уровень, если все игроки
согласны.
ТЕХНИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
2D6
Технический уровень противника
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Выбор игрока
F
A
B
D
C
C
D
B
A
Выбор игрока
Размер силы игрока
Хотя набор правил «Кампания Хаоса» разработан в первую очередь с
учетом сил размера роты или меньше, любой размер и состав должны быть
одинаково испытывающими способности. Правила «Кампании Хаоса» можно
масштабировать для общей силы любого размера. Любой тип силы – будь то
сила Дома, Клана, пиратская, корпоративная или подогнанное подразделение
игрока – может участвовать в кампаниях.
В конечном счете, ГМ и игроки решают детали. После того, как игрок
определил происхождение своей силы, ГМ нужно потратить немного времени
350
на настройку различных элементов, чтобы адаптировать каждый путь к
потребностям своих игроков, таких как обстановка, личность противостоящих
сил и даже временные рамки.
Противостоящая сила
Большинство путей перечисляют силу и сопротивление игрока в
процентах от развернутой силы игрока, в отличие от конкретного списка. Это
обеспечивает гибкость индивидуальной кампании и сохраняет справедливость
и сбалансированность каждого пути в рамках сюжетной линии.
Общая сила игрока охватывает все юниты, находящиеся в его
распоряжении, будь то мехи, транспортные средства, самолеты, боевая броня
или взвод пехоты; дополнительные силы, назначенные или предоставленные в
правилах пути, не учитываются в этом числе, если специально не указано иное.
Развернутая сила игрока представляет процент от его общей силы,
которая будет использоваться в текущем пути. Процент, указанный в данном
пути, представляет собой максимальный процент от общей силы игрока,
который может быть использован в этом пути. Однако игрок может принять
решение взять меньше юнитов по своему усмотрению.
Противники всегда должны рассчитывать размер противостоящих сил,
используя развернутую силу игрока, а не общую силу, имеющуюся у игроков
под рукой.
При подготовке сил для пути «Другой день, другие C-банкноты» (см. ВХ),
игрок определяет, что его общая сила включает 12 мехов на общую сумму 20
000 БЦ2 (не считая навыков стрельбы/пилотирования) и стоимость 10
миллионов C-банкнот. Все участники решили использовать БЦ2 как стандарт
для построения всех сил. Это означает, что развернутая сила игрока (25
процентов) при выборе юнитов не может превышать 5 000 БЦ2. В качестве
альтернативы, если бы группа решила использовать количественный
стандарт, то игрок выберет из общей силы до 3 юнитов. Если бы вместо
этого группа использовала в качестве стандарта С-банкноты, то общая
стоимость развернутой силы игрока не могла бы превышать 2,5 млн. Сбанкнот.
Как только развернутая сила игрока определена, противник выясняет
состав атакующей силы. В пути указывается, что атакующий не должен
превышать 75 процентов защищающегося (развернутой силы игрока), и
поэтому развернутые силы атакующего не могут превышать 3 750 БЦ2 (или
настолько близко, насколько это возможно). Поскольку группа решила не
учитывать навыки стрельбы/пилотирования, эти навыки не учитываются в
351
составе ни одной из сил. Противник видит, что 51-й танковый полк – это
ветеранское подразделение, и поэтому каждому атакующему юниту
присваивается ветеранский набор навыков с использованием таблицы
«Средние навыки», которую можно найти в ТВ.
ВОЕННЫЙ БЮДЖЕТ И ЦЕЛИ
Раздел пути «Военный бюджет» подробно описывает, сколько очков
военного бюджета (ОВБ) стоит путь, и дополнительные бонусные опции,
которые могут быть использованы для увеличения сложности, и, как следствие,
дать игроку больше ОВБ после завершения пути. Стоимость пути – это
абстрактное число, которое отражает комбинацию путешествия, расстояния,
времени, репутации и других нематериальных активов, учитываемых во время
вхождения на путь. У игрока должно быть достаточно ОВБ, чтобы оплатить
стоимость в начале пути. Если у игрока недостаточно ОВБ, он может либо
взять очки военного бюджета в долг, либо выбрать другой путь.
Игрок не обязан использовать перечисленные опции, и может идти по
пути в обычном режиме. Однако если игрок решает использовать опцию для
достижения большей выплаты ОВБ, к пути применяются эффекты этой опции.
Во время пути могут действовать несколько опций, и все выплаты по
выбранным опциям накапливаются.
Бонусы опций применяются в конце пути после подсчета целей. Игрок
получает перечисленную выплату ОВБ, если достигнута хотя бы одна цель,
если не указано иное. Если игрок выбирает для пути несколько опций,
необходимо достичь только одной цели, чтобы получить все выплаты ОВБ за
опции.
«Цели» указывают цели пути, которых игрок должен достичь. Игрок
получает указанные ОВБ за каждую достигнутую цель. Эти вознаграждения
являются накопительными, если не указано иное. Обратите внимание, что
некоторые цели имеют отрицательное вознаграждение, что указывает на то, что
игроку выгодно избегать «достижения» этой цели.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Раздел «Специальные правила» указывается, какие специальные правила,
если таковые имеются, применяются в этом пути.
ПОСЛЕДСТВИЯ И СЛЕДУЮЩИЙ ПУТЬ
В разделе «Последствия» показаны дополнительные события в конце
пути глазами юнита, затронутого событиями пути. ГМ используют эту
352
информацию в сочетании с другими данными из источников эпохи, чтобы
создать свой собственный аромат кампании.
В разделе «Следующий путь» указывается по каким путям может пойти
игрок. У игрока должно быть достаточно ОВБ, чтобы двигаться дальше по
выбранному пути. И наоборот, игрок может выбрать воспроизведение любых
заданных миссий пути, если таковые имеются. Затем игрок может снова
присоединиться к кампании на пути после ранее сыгранного; хотя
рекомендуется выбрать предыдущий путь раздела «Следующий путь», это не
обязательно.
СИСТЕМА ОЧКОВ ВОЕННОГО БЮДЖЕТА
Система очков военного бюджета – это абстракция наград и
возможностей, возникающих в бою. Больше, чем просто денежная концепция,
очки военного бюджета также представляет такие факторы, как известность,
контакты и нахождение в нужном месте в нужное время. Они представляют
возможности, участвовать ли в определенном сражении, сражаться при
определенных модификаторах окружающей среды или приобрести боевой мех.
Начало работы
Независимо от того, как группа подходит к столу, игрок начинает свою
кампанию с выбранной силой и установленным количеством очков военного
бюджета (ОВБ), как определено ГМ. Этот начальный баланс ОВБ используется
только для покупки способности играть пути и делать другие покупки очков
военного бюджета, а не для покупки начальной силы игрока.
Между путями игрок может использовать свои ОВБ для улучшения
опыта личного состава, ремонта и перевооружения, а также для покупки других
групповых способностей или оборудования. Все расходы ОВБ должны
произойти до начала следующего пути. Игрок не может тратить ОВБ во время
пути, даже если он разделен в мини-кампании. Имейте в виду, что следующий
путь также должен быть оплачен очками военного бюджета.
Взятие в долг очков военного бюджета
Если у игрока недостаточно ОВБ, чтобы купить какие-либо пути,
доступные ему, он может получить очки военного бюджета в долг, чтобы
участвовать в следующем пути. Игрок НЕ может приобретать услуги и
оборудование за взятые в долг ОВБ.
По мере того, как игрок получает ОВБ во время пути, он может
использовать эти очки для погашения долга, пока ОВБ не поднимутся до
положительного значения. Если долг по-прежнему существует после пути,
353
игрок должен распродавать активы, пока сила не купит следующий путь. Игрок
не может брать в долг ОВБ для двух последовательных путей.
Если сила так сильно в долгах, что не может заплатить за новый путь, у
игрока есть два варианта. Он может решить, что сила слишком повреждена,
чтобы поддерживать боевую сплоченность. Эта сила затем «удаляется» на
оставшуюся часть сюжетного изгиба, но может быть возвращена в будущих
изгибах по соглашению игроков.
И наоборот, игрок может решить потратить много времени на ремонт и
переоснащение, пропустив целый путь, чтобы выполнить необходимый ремонт.
Если игрок выбирает этот курс действий, он может повторно войти в текущий
изгиб кампании в точке за пропущенным путем, где он изначально застрял. Для
этого выберите путь из вариантов, представленных в разделе «Следующие
пути», для пути, который должен выполнить игрок. Когда игрок готов сыграть
следующий путь, он выбирает самый дорогой бонус (если их больше одного,
выберете случайным образом), указанный в разделе «Опции», и применяет его
к пути, но игрок не получает бонусные ОВБ. Если игрок выберет
дополнительные опции, он получит за них ОВБ как обычно. Кроме того, все
награды за цели для этого пути уменьшаются вдвое.
ОЧКИ ВОЕННОГО БЮДЖЕТА МЕЖДУ ПУТЯМИ
Поскольку система очков военного бюджета предназначена для
абстрактного метода ведения отчетности и управления силой, тратить ОВБ
между путями очень просто. ГМ может добавить как можно больше деталей,
чтобы игроки могли управлять своей силой; эти правила предназначены для тех
игроков, которые хотят запустить собственную силу через кампанию с
минимальным временем на проработку деталей управления силой. Обратите
внимание, что приведенные ниже таблицы и правила очков поддержки
являются рекомендательными. ГМ должен свободно корректировать расходы,
правила, ограничения и т.д. по мере необходимости, чтобы наилучшим образом
соответствовать конкретной кампании и группе игроков.
Упрощенный способ использования ОВБ между путями состоит в том,
чтобы назначать базовые затраты ОВБ на различные виды деятельности,
которые могут выбрать игроки. К ним относятся такие действия, как ремонт
или покупка новых юнитов, наем или обучение нового экипажа, а также
приобретение дополнительных надбавок, черт или навыков. ГМ может
использовать нижеследующие таблицы ОВБ в качестве руководства. Обратите
внимание, что таблицы ОВБ несовместимы с опциональными правилами очков
поддержки и не должны комбинироваться.
354
СРЕДНЯЯ СТОИМОСТЬ ЮНИТА (ОВБ)*
Тип юнита
Стоимость ОВБ
Боевой мех
Тоннаж х 2
Транспортное средство
Тоннаж х 1
Аэрокосмический истребитель
Тоннаж х 1
Юнит пехоты
10
Юнит боевой брони
35
*Примечание: удвойте все затраты на юниты с клановской технологией.
СТОИМОСТ ПОДДЕРЖКИ (ОВБ)
Боеприпасы*
Стоимость ОВБ
Баллистические, за тонну
Ракетные, за тонну
4
6
Вербовка
Стоимость ОВБ
Зеленые (пилотирование 6, стрельба 5)
Регуляры (пилотирование 5, стрельба 4)
Ветераны (пилотирование 4, стрельба 3)
Элита (пилотирование 3, стрельба 2)
Продажа юнита
15
30
60
100
Увеличение ОВБ
Боевой мех
Транспортное средство
Аэрокосмический истребитель
Боевая броня (только отделение)
*Перезаряжает критический слот боеприпасов на всю его емкость.
Тоннаж х 1
Тоннаж/0,5
Тоннаж х 1
12
СТОИМОСТ РЕМОНТА (ОВБ)
Весовой класс юнита
Менее чем покалечен
Покалечен
Легкий
15
25
Средний
30
45
Тяжелый
60
75
Штурмовой
80
100
Боевая броня
5/юнит
10/юнит
Примечание: стоимость включает полный ремонт брони, внутренней структуры и
критических компонентов. Уничтоженные юниты (см. ТВ) не подлежат ремонту.
Опциональное правило: очки поддержки
Для более высокого уровня детализации игрок может выбрать более
тонкую настройку уровней своих очков поддержки, чтобы учесть рост юнитов
и опыта на протяжении всей кампании. Как только ОВБ преобразованы в ОП,
они не могут быть преобразованы обратно в ОВБ, но могут быть сохранены для
будущих логистических нужд. Максимально 100 ОВБ можно преобразовывать
за каждый месяц кампании, который подразделение тратит, не участвуя в пути.
При желании игроки могут затем конвертировать эти очки в C-банкноты
для использования с более детализированными системами ведения учета и
355
поддержки. Система очков военного бюджета предназначена для того, чтобы
игроки могли быстро и легко отслеживать свою логистику, а не пытаться
охватить все логистические и бухгалтерские возможности во вселенной
BattleTech.
Игрокам, заинтересованным в использовании юнитов или возможностей,
не охваченных системой очков военного бюджета, рекомендуется
преобразовывать очки поддержки в С-банкноты и использовать различные
наборы правил (или пользовательские правила), чтобы обеспечить желаемый
уровень детализации. При преобразовании очков поддержки в C-банкноты
умножьте общее количество очков поддержки на 10 000. Аналогичным
образом, C-банкноты могут быть преобразованы в очки поддержки (разделите
общее количество C-банкнот на 10 000).
Чтобы преобразовать ОВБ в ОП, сначала определите модификатор
размера базовой силы. Этот модификатор определяется при создании
подразделения и остается постоянным на протяжении всей кампании, даже если
сила игрока увеличивается или уменьшается в количестве. Чтобы найти
модификатор, игрок вычисляет, сколько субсил он может создать, используя
предпочитаемый им метод организации (копья, звезды или уровни II).
Округляйте дроби вверх.
Сила игрока содержит тринадцать мехов и предпочитает
организовываться в звезды. Ее модификатор размера базовой силы равен 3 (5
юнитов на звезду, 2,6 звезды в силе, округляя вверх). Сила игрока из
тринадцати мехов и двенадцати лучей боевой брони, организованных в звезды,
будет иметь модификатор размера базовой силы 5.
Затем определите модификатор технологического рейтинга силы, как
показано в таблице «Модификаторы технологического рейтинга». Округляйте
дроби до ближайшего целого числа. Технологический рейтинг (ТР) – это
процент тоннажа мехов, транспортных средств и истребителей силы,
построенных с использованием продвинутых технологий (оборудование
стандартных правил Внутренней Сферы или Кланов; т.е. оружие и
оборудование, которое можно найти в «Техническом руководстве»). Юнит
считается
подпадающим
под
стандартные
правила
(или
продвинутые/экспериментальные; т. е. оружие и оборудование, обнаруженное в
«Тактических операциях»), если его оборудование включает в себя все, что не
указано в таблице «Оборудование вводных правил», ниже. Несмотря на то, что
оружие и оборудование вводных правил включено в стандартные правила –
356
вводные правила конкретно относятся к оружию и оборудованию, которые
могут быть найдены в коробочном наборе «BattleTech. Настольная игра»).
Чтобы рассчитать ТР силы, определите процент от общего количества
боевых юнитов силы (исключая обычную пехоту), которые используют
продвинутые технологии. Юниты, использующие технологию Кланов, стоят
вдвое больше их процентного значения ТР, поэтому после вычисления
процента юнитов, содержащих продвинутые клановские технологии, удвойте
этот результат и прибавьте его к процентному соотношению юнитов с
неклановскими продвинутыми технологиями, чтобы найти общее значение
технологического рейтинга силы. Независимо от того, используют ли юниты
технологии стандартных правил Кланов или Внутренней Сферы, максимальный
процент технологии не может превышать 100.
Рейтинги оборудования суммируют уровень технологий аналогично
формуле ТР. Чтобы найти рейтинг оборудования силы, просто сопоставьте
общий процент юнитов стандартных правил в силе с таблицей «Рейтинг
оборудования», приведенной ниже.
Часть наемников имеет четыре меха вводных правил, шесть мехов
Внутренней Сферы стандартных правил и два клановских меха стандартных
правил.
Процент этих юнитов в силе рассчитывается следующим образом:
Юниты Внутренней Сферы стандартных правил = (6 / 12) х 100 = 50
процентов
Клановские юниты стандартных правил = (2 / 12) х 100 = 16,67 х 2 =
33,33 процента
В сумме общий процент юнитов с технологией Внутренней
Сферы/Кланов по стандартным правилам составляет 83,33 процента.
Поскольку это менее 85 процентов, подразделение имеет модификатор
рейтинга технологии B.
Если игроки не хотят тратить время на определение конкретного
рейтинга оборудования силы, они могут просто принять рейтинг D для
определения очков поддержки.
Наконец, умножьте доступные ОВБ на модификатор размера базовой
силы, а затем на таблицу «Модификаторы технологического рейтинга», чтобы
определить, сколько очков поддержки доступно игрокам.
Сила наемников Ким с рейтингом B имеет модификатор размера
базовой силы 5. Она хочет преобразовать 100 ОВБ в очки поддержки; ее ГМ
357
умножает 100 на 5, а затем на 1,5, что равно 750 очкам поддержки. Ким
теперь имеет 750 ОП, чтобы потратить на любые улучшения, покупки и
другие действия в течение этого периода между путями. Любые
неиспользованные ОП откладываются и могут быть использованы позже, и
даже добавлены к дополнительно преобразованным ОВБ.
Покупка/ремонт
Игроки могут использовать ОП для ремонта и покупки новых юнитов или
личного состава. При ремонте или покупке юнитов используйте таблицу
«Затраты ОП на деятельность с юнитами». Для личного состава используйте
таблицу «Затраты ОП на деятельность с личным составом». Весь новый личный
состав считается зеленым, если только игрок не потратит удвоенную или
утроенную стоимость, как указано в сноске таблицы.
Хотя у игрока, как правило, есть доступ к любой ТСН, для лучшей игры
рекомендуется выбрать нижеследующие опции при выборе приобретенных
юнитов. ГМ в конечном итоге определяет, какие ТСН доступны и в какое время
для покупки новых юнитов, или может создавать свои собственные ТСН,
которые отвечают конкретным потребностям кампании.
ТСН местонахождения: используйте ТСН, характерную для области
пространства, где происходил последний путь. [Пример: игрок,
приобретающий новые юниты после недавнего прохождения пути на
Нортвинде в эпоху Джихада, выберет юнит из ТСН «Слово Блейка», так как
путь происходит в период времени Протектората Слова Блейка].
ТСН происхождения: игрок использует ТСН, специфичную для той
области пространства, откуда происходит подразделение. [Пример: игрок,
использующий 1-й Федеративных Солнц уланский полк, будет использовать
ТСН «Дом Дэвионов/Федеративные Солнца»].
ТСН по найму: игрок использует только ТСН «Наемники», «Милиция»
или «Периферия» для покупки юнитов по указанной цене ОП; выбор любой
другой ТСН будет удваивать (или утраивать) стоимость ОП.
ОП также могут быть преобразованы в C-банкноты, чтобы разрешить
покупку других компонентов, явно не предусмотренных этими правилами,
таких как дропшипы и джампшипы, вспомогательные транспортные средства и
служащие на них экипажи.
МОДИФИКАТОРЫ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО РЕЙТИНГА
Рейтинг оборудования
Модификатор технологического рейтинга
А
В
2,0
1,5
358
С
D
F
Общество Кланов
Клановское фронтовой линии
Клановское второй линии
1,25
1,0
0,5
3,0
2,0
1,5
ОБОРУДОВАНИЕ ВВОДНЫХ ПРАВИЛ
Оборудование
АП/2, АП/5, АП/10, АП/20
Броня (стандартная)
Кабина (стандартная)
Двигатель (стандартный)
Огнемет, огнемет (транспортного средства)
Гироскоп (стандартный)
Топор
Радиатор (стандартный)
Внутренняя структура (стандартная)
Прыжковый двигатель (стандартный)
Большой лазер, средний лазер, малый лазер
РБД-5, РБД-10, РБД-15, РБД-20
Пулемет
ПИЧ
РМД-2, РМД-4, РМД-6
РЕЙТИНГ ОБОРУДОВАНИЯ
Рейтинг оборудования
Модификатор технологического рейтинга
15 или меньше
От 16 до 45
От 46 до 65
От 66 до 85
86 и выше
F
D
С
В
А
ЗАТРАТЫ ОЧКОВ ПОДДЕРЖКИ НА ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Деятельность с юнитами
Затраты ОП*
Ремонт брони на мехе или аэрокосмическом истребителе:
Ремонт брони на транспортном средстве:
Ремонт протомеха:
Ремонт боевой брони§:
Ремонт брони на дропшипе или джампшипе:
Ремонт внутренней структуры на мехе или аэрокосмическом
истребителе:
Ремонт внутренней структуры на транспортном средстве:
Ремонт внутренней структуры/СЦ дропшипа или джампшипе:
Переконфигурирование омни меха, омни транспортного
средства или омни истребителя:
Приобретение
меха/аэрокосмического
юнита
(вводные
Тоннаж
Тоннаж/2
Тоннаж х 5
Число костюмов х 2,5
Тоннаж х 2
Тоннаж х 2
Тоннаж
Тоннаж х 5
Тоннаж/4
Тоннаж х 10
359
правила)†:
Приобретение меха/аэрокосмического юнита (стандартные
правила)†:
Приобретение точки протомехов (только клановские силы)†:
Приобретение транспортного средства (вводные правила)†:
Приобретение транспортного средства (стандартные правила)†:
Приобретение боевой брони†:
Перевооружение юнита (боеприпасы вводных правил):
Перевооружение юнита (боеприпасы стандартных правил):
Перевооружение
юнита
(боеприпасы
продвинутых/экспериментальных правил):
Тоннаж х 20
Тоннаж х 5
Тоннаж х 5
Тоннаж х 10
Число костюмов х 50
5
10
50
Деятельность с личным составом
Затраты ОП**
Наем нового мех-воина :
Наем нового аэрокосмического пилота‡:
Наем нового экипажа транспортного средства‡:
Приобретение нового пилота протомеха (только клановские
силы):
Наем нового отделения/луча боевой брони‡:
Наем нового взвода пешей пехоты:
Наем нового взвода моторизованной пехоты:
Наем нового взвода прыжковой пехоты:
100
50
200
‡
Излечение мехвоина:
Излечение экипажа транспортного средства (результаты
«попадание в командира» или «попадание в водителя»):
500
25
100
200
300
30 за ячейку ранения, 1 за
месяц
60
30 за ячейку ранения, 1 за
месяц
100 за члена ниже
Излечение экипажа дропшипа, вар- или джампшипа:
комплекта экипажа судна
Излечение взвода пехоты§:
20 за ячейку
100 000; максимум 1
Улучшение любого пилота/экипажа/взвода до «Манеи Домини»:
улучшенный юнит во
всей силе за раз
Изменение командной специальной способности:
20 за способность
5 за выживший юнит
Изменение типа формирования:
в формировании
10 за юнит в
Организация нового формирования¶:
формировании
Примечание: игрок может восстанавливать только юниты, которые не были по-настоящему
уничтожены (см. ТО или «Уничтоженные трофеи», САС).
*Удвойте все затраты для всех юнитов с технологической базой Кланов, включая протомехи.
†
Юнит не поставляется с пилотом/экипажем; они должны быть наняты/приобретены
отдельно.
**Удвойте все расходы на личный состав Кланов.
‡
Не поставляется с оружием, транспортными средствами или оборудованием (приобретается
отдельно). Новый личный состав начинает с рейтингом навыка зеленый; удвойте стоимость
за рейтинг навыка регуляры и утройте стоимость за рейтинг навыка ветераны. Рейтинг
навыка элита недоступен для приобретаемого личного состава.
§
Это пополняет поврежденный юнит пехоты или боевой брони до максимального количества
личного состава.
¶
Применяется к юнитам, взятым из других формирований и/или к вновь приобретаемым
Излечение аэрокосмического пилота:
360
юнитам, которые формируют новое, дополнительное формирование для группы.
ПОВЫШЕНИЕ НАВЫКОВ
Между путями личный состав, который участвовал в последнем пути,
может повышать свой рейтинг навыков. Те, кто не участвовал в последнем
пути, также могут повышать свой рейтинг навыков, но по тройной цене очков
поддержки. Это означает, что, хотя личный состав может повысить свой
рейтинг навыков вне боевых действий путем тренировок, это более трудоемкий
и финансово дорогой проект.
Личный состав может повышать каждый рейтинг навыков только на
единицу за раз. Например, мехвоин может улучшить свой рейтинг навыка
стрельбы или пилотирования на единицу, или улучшить рейтинг и стрельбы и
пилотирования на единицу, но он не может повысить ни один рейтинг навыка
на два или более. Для повышения квалификации между путями используйте
таблицу «Повышение навыков».
Опциональное правило: при использовании специальных способностей
пилота их можно приобрести со следующими ограничениями. Пилот должен
был получить повышение рейтинга навыков на единицу и не обладать
специальной способностью, приобретенной в предыдущие 3 месяца игрового
времени. Стоимость составляет 100 ОП в дополнение к любым другим затратам
на повышение навыков, примененным в то же время.
ПОВЫШЕНИЕ НАВЫКОВ
Прогресс навыков
Стоимость ОП
Навык стрельбы мехвоина:
Навык стрельбы протомеха:
Навык пилотирования мехвоина:
Навык пилотирования протомеха:
Навык стрельбы аэрокосмического/воздушного пилота:
Навык пилотирования аэрокосмического/воздушного пилота:
Навык стрельбы экипажа транспортного средства:
Навык вождения экипажа транспортного средства:
Навык стрельбы команды дропшипа/джампшипа:
Навык пилотирования команды дропшипа/джампшипа:
Навык стрельбы отделения/луча боевой брони:
Навык стрельбы взвода пехоты:
200
400
150
400
200
150
100
50
1 000
1 500
800
500
100 за способность;
максимум 1 за 3 игровых
Новая специальная способность пилота:
месяца и изменение
рейтинга навыков
Примечание: пилот/экипаж должны активно участвовать в предыдущем пути, чтобы
получить повышение. Для тех, кто был не задействован или для только что нанятых, утроите
стоимость очков поддержки. Удвойте стоимость для личного состава Кланов, если сила
игрока не имеет клановского происхождения.
361
ИЗМЕНЕНИЕ КОМАНДНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ СИЛЫ И ТИПА
ФОРМИРОВАНИЯ
Успешное боевое подразделение должно быть гибким, чтобы выжить на
поле боя. При использовании командных специальных способностей или типов
формирования (см. «Создание формирований»), они могут быть переназначены
или изменены в течение периода между путями. Перечисленная стоимость в
таблице «Затраты ОП на деятельность» включает изменение радиокодов,
протоколов подразделения и потребность в тренировках, чтобы помочь
пилотам и экипажам приспособиться к своим новым ролям перед следующей
миссией.
Джошуа управляет ротой полка «Поллукс» наемной части «Диоскуры».
Средний навык силы – регуляры, поэтому он назначает две командные
специальные способности из списка «Поллукса» («Боевое превышение»,
«Специализация на тактике (защита)», «Эксперты по тактике (скрытые
юниты)» или «Движение вне карты». Джошуа выбирает «Движение вне
карты» и, базируясь на описании контракта/миссий, которые они могут
выполнять, «Специализацию на тактике (защита)».
Затем он назначает три копья роты как ударное, преследования и
огневое.
После первого пути, копье преследования работает не так, как ожидал
Джошуа. Вместо этого ему нужно еще одно ударное копье. Он платит 20 ОП
(5 ОП x 4 уцелевших юнита = 20 ОП), чтобы изменить тип формирования с
копья преследования на ударное копье.
Затем Джошуа преуспевает в нескольких путях и чинит три трофейных
меха. Затем он покупает новый мех и решает построить новое формирование,
используя эти юниты. Он платит 40 ОП за создание нового формирования (10
ОП x 4 новых юнита = 40 ОП), назначая его в качестве формирования
преследования.
Затем он заканчивает контракт и переходит в новую кампанию, где
подразделение больше не обороняется. Он хочет изменить одну из командных
специальных способностей своей силы с «Специализации на тактике
(защита)» на «Боевое превышение». Джошуа платит 20 ОП, чтобы сменить
КСС.
После завершения этого контракта средний рейтинг навыков для всей
силы теперь является ветеранским, предоставляя новую командную
специальную способность, которую можно выбирать из списка «Поллукса»
(или выбросить случайным образом, если у «Поллукса» не осталось
362
вариантов). Поскольку подразделение имеет право на новую КСС, оно
получает возможность назначить новую способность без дополнительных
затрат.
ЛИСТ ЗАПИСЕЙ ВОЕННЫХ ОЧКОВ КАМПАНИИ
В то время как игроки могут отслеживать свои кампании в любой форме,
которую они находят наиболее полезной, лист записей кампании можно
использовать для точного отслеживания того, какие опциональные правила
действуют в течение данного пути. Этот лист также позволяет игрокам
отслеживать урон, полученный во время пути, достигнутые цели, трофеи и т.д.
НАСТРАИВАЕМЫЙ ХАОС: СОЗДАНИЕ СВОЕЙ
СОБСТВЕННОЙ КАМПАНИИ
Следующие правила предназначены в качестве руководства, а не
неукоснительного набора правил для построения кампании. Как всегда,
игрокам следует использовать все, что соответствует стилю игры их
конкретной группы, и свободно корректировать другими материалами по мере
необходимости.
Лучший способ создать свою собственную кампанию «Настраиваемого
Хаоса» – это сначала создать свою кампанию, используя правила «Кампания на
основе карты» или «Сюжетная кампания», представленные в других местах
этой книги. Это дает вам стартовую структуру, которая затем может быть
использована для построения вашего основного пути и разработки
дополнительных путей, если это необходимо.
Руководящий принцип «Настраиваемого Хаоса» заключается в том,
чтобы предоставить игрокам серию игр, в которых они чувствуют себя
«выбирающими свое собственное приключение», предлагая варианты в
различных точках как внутри, так и снаружи пути. Это настраивает опыт для
каждой группы игроков, а также может помочь выделить доступное время,
рейтинг навыка и другие факторы, которые часто влияют на общий игровой
процесс. Поскольку этот принцип подчеркивает «выбор», важно, чтобы
игрокам было предоставлено как минимум два варианта выбора для различных
секций пути.
При желании, ГМ может добавить общие пути миссий, такие как
найденные во «Всеобщем Хаосе» или серии «Стартовых книг», как часть
кампании. Это дает двойное преимущество: предоставляет небольшие стычки,
которые могут обеспечить дополнительные возможности для трофеев и ОВБ, и
предлагает более разнообразные детали для кампании игрока.
363
Путь «Настраиваемого Хаоса» обычно содержит следующие разделы:
«Ситуация», «Подготовка игры», «Военный бюджет», «Опции», «Цели»,
«Специальные правила», «Последствия» и «Следующий путь». Некоторые
варианты путей также включают условия победы.
Однако при создании пути ГМ должен действовать в следующем порядке:
«Подготовка игры», «Цели», «Опции», «Военный бюджет», «Специальные
правила», «Ситуация», «Последствия» и «Следующий путь». Хотя это не
жесткое правило, эта последовательность поможет ГМ.
СОЗДАНИЕ ПУТЕЙ-МИССИЙ
При создании пути в стиле миссии, есть несколько изменений в процессе,
которые ГМ должен иметь в виду, чтобы упростить эти более базовые пути.
Для начала исключите разделы «Ситуация» и «Последствия».
«Опции» должны быть ограничены одной. В некоторых случаях, если ГМ
считает, что это необходимо из-за потребностей группы или сюжета, может
быть добавлена одна дополнительная опция.
Сохраняйте «Цели» простыми и зачастую не более двух.
В идеале в игре должно быть не более одного специального правила, не
считая каких-либо «общих» правил, установленных для всей кампании.
И, наконец, в разделе «Следующий путь» должно быть указано только
одно или два направления пути, часто для того, чтобы вернуть игроков в
основной сюжет кампании.
ПОДГОТОВКА ИГРЫ
Следующий раздел является одним из наиболее важных, поскольку
именно здесь определяются обе стороны конфликта, и создается поле боя.
Если ГМ не имеет особой идеи о подготовке поля боя, предлагается,
чтобы игрокам было разрешено случайным образом определять игровую зону.
Эта область может быть привязана к определенной таблице местности,
например, к лесам, горам или пустыне. Таблицы местности предоставляют
выбор карт из старых наборов листов карты BattleTech; если эти продукты
недоступны, таблицы могут дать вдохновение относительно того, как поле боя
может быть создано с использованием стандартных частей местности или с
помощью специального программного обеспечения для создания карт.
Затем настройте параметры «Атакующий» и «Защищающийся». Если
группа управляет силой в рамках кампании, назначьте ее на сторону, которая
работает в контексте миссии. Некоторые примеры см. в таблице «Назначение
атакующего/защищающегося». Противоположной стороной, скорее всего,
364
будет управлять ГМ или игроки, которые не заинтересованы в успехе или
провале силы кампании.
Обратите внимание, что таблица ни в коем случае не является
исчерпывающим списком, а должна служить руководством и источником
вдохновения, если ГМ не может определить, какой стороне должно быть
назначено подразделение силы кампании.
Для путей, в которых не участвуют силы кампании, ГМ может назначить
игроков на любую сторону или позволить им выбирать.
НАЗНАЧЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО/ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ
Если основная сила это…
Тогда они должны быть назначен как…
Штурмует базу или позицию
Выполняет тайную операцию
Эскорт
Транспортирует объект или человека
Устраивает засаду на цель
Крадет или уничтожает цель
Предотвращает кражу или уничтожение
жизненно важной цели
Защищает позицию или базу
Атакующий
Атакующий
Защищающийся
Защищающийся
Атакующий
Атакующий
Защищающийся
Защищающийся
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ
После назначения силе кампании позиции атакующего или
защищающегося определите, какой процент силы будет использоваться для
определения противостоящей стороны. Это делается в контексте истории пути.
Например, наемническая сила, управляемая игроком, собирается быть
преданной ее нанимателем; путь строится как засада. ГМ определил, что сила
кампании будет защищающимся, поэтому атакующий будет состоять из
подразделения работодателя. Полная сюжетная линия ГМ рассказывает о том,
как подразделение наемников с трудом получает шансы покинуть планету,
поэтому атакующий подготовлен сильнее силы защищающихся игроков. Таким
образом, ГМ отмечает, что атакующий будет на 25 процентов больше
защищающегося, используя согласованное измерение боевой ценностью.
ЦЕЛИ
Хотя опции обычно указываются перед целями, важно сначала
разобраться с конечными целями пути. Часто, чем больше целей имеет место,
тем меньше опций должно быть выделено из-за увеличения сложности и риска
чрезмерно высокого вознаграждения, если группа успешна.
365
Хорошее эмпирическое правило – иметь, по крайней мере, две цели для
каждого пути, хотя три дает намного больше тактических отклонений, чтобы
соответствовать всем видам групповой динамики.
Цели являются задачей пути; что вы хотите, чтобы игроки сделали, чтобы
помочь продвинуть историю? Они дежурят, когда происходит атака? Тогда их
цели могут заключаться в защите конкретного актива – прототипа машины,
здания, человека, определенного гекса. Они присоединяются к силам
планетарного вторжения и получают определенный штурмовой коридор? Тогда
их цели могут включать захват и удержание моста, депо или аэродрома. Или им
может быть назначена миссия охотника за головами, целью которой является
уничтожение центра управления и контроля или убийство вражеского
командира. Потенциал бесконечен.
Таблица «Пример целей» содержит список наиболее распространенных
целей, которые встречаются в нескольких продуктах BattleTech, но он ни в коем
случае не является исчерпывающим. Игрокам следует использовать эти
примеры в качестве идей или быстрого способа заполнить дополнительные
цели, которые соответствуют их текущему пути и кампании.
ПРИМЕР ЦЕЛЕЙ
Награда
Название цели
ОВБ
(примерно)
Предварительная
атака
Аннигиляция
300
Отказ в активе
200
Быть
трудной
мишенью
400
Блицкриг!
250
Бум!
500
Заблокировать
400
Прорыв
200
Причинить боль
600
Застывшее время
100
500
Детали
Уничтожьте/покалечьте
хотя
бы
половину
противостоящей силы.
Уничтожьте/покалечьте всю противостоящую силу.
Сохраняйте контроль над обозначенным юнитом,
зданием, человеком или другим активом в конце пути.
По крайней мере, две трети силы игрока должны быть
действующими в конце пути.
Уничтожьте/покалечьте
определенное
количество
противостоящих юнитов (половину или более) к
определенному времени.
Заставьте врага целиком отступить.
Позволить не более чем половине вражеских сил выйти
со своего края. (Лучше всего, когда используется с
установкой
рассматриваемой
силы
на
противоположной стороне от их домашнего края).
Игроки выводят не менее чем 25% своей силы через
край соперника.
Уничтожьте/покалечьте не менее 75% противостоящей
силы
Игроки должны пройти путь без гибели дружеского
пилота, вызванной любыми способами. Например:
критическое попадание в кабину, урон мехвоину из-за
неудачных бросков навыка пилотирования, взрывов
366
Сжечь флаг
500
Выбор соперников
послабее
400
Очистка дома
500
Очистка зоны
100
Закрытие двери
300
Командуй
покоряй
и
Сдерживание
100
*
Прикрой меня!
200
Отрезать голову
Мертвый...
без
права
на
обжалование
100
1 000
Сдерживающие
действия
500
Воспрещение
400
Отбить охоту
преследованию
к
*
Вбить гвоздь
300
Конец
соперничеству
200
Побег
200
Сравнять шансы
*
Быстрая разведка
150
Свирепость
300
боеприпасов, падений и так далее.
Определить
местонахождение
и
уничтожьте
юнит/здание штаба вражеской силы.
Предварительно выберите не менее 30% юнитов
противостоящей
силы
перед
развертыванием.
Покалечьте или уничтожьте все эти юниты. Эти юниты
не должны быть раскрыты противостоящему игроку.
Уничтожьте все типы юнитов вражеской силы (боевые
мехи, транспортные средства, боевую броню и т.д.) и
удерживайте определенное здание/локацию в конце
пути.
Уничтожьте все здания на поле боя.
Уничтожьте, покалечите или заставьте отступить не
менее чем 75% силы противника.
Уничтожьте командный пункт противника и сохраните
дружественный командный пункт к концу пути.
Остановите как можно больше транспортных средств
на выходе с поля боя. Очки начисляются за юнит,
зачастую +10, +25 или +50 в зависимости от общей
задачи сюжета.
У игроков не должно быть уничтоженных в результате
атаки задней арки юнита. Другими словами, сделайте
так, чтобы не погибнуть от выстрела в спину!
Уничтожьте/покалечьте вражеского командира.
Уничтожьте/покалечьте всю вражескую
истечения указанного времени.
силу
до
Уничтожьте/покалечьте двух или более командиров
или офицеров, назначенных ГМ, до истечения
установленного срока.
Не позволяйте вражеским силам уничтожать
определенное количество зданий или СК до истечения
установленного срока или до конца пути.
Уничтожьте/покалечьте
самые
быстрые
юниты
противостоящей силы; один юнит на четыре
выставленных в поле – это среднее число. ОВБ
присуждается за юнит, часто +50, +75 или +100.
Уничтожьте/покалечьте как минимум половину
вражеской силы.
Командир игроков побеждает командира силами
противника; как правило, либо путем нанесения
смертельного удара, либо в бою один на один.
По крайней мере, одна треть игроков должна выжить и
уйти с поля боя после истечения определенного срока.
Присваивайте ОВБ за каждый уничтоженный юнит
силы противника. Награды могут быть +50, +100 или
даже назначены для типа юнита.
Выйдите одним из юнитов игроков с домашнего края
вражеской силы; может быть дана более высокая
награда, если указан определенный срок.
Игроки должны уничтожить 50% вражеской силы с
367
потерями менее 50%.
Битва на другой
день
Продолжать
бороться
300
1 000
Форсированный
марш
Бережливый – это
то слово
Сквозь строй
200
300
400
Попадите
физической атакой
*
Получение
разведданных
300
Молот
400
Охотник
головами
за
500
Умы и души
600
Бей и беги
150
Удерживание
200
Держать оборону
300
Честный бой
500
Мне нравятся эти
шансы
*
Я шпион…
100
Идентифицировать
и уничтожить
100
Игроки страдает от потерь менее 50%.
Более половины игроков должны выжить к концу пути
или к указанному времени. Юниты, выходящие с
домашнего края при вынужденном отступлении,
учитываются для достижения этой цели.
Командир игроков выходит через домашний или
стартовый край вражеской силы.
Игроки ограничивают количество своих уничтоженных
юнитов до 10% или меньше.
Выведите как минимум половину силы игроков через
домашний край врага.
Игрок должен выполнить заданное количество
успешных таранов, толчков или атак «Смерть сверху» к
концу пути. Награды ОВБ также могут присваиваться
за каждый случай, а не за полную сумму.
Игроки
должны
просканировать
определенное
количество (или обозначенные) зданий, целевых гексов
или
определенных
типов
юнитов;
правила
сканирования должны быть подробно описаны в
разделе «Специальные правила».
Уничтожьте/покалечьте не менее двух третей
противостоящей силы.
Уничтожьте командира силы противника (не
покалечьте).
Игроки не должны разрушать или повреждать любые
здания (или обозначенные здания) в течение пути.
Один из юнитов игроков входит (или перемещается в
смежный) в обозначенный гекс, а затем выходит со
своего домашнего края.
Сохраняйте контроль над обозначенным краем поля
боя, чтобы во время конечной фазы (или другого
назначенного времени) не более чем
один
функционирующий вражеский юнит находился в двух
гексах от этого края.
Уничтожьте/покалечьте как минимум половину всех
обозначенных типов юнитов противостоящей силы.
Покалечьте (не уничтожьте) хотя бы половину силы
противника.
За
каждый
уничтоженный
вражеский
юнит
присуждается установленное количество ОВБ.
Переместить как минимум один юнит в пределах
указанного количества гексов от домашнего края
противника, чтобы проверить, нет ли там каких-либо
вражеских подкреплений.
Определить
местонахождение
(используя
сканирование, которое должно быть подробно описано
в «Специальных правилах») и уничтожить штаб,
вражеского командира, определенные типы юнитов,
здания или другие цели. ОВБ могут быть присуждены
368
Информация
250
Перехват
700
Изоляция
500
Правосудие
*
Последний
оставшийся
строю
в
100
Не
оставить
позади ни одного
человека
700
Выжить,
чтобы
убить позже
*
Мастер заявки
*
Новая игрушка
50
Никаких
свидетелей
400
Подобрать
300
Военнопленный
100
Упреждающий
удар
100
Сохрани
силу
350
свою
Профессионалы
200
Уменьшить
эффективность
150
несколько раз, если во время пути несколько целей
находятся в игре.
Захватить или покалечить юнит, назначенный ГМ
среди вражеской силы.
Юнит третьей стороны проходит через домашний или
стартовый край игроков до или после определенного
времени.
Уничтожьте юнит третьей стороны до того, как он
пересечет вражеский домашний или стартовый край до
или после определенного времени.
Уничтожьте/покалечьте тайно назначенные юниты или
типы юнитов; ОВБ могут быть присвоены как за общее
количество, так и за юнит. Юниты или типы юнитов
могут быть обнаружены с помощью сканирования,
разведки или назначенных ГМ ходов или других
триггерных событий во время пути.
В конце назначенного времени игроки имеют больше
тоннажа (или другого заранее определенного значения),
чем противник на поле боя. Это должно включать
только функционирующие юниты, а не в статусе
«Вынужденно отступивший» или «Покалеченный».
По крайней мере, две трети силы игроков выживают во
время пути или способны покинуть свой край после
определенного периода времени.
ОВБ присваиваются за юнит игрока, который выходит
с назначенного края поля боя, часто до или после
ограничения по времени, и не находится в статусе
«Вынужденно отступивший» или «Покалеченный».
ОВБ присваиваются за юнит, который не стреляет из
оружия в течение пути.
Захватить указанный юнит, покалечив (а не уничтожив)
его.
Уничтожьте (не покалечьте) всю силу врага.
Захватите обозначенное количество тонн груза, как
правило, внутри здания или грузотранспортера.
Правила захвата должны быть подробно описаны в
разделе «Специальные правила».
Захватить (не уничтожить) вражеского командира,
покалечив его юнит и поместив юнит в двух гексах от
него в конце пути.
Уничтожьте/покалечьте не менее 25% вражеской силы
за заранее установленное время, часто ближе к началу
битвы.
Уничтожьте/покалечьте
не
менее
50%
силы
противника, не потеряв при этом более 25% силы
игрока.
Уничтожьте/покалечьте более 75% вражеской силы,
прежде чем в назначенное время прибудет
подкрепление.
Повредите не менее 75% силы противника до
истечения указанного времени.
369
Изучить хлам
Дави их
150
*
Охрана зоны
500
Выборочное
уничтожение
*
Разбить в дребезги
800
Сломить их волю
400
Не
позиций
250
сдавать
Полностью
остановить
*
Превосходящая
огневая мощь
200
Устойчивость
100
Символическая
победа
200
Взять холм!
350
Цель обнаружена
100
Дорога в рай
500
Полная победа
200
Тренировочный
300
Покалечьте назначенный ГМ юнит и не позвольте ему
покинуть поле битвы, чтобы его можно было взять в
качестве трофея.
Присваивайте ОВБ за каждый уничтоженный
вражеский юнит. Могут быть предоставлены более
высокие ОВБ, если также установлен определенный
срок.
Займите не менее 3 локаций, обозначенных ГМ, к
указанному сроку.
Перед началом пути противник должен тайно записать,
какие из юнитов игрока он должен уничтожить. Враг
должен объявить как минимум половину силы игрока
(округляя вниз). За каждый уничтоженный юнит игрок
теряет ОВБ из их общего количества. ОВБ также могут
быть присвоены за каждую из перечисленных целей,
выжившую во время пути.
Уничтожьте/покалечьте не менее 80% вражеской силы.
Уничтожьте здание/объект, тайно обозначенный
противником. Здание/объект выбирается до начала
игры и раскрывается в конце пути.
По крайней мере, половина силы игрока выживает в
конце пути.
ОВБ теряются за каждый вражеский юнит, который
выходит через свой домашний край, не подпадая под
правила вынужденного отступления.
Уничтожьте/покалечьте юниты двух лучших вражеских
пилотов или экипажей, как это определено навыками.
Если их больше двух, противник может выбрать для
этой цели двух пилотов.
По крайней мере, 25% силы третьей стороны,
помогающей игрокам, выживают во время пути.
По крайней мере, один юнит игрока занимает гекс,
обозначенный ГМ, в конце пути или определенного
времени.
Игрок должен захватить назначенный врагом целевой
гекс и занимать его в течение заданного количества
ходов (удержание может быть последовательным или
непоследовательным и производиться одним и тем же
юнитом или комбинацией юнитов, как определено ГМ
в соответствии с тем, что лучше всего соответствуют
истории пути). При множестве целей ОВБ могут быть
присвоены за завершение, или назначено минимальное
количество целей, необходимых для получения
награды.
Уничтожьте заданное количество зданий/локаций за
установленный лимит времени.
Уничтожьте, заставьте отступить или захватите
установленный процент противостоящей силы за
установленное время.
Завершить все другие цели. Добавьте +100, если
выполнена, когда действует опция пути.
По крайней мере, одна сила третьей стороны, союзная с
370
день
Состязание
стрельбе
в
*
Подрезание
300
Месть
500
Мир боли
500
игроком, должна понести не более 25% потерь.
Уничтожьте как можно больше вражеских сил. ОВБ
предлагаются за уничтоженный юнит, обычно +50,
+100, +200 в зависимости от потребностей кампании.
Уничтожьте/покалечьте 100% всей силы третьей
стороны, союзной с противником.
Уничтожьте/покалечьте 100% вражеской силы, получив
менее заданного процента урона, часто 25% или 50%.
Уничтожьте/покалечьте не менее двух третей силы
противника.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ (ОПЦИОНАЛЬНО)
Одним из вариантов очков военного бюджета целей является присвоение
награды ОВБ за количество выполненных целей, а не предоставление набора
ОВБ за каждую. Это более простая система, которая подойдет игрокам,
которые играют в кампании не для тактических упражнений, но больше для
того, чтобы «просто повеселиться». Имея несколько уровней, игроки могут
смешивать и сопоставлять завершение цели на лету, приспосабливаясь к
капризам, которые часто случаются на поле боя.
ГМ назначает пути от трех до пяти целей без перечисления награды ОВБ.
Затем создайте иерархию условий победы. Выберите каждый уровень
иерархии, который соответствует количеству целей, назначенных для пути.
Назначьте ОВБ каждому условию. Как и в случае с целями, стоимость
ОВБ в конечном итоге определяется ГМ в соответствии с рамками кампании. В
идеале, условие «Полная победа» должно быть суммой предполагаемой
награды ОВБ каждой отдельной цели. Игроки могут достичь только одного
условия победы; это не сумма всех достигнутых условий.
ИЕРАРХИЯ УСЛОВИЙ ПОБЕДЫ
Условие
Полная победа
Чистая победа
Частичная победа
Пиррова победа
Частичное поражение
Полное поражение
Определение
Выполнены все цели.
Выполнены все цели, кроме одной.
Выполнена только половина целей (округляя вверх)
Выполнено менее половины целей, но более одной.
Выполнена только одна цель
Нет выполненных целей.
ОПЦИИ
Хотя в окончательно подготовленном пути они перечислены перед
целями, для ГМ рекомендуется подождать, пока большая часть пути не будет
завершена, прежде чем принимать решение о том, какие опции они хотят
предложить. Это потому, что опции будут иметь общее влияние на весь путь и
371
могут исказить трудности игроков. Награды должны быть масштабированы в
соответствии с вызовом; вознаграждения ОВБ за опции выдаются, только если
хотя бы одна из целей игрока достигнута.
В таблице «Опции» представлена небольшая выборка опций, которые
можно применить к пути. ОВБ приводятся в рекомендуемом диапазоне; ГМ
поощряется менять их на награду, соответствующую его группе, пути и общей
сюжетной кампании. Кроме того, ГМ должен свободно создавать
индивидуальные опции, которые соответствуют истории, которую рассказывает
путь, добавляя атмосферу, трудность или даже новые элементы истории.
Обратите внимание, что ГМ не должен просто случайным образом
назначать опции для своего пути. Опции предназначены для улучшения
атмосферы сюжета, добавления переменных и вызовов, которые имеют смысл
для конкретной ситуации. Изучите каждый вариант на соответствие «духу»
пути – соответствует ли он целям истории, к которым стремится ГМ? Это
добавляет больше деталей к опыту игрока? Если используются все опции или
любая их комбинация и игроки достигают своих целей, сбалансированы ли
вознаграждения? Нет ничего более разбалансирующего, чем предлагать опцию,
которая не имеет никакого отношения к пути и не влияет на него, например,
применяя «Высокоскоростной перехват» в наземной игре.
Вместо этого легко можно применять опции в качестве специального
правила; они влияют на путь в любом случае и не могут быть выбраны, в
отличие от стандартных опций.
ОПЦИИ
Название опции
Награда
ОВБ
(примерно)
На голову выше
75-200
Кислотная вода
75-200
Прибытие
аэрокосмических
сил
125-300
Безвоздушный
125-300
Детали
Юниты
противника
исключительно
хорошо
обучены и подходят для предстоящей битвы.
Защищающийся
может
улучшить
рейтинг
пилотирования и стрельбы всех своих юнитов на 1
очко.
Любые водные гексы используют правила
«Бассейны с опасными жидкостями» (см. TO или
АС:КИ). Вода считается классом 1: слегка опасной.
Оппонент добавляет несколько аэрокосмических
истребителей, чтобы дважды во время пути
проводить обстрелы с бреющего полета, удары или
бомбардировки. Истребители могут быть любого
весового класса. Рейтинги навыков пилотирования
равны рейтингу навыков силы противника.
Осталось 1D6x10 ходов воздуха. Битва должна быть
завершена в это время, иначе все юниты, не
372
Воздушная
поддержка
25-100
Артиллерия
*
Падение пепла
25-100
Астероиды
100-250
Спиной к стене
200-450
Плохая разведка
75-200
Плохая погода
75-200
Лучший из лучших
150-350
Черное золото
100-250
Гололедица
75-200
Буря
75-200
Песчаная буря
25-100
Мина-ловушка
75-150
являющиеся боевой броней, задохнутся. (Лучше
всего использовать на поле боя с пробитым куполом
или утекающей атмосферой и опция имеет больший
вес при использовании пехотных и вспомогательных
сил).
Добавьте в силу противника один аэрокосмический
истребитель заранее определенного веса, чтобы
один раз во время пути провести обстрел с
бреющего полета, удар или бомбардировку. Эта
опция может быть выбрана несколько раз, до
максимальной выплаты, определенной ГМ.
Оппонент может вызвать 1-4 залпа. (ГМ может
выбрать артиллерийское транспортное средство,
расстояние и количество снарядов; награда должна
быть соответствующим образом масштабирована за
юниты, снаряды и т.д.).
Используются те же правила, что и при песчаной
буре: все атаки оружия, стреляющего прямой
наводкой, и импульсного энергетического оружия
получают штраф 1 к попаданию (см. TO). (Для
«Альфа-страйка», штраф 2 к попаданию, см.
АС:КИ).
(Только космические). Используйте правила
«Астероиды» (см. СО).
Все юниты будут сражаться до смерти; по крайней
мере, 80% силы противника должно быть
уничтожено (не покалечено) и одна цель должна
быть достигнута до того, как этот бонус может быть
применен.
Добавьте к силе противника еще один юнит. Этот
юнит имеет ветеранский опыт.
Игрок делает бросок по таблице «Общая таблица
погоды» (см. TO) и применяет результат к полю боя.
Если погода уже дублирует один из эффектов,
измените результат.
Добавьте к силе противника командира и эскорт;
командир обладает более высоким рейтингом
навыков,
чем
у
силы
противника
при
развертывании.
Относитесь ко всей местности, включая водные
гексы, как горючей (испорченной) атмосфере (см.
TO).
Используйте правило «Гололедица» (см. TO).
Используйте правило «Ледяной шторм» (см. TO)
или правила «Песчаная буря» (см. TO) (см. АС:КИ).
Все атаки оружия, стреляющего прямой наводкой, и
импульсного энергетического оружия получают
штраф 1 к попаданию (см. TO). (Для «Альфастрайка», штраф 2 к попаданию, см. АС:КИ).
Противник до начала игры тайно выбирает до
четырех зданий, которые готовы к взрыву. Эти
здания-ловушки
являются
командно373
Грубая сила
150-350
Буря жуков
100-250
Буллраш
300-450
Внимание:
огнеопасно!
200-450
Цепная реакция
200-450
Руины города
25-75
Обезумевшие
гражданские
300-450
Командиры
100-250
детонируемыми и взрываются как минное поле в 30
очков. Урон решается как артиллерийская атака на
этот гекс. После взрыва здание превращается в
обломки.
Добавьте количество наемников, равное 50% от
общей развернутой силы игрока. Эти юниты входят
в путь в то время и с того края поля боя, которые
определяет ГМ.
Кружащиеся рои жуков в дикой местности –
необычное событие, но не совсем редкое. Случайно
разместите 1D6 бурь жуков (1 центральный гекс и
все смежные гексы) за каждый используемый лист
карты. Несколько бурь не могут разделять один и
тот же центральный гекс. Во время конечной фазы
каждого хода каждая буря жуков будет
перемещаться на 1 гекс в случайном направлении.
Бури жуков простираются на четыре уровня выше
подстилающей местности в каждом покрываемом
гексе. Все неэнергетическое дистанционное оружие,
которое стреляет в гекс бури жуков или проходит
через него, страдает от модификатора попадания +1
(независимо от количества гексов), в то время как
все
энергетическое
оружие
страдает
от
модификатора попадания+2.
Любой юнит игрока, который отказывается от
выполнения атаки в течение одной огневой фазы,
получает 1 дополнительное ОД на следующий ход.
Он может стрелять во время хода с бонусным ОД,
но теряет этот бонус до тех пор, пока он снова не
проведет один ход без стрельбы оружием.
Используйте правила «Пожар и дым» (см. TO или
АС:КИ). Для энергетического оружия, которое
промахивается по цели, находящейся в лесном
гексе, необходим бросок 2D6; при 5+ гекс
воспламеняется от возгорания древесины.
Происходит серия загадочных подземных взрывов.
В
дополнение
к
специальному
правилу
«Неустойчивый грунт», урон от падения наносит
дополнительно 10 очков урона.
Отметьте половину присутствующих зданий как
разрушенные.
Каждый
разрушенный
гекс
преобразуется в гекс местности с ультра обломками
(см. TO или АС:КИ).
За каждые 2 юнита добавьте гражданское
транспортное средство или толпу гражданских лиц.
Рассматривайте толпу как взвод пехоты (28 человек)
без оружия. Гражданские лица в панике и каждый
ход движутся в случайном направлении. Если ктолибо из гражданских будет убит, примените к
игроку штраф в 600 очков.
Один из юнитов с каждой стороны – полевой
командир. Выберите один юнит и назначьте ему
374
Сложная погода
300-450
Бетонный лабиринт
100-250
Мог бы поклясться,
что их было больше
100-250
Прикрывающий
огонь
25-100
Обломки
100-250
Отчаяние
50-125
Не поскользнуться
25-75
Сумерки/рассвет
75-200
Землетрясение
125-300
Электрическая буря
100-175
Элита
125-300
Конец игры
125-300
Чрезмерная сила
75-200
Эксперт-отличный
стрелок
125-300
Фанатики
200-350
навык стрельбы 2 или навык пилотирования 1,
другой навык случайным образом выбрасывается по
колонке «Элита». Если юнит, содержащий
командира, уничтожен, этот игрок должен
применить модификатор -2 ко всем последующим
броскам инициативы.
Сделайте два броска по таблице «Общая таблица
погоды» (см. TO) и примените результат к полю боя;
модификаторы могут складываться.
Относитесь ко всем зданиям как к укрепленным
структурам со СК (10 x 1D6) + 100; определяйте СК
каждого здания отдельно.
До трети силы противника может быть развернуто в
начале игры с использованием правил скрытых
юнитов (см. ТВ или АС:КИ).
Противник имеет 6 артиллерийских залпов
дымовыми снарядами во время первого хода.
Каждый залп рассматривается как стандартная
артиллерийская атака (см. TO или АС:КИ). Целевой
гекс и все смежные гексы заполняются слабым
дымом (см. TO или АС:КИ).
(Только космические). Добавьте в игровую зону
2D6-2 (как минимум 2) обломков дропшипов;
используйте правила «Обломки» (см. СО).
Используйте правило «Экстремальный диапазон»
(см. TO или АС:КИ).
Превратите все лесные и водные гексы в лед (см. TO
или АС:КИ). Водные гексы покрыты льдом, а не
промерзли целиком.
Все юниты страдают от модификатора попадания +1
для всего оружейного огня (см. TO или АС:КИ).
Используйте правило «Землетрясение» с рейтингом
силы, определенным ГМ (см. TO или АС:КИ).
Землетрясение происходит на 1D6+2 ходу.
Добавьте модификатор +1 ко всем броскам,
связанным с электронными системами (включая все
пилотирование, стрельбу, работу с сенсорами,
биоизделия и т.д.).
Назначьте половине или более силы противника
элитный рейтинг навыков.
Используйте правила «Продвинутая стрельба» (см.
TO).
Оппонент устанавливает 2D6 гексов минных полей
(см. TO или АС:КИ). ГМ может выбрать или
определить случайным образом тип доступных мин.
Используйте правила «Подпирание» и «Тщательное
прицеливание» (см. TO).
Все юниты будут биться насмерть; все противники
должны быть уничтожены либо путем уничтожения
головы, либо центра торса. Мех не считается
уничтоженным, если он не прикончен таким
образом.
375
Фанатичные
соперники
100-250
Неправильная
подготовка
200-400
Огневой шторм
200-450
Удар во фланг
100-250
Топливопроводы
250-500
Хорошо подающий
25-75
Суровые условия
150-450
Густой туман
125-300
Тяжелая
промышленность
125-300
Сильный дождь
100-250
Высокоскоростной
перехват
25-100
Увеличьте рейтинг опыта противостоящей силы на
единицу.
Все отсеки боеприпасов игрока содержат половину
обычных снарядов. Сделайте бросок 2D6 для
каждого оружия, не требующего боеприпасов; при 9
или выше, оружие считается нефункционирующим
до времени, определенного ГМ. («Альфа-страйк»:
сделайте бросок 2D6 для каждого юнита; при 10 или
выше он начинает игру с критическим попаданием в
оружие. Юниты с АРТ-, АП, БОМБ, РБД или РМД
добавляют +2 к броску.)
До начала пути в результате аэрокосмических
бомбардировок в городе возникло много пожаров.
Случайно определите, горят ли какие-либо здания, и
автоматически назначьте все лесные гексы как
горящие. Имейте дело с дымом, как обычно.
Юниты
противника
получают
командную
специальную способность «Движение вне карты»
(см. АС:КИ).
Обозначьте 20 гексов для каждого листа карты как
плотные промышленные зоны (см. TO или АС:КИ).
Всякий раз, когда баллистическое оружие не
попадает в цель в этом гексе, сделайте бросок 2D6.
При результате 11+ баллистический выстрел
попадает в открытый топливопровод, который
взрывается в гексе, нанося 5 очков урона. Наносите
весь урон так, как если бы юнит взорвал 5-очковое
минное поле (см. TO; «Альфа-страйк»: плотность
минного поля 2, АС:КИ). Делайте этот бросок для
каждой промахнувшейся баллистической атаки в
гексе.
Используйте правила «Скользящие/прямые удары»
(см. TO или САС).
Все оборудование может работать со сбоями из-за
небрежной команды техников и плохой погоды. Для
любой системы оружия, которая проваливает бросок
попадания (или имеет предел провала) более чем на
3, сделайте бросок 1D6. При результате 5 или 6
считайте, что оружие заклинило/разрегулировано и
не может стрелять до конца пути (АС: юнит
получает критическое попадание в оружие).
Действуйте согласно правилу «Густой туман» (см.
TO или АС:КИ).
Обозначьте перед игрой до 16 гексов как плотные
промышленные зоны (см. TO или АС:КИ).
Примените модификатор попадания +1 для всего
оружейного
огня
и
модификатор
навыка
пилотирования/вождения +1 (см. TO). Грязь (см. TO
или, АС:КИ) как указанно.
(Только космические или аэрокосмические). Юниты
игроков входят на поле боя с минимальной
скоростью 7 и получают модификатор инициативы
376
Сильные ветра
75-200
Горячая выброска
25-75
Поступающие
снаряды
*
Мгновенная
модернизация
800-1 000
Это была
битва
долгая
150-250
Сильный ливневый
дождь
125-300
Тихо. Слишком тихо
150-250
Известное
неизвестное
75-200
Кудзу
25-75
Лабиринт
300-450
Слабый туман
25-100
Слабый дождь
25-100
+2 во время первого хода.
Примените модификатор попадания +2 для всего
огня баллистическим и ракетным оружием, а также
модификатор +2 ко всем броскам навыка
пилотирования. При броске по таблице «Попадания
ракет», вычтите 4 из броска кубиков; при
модифицированном результате менее 2, ракетная
атака не попадает в цель. («Альфа-страйк»: сила
ветра 3. См. АС:КИ)
Игрок может выбрать вступить в битву в
соответствии с правилами «Выброска войск» (см.
СО или АС:КИ).
Противник заранее назначает 5 гексов для
артиллерийского огня. ГМ определяет количество
залпов, расстояние и количество доступных
артиллерийских юнитов. Чем больше мощность,
количество снарядов и т.д., тем выше должна быть
награда.
Защищающийся
модернизирует
всех
пилотов/бойцов/экипажи,
используя
правила
создания «Манеи Домини» (см. МО или САС).
2D6 юнитов с обеих сторон получают 1D6-1 5-ти
очковых групп урона, выброшенных по колонке
«перед». Перебросьте любой результат, который
вызывает критическое попадание.
Используйте правила «Проливной ливень» (см. TO
или АС:КИ).
Разверните до двух третей силы противника в
качестве скрытых юнитов (см. ТВ или АС:КИ) в
любом месте на поле боя.
Противостоящий игрок публично назначает два
юнита командирами силы, тайно фиксируя какой из
них является фактическим командиром.
Густые лозы покрывают все лесные массивы. Все
лесные гексы считаются гексами джунглей равной
густоты (т.е. редкие леса считаются редкими
джунглями, а густые леса – густыми джунглями),
как описано в TO или АС:КИ). Если нет лесных
гексов (при игре в космосе или в пустынной
местности), каждый игрок может выбрать один гекс
за каждые два юнита, которыми он управляет. Эти
гексы считаются редкими джунглями или
препятствиями на пути в космосе (используйте
правило «Астероиды» СО).
Используйте правило «Туннели» (см. TO,) в
сочетании с правилом «Подвижные карты» (см. TO).
ГМ должен назначить гексы входа/выхода из
туннеля.
Все гексы требуют дополнительно 1 ОД для входа
(см. TO).
Используйте правило «Слабый дождь» (см. TO или
АС:КИ).
377
Легкая поступь
25-75
Паршивая погода
25-100
Мегафауна
100-250
Метеоритный поток
150-300
Промахнувшиеся
выстрелы
100-250
Умеренный дождь
75-200
Умеренный
снегопад
75-200
Жижа
75-200
Грязь
25-100
Рыхлый грунт
25-100
Змеиное гнездо
150-300
Используйте правило «Низкая гравитация» (см. TO
или АС:КИ). Гравитация определяется ГМ.
Используйте правило «Порывистый дождь» (см.
TO,). («Альфа-страйк»: сила ветра 3, и правило
«Сильный дождь» АС:КИ)
Местную фауну привлекают мехи на поле боя.
Случайным образом разместите 1D6-2 стай
мегафауны на поле боя. Каждая стая занимает один
целый гекс и рассматривается как юнит боевого
меха для целей складывания. Каждый нечетный ход
игрок контролирует каждую стаю; каждый четный
ход противник контролирует их; стаи всегда
двигаются после того, как все другие юниты
переместились.
Стаи
мегафауны
могут
перемещаться на один гекс в любом направлении,
блокировать ЛВ и не могут быть уничтожены в
игровых целях.
(Только космические). Подготовьте 2D6 астероидов
для использования в качестве метеоритов. Чтобы
определить момент прохождения метеоритного
потока, делайте бросок 2D6 после четвертого хода.
Метеоритный поток имеет место при результате 8
или более. Когда он происходит, разделите
количество метеоритов пополам. Каждая сторона
выбирает край карты и затем вводит метеорит со
скоростью 6, стороны чередуются, пока не войдут
все метеориты. Относитесь к метеоритам как к
астероидам согласно опциональному правилу
«Астероиды» (см. СО).
Используйте правило «Промахнувшиеся выстрелы»
(см. ТО).
Примените модификатор +1 к попаданию для всего
оружейного огня (см. TO или АС:КИ). Грязь (см. TO
или АС:КИ) как указанно. Каждый игрок может
выбрать 1 гекс за каждый развернутый юнит, чтобы
обозначить его как гекс с грязью.
Все юниты страдают от модификатора попадания +1
для всего оружейного огня. Это автоматически
включает эффекты температуры –50°C (см. TO или
АС:КИ).
Все гексы ровной местности заполнены густой
вязкой грязью и любой юнит весом более 40 тонн
будет страдать от увязания (см. TO или АС:КИ).
Ховеры и экранопланы любого веса не подвержены
влиянию этой местности.
Преобразуйте все ровные гексы в грязь (см. TO или
АС:КИ).
Примените модификатор +1 ко всем броскам навыка
пилотирования.
Добавьте дополнительно 25% к силе противника;
эти юниты имеют элитный рейтинг навыков. Для
получения этой награды необходимо выполнить как
378
Сумерки
75-200
Нет укрытия
75-200
Возможность
стучится в дверь
75-200
Орбитальная
оборона
300-500
Ускорение
75-200
Предшествующее
обслуживание
200-450
Подкрепления
125-300
Бунты
25-100
Пересеченная
местность
25-75
Песок
25-100
Помехи
сенсоров
для
Карстовые воронки
25-75
200-450
минимум две задачи.
Используйте правила «Безлунная ночь» и
«Кромешная тьма» (см. TO или АС:КИ)
Преобразуйте все лесные гексы в листву на уровне 1
(см. TO) или в грязь (см. TO или АС:КИ).
Используйте правила «Стрельба по неплановой
цели» и «Стрельба по неплановой цели: стрельба в
движении» (см. TO).
(Только космические). ГМ размещает, по крайней
мере, одну космическую станцию (размер
определяется ГМ), по крайней мере, на три гекса
«выше» границы раздела «космос-атмосфера».
Стрелки команды станции являются ветеранами и
управляются противником.
Используйте «Продвинутые правила движения» (см.
TO).
Игрок начинает путь только с половиной своей
нормальной загрузки боеприпасов (округляя вверх)
и 3D6 урона, назначенного случайным образом.
Перебросьте любой урон, который может
уничтожить или покалечить юнит. («Альфа-страйк»:
нанесите 1D6 урона каждому юниту, а те, у кого
есть АРТ, АП, БОМБ, РБД или РМД получают
критическое попадание в оружие).
У противника есть дополнительное количество
юнитов, которые входят в заранее определенное
время с заранее определенной стороны. Как
правило, оно равно 10% или 20% от силы игрока.
Более высокий процент должен привести к
большему вознаграждению ОВБ за опцию.
Разместите два юнита толпы (стандартная пехота с
винтовками, навык стрельбы 6) на листе карты
между силами атакующего и защищающегося.
Перемещайте их случайным образом, прежде чем
любая из сторон будет двигаться. Они будут
атаковать любой юнит в пределах досягаемости;
если обе силы находятся в радиусе действия, они
атакуют более легкую цель.
Все гексы обломков, камней и гор считаются
неровными (крайне) гексами (см. TO или АС:КИ).
Вход во все гексы стоит дополнительно 1 ОД. Все
броски навыка пилотирования получают штраф 1
из-за плохой опоры на подвижный песок (см. TO
или АС:КИ).
Используйте правило «Электромагнитные помехи»
(см. TO или АС:КИ).
Сделайте бросок 2D6 для первого ровного гекса, в
который входит каждый мех во время хода,
используя ОД бега. Если результат броска 10 или
больше, под юнитом открывается карстовая воронка
подуровня 1. Если ровный гекс находится рядом с
существующей карстовой воронкой, новая воронка
379
Сильный ветер
600-750
Упрямая гордость
100-250
Изумление
25-75
Спутанный лес
25-100
Спутанные деревья
100-250
Экстремальные
температуры
25-100
Ужасный день
200-350
откроется при броске 8 или больше. Затем игрок
должен сделать для этого юнита бросок навыка
пилотирования с модификатором +1, чтобы не
упасть в яму. Игроки должны пометить этот гекс
для дальнейшего использования.
Примените модификатор попадания +2 для всех атак
ракетным оружием и модификатор попадания +1
для
всех
атак
баллистическим
оружием,
стреляющим
прямой
наводкой.
Примените
модификатор +1 ко всем броскам навыка
пилотирования. Применяются также следующие
ограничения:
Дирижабли: примените модификатор -1 к
безопасной тяге и модификатор +3 ко всем броскам
управления.
Ховеры, экранопланы и АВВП: примените
модификатор +2 ко всем броскам навыка
пилотирования.
Аэрокосмические юниты (кроме дирижаблей):
примените модификатор +1 ко всем броскам
управления.
Боевая броня: примените -1 к наземным ОД для
всей боевой брони, минимум до 0; любые такие
юниты за один ход могут или двигаться или
выполнять оружейные атаки, но не то и другое
одновременно (см. ТВ).
Обычная пехота: примените -2 к наземным ОД для
всей обычной пехоты, минимум до 0; любые юниты,
уменьшившие скорость до 0 ОД, за один ход могут
или двигаться или выполнять оружейные атаки, но
не то и другое одновременно. Прыжки не
допускаются. («Альфа-страйк»: используйте силу
ветра 3, АС:КИ).
Ни один юнит не может покинуть поле боя по
собственному желанию. Юниты, покидающие поле
боя при вынужденном отступлении, считаются
уничтоженными для целей этого пути, но могут
быть отремонтированы и использованы позже в
кампании как обычно.
Игрок в течение первых 10 ходов делает броски
инициативы с модификатором -4.
Гексы с густыми лесами считаются непроходимыми
и блокируют линию видимости.
Все гексы с редким лесом считаются густыми
лесами, а вся густые леса считается крайне густыми
лесами (см. TO или АС:КИ). Если на поле боя
меньше 8 гексов леса, эту опцию выбрать нельзя.
Используйте
правило
«Экстремальные
температуры» (см. TO или АС:КИ). Температуру
устанавливает GM.
Повысьте рейтинг навыков всех противников до
элиты.
380
Это не дилетанты
75-200
Вот и все
100-250
Время летать
175
Насмерть
75-200
Предатель
75-200
Транспортный сбой
125-300
Ловушки
150-275
Коварная местность
25-100
Триангуляция
75-200
Под полной луной
75-200
Неисправность
оружия
50-150
Белая мгла
100-250
Изношенный
125-300
Улучшите половину юнитов противника до навыка
стрельбы 3 и навыка пилотирования 4. Если
противники уже обладают этими рейтингами
навыков, вместо этого присвойте им постоянный
модификатор инициативы +1 .
Используйте
правила
«Последовательность
самоуничтожения» и «Называемые выстрелы» (см.
TO).
Используйте правило «Поспешное движение» (см.
TO).
Оппонент не следует правилам вынужденного
отступления.
Один юнит игрока в какой-то момент битвы
превращается в предателя. Начиная со второго хода,
делайте бросок 2D6 для каждого действующего
юнита; при результате 10+, этот юнит меняет
сторону. После того, как юнит перешел на другую
сторону, броски делать больше не нужно.
Продолжайте этот поиск во время каждой фазы
инициативы, пока юнит не переходит на другую
сторону.
Часть транспорта игрока отделяется от основной
группы или имеет механические проблемы;
уменьшите силу игрока до более низкого процента,
как определено ГМ.
Треть зданий имеет ловушки. Когда юнит игрока
вступает в контакт со зданием или его обломками,
они взрываются, нанося 20 урона в гексе здания и 10
урона во всех смежных гексах.
Бросьте один раз по таблице «Общая таблица
местности» (см. TO) и примените результат к полю
боя.
Противник может вводить любую часть своей силы
с любого края карты, а не только со своего
домашнего края. Юниты входят так, как
определяется ГМ.
Используйте правило «Ночь с полной луной» (см.
TO или правила «Ночь» АС:КИ).
В случае любого проваленного броска попадания
при результате броска 2, 3 или 4 (или пределе
провала 4 или более) считайте, что оружие
заклинило/повреждено до конца пути («Альфастрайк»: элемент получает критическое попадание
оружия).
Используйте правило «Сильный снегопад» (см. TO
или
АС:КИ)
без
условия
экстремальной
температуры. Все водные гексы – это лед (см. TO
или АС:КИ).
Каждый юнит игрока получает 3D6 урона (АС: 1D6
урона) до начала битвы, распределяемый как
обычно группами по 5 очков. Перебросьте любой
урон, который может покалечить или уничтожить
381
Ты труп
25-100
Зеллбриген
75-200
юнит.
Оппонент до начала игры может назначить один
юнит для получения ССП «Кровавый сталкер».
Обе стороны сражаются во время пути, следуя
правилам чести уровня 1 (см. ТВ).
ПРИСВОЕНИЕ ОВБ
Не существует строгого правила для определения присвоения очков
военного бюджета для опций или целей. В конечном счете, это решение ГМ, и
оно должно учитывать ряд переменных:

Насколько трудна цель для выполнения?

Насколько опция усложняет юнитам работу на поле боя?

Сколько очков приемлемо в качестве награды, при условии, что
игрок выбрал все опции и выиграл все цели?

Насколько важен путь для всей кампании? Больше очков должно
быть присвоено, если путь является стержневой или ключевой миссией;
«вспомогательные пути» должны давать меньше, но все же достаточно, чтобы
предоставить игрокам буфер или дополнительный запас в случае
необходимости – при условии, что они смогут выполнить некоторые или все
цели.

Где находится путь в общей структуре кампании? Как правило, за
пути, появляющиеся в первой половине кампании, начисляется меньше очков, а
к концу – более крупные выплаты. Это частично помогает игрокам
восстановиться после жестокой кампании, усилиться и/или отремонтировать
оборудование и подготовиться к следующей кампании.
Успешное решение этих вопросов дает ГМ лучшие идеи о том, как
назначить награды ОВБ.
ТРОФЕИ
Трофеи – получение разрушенного или поврежденного оборудования,
оставшегося на поле боя в конце пути. В связанных сценариях трофеи не могут
собираться до конца мини-кампании, если только общая сила игроков не
включает юниты, отмеченные для операций по сбору трофеев и/или имеющие
грузоподъемники, по соглашению всех вовлеченных игроков.
Для путей «Кампании Хаоса», и если в специальных правилах пути не
указано иное, игроки, которые достигли хотя бы одной цели в пути, могут
требовать все трофеи поля боя в любой области, где участвовали их юниты.
Игроки не могут требовать трофеи после сражений, в которых их сила не
участвовала.
Трофеи могут быть проданы за половину обычной прейскурантной цены
382
за юнит, используя определенные ГМ таблицы или ресурсы для оценки очков
поддержки. В качестве альтернативы, транспортные средства, мехи и другие
трофейные юниты могут быть отремонтированы либо с помощью системы
очков военного бюджета, либо путем преобразования очков поддержки в Cбанкноты и с использованием соответствующего набора правил для
расходования C-банкнот на ремонт или замену оборудования.
Игроки, заинтересованные в более подробных правилах трофеев, могут
найти их далее.
В некоторых случаях ГМ может определить, что трофеи недоступны из-за
нехватки времени в рамках кампании или между путями. Если правило трофеев
действует в целом (когда они автоматически присваиваются между путями),
ГМ должен указать в специальных правилах пути, если оно недоступно в это
время или если в игре действуют другие ограничения.
ОЧКИ ВОЕННОГО БЮДЖЕТА
После того, как были определены цели и опции, пришло время
разобраться со «стоимостью» пути и его вознаграждением. Простой способ –
просто сложить все награды за цели и опции, как если бы игроки добились
успеха во всех из них, а затем сделать так, чтобы путь стоил 75 процентов от
получившегося итога. Основным недостатком этого метода является то, что
если игроки добиваются успеха, но не достигают всех предложенных целей и
опций, победа игроков может не покрыть стоимость пути. Обычно это
приемлемо для пути в первой половине кампании, или если это соответствует
общему настроению истории, которую пытается рассказать ГМ. Тем не менее,
более поздние пути должны иметь большее вознаграждение, чем стоимость
пути, чтобы учесть более интенсивные боевые ситуации, когда раскручивается
кульминация кампании.
Одним из ключевых моментов для получения надлежащего
вознаграждения является баланс между выплатой и тем, где находится группа
игроков в кампании, сколько техники и технологий у нее есть, и сколько
удовольствия испытывает группа. Более низкие выплаты в начале кампании
ограничивают риск возникновения ситуации «Монти Холла». Нет ничего более
болезненного для ГМ – и скучного для игроков – чем иметь слишком много
силы, навыков и снаряжения на ранних этапах, чтобы они продвигались до
конца кампании без ощущения опасности или сложности.
И наоборот, если создается сложный путь – часто его можно найти в
середине или ближе к концу кампании – ГМ поощряется к тому, чтобы выплата
была больше, чем обычно, чтобы дать игрокам ощущение победы. Награда
ОВБ – один из лучших способов контролировать ход и тип кампании.
383
Последовательное низкооплачиваемое вознаграждение дает группе ощущение
«на грани банкротства», когда одна плохая миссия может потопить
подразделение. Это часто подходит группе, склонной к чрезмерной подготовке
и осторожности, которая планирует как можно больше для каждого события. И
наоборот, неизменно высокооплачиваемые награды могут предоставляться
группе, которая больше заинтересована в игре с новыми технологиями или
стратегиями, и не против сжигания оборудования и техники, чтобы
претендовать на победу. ГМ, которые знают свои группы, могут
соответствующим образом адаптировать ОВБ.
Для целей настоящих руководящих принципов предполагается, что ГМ
разрабатывает пути для типичной группы любителей варгеймов. Таким
образом, награды будут в пределах 10-25 процентов для нормальной
сложности.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
После определения опций и целей и определения стоимости пути
устанавливаются специальные правила, которые будут регулировать путь.
Обратите внимание, что пути не обязательно должны иметь специальные
правила; для упрощенных путей, которые содержат стандартные цели и опции,
они часто не нужны.
Как правило, специальные правила разработаны, чтобы добавить пути
атмосферу, уникальный изгиб или аромат; часто эти правила влияют только на
одну или другую сторону. Если конкретная сторона не указана в описании, то
они применяются ко всем юнитам, участвующим в пути, независимо от
стороны.
ГМ должен изучить поставленные цели и опции; в большинстве случаев
они определяют, какие специальные правила применяются. Например, если
одна из целей требует успешного сканирования, то правила для этого должны
быть определены в разделе «Специальные правила». Если существуют
конкретные правила из «Тактических операций», «Стратегических операций»
или «Межзвездных операций», которые необходимы для запуска пути, на них
также следует ссылаться в этом разделе.
Есть два фундаментальных специальных правила, которые часто
рассматриваются в игре, когда дело доходит до путей «Кампании Хаоса»:
«Вынужденное отступление» и «Трофеи». Правила вынужденного отступления
находятся в «Тотальной войне» как опциональные правила. ГМ, желающие
применить это правило, могут указать, какие юниты должны им следовать; это
могут быть все юниты, только игрок или противник, или они могут быть
384
определены еще более точно, с указанием точных формирований или
конкретных юнитов.
«Трофеи» – это правило, которое обычно определяется в начале кампании
и считается активным для каждого пути. Тем не менее, ГМ могут также
предусмотреть только определенные пути, которые ему подчиняются, и могут
даже предопределить количество доступных трофеев, если это необходимо.
ГМ могут ввести в игру столько специальных правил, сколько пожелают,
хотя рекомендуется ограничить их только теми, которые необходимы для
выполнения любых целей или опций, которые могут быть выбраны. ГМ также
могут включать специальные правила юнитов, если игрок или противник (или
оба) используют канонический юнит, опубликованный с такими правилами.
В таблице «Специальные правила» представлена лишь небольшая
выборка различных правил, которые можно использовать для путей кампании.
Если ГМ видит специальное правило, которое он хотел бы использовать, лучше
всего, если он сформулирует опцию или цель, которая зависит от правила для
выполнения. Специальные правила по усмотрению ГМ также могут быть
адаптированы и модифицированы в опции или даже цели.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Название правила
Описание
Зенитные орудия
Поместите одно зенитное орудие за каждый аэрокосмический
юнит, развертываемый атакующим. Каждая огневая позиция
представляет собой двухуровневое здание со СК 30 и содержит
одну автопушку ЛБ 5-X на шарнирном креплении на 360 градусов.
Каждое орудие имеет 10 снарядов. Зенитное орудие может также
стрелять по наземным целям с модификатором попадания +2.
Бомбодержатели
для Аэрокосмические юниты с обеих сторон имеют доступ к
аэрокосмических
замедленным бомбам, которые функционируют как бомбы для
юнитов
целей правил и нанесения урона, с возможностью выбора глубины,
на которой бомба может уйти под воду до взрыва. Время глубины
может быть изменено во время конечной фазы. Если вы несете
разделенную загрузку боеприпасов, игроки должны отметить в
своих записях, какого типа бомбы несут бомбодержатели.
Засада
Скрытые юниты могут вести стрельбу непрямой наводкой без
корректировщика с дополнительным штрафом попадания +1 и не
раскрывают себя при ведении стрельбы непрямой наводкой.
Астероиды/обломки
(Только космические). Добавьте на поле боя 2D6-2 астероидов или
больших обломков (см. СО). Сделайте бросок 1D6; результат 6
указывает на большую кучу обломков вместо астероида. Для
каждого объекта сделайте бросок 1D6. При результате 3-6, объект
является подвижным.
Спиной к стене
Когда некуда бежать, противники способны сражаться с большим
уровнем отчаяния и рвения. Все физические атаки боевых мехов
выполняются с модификатором попадания +1, и все мехвоины
защищающегося добавляют +1 к своим проверкам сознания.
385
Однако ни один защищающийся юнит не может добровольно
покинуть карту.
Мораль поля боя
Если для штурма используется несколько путей, каждый успешно
завершенный путь дает игроку модификатор инициативы +1.
Предательство
До половины силы игрока может предать своих собратьев во время
пути. В конечной фазе пятого хода сделайте бросок 2D6 для
каждого юнита. Если результат 10+, этот юнит переходит на
сторону противника с фазы инициативы следующего хода. Бросок
может быть изменен с использованием созданной ГМ таблицы
модификаторов.
Предупреждение
о Все пехотные юниты и негерметичные транспортные средства
биологической
страдают от -1 ОД из-за протоколов биологической опасности,
опасности
требующих костюмов химзащиты.
Взрыв мостов
Атака происходит как раз перед тем, как мосты будут готовы
взорвать. Чтобы определить, когда взрывчатка готова,
защищающийся делает бросок 2D6+5; во время конечной фазы
этого и последующих ходов защищающийся может взорвать один
гекс, не являющийся опорой, за каждый выживший юнит боевых
инженеров, максимум до двух за ход. Юниты во взрываемом гексе
страдают от удара, похожего на обычное минное поле в 20 очков
(см. TO или плотность минного поля 3, АС:КИ), а затем падают в
воду на одни уровень ниже.
Здания-ловушки
Здания заминированы, чтобы взорваться, если юнит подходит
слишком близко или слишком долго задерживается возле него. Во
время конечной фазы определите количество вражеских юнитов в
радиусе двух гексов от здания. Если есть хотя бы один юнит,
сделайте бросок 2D6; при результате 11-12 здание взрывается,
нанося 20 очков урона юнитам в том же гексе, 10 очков урона
смежным юнитам и 5 очков урона юнитам на расстоянии в 2 гекса.
Урон наносится группами по 5 очков урона. За каждый юнит
свыше двух, добавьте к броску модификатор +1. (Урон «Альфастрайка» соответствует осколочно-фугасной бомбе, АС:КИ).
Захват грузов
Чтобы захватить грузы из целевого гекса, юнит игрока должен
провести полный ход в этом гексе (не считая хода, в который юнит
входит или выходит из гекса). Пока юнит проводит ход «захвата
грузов», он не может совершать какие-либо оружейные атаки, но
не считается неподвижным. Когда полный ход завершен,
считается, что юнит каким-то образом взял или украл груз. Как
только юнит захватил груз, он должен немедленно вынести его в
соответствии с обычными правилами вынужденного отступления.
Если во время отхода юнит уничтожен, другой юнит должен войти
в гекс уничтоженного юнита, чтобы забрать груз, как и раньше.
Замок Брайана
При построении Замков Брайана используйте правила «Комплексы
Замков Брайана» (см. TO). Он может содержать строения до 4
уровней выше или ниже поверхности карты, и не более 12
фиксированных огневых позиций оружия. Как минимум 3 башни
должны быть зенитными платформами.
Гражданское
Чтобы остановить транспортное средство, атакующий юнит
транспортное средство должен двигаться в пределах одного гекса (или 50 метров) от
гражданского юнита и требовать капитуляции этого юнита. В
конечной фазе сделайте бросок 1D6 для этого гражданского
транспортного средства. При результате от 1 до 4 юнит игнорирует
386
Честь Кланов
Командный центр
Командующие
офицеры
Командные посты
команду. При 5 или 6 юнит сдается. Игрок может модифицировать
бросок, ударяя по транспортному средству не смертельной атакой
(любая атака, которая наносит урон в 3 очка или меньше), который
добавляет модификатор +1. За каждую последующую попытку
добавьте к броску +1. Гражданские транспортные средства могут
быть любым юнитом, имеющим систему движения дирижабля,
АВВП, ховера, колесную, гусеничную или с фиксированным
крылом. Если в космосе, то транспортным средством может быть
любой дропшип, малое судно или аэрокосмический истребитель.
Юниты могут требовать сдачи только одного гражданского юнита
за ход. Гражданские транспортные средства, покидающие поле
боя, считаются сбежавшими.
Если игрок использует клановскую силу, он должен следовать
правилам «Честь Кланов» (см. ТВ). Силы, которые не являются
клановскими по природе, начинают путь с каждого юнита,
получающего 2 очка дезгра. Игроки могут выбрать вести запись
очков дезгра для своего юнита на протяжении всей кампании, но
это не обязательно. Если очки дезгра не отслеживаются для
кампании, они сбрасываются до ноля в начале каждого пути.
Противники, использующие клановскую силу, должны также
следовать правилам «Честь Кланов» и вести учет очков дезгра во
время пути.
Командный центр предоставляет бонусы силе, которая
контролирует его. Каждое здание рассматривается как имеющее
комплект РЭП «Гардиен».и позволяет контролирующему игроку
перемещать два юнита в конце фазы движения после того, как все
другие силы на поле битвы были перемещены. Если центр потерян
из-за разрушения, контролирующий игрок автоматически теряет
инициативу на следующие три хода. Если обе стороны потеряют
командный центр, определяйте инициативу как обычно. Чтобы
получить контроль над командным центром, действующий юнит
(включая юниты, которые покалечены, но не уничтожены) должен
оставаться в смежном гексе (пехота может занимать гекс) в
течение как минимум 3 не оспоренных ходов. Если вражеский
юнит находится рядом со зданием, ход не засчитывается в 3 хода,
необходимые для захвата контроля. После получения контроля
бонус центра переходит к новому владельцу в начале следующего
хода. Путь начинается с командного центра под контролем
защищающегося.
И атакующий, и защищающийся имеют возможность использовать
как командующего офицера, так и командующего офицера роты.
Оба этих офицера имеют навыки пилотирования и стрельбы с
рейтингом на 1 лучше, чем у силы, частью которой они являются.
Кроме того, если у игрока оба офицера выставлены в поле с
достаточным количеством юнитов, то командующий офицер
получает случайную специальную способность пилота.
Относитесь к расположению этих постов как к обычным скрытым
юнитам (не пехоте) для целей обнаружения. После обнаружения
каждая локация имеет СК 60 для целей уничтожения, хотя оно не
считается зданием. (Здания, размещенные/обозначенные как
таковые, на самом деле являются фальшивыми фасадами и
разрушатся от любого веса на них).
387
Командир
Один из юнитов с каждой стороны – полевой командир. Выберите
один юнит и присвойте ему рейтинг навыка, который на один
выше среднего значения силы. Если юнит, содержащий
командира, уничтожен, этот игрок должен применять
модификатор -2 ко всем последующим броскам инициативы.
Посевы
Оппонент выбирает одну карту; выбранная карта будет иметь
модифицированные гексы. Все ровные гексы на выбранной карте,
у которых нет другой особенности местности, считаются
засеянными полями (см. TO или АС:КИ).
Сделать неспособным к Любой шанс преследования должен быть уничтожен. Для этого
преследованию
атакующий должен сделать следующее: все противостоящие
юниты, способные к прыжковому движению, должны быть
покалечены или уничтожены. Все противостоящие АВВП должны
быть покалечены или уничтожены. Все противостоящие юниты,
способные двигаться быстрее, чем самый быстрый юнит силы,
должны быть покалечены или уничтожены.
Дуэль
Если оба игрока согласны, атакующий должен сделать бросок 1D6;
при результате 4 или выше оба игрока могут выбрать по одному
чемпиону от сил, отобранных для битвы, для поединка. Какой бы
игрок ни уничтожил юнит другого, он выигрывает и получает
награды за цели пути.
Фанатичная
Если сила уменьшается до точки, для которой требуется
преданность
вынужденное отступление, вместо этого этот юнит применяет
модификатор -1 ко всем навыкам стрельбы и пилотирования и
будет сражаться до тех пор, пока не будет уничтожен или больше
не сможет функционировать; эта сила не будет следовать обычным
правилам вынужденного отступления в любое время после этого.
База
огневой Защищающийся строит на поле боя оборонительное укрепление
поддержки
среднего размера, используя правила «Конструирование здания»
(см. TO), и устанавливает укрепление после выбора силы, но до
начала пути.
Наводнение
Близлежащая плотина была разрушена из-за чрезмерно близкого
боя и затапливает равнины вокруг нее. Начиная с третьего хода,
расширьте все присутствующие реки на два гекса с каждого берега
(таким образом, река с шириной в один гексом становится рекой с
шириной в пять гексов); новые гексы имеют глубину 1. Каждый
нечетный ход после этого увеличивает размер реки на два гекса, с
новыми гексами глубины 1 и всеми предыдущими водными
гексами, увеличивающими глубину на 1. Вся местность уровня 1 и
выше остается над водой; вода распространяется, а не поднимается
из-за эрозии почвы, происходящей под поверхностью воды. Все
лесные гексы, которые покрыты водой, становятся ровными. На
все водные гексы влияет правило «Стремительный поток» (см.
TO). Направление потока воды определяется защищающимся в
начале третьего хода.
Вынужденное
Действуют правило «Вынужденное отступление» (см. ТВ или
отступление
АС:КИ).
Зона неограниченного До половины юнитов на каждой стороне могут превратиться в
ведения огня
предателей в определенный момент битвы. Начиная со второго
хода, делайте бросок 2D6 для каждого функционирующего юнита;
при результате 10+, этот юнит меняет сторону. Как только юнит
перешел на другую сторону, он больше не делает броски.
388
Перегрузка частоты
Огневая позиция
Десница Божья
Индустриальный
кошмар
Облученная местность
Изорла
Продолжайте этот поиск во время каждой фазы инициативы, пока
половина юнитов игрока не перешла на другую сторону или пока
не наступит пятый ход. Этот эффект длится до конца битвы.
Глушение радиочастоты противником предотвращает связь до
шестого хода, до наступления которого игроки страдают от
модификатора -1 для всех бросков инициативы.
Статичные укрепления считаются одногексовым средним зданием
уровня 1 со СК 40 и броней 40. Каждое здание может иметь
большой лазер, установленный в башне, РБД-20 с двумя тоннами
боеприпасов, установленную в башне, ЛБ 10-X АП с двумя
тоннами боеприпасов или любой другой набор оружия, как
определено ГМ. Расчет стрелков имеет рейтинг навыка стрельбы,
также определяемый ГМ.
Противник (или все стороны) могут использовать огонь «орбитаповерхность» (см. СО или САС), используя варшип или дропшип,
определенный ГМ; ГМ должен установить ограничение на
количество доступных залпов.
Рассматривайте 3 гекса вокруг каждого укрепленного здания как
плотную промышленную зону (см. TO или АС:КИ).
За исключением обычной пехоты, юниты могут проходить через
облученные гексы без штрафа. Любой юнит, заканчивающий свое
движение в гексе с облученной местностью страдает от
следующих эффектов:
Добавьте модификатор попадания +1 для любых оружейных атак
из-за длительных электромагнитных помех и радиации. Добавьте 5
очков нагрева во время фазы нагрева (если применимо).
Мехи: за каждые два последовательных хода, проведенных в
облученной местности, мехвоин получает одно очко урона пилоту
во время конечной фазы второго хода.
Наземные
транспортные
средства:
за
каждые
два
последовательных хода, проведенных в облученной местности, во
время конечной фазы указанного хода юнит подвергается
следующему критическому попаданию (см. ТВ): «экипаж
оглушен» (второй ход), «попадание в командира» (четвертый ход),
«экипаж убит» (шестой ход).
Боевая броня: за каждые два последовательных хода,
проведенных в облученной местности, юнит теряет 1 случайно
выбранного солдата во время конечной фазы второго хода.
Обычная пехота: юниты обычной пехоты не могут ни проходить,
ни заканчивать свое движение в облученном гексе. Если юнит
обычной пехоты вынужден войти в облученный гекс, он считается
уничтоженным.
Клановская сила может претендовать на то, что все не
уничтоженные вражеские юниты, оставшиеся на поле боя в конце
пути, будут взяты в качестве изорлы. Игроки, претендующие на
изорлу, должны успешно выполнить хотя бы две цели и
использовать хотя бы одну опцию пути. Пилот, заявленный как
изорла, является связанным и может быть использован клановским
игроком в будущем сражении. Связанный бьется так, как будто его
рейтинг навыка на один меньше, чем на самом деле. Связанный
должен вернуться к статусу воина в своем новом Клане; по этим
правилам это достигается победой в трех поединках в качестве
389
связанного. [ПРИМЕЧАНИЕ: воины Клана Духа Крови и Клана
Стальной Гадюки, взятые в качестве связанных, должны выиграть
пять поединков, прежде чем их можно будет принять].
Преуспевший связанный может присоединиться к Клану в
качестве абтаки и получить свой предыдущий рейтинг навыка.
Убийства и другие очки, способствующие продвижению, если они
используются, не учитываются во время нахождения воина в
статусе связанного.
Игроки не обязаны принимать вражеских пилотов как изорлу; не
заявленные в этом качестве считаются казненными. Если в пути
играют два соревнующихся игрока, победитель определяется по
наибольшей общей сумме вознаграждения ОВБ и взятие изорлы
или трофеев для другой стороны не допускается.
Оборудование, взятое как изорла, может быть отремонтировано.
Нехватка дисциплины
Каждая сторона состоит из неопытных воинов. Если они не
находятся в пределах 5 гексов от командира копья или звезды,
обычные юниты будут действовать следующим образом:
Внутренняя Сфера: юниты Внутренней Сферы, которые
покалечили или уничтожили вражеский юнит, будут продолжать
атаковать и стрелять по этому юниту, пока внутренняя структура
его головы или центрального торса не будет полностью
разрушена.
Кланы: добавьте модификатор попадания +1 ко всем целям,
которые используют минимум 1 ОД за ход, когда они являются
целью.
«Альфа-страйк»: если они не находятся в пределах 6 дюймов от
командира формирования или силы, юниты будут действовать так,
как будто у них опыт/ рейтинг навыков хуже на единицу.
Огневая подготовка с Здания считаются частью сети К3; три башни имеют компьютеры
боевой стрельбой
управления огнем, которые работают точно так же, как ведомый
модуль К3; главная диспетчерская вышка функционирует точно
так же, как ведущий компьютер К3. При атаке считается, что
каждая башня имеет навык стрельбы 5. Эти башни являются
частью автоматизированной сети и автоматически атакуют
ближайший юнит (атакующего или защищающегося) в пределах
досягаемости и ЛВ каждой башни. Когда присутствует несколько
целей, башня атакует самую тяжелую цель; в случае равенства
случайным образом определите, какой юнит будет атакован.
Импровизированное
Не имея обычных мин, защищающиеся прибегают к
минное поле
неиспользованным ракетам и артиллерийским снарядам, чтобы
создать свои минные поля, делая их силу и чувствительность
неизвестной величиной. Когда минное поле взрывается, оно
наносит 3D6 урона (АС: 1D6 деленный на 2) в этом гексе, и
половину выброшенной суммы урона юнитам в смежном гексе.
Локации определяются как обычно.
Монорельс
Подготовьте линию монорельса как ряд ж/д путей шириной в 1
гекс
(см. TO или АС:КИ) от одного края карты до
противоположного края. При необходимости ж/д пути могут
следовать особенностям местности и не могут соединять гексы с
отрицательным уровнем. Сама ж/д линия укреплена и немного
приподнята; относитесь к этим гексам как к половинным уровням
(см. TO) и со СК 60, а не стандартным СК 20 для ж/д путей. Любой
390
Мораль
Все средства хороши
Движение вне карты
График операции
Трубопроводы
разрушенный гекс ж/д линии становится ультра обломками (см.
TO или АС:КИ). Это специальное правило может быть объединено
с правилом «Трубопроводами» ниже.
Обе стороны используют в игре правила «Мораль» (см. TO или
АС:КИ).
Пока на карте присутствует обозначенный командирский юнит,
никакой дружественный юнит не может быть принужден к
отступлению.
Обе силы могут отдать приказ до половине своих сил на движение
вне карты (см. ТО или АС:КИ). Это может иметь место только
один раз за время пути.
Некоторые миссии требуют выполнения задач за короткий
промежуток времени. Это специальное правило помогает отразить
это условие поля боя.
Игрок устанавливает заданное количество ходов для достижения
каждой цели и записывает их перед началом пути. Они не должны
быть раскрыты игроку противника. Если цель будет выполнена в
течение расчетного времени, игрок получает указанную награду.
За каждый ход до установленного лимита награда увеличивается
на 25%. За каждый ход после установленного лимита награда
уменьшается на 25%.
ГМ обозначает один или несколько гексов как содержащие
трубопроводы, являющиеся обыденным явлением в большинстве
промышленно развитых районов или на обширных просторах
открытой местности; они не влияют на движение юнита. Любой
промахнувшийся выстрел в гексе, содержащем трубопровод,
может разорвать линию. Результат 9 или выше при броске 2D6
указывает на то, что трубопровод был поражен. Трубопроводы
имеют СК 30 и содержат множество интересных жидкостей. Если
трубопровод получает урон, эквивалентный его СК, он
прорывается и извергает свое содержимое на поле боя. Сделайте
бросок 1D6, чтобы определить это содержимое: при результате 1-3
трубопровод содержит воду; при 4-5 он содержит нефть; а при
результате 6, он содержит опасные химические вещества. Для
простоты игрового процесса каждый гекс линии может иметь
только один разрыв за раз.
После разрыва трубопровода жидкость начинает выливаться на
землю. Любой боевой мех в гексе, находящемся непосредственно
перед местом разрыва, должен сделать успешный бросок навыка
пилотирования, чтобы избежать сбивания потоком жидкости под
давлением и смещения на один гекс. Транспортные средства
должны сделать успешный бросок навыка вождения, чтобы
избежать смещения на один гекс. Пехотные юниты автоматически
вытесняются потоком жидкости на один гекс. Все юниты
получают 20 очков урона, разделенные на 5-очковые группы и
распределяемые случайным образом.
Начиная с гекса непосредственно перед разрывом, все затронутые
гексы получают изменение местности грязь (см. TO или АС:КИ)
на оставшуюся части пути. Кроме того, разливы нефти и опасных
химических веществ также имеют следующие последствия:
Нефть: примените модификатор -3 к броскам, сделанным чтобы
определить, начинается ли пожар в затронутом гексе.
391
Подготовленная
оборона
Предыдущий урон
Радиоизлучение
Силы поддержки
Оползни
Опасные химические вещества: используйте правила «Бассейны
с опасными жидкостями» (см. TO или АС:КИ).
Если гекс содержит разлив двух или более типов (если, например,
два разрыва разливают контактирующие жидкости), эффекты
более позднего разлива заменяют предыдущие. Если оба разлива
распространяются в гексе одновременно, случайным образом
определите, какой из них имеет приоритет. За каждый ход, когда
из трубопровода извергается жидкость, распространите разлив на
одно кольцо гексов. Трубопровод будет продолжать разливаться в
течение 5 ходов, прежде чем вступят в действие меры
безопасности и закроют разрыв. Как только это происходит, гекс с
разрывом имеет право на дальнейшие пробитие в соответствии с
вышеуказанными правилами. Если на линии присутствует
пехотный юнит в том же гексе и он проводит 2 хода без движения
или атаки, то разлив закончится после этих двух ходов, поскольку
им удастся вручную активировать запорные механизмы.
Противник может разместить на поле боя определенное ГМ
количество подготовленных оборонительных сооружений,
отображаемых фишками. Эти оборонительные сооружения
функционирует как тяжелые здания со СК 25; атаки против
обороняющихся в этих гексах юнитах должны быть нацелены на
подготовленную оборону, так же как нацеливание на пехоту в
здании должно быть нацелено на здание. Однако уменьшите
передаваемый цели урон наполовину от обычного.
Перед началом битвы каждый юнит с обеих сторон получает 3D6
урона («Альфа-страйк»: 1D6), который распределяется группами
по 5 очков как обычно. Перебросьте любой урон, который может
покалечить или уничтожить юнит.
Любой атакующий боевой мех с неповрежденными сенсорами
может выполнять сканирование радиодиапазона один раз в два
хода. Сканирование объявляется и решается в конечной фазе. При
сканировании сделайте бросок 2D6; при результате 11 или 12
раскрывается местонахождение целевого юнита.
В битве, считающейся столь важной, обе стороны оказываются
подкрепленными различными независимыми силами, так как
командиры отчаянно пытаются повлиять на ее результат.
Начиная с хода, обозначенного ГМ, каждая сторона делает бросок
2D6 перед фазой инициативы. При 10+ эта сторона получает
подкрепления, равные 25% от их первоначальной силы. Эти
подкрепления могут быть использованы для будущего вступления
в битву. После того, как подкрепление выброшено как доступное,
броски больше не делаются. За каждый ход после третьего хода
добавьте к результату броска +1. Юниты могут входить по одному,
небольшими группами или все сразу; когда игрок желает
использовать свое подкрепление, он должен объявить об этом во
время конечной фазы того хода, когда подкрепление становится
доступно. Объявленные юниты будут затем входить на поле боя во
время конечной фазы следующего хода либо через домашний край
игрока, либо посредством боевой выброски (см. СО или АС:КИ).
Если стреляющий юнит находится рядом с гексом, который, по
крайней мере, на один уровень выше занимающего гекса юнита, и
он стреляет из большого баллистического или ракетного оружия
392
Бесшумный ход
Сканирование
Разведка
Захват зданий
Выборочные
подкрепления
(которое может нанести 15 или более урона), есть шанс вызвать
оползень. Во время конечной фазы сделайте бросок 2D6; оползень
происходит при результате 9 или выше. Оползень наносит 10
очков урона (1 очко в АС) за каждый уровень разницы между
целью и исходным гексом. Наносите урон в 5-ти очковых группах
по передней стороне юнита.
(Только космический или в аэрокосмический). Все юниты,
которые не являются малыми судами, должны входить на игровое
поле с начальной скоростью 4 или меньше и считаются «имеющим
бесшумный ход». Эти суда могут использовать до половины
своего значения тяги для маневрирования; если юнит использует
более половины своей тяги, максимальную тягу, ускоряется или
замедляется, юнит больше не считается бесшумным и немедленно
обнаруживается противостоящими юнитами и может служить
целью и обстреливаться как обычно.
Здания могут сканироваться юнитами без активного зонда; такие
юниты должны закончить свое движение в пределах 2 гексов от
целевого здания и не могут стрелять в этот ход. Юниты с
активным зондом должны заканчивать свое движение в пределах 4
гексов от целевого здания и могут стрелять в течение того же хода,
что и сканирование.
Сканирование объявляется во время фазы оружейной атаки и
происходит во время конечной фазы того же хода, при условии,
что юнит продолжает функционировать и не имеет критических
попаданий в сенсоры. Только боевые мехи и транспортные
средства могут выполнять сканирование сенсорами. Вместо этого
боевая броня и пехота могут проводить внутренний поиск,
используя правила пехоты в зданиях (см. ТВ). Юниты должно
начинать и заканчивать свой ход в том же гексе здания, чтобы
провести надлежащий поиск.
Чтобы считать цель разведанной, юнит должен провести полный
ход в гексе этой цели, другими словами, ход, в котором юнит
входит в гекс, не считается. Пока юнит проводит ход «разведки»,
юнит может действовать нормально и не считается неподвижным.
Для того чтобы взять под контроль здание, действующий юнит
(включая покалеченные юниты, но не уничтоженные) должен
оставаться в смежном гексе не менее 5 ходов. Если какие-либо
вражеские юниты находятся рядом с тем же зданием во время
конечной фазы хода, этот ход не засчитывается в общую сумму.
Юниты не должны быть в контакте все время, но сила игрока
должна поддерживать не оспоренный контакт в общей сложности
5 полных ходов.
Уничтожение здания не влияет на захват локации для выполнения
целей.
У каждой стороны есть запас подкреплений, к которому она может
обратиться, пытаясь склонить бой в свою пользу. Во время фазы
инициативы каждого пятого хода каждая сторона может выбрать
один из своих вариантов поддержки; эти юниты прибудут в начале
следующего хода. Подкрепление может быть вызвано только один
раз за время битвы. Эти силы выбираются независимо от
начальной силы игрока; игрокам рекомендуется выбирать и
откладывать свои подкрепления перед началом игры.
393
Заслонение
Лимит времени
Пороховая бочка
Ловушки
Игрок, вызывающий подкрепление, может выбрать два из
следующих трех вариантов.
Наземное: наземная сила, равная 25% от ее стартовой развернутой
силы, входит со своего домашнего края в начале следующего хода.
Артиллерия: одна находящийся вне карты установка «Снайпер»
за каждые четыре юнита, которые первоначально развернул
контролирующий игрок (округляя вниз), доступна для стрельбы в
начале следующего хода. Каждая установка имеет одну тонну
боеприпасов и считается находящейся на расстоянии в восемь
листов карты от самого центрального листа карты. Расчет
«Снайпера» имеет навык стрельбы 4 (считается, что клановские
расчеты имеют навык стрельбы 5 и находятся всего в трех листах
карты от центрального листа карты).
Воздушное: комбинация аэрокосмических истребителей, обычных
истребителей и/или малых судов, равная 20% стартовой
развернутой силы, входит на поле боя с домашнего края
контролирующего игрока, начиная следующий ход со скоростью 6
или менее (если применимо).
Обе стороны используют правило «Заслонение» (см. ТО или
АС:КИ), когда вражеский юнит нацелен на командирский юнит.
ГМ предопределяет, какой ход пути последний; это может быть
объявлено одной стороне, обеим сторонам или оставаться
скрытым от всех сил. ГМ объявляет это перед фазой инициативы
предпоследнего хода; путь заканчивается после конечной фазы
следующего хода.
Луга могут легко стать пылающим адом. Любой промахнувшийся
выстрел может зажечь траву и разжечь пожар. Используйте
правила для случайных пожаров (см. TO или АС:КИ).
Защищающийся получает 1 ловушку за перекресток туннеля,
максимум до 12. Ловушки относятся к определенным типам, и
защищающийся игрок должен записать местоположение ловушек
до начала пути. Общее количество ловушек должно быть
согласовано обоими игроками, прежде чем они будут определены.
Защищающийся может расставлять ловушки в любом гексе по
желанию. Ловушки срабатывают, когда атакующий юнит входит в
гекс, за исключением случаев, когда ловушка была успешно
обнаружена. Тип ловушек должен быть случайным образом
определен броском 1D6 из следующих:
1-2: обрушение туннеля. Обрушение туннеля обрушивает крышу
в гексе, навсегда блокируя туннель. Любой пехотный юнит в гексе
полностью похоронен, а его члены убиты. Эти ловушки
автоматические.
3-4: яма-ловушка. Яма-ловушка сбрасывают любой юнит на три
уровня гекса на что-то неприятное. Это могут быть шипы,
взрывчатые вещества или некоторые агрессивные вещества.
Нанесите 1D6 урона всем членам затронутого юнита. Оставшиеся
в живых юниты тратят три хода, чтобы выбраться из ямы или
тратят прыжковое движение, чтобы выйти во время следующего
хода.
5-6: огненные ловушки. Огненные ловушки – это зажигательные
устройства, которые покрывают всех членов юнита в гексе гелем
«Инферно». Относитесь к юниту как к покрытому гелем за
394
Неустойчивый грунт
Заработок войны
Зеллбриген
исключением того, что это длится только до конечной фазы
следующего хода после активации ловушки. В остальном эффект
такой же, как при попадании ракетой «Инферно».
При входе в гекс атакующий юнит может попытаться обнаружить
ловушку. Атакующий игрок делает бросок 2D6. При результате 9+
любая присутствующая ловушка обнаружена, и защищающийся
игрок должен раскрыть тип ловушки. Броски обнаружения
ловушек делаются непосредственно перед входом в гекс во время
фазы движения. Любой юнит, который обнаруживает ловушку,
может попытаться обезвредить ее в соответствии с правилом
«Очистка минных полей» (см. TO). Чтобы обезвредить ловушку,
нужно занимать смежный гекс и не атаковать оружием. Попытка
обезвреживания может начаться в тот же ход, в котором была
обнаружена ловушка.
Мощные взрывы оставили большие карманы полой земли и
скрытые провалы. Всякий раз, когда юнит проваливает бросок
навыка пилотирования/вождения, занимая гекс с дорожным
покрытием или обломками, сделайте бросок 2D6 для проверки
провала. При результате 8 или более в гексе, в котором происходит
проваленный бросок навыка пилотирования, дорожное покрытие
ослабевает и открывается дыра (подуровень 1). Поскольку юнит
уже провалил проверку пилотирования, он автоматически падает;
сделайте бросок урона от падения как обычно. Если юнит
представляет собой наземное транспортное средство, которое
находится в заносе или боковом скольжении, то он падает в гексе,
а не продолжает занос или боковое скольжение как обычно.
Используйте правило «Обломки на поле боя» (см. TO).
Для этого пути считаются действующими правила чести Кланов на
уровне чести 1 (см. ТВ).
СИТУАЦИЯ
Хотя это и не обязательно, раздел «Ситуация» может помочь в
определении атмосферы и обстановки игры. Здесь ГМ предоставляет внешние
детали, такие как планетарная система, в которой происходит битва, или каков
контекст – возможно, это локальная политическая вражда или передний край
полномасштабного нападения фракции – и подготавливает «оформление
витрины» грядущего конфликта. Это также может быть способом для ГМ
связать предыдущий путь с текущим, давая обновление вселенной вокруг
подразделения игроков и обращаясь к любым длительным эффектам или
последствиям предыдущей миссии.
Эти художественные интерлюдии могут принимать различные формы.
Это может быть простой короткий рассказ, зачитываемый игрокам вслух, или
более длинный фрагмент, который предоставляется каждой стороне для
контекста. Или, возможно, они принимают форму серии новостных статей,
демонстрирующих события или информацию, которая имеет отношение к
основным целям пути. Некоторые более творческие ГМ могут создать макеты
395
скриншотов или видео, чтобы представить следующий раздел истории. Тем не
менее, основная цель раздела «Ситуация» состоит в том, чтобы задать тон и
донести безотлагательность миссии, которая должна быть представлена.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Опять же, это не обязательный раздел для пути, а тот, который может
помочь ГМ продолжить историю кампании. В этом разделе часто подробно
описывается, что происходит после событий, которые происходят в пути. ГМ
могут подготовить одну или несколько версий, в зависимости от того, успешны
игроки или нет; более распространенным является общее резюме, в котором
более подробно рассматривается общая картина, происходящая в системе,
регионе или области, в которой произошли события. Эти сводки могут быть в
форме дневника, новостных статей, короткого наброска или рассказа или
другого метода.
СЛЕДУЮЩИЙ ПУТЬ
Наконец, ГМ определяет, каким должен быть следующий путь в
кампании. Если ГМ наметил сюжетную линию кампании, это может быть
довольно простым процессом. Хотя может быть предоставлен только один
путь, ГМ должен попытаться предоставить два или более путей в качестве
альтернативы. Чтобы добавить разнообразия, ГМ может включать в качестве
возможных путей общие пути, такие как выбранные пути миссий, подобные
тем, которые можно найти во «Всеобщем хаосе» (см. ВХ) или в любой из
публикаций «Стартовых книг».
ПОСТРОЕНИЕ ПУТИ
Бен создает кампанию для своих местных игроков, которые решили
сыграть кампанию в Периферии в качестве воинов Клана Койота. После
некоторого исследования он решает поместить игроков в 3103 год во
вторжение на Наварру в Эскорпион Империо. Используя другие правила в этой
книге, он создает систему Наварры и делает набросок карты мира, обозначая
шесть локаций, которые будут определять решающие моменты кампании.
После того, как локации выбраны, Бен решает, какие сражения будут
происходить в каждой локации. Он делает пометки для каждого, так как они
будут полезны позже при построении шести путей кампании. Кроме того, он
выбирает несколько общих миссий из «Всеобщего хаоса», которые помогут
улучшить кампанию вторжения.
Затем Бен берется за построение одного из путей, начального штурма
главного дроппорта и складского сектора Наварры. Выбранная локация
396
является частично лесной и частично открытой, поэтому он создает две
соответствующие таблицы, чтобы игроки могли случайным образом
определить карты, которые будут использоваться.
Поскольку подразделение игроков атакует позицию, они являются
атакующими. Он определяет, что Империо знает о готовящемся нападении,
но у нее не было достаточно времени, чтобы подготовить адекватную
защиту. Следовательно, защищающиеся будут составлять только 75
процентов силы кампании; Бен подсчитывает цифры, которые могут быть
скорректированы некоторыми выбранными опциями, чтобы дать игрокам
вызов.
Поскольку у игроков будет своя собственная сила Койотов, он не
назначает ТСН силы или не создает силу для атакующего. Он может
назначить определенные ТСН эры или создать ТСН специально для этого пути
(или кампании) для защищающегося; он выбирает одну из исходного
материала и назначает ее в разделе «Подготовка игры».
ПОДГОТОВКА ИГРЫ
Случайно определите две карты из каждой таблицы.
КАРТЫ
Бросок
Равнинная карта
Бросок
Лесная карта
1-2
3-4
5-6
«Открытая местность #1»
«Луга #1»
«Открытая местность #2»
1-2
3-4
5-6
«Лесная местность»
«Луга #3»
«Гряда холмов #1»
Защищающийся устанавливает все юниты на поле боя первым; не более
половины устанавливаются как скрытые юниты. Все края считаются домашним
краем защищающегося. Защищающийся составляет 75 процентов от
развернутой силы атакующего и использует ТСН «Эскорпион Империо» из
«Межзвездных операций».
Атакующий указывает свой домашний край; все юниты войдут на поле
боя в течение первого хода с этого края. Развернутые силы атакующего могут
составлять не более 30 процентов от общей силы.
Теперь, когда игра подготовлена, Бен пытается установить задачи
игроков. Поскольку противник не проводит параллельную кампанию, цели
могут быть ориентированы исключительно на цели игроков. Просматривая
таблицу «Цели», он решает назначить игрокам три: «Бережливый – это то
слово»; «Умы и души»; и «Состязание в стрельбе». Он знает, что они
сталкиваются с противником меньшей численности, поэтому он хочет
397
заставить игроков работать на победу, накладывая некоторые ограничения.
Поскольку эти ограничения хорошо сочетаются с фракционными
предпочтениями Клана Койота – уменьшить потери, сохранить
стратегические ресурсы и сокрушить противника – он делает примечание,
чтобы учесть это при построении «Ситуации» и «Последствий».
Выбрав цели, он назначает награды ОВБ за каждую, имея в виду, что,
поскольку это первый путь кампании, вознаграждение ОВБ будет ниже. Он
отбрасывает предложенные ОВБ из таблицы и вносит некоторые
коррективы. Бен решает, что «Бережливый – это то слово» – самая важная
цель, и делает ее наиболее ценной, уменьшая две другие.
Теперь он решает добавить пару опций для пути. Поскольку местность
довольно открыта и противник потенциально слабее, чем игроки, он решает
добавить погодные условия и небольшое усиление юнитам противника:
«Слабый дождь» и «Эксперт-отличный стрелок». Бен также назначает
обеим опциям скромное вознаграждение.
Если игроки достигнут всех целей (при условии, что они одержат победу
над предполагаемым сопротивлением двух копий), они могут получить общее
вознаграждение в 280 очков; только выполняя поставленные цели, они получат
205 ОВБ. Поэтому Бен назначает стоимость пути 150. Даже если они
выполнят только две цели, они все равно оправдают стоимость пути. Этот
результат согласуется с историей, которую он представляет для своей
кампании, в которой всеобщий штурм Койота встречает небольшое
сопротивление в начале их вторжения.
ОЧКИ ВОЕННОГО БЮДЖЕТА
Стоимость пути: 150
Опции:
Эксперт-отличный стрелок. Используйте правила «Подпирание» и
«Тщательное прицеливание» (см. TO). [25]
Слабый дождь. Используйте правило «Слабый дождь» (см. TO). [50]
Цели:
Бережливый – это то слово. Игроки ограничивают количество
уничтоженных юнитов до 10% их развернутой силы или меньше. [100]
Умы и души. Игроки во время пути не должны разрушать или
повреждать любые здания. [25]
Состязание в стрельбе. Уничтожьте как можно больше вражеских сил.
[+10 ОВБ за уничтоженный вражеский юнит]
398
В знак уважения к игрокам, управляющим силами Империо, Бен также
записывает цели для этих сил, которые противоположны поставленным для
игроков. Им не присваиваются очки или они не имеют какую-либо ценность,
кроме как для направления игроков Империо, поэтому они могут строить
тактику и стратегию и вести привлекательный бой для игроков Койотов.
Таким образом, неофициальная директива Империо гласит:
«Уничтожьте как можно большую часть силы вторжения, используя здания в
качестве щитов и импровизированной защиты, избегая при этом массового
уничтожения юнитов».
Неотъемлемые части пути теперь завершены, Бен обращается к
«Специальным правилам», которые будут управлять всеми силами во время
битвы. Он заранее установил со своими игроками, что правила трофеев
считается включенным в течение всей кампании, если не указано иное. Он
также определяет, что, поскольку это начальные этапы вторжения, обе
стороны не желают жертвовать юнитами только ради нанесения урона и,
следовательно, от обоих командиров потребуется прагматизм.
Таким образом, Бен вводит » в игру правило «Вынужденное отступление
как для атакующего, так и для защищающегося. Он также отмечает, что
местность в основном открытая, что можно интерпретировать как широкие
открытые луговые прерии. Чтобы придать пути немного атмосферы, он
добавляет специальное правило «Пороховая бочка», дающее небольшой шанс
для возникновения пожаров от промахнувшихся выстрелов.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Для этого пути действуют следующие правила:
Вынужденное отступление
Действуют правило «Вынужденное отступление» (см. ТВ).
Пороховая бочка
Луга могут легко стать пылающим адом. Любой промахнувшийся
выстрел может зажечь траву и разжечь пожар. Используйте правила для
случайных пожаров (см. TO).
Завершив неотъемлемые части пути, Бен тратит немного времени на
художественную «Ситуацию», записывая брифинг галактического командира
для всех сил Койотов, участвующих во вторжении. Он также готовит две
короткие новостные статьи для «Последствий»; обе с точки зрения Империо:
одну для успеха игроков и альтернативный вариант, если игроки потерпят
поражение во ревмя пути. Затем он выбирает два варианта для раздела
«Следующий путь», предоставляя игрокам выбор между стандартной
399
штурмовой миссией близлежащего целевого склада или следующей целью
кампании: командной базой огневой поддержки Империо за пределами
столицы.
Закончив путь, Бен переходит к следующему в арке кампании.
СИТУАЦИЯ
– Сегодня день, когда Койот идет вперед и прокладывает свой
собственный путь. Сегодня мы начинаем наше стремление покончить с
отвратительной Империо. Эта галактика завоевала честь быть авангардом,
продвигая видение нашего Хана о новой жизни, отстаивая себя от тени
Коллектива Ужей.
Возьмите свои цели, захватите их со скоростью наших Основателей. Но
будьте осторожны; нельзя допускать чрезмерных жертв – как внутри, так и
снаружи. Мы будем бережно строить наш новый дом таким образом, чтобы
превзойти ничтожные усилия некогда могучих Скорпионов.
Лови момент, Койот. И пусть наш вой распространится в пространстве и
времени на нашу далекую кровь, потерянную в высокомерии их собственного
позора.
– галактический командир «Беты» Петр Уинсон; 15 марта 3103 года.
ПОДГОТОВКА ИГРЫ
Случайно определите две карты из каждой таблицы.
КАРТЫ
Бросок
Равнинная карта
Бросок
Лесная карта
1-2
3-4
5-6
«Открытая местность #1»
«Луга #1»
«Открытая местность #2»
1-2
3-4
5-6
«Лесная местность»
«Луга #3»
«Гряда холмов #1»
Атакующий
Атакующий обозначает свой домашний край; все юниты войдут на поле
боя в первого течение хода с этого края. Развернутые силы атакующего могут
составлять не более 30 процентов от общей силы.
Защищающийся
Защищающийся развертывает все юниты на поле боя первым; не более
половины устанавливаются как скрытые юниты. Все края считаются домашним
краем защищающегося. Защищающийся составляет 75 процентов от
развернутой силы атакующего и использует ТСН «Эскорпион Империо» из
«Межзвездных операций».
400
ОЧКИ ВОЕННОГО БЮДЖЕТА
Стоимость пути: 150
Опции:
Эксперт-отличный стрелок. Используйте правила «Подпирание» и
«Тщательное прицеливание» (см. TO). [25]
Слабый дождь. Используйте правило «Слабый дождь» (см. TO). [50]
Цели:
Бережливый – это то слово. Игроки ограничивают количество
уничтоженных юнитов до 10% их развернутой силы или меньше. [100]
Умы и души. Игроки во время пути не должны разрушать или
повреждать любые здания. [25]
Состязание в стрельбе. Уничтожьте как можно больше вражеских сил.
[+10 ОВБ за уничтоженный вражеский юнит]
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Для этого пути действуют следующие правила:
Вынужденное отступление
Действуют правило «Вынужденное отступление» (см. ТВ).
Пороховая бочка
Луга могут легко стать пылающим адом. Любой промахнувшийся
выстрел может зажечь траву и разжечь пожар. Используйте правила для
случайных пожаров (см. TO)
ПОСЛЕДСТВИЯ
Победа
Ошеломляющее дневное нападение на межзвездные транспортные верфи
Наварры закончилось трагедией для местных сил обороны. Вражеские силы,
идентифицированные как силы Клана Койота, приземлились возле верфей и
быстро одолели недоукомплектованные гарнизонные силы. Менее чем
половине гарнизонного подразделения удалось отступить, отойдя к базовой
точке «Экола», хотя им удалось эвакуировать несколько отдаленных городков,
прежде чем они были превзойдены.
Нападение является одним из нескольких на планете, о которых
сообщалось сегодня; граждане должны обращаться в ближайший пункт первой
помощи для дальнейших приказов. Все гарнизоны и дежурные офицеры
должны обратиться к каналу «дзета-четыре» для получения дальнейших
инструкций.
401
Провал
Ошеломляющее дневное нападение на межзвездные транспортные верфи
Наварры было отбито сегодня доблестными гарнизонными силами. Несмотря
на то, что воины-герои были значительно превзойдены в силах, им удалось в
кратчайшие сроки нанести максимальные потери силам вторжения, вынудив
войска Клана Койота вернуться в свою зону высадки. К сожалению, другие
штурмы по всей планете были более успешными, сообщается о нескольких
сотнях жертв.
Граждане должны обращаться в ближайший пункт первой помощи для
дальнейших приказов. Все гарнизоны и дежурные офицеры должны обратиться
к каналу «дзета-четыре» для получения дальнейших инструкций.
СЛЕДУЮЩИЙ ПУТЬ
«Миссия: штурм»; «Базовая точка «Экола»»
402
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ, СБОР
ТРОФЕЕВ, РЕМОНТ И ПОДГОНКА
В отдельной игре BattleTech игроки обычно начинают с
неповрежденными мехами, протомехами, транспортными средствами,
аэрокосмическими юнитами и пехотой. Однако в кампании с множеством битв
(или серии связанных кампаний) игроки могут выбрать нижеследующие
правила технического обслуживания, ремонта, сбора трофеев и подгонки.
Правила помогают привнести в кампанию ощущение суровой реальности, так
как игроки изо всех сил пытаются найти запчасти и отремонтировать
поврежденные юниты в несколько тихих моментов между сражениями.
Следующие определения обеспечивают основу, на которой строятся эти
правила.
Рейтинг качества: рейтинг качества показывает состояние каждого
юнита. Если текущее техническое обслуживание не выполняется, показатель
качество юнита может снизиться, что увеличивает потребность в
техобслуживании и вероятность сбоев систем. Этот рейтинг аналогичен
рейтингам доступности и технологий, используемым в «Техническом
руководстве» и во «Времени войн».
Обслуживающий
персонал:
часто
игнорируемые,
усилия
обслуживающего персонала, как на поле боя, так и за его пределами,
необходимы для поддержания эффективности боевой части 31-го века. Термин
«обслуживающий персонал» используется для описания всех небоевых членов
части.
Техническое обслуживание: высокотехнологичное оружие 31-го века,
даже если оно не используется в бою, требует постоянного технического
обслуживания, чтобы оставаться в идеальной боевой готовности. Между
каждым раундом сражений, обслуживающий персонал должен выполнять
профилактическое обслуживание всех активных боевых юнитов.
Ремонт и замена: после битвы игрок может отремонтировать любой
неуничтоженный юнит, готовясь бросить его в следующий бой. Некоторые из
прорех в рядах могут быть заполнены новым оборудованием и личным
составом.
Сбор трофеев: собирая в качестве трофеев запчасти от павших юнитов,
игрок может поддерживать в боевой готовности другие юниты. Захваченные
вражеские юниты также могут быть использованы для возмещения боевых
потерь.
403
Подгонка: по своему замыслу или необходимости игрок может
выполнить подгонку юнита. Запчасти, необходимые для завершения ремонта,
могут быть недоступны, или, возможно, игрок хочет больше брони на своем
«Ягермехе». Или, может быть, «Урбанмех» будет лучше работать с
компьютером наведения. Такая подгонка может быть бесконечной.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Опциональные правила представлены в этом разделе. Эти правила
добавляют больше уровней детализации, но также значительно увеличивают
сложность и объем информации, которую игроки должны отслеживать.
Рекомендуется, чтобы игроки оставляли опциональные правила для ситуаций,
когда каждый игрок несет ответственность только за небольшое количество
юнитов.
ВРЕМЯ (ЦИКЛ ТЕХОБСЛУЖИВАНИЯ/РЕМОНТА)
Если не согласовано иное (или продиктовано условиями конкретного
сценария), у игроков есть восемь часов между каждым сценарием, в течение
которых они могут выполнять техническое обслуживание и ремонт. Если
игроки отслеживают время по дням, неделям, месяцам и т.д., то каждый день
предоставляет восемь часов продуктивной работы. Это называется циклом
техобслуживания/ремонта.
Сверхурочная работа: между кампаниями техническая команда может
работать дополнительно 8 часов в день, но такие усилия обеспечат только 4
дополнительных часа продуктивной работы.
ПРОВЕРКИ НАВЫКА
Проверки навыка – это броски кубиков 2D6 или 3D6 – в зависимости от
ситуации – против целевого числа на основе рейтинга опыта технической или
медицинской команды (см. «Обслуживающий персонал»), модифицированные
для различных ситуаций. Каждый тип броска, описанный в этом разделе,
включает в себя название броска для ясности, например, проверка технического
обслуживания, проверка замены и проверка ремонта для проверок навыка
техника, проверка раненых для проверок навыка медиков и так далее.
КАЧЕСТВО ЮНИТА
Все юниты начинают с рейтингом качества, основанным на их
конструкции или (в случае обычной пехоты) обучении и оборудовании.
Таблица «Рейтинг качества» (см. ниже) дает обзор среднего рейтинга качества,
который игроки могут ожидать в каждой эре BattleTech. При желании игроки
404
могут использовать более подробную таблицу «Качество фракций» (см. ниже).
Если игроки выбирают не использовать для качества юнитов вариации ни
фракции, ни эпохи, то все юниты начинают кампанию с рейтингом качества D
(среднее).
Из-за износа, боевых повреждений и технического обслуживания рейтинг
качества юнита со временем меняется.
РЕЙТИНГ КАЧЕСТВА
Рейтинг
качества
Описание
Модификатор
стоимости
A
Трофей
0,8
Примечания
Малые государства
Периферии
Поздние Войны за
C
Удовлетворительное
0,95
Наследство
Ранние Войны за Наследство,
D
Среднее
1,0
Эпоха Войн, ВС после Войн
за Наследство
Государства-члены Звездной
E
Хорошее
1,1
Лиги, Комстар, Слово Блейка
Кланы, Терранская
F
Отличное
1,3
Гегемония
Рейтинг качества: буквенный код, используемый для обозначения общего состояния
юнита, от A (трофей) до F (отличное).
Описание: краткое описание рейтинга качества.
Модификатор стоимости: во время кампании у игроков может появиться возможность
купить или продать юниты. Качество рассматриваемого юнита может скорректировать цену.
Примечания: общие примечания, указывающие эру и/или фракцию, для которой рейтинг
качества считается типичным.
B
Плохое
0,9
КАЧЕСТВО ФРАКЦИИ
Фракция
ЭВ ВВ ЗЛ 1ВН 2ВН 3ВН 4ВН КЛ ДЖ ТЭ ИК
Капелланская
С
D
Е
Е
D
С
С
С
D
D
Е
Конфедерация:
Марка Хаоса:
–
–
–
–
–
–
–
D
–
–
–
Комстар:
–
–
–
Е
Е
Е
Е
Е
Е
Е
–
Кланы:
–
–
–
Е
Е
F
F
F
F
F
F
Синдикат Драконов:
С
D
Е
Е
D
С
С
D
Е
Е
Е
†
Федеративные Солнца :
С
D
Е
Е
D
С
D
Е
Е
Е
Е
Лига Свободных Миров:
С
D
Е
Е
D
С
С
Е
Е
Е
Е
Свободная
Расальхагская
–
–
–
–
–
–
С
D
Е
–
–
Республика*:
Лиранское Содружество†¥:
С
D
Е
Е
D
С
D
Е
Е
Е
Е
Республика Сферы:
–
–
–
–
–
–
–
–
–
F
–
Терранская Гегемония:
D
Е
F
–
–
–
–
–
–
–
–
Слово Блейка:
–
–
–
–
–
–
–
Е
Е
–
–
Альянс Внешних Миров**:
В
В
С
С
С
С
С
D
D
–
–
405
Таурианский Конкордат:
С
С
С
В
С
С
С
D
D
С
С
Магистрат Канопуса:
С
С
С
В
С
С
С
С
D
D
С
Республика
Окраинных
С
С
С
–
–
–
–
–
–
–
–
Миров:
Периферия (остальная):
С
С
С
В
В
В
В
С
С
С
С
Наемники:
С
С
D
D
С
С
С
D
D
С
D
Эпоха Войн (ЭВ): с 2398 по 2569, Война Воссоединения (ВВ): с 2570 по 2597, Звездная Лига
(ЗЛ): с 2598 по 2784, Первая война за Наследство (1ВН): с 2785 по 2827, Вторая война за
Наследство (2ВН): с 2828 по 2863, Третья война за Наследство (3ВН): с 2864 по 3027,
Четвертая война за Наследство (4ВН): с 3028 по 3049, Вторжение Кланов (КЛ): с 3050 по
3066, Джихад (ДЖ): с 3067 по 3085, Темная Эра (ТЭ): с 3086 по 3150, ИльКлан (ИК): 3151+.
†
Лиранское Содружество и Федеративные Солнца объединились, чтобы сформировать
Федеративное Содружество в эру Вторжения Кланов.
¥
Лиранское Содружество стало Лиранским Альянсом во время эр Вторжения Кланов и
Джихада.
*Свободная Расальхагская Республика и Клан Призрачного Медведя объединились в
Расальхагский Доминион.
**Альянс Внешних Миров и Клан Снежного Ворона объединились в Вороний Альянс.
ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНОГО НАЗНАЧЕНИЯ
Рейтинг качества юнита отличается от рейтинга оборудования,
используемого в таблицах случайного назначения, которые можно найти в
серии «Полевые руководства» и других продуктах BT. Если игроки генерируют
свои силы из этих таблиц, эквивалентный рейтинг качества можно найти в
таблице «Рейтинг оборудования».
РЕЙТИНГ ОБОРУДОВАНИЯ
Рейтинг
качества
A
B
C
D
E
F
Описание
Трофей
Плохое
Удовлетворительное
Среднее
Хорошее
Отличное
Рейтинг оборудования
«Полевых руководств»
–
–
F
С, D
A, B, вторая линия Кланов
Фронтовая линия Кланов
Рейтинг оборудования
«Локальных войн»
–
3
2
1
–
–
ОБСЛУЖИВАЮЩИЙ ПЕРСОНАЛ
Боевой юнит зависит от своего обслуживающего персонала, чтобы
сохранять свою готовность к бою. Следующие правила предполагают
исключительно хорошо поддерживаемую силу. По своему усмотрению игроки
могут принять решение использовать меньше персонала и рисковать
последствиями.
Обслуживающий персонал делится на две категории: технический и
медицинский. Если не указано иное, обслуживающий персонал имеет
регулярный рейтинг опыта. При желании игроки могут использовать таблицу
406
«Случайный рейтинг опыта» (см. ТВ), чтобы определить рейтинг опыта каждой
технической и медицинской команды.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЛ
Техи (техники) и помтехи (помощники техников) жизненно важны для
выживания любой современной боевой силы. Без них ремонт был бы
затруднен, а модернизация или модификация невозможны. Даже перезарядка
боеприпасов ставит мехвоина в поле перед серьезной проблемой.
Полностью укомплектованная техническая команда состоит из одного
теха и шести малоквалифицированных помтехов. Такая команда обычно
назначается для работы над конкретным мехом (боевым или промышленным),
лучом протомехов, транспортным средством или юнитом боевой брони.
Техническая команда, назначенная для поддержки обычной пехоты, может
поддерживать до четырех юнитов. Техников классифицируют по
определенным навыкам, которыми они обладают, что, в свою очередь,
определяет тип юнита, который они поддерживают. Дополнительные команды,
не имеющие назначения, могут быть использованы для их усиления, когда они
не развернуты в поисково-спасательных операциях или операциях по сбору
трофеев. Как правило, игрок получает одну команду, не имеющую назначения,
по своему выбору за каждые четыре назначенные команды.
Каждый тип техников может работать с другими типами юнитов, но
контролирующий игрок должен сделать бросок 3D6 при выполнении проверок
навыка техникп и использовать как результат два худших кубика. Это отражает
тот факт, что все техники обладают схожими общими способностями, но могут
не иметь специальной подготовки для эффективной работы с другими типами
юнитов.
Техническая команда назначается на мех или транспортное средство.
Если назначенный юнит не нуждается в ремонте или команда заканчивает этот
ремонт и у нее остается свободное время, она может помочь другой команде
работать над другой машиной. Множественные команды, работающие над
одной и той же задачей, могут уменьшить ее сложность, но не требуемое время.
Обычной практикой является то, что мехи, истребители или другие
транспортные средства во время транспортировки сопровождаются только
техами (и в соответствующие отсеки транспортных средств включены условия
для их размещения и жизнеобеспечения). Когда юнит достигает пункта
назначения, техник набирает общий пул помтехов, чтобы сформировать
техническую команду.
Техник/мехов: эта техническая команда обучена обслуживанию мехов и
протомехов.
407
Техник/механик: эта техническая команда обучена работе с боевыми и
вспомогательными транспортными средствами (включая АВВП и экранопланы,
но не включая вспомогательные транспортные средства с фиксированным
крылом, дирижабли и большие морские суда) и поддержке обычной пехоты
Техник/аэрокосмический: эти технические команды обучены
поддерживать малые суда, истребители (космические и обычные), спутники,
вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом и
дирижабли.
Техник/боевая броня: эти технические команды предназначены для
работы с отделениями, лучами или уровнями I пехоты, оснащенной боевой
броней (а также экзоскелетами).
Технология Кланов
Из-за того, что они не знакомы с продвинутой технологией Кланов,
техники Внутренней Сферы остаются в невыгодном положении при работе с
оборудованием, построенном в Кланах (это отражено в соответствующих
таблицах отрицательным модификатором).
Технические команды на поле боя
Если это требуется во время сценария, технические команды во время
игры отображаются как отдельные пехотные отделения из 7 человек с
винтовками (баллистическими) с рейтингами навыков стрельбы и антимех
показанными в таблице «Опыт обслуживающего персонала» (см. ниже).
ОПЫТ ОБСЛУЖИВАЮЩЕГО ПЕРСОНАЛА
Рейтинг опыта
Базовое целевое число навыка
Боевые навыки
Техников
Медиков
Стрельба
Антимех
Зеленый:
8+
10+
7
8/*
Регулярный:
6+
8+
7
7/*
Ветеранский:
5+
7+
6
6/*
Элитный:
3+
6+
6
5/*
*Медицинская команда может совершать атаки, как если бы это было пешее (винтовки,
баллистические) отделение; однако, она не может совершать антимех атаки (см.
«Медицинские команды на поле боя», ниже).
Команда
Команды варшипов, джампшипов, дропшипов, космических станций,
больших вспомогательных морских судов и мобильных конструкций
обеспечивают необходимую техническую поддержку для своих юнитов. Они не
могут выполнять техническое обслуживание других типов юнитов и не могут
быть усилены дополнительными техническими командами. Команда,
408
выполняющий техническое обслуживание, использует модификаторы навыков
для своего рейтинга опыта.
Варшипы, дмпшипы, дропшипы и космические станции могут оказать
помощь аналогичному юниту, с которым они физически состыкованы (см. СО).
Команда может предоставить до четверти своего доступного времени для
оказания помощи другим юнитам, с учетом относительных размеров команды.
Большие вспомогательные морские суда также могут оказывать поддержку
большим вспомогательным морским судам, находящимся рядом. Опять же, это
корректируется относительным размером команды.
Крейсеру класса «Авалон» с командой из 198 человек помогает корвет
класса «Фокс» с экипажем из 124 человек. Экипаж корвета может
обеспечить до 2 часов работы, но из-за относительных размеров судна он
может обеспечить только до 75 минут ремонтных работ (124 ÷ 198 х 120 =
75,15, округляя до 75).
При стыковке с полностью оборудованной космической верфью,
кораблем-верфью или в порту время, необходимое для обслуживания и
ремонта, уменьшается наполовину.
МЕДИЦИНСКИЙ ПЕРСОНАЛ
Подобно тому, как технические команды обеспечивают потребности
оборудования части, медицинские команды поддерживают его мужчин и
женщин в боевой форме. Каждая команда состоит из доктора и четырех
помощников (санитаров и медсестер). В отличие от технических команд, они не
привязаны к индивидуальному юниту. Боевая сила имеет одну медицинскую
команду за каждую операционную (см. «Оборудование ВПХГ», ТР),
установленную в приданном части контингенте вспомогательных
транспортных средств. На каждом дропшипе, джампшипе или большом
вспомогательном морском судне в составе экипажа также имеется эквивалент
медицинской команды. Варшипы имеют эквивалент двух медицинских команд
на 100 человек, включенных в их команду, в то время как на космической
станции их три на 100 человек. Юнит может увеличить это распределение
персонала, включив в свой проект дополнительные операционные.
Медицинские команды на поле боя
Медицинская команда обычно едет в транспортном средстве, которое
несет их операционную. Если события требуют от них высадки из их
транспортного средства, они рассматриваются как отделение пешей пехоты из
409
5 человек (винтовки, баллистические). Медицинская команда (теперь
отделение) помещается в легальный смежный гекс; если экипаж не может
войти в легальный гекс, он не может высадиться из транспортного средства. В
свою очередь, после того, как они высаживаются из своего транспортного
средства, медицинская команда может двигаться и совершать атаки во время
оставшейся части сценария точно так же, как отделение пешей пехоты
(винтовки, баллистические) с навыком стрельбы 5 (однако, такой юнит не
может выполнять антимех атаки).
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ
Сложное оружие и оборудование, используемые на современном поле
боя, требуют постоянного техобслуживания. Даже если юнит не задействован в
бою, он должен пройти определенное профилактическое техобслуживание,
чтобы избежать ухудшения его рейтинга качества. Время, необходимое для
техобслуживания определенных типов юнитов, можно найти в таблице «Время
технического обслуживания юнита».
Между каждой игрой в текущей кампании техническая команда,
назначаемая каждому активному юниту (ни один из которых не
классифицирован как мертвый или уничтоженный; см. «Уничтоженный против
по-настоящему уничтоженного», и «В основном мертвые против понастоящему мертвых» должна сделать проверку технического обслуживания.
Эта проверка выполняется путем броска 2D6 и использования целевого числа
навыка техника команды (ЦЧ), модифицированного соответствующим образом
из таблицы «Модификаторы проверок технического обслуживания, ремонта и
сбора трофеев», чтобы найти предел успеха (ПУ) или провала (ПП). Затем это
значение сопоставляется с рейтингом качества юнита в таблице «Проверка
технического обслуживания», чтобы найти результаты технического
обслуживания. Для работы может быть назначено более одной технической
команды, но это означает, что другой юнит может остаться без ухода.
Необслуживаемые юниты по-прежнему делают проверки технического
обслуживания, но используют базовое ЦЧ, равное 10, вместо ЦЧ, указанного
рейтингом навыка технической команды. Техническое обслуживание на
варшипах, джампипах, космических станциях, дропшипах, больших
вспомогательных морских судах и мобильных конструкциях не может быть
увеличено дополнительными техническими командами.
Урон, нанесенный в результате неудачной проверки технического
обслуживания, может быть отремонтирован до следующего сражения, если
позволит время. Проверки технического обслуживания проводятся каждую
неделю в полевых условиях или раз в четыре недели в условиях гарнизона (не в
410
полевых условиях или в бою). Условия гарнизона для наземных юнитов и
малых аэрокосмических юнитов включают в себя транспортировку между
системами.
Обычная пехота: пехотные юниты в обычных условиях сами выполняют
собственное техническое обслуживание и ремонт. Пешая пехота,
использующая оружие с техническим рейтингом C или ниже, не требует
техобслуживания. Юниты, использующие другие типы движения или более
продвинутое оружие, требуют проверок технического обслуживания.
Технический рейтинг юнита: технологическая изощренность юнита
влияет на простоту техобслуживания. Если не указано иное, обычная пехота
имеет технический рейтинг B.
Рейтинг качества юнита: общее качество юнита также влияет на
простоту техобслуживания. AS7-D «Атлас», только что сошедший с
производственной линии, предоставляет технической команде гораздо менее
трудный вызов, чем многовековой CLNT-2-3T «Клинт», превратившийся в еле
волочащуюся кучу трофейных и самодельных компонентов.
Модификатор эры (опционально): игроки, которые хотят более
аутентичное окружение для игр в разные эры истории игровой вселенной (для
работы с датами поступления на вооружение оружия, как указано в
«Техническом руководстве» и «Межзвездных операциях»), могут применять
модификаторы эры в дополнение к другим стандартным модификаторам. Эти
модификаторы усложняют процесс приобретения и техобслуживания
продвинутых технологий в эпоху Войн за Наследство. Кроме того, качество
отдельных юнитов имеет тенденцию ухудшаться, чтобы создать характерную
«визитную карточку», указывающую на этот период.
ВРЕМЯ ТЕХНИЧЕСКОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ ЮНИТА
Тип юнита
Крайне легкий мех:
Легкий мех:
Средний мех:
Тяжелый мех:
Штурмовой мех:
Протомех:
Боевая броня (за костюм в юните):
Обычная пехота (за отделение):
Пешая, винтовки:
Пешая, другое:
Прыжковая:
Механизированная:
Моторизованная:
АВВП:
Время технического обслуживания
30 минут
45 минут
60 минут
75 минут
90 минут
20 минут
10 минут
0 минут
10 минут
30 минут
30 минут
20 минут
40 минут
411
Другая:
20 минут
Легкое боевое транспортное средство:
30 минут
Среднее боевое транспортное средство:
50 минут
Тяжелое боевое транспортное средство:
75 минут
Штурмовое боевое транспортное средство:
90 минут
Сверхтяжелое боевое транспортное средство:
120 минут
Малое вспомогательное транспортное средство*:
20 минут
Среднее вспомогательное транспортное средство*:
35 минут
Большое вспомогательное транспортное средство*:
100 минут
Большое вспомогательное морское судно:
4 часа
Спутник:
60 минут
Обычный истребитель:
45 минут
Легкий аэрокосмический истребитель:
45 минут
Средний аэрокосмический истребитель:
60 минут
Тяжелый аэрокосмический истребитель:
75 минут
Малое судно:
90 минут
Дропшип:
3 часа
Джампшип:
6 часов
Космическая станция:
19 часов
Варшип:
24 часа
Мобильная конструкция:
1 час (за гекс)
*Охватывает все вспомогательные транспортные средства, за исключением больших
морских судов и спутников.
МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРОК ТЕХНИЧЕСКОГО
ОБСЛУЖИВАНИЯ, РЕМОНТА И СБОРА ТРОФЕЕВ
МОДИФИКАТОРЫ РЕЙТИНГА
ТЕХНОЛОГИИ
Технический рейтинг
A
B
C
D
E
F
Модификатор
-4
-2
+0
+1
+2
+3
МОДИФИКАТОРЫ
РЕЙТИНГА КАЧЕСТВА
ЮНИТА
Рейтинг качества юнита
A
B
C
D
E
F
Модификатор
+3
+2
+1
+0
-1
-2
МОДИФИКАТОРЫ ЭРЫ (ОПЦИОНАЛЬНО)
Фракция
ЭВ ВВ ЗЛ 1ВН 2ВН 3ВН 4ВН КЛ ДЖ ТЭ ИЛ
Капелланская
+1 +0 +0 +1
+1
+2
+2
+1 +0 +1 +0
Конфедерация:
Марка Хаоса:
–
–
–
–
–
–
–
+0
–
–
–
Комстар:
–
–
–
+0
+0
+0
+0
+0 +0 +0
–
Кланы:
–
–
–
+0
+0
+0
+0
+0 +0 +0 +0
Синдикат Драконов:
+0 +0 +0 +1
+1
+2
+2
+0 +0 +1 +0
Федеративные Солнца:
+0 +0 +0 +1
+1
+2
+2
+0 +0 +1 +0
Лига Свободных Миров:
+0 +0 +0 +1
+1
+2
+2
+0 +0 +1 +0
Свободная
Расальхагская –
–
–
–
–
–
–
+1 +0
–
–
412
Республика:
Лиранское Содружество:
Республика Сферы:
Терранская Гегемония:
Слово Блейка:
Альянс Внешних Миров:
Таурианский Конкордат:
Магистрат Канопуса:
Республика
Окраинных
Миров:
Периферия (остальная):
Наемники:
+0
–
-1
–
+1
+0
+1
+0
–
-1
–
+1
+0
+1
+0
–
-1
–
+1
+1
+1
+1
–
–
–
+1
+1
+1
+1
–
–
–
+1
+1
+1
+2
–
–
–
+2
+2
+2
+2
–
–
–
+2
+2
+2
+0
–
–
+0
+1
+1
+1
+0
–
–
+0
+0
+0
+1
+1
-1
–
–
–
+1
+1
+0
–
–
–
–
+1
+1
+1
+1
+1
–
–
–
–
–
–
–
–
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+3
+2
+3
+2
+2
+1
+1
+0
+2
+1
+2
+1
МОДИФИКАТОРЫ ТИПА ТЕХНИКОВ
Тип техника
Модификатор
Техническая команда Внутренней Сферы работающая над техникой
+2
Кланов:
За дополнительную команду:
-1*
*Максимум 3 команды на юнит; используйте самый высокий опыт команды в качестве
базового уровня опыта; дополнительные команды для оказания помощи должны быть
полной численности и не более чем на один уровень опыта ниже, и должны обладать
соответствующим техническим навыком; не распространяется на техобслуживание больших
вспомогательных морских судов и аэрокосмических юнитов крупнее, чем малые суда.
МОДИФИКАТОРЫ ПОТЕРЬ В
КОМАНДЕ
Потери медицинской/
Модификатор
технической команды*
Нет
+0
1
+1
2
+1
3
+2
4
+2
5
+3
6
+4
*Предполагается, что техник/врач всегда
уничтожается последним.
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЙ
В ЭКИПАЖ
Полученные попадания в
экипаж
0
1
2
3
4
5
Модификатор
+0
+1
+1
+2
+3
+4
МОДИФИКАТОРЫ РАСПОЛОЖЕНИЯ
Расположение
Модификатор
Импровизированное*:
+2
Полевая мастерская**:
+1
†
Базовый ремонтный объект :
0
База техобслуживания‡:
-2
Заводские условия§:
-4
*Инструменты и леса импровизированные или почти отсутствуют, минимальная защита от
непогоды, плохое освещение.
**Базовый доступ к инструментам, специальное транспортное средство техобслуживания с
413
установленным манипулятором для сбора трофеев, подъемником и т.д., но при этом
переменное освещение и минимальная защита от непогоды; оборудование мобильной
полевой базы (см. TO) автоматически применяет этот модификатор без необходимости
установки юнитом этого оборудования, чтобы также установить манипулятор для сбора
трофеев, подъемник и т.д., как описано.
†
Полное укрытие, идеальное освещение и доступ к обширным инструментам и лесам для
доступа к юниту. Включает в себя транспортные отсеки, характерные для данного типа
юнита.
‡
Полное укрытие. Идеальные условия, доступные на любой крупной базе. Невозможно
собрать все детали с нуля, но имеется достаточно ресурсов для обеспечения превосходного
уровня импровизированной замены.
§
Полное укрытие. Все оборудование, необходимое для сборки с нуля любой запчасти,
соответствующей типу юнита, подвергающемуся техническому обслуживанию/ремонту
(завод должен быть спроектирован так, чтобы производить соответствующий тип юнита; т. е.
если завод не производит аэрокосмический юнит, то он будет рассматриваться только как
база техобслуживания для этого типа юнита).
МОДИФИКАТОРЫ ПЛАНЕТАРНЫХ УСЛОВИЙ
Планетарное условие
Модификатор*
Невесомость:
Низкая сила тяжести (менее 0,8 от стандартной терранской):
Высокая сила тяжести (более 1,2 от стандартной терранской):
Очень высокая сила тяжести (2,0 или выше от стандартной терранской):
Вакуум или испорченная атмосфера (из-за громоздких костюмов):
Следовое или очень высокое атмосферное давление:
Экстремальные температуры† (из-за костюмов и/или другого
оборудования):
Сильный
снегопад/ледяной
шторм/шторм
с
грозой/сильный
ветер/проливной ливень:
Шторм/торнадо:
Безлунная ночь/солнечная вспышка‡:
Кромешная тьма‡:
*Если за пределами герметичной конструкции/здания/юнита.
†
Если выше 50оC или меньше -30оC.
‡
Если нет освещения/доступного укрытия.
+2
+1
+2
+4
+2
+1
+1
+1
+2
+1
+2
МОДИФИКАТОРЫ ДРОПШИПА/ДЖАПШИПА/ВАРШИПА
Расположение
На поверхности планеты (только дропшипы):
Флотские ремонтные средства (негерметичная верфь) (см. TO):
Флотские ремонтные средства (герметичная верфь) (см. TO):
Модификатор
-1
-3
-5
ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ
Другие факторы
Несовместимость Кланов/Внутренней Сферы:
Экспериментальный или «вышедший из употребления» компонент*:
Срочная работа:
Дополнительное время:
Модификатор
+4
+2
Переменный
Переменный
414
Сверхурочная работа:
+3
Импровизированная замена:
Переменный
Изготовление:
+2
* Экспериментальный компонент – это любой предмет уровня экспериментальных правил
(см. TO).
ПРОВЕРКА ТЕХНИЧЕСКОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ
Рейтинг качества
A
B
C
D
E
F
ПП
7+
(4)
К-А (2)
К-В (2)
К-С (1)
К-D (1)
К-Е (1)
6
(3)
К-А (1)
К-В (1)
К-С (1)
К-D (1)
К-Е
5
(3)
(1)
К-В (1)
К-С (1)
К-D
К-Е
4
(2)
(1)
(1)
К-С
К-D
К-Е
3
(1)
(1)
–
–
К-D
К-Е
2
(1)
–
–
–
–
–
1
–
–
–
–
–
–
A
B
C
D
E
F
ПУ
0
–
–
–
–
–
–
1
–
–
–
–
–
–
2
–
–
–
–
–
–
3
–
–
–
–
–
–
4
К-В
К-С
–
–
–
–
5
К-С
К-D
К-D
К-Е
–
–
6+
К-D
К-Е
К-Е
К-Е
К-F
*
К-N: показатель качества юнита изменяется на новое значение, где N – новое значение, как
указано в таблице. Например, ПП 5 для юнита с рейтингом качества D приведет к снижению
рейтинга качества юнита до C, в то время как ПУ, равный 5, для юнита с рейтингом качества
B приведет к повышению рейтинга качества до уровня C.
(X): бросьте X раз по соответствующей таблице «Статус урона», где Х равно значению в
таблице. Например, ПП 5 для юнита с рейтингом качества A приведет к 3 броскам по
соответствующей таблице «Статус урона».
*Награда в 1 очко опыта, помимо любых других очков опыта, начисляемых во время
сценария; техническая команда может быть награждена только 1 таким дополнительным
очком опыта за цикл техобслуживания/ремонта (см. «Опыт»).
СТАТУС УРОНА МЕХА
2D6
2
3
4
5
6
7
8
Урон
Бросьте дважды для определения урона; если этот результат выброшен снова при
определении обоих повреждений, перебросьте.
1 случайно определенный критический слот прыжкового двигателя уничтожен (1D6
урона броне в случайной локации, если нет способности к прыжкам).
1 случайно определенный критический слот двигателя уничтожен.
1 критическое попадание в случайную локацию/слот (рассматривайте боеприпасы как
уничтоженные, но не применяйте урон от взрыва).
1 случайно определенное оружие генерирует 2 дополнительных очка нагрева (даже
если оружие ранее не могло генерировать нагрев).
1D6 урона броне в случайной локации.
1D6 радиаторов уничтожено; начните с радиаторов внутри двигателя, затем
(независимо от типа радиатора) зачеркните все критические слоты для любых
415
9
10
11
12
включенных в таблицу критических попаданий.
1 случайно определенное оружие не срабатывает при стрельбе при броске 2D6 9+
(этот бросок делается до броска попадания).
1D6 урона броне в двух случайных локациях.
1 случайно определенный критический слот гироскопа уничтожен.
1 случайно определенный критический слот сенсоров уничтожен.
СТАТУС УРОНА ПРОТОМЕХА
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Урон
Бросьте дважды для определения урона; если этот результат выброшен снова при
определении обоих повреждений, перебросьте.
Прыжковый двигатель поврежден; уменьшите ОД прыжка на 1 (1D6 урона в
случайной локации, если нет способности к прыжкам)
Уменьшите ОД ходьбы на 1 и пересчитайте скорость бега.
1 критическое попадание в случайную локацию (рассматривайте боеприпасы как
уничтоженные, но не применяйте урон от взрыва); примените критический урон к
крайнему левому открытому квадрату в таблице «Локации попадания и критические
попадания».
1 случайно определенное оружие уничтожено.
1D6 урона броне в случайной локации.
Уменьшите ОД ходьбы на 1 и пересчитайте скорость бега.
1 случайно определенное оружие не срабатывает при стрельбе при броске 2D6 9+
(этот бросок делается до броска попадания).
1D6 урона броне в двух случайных локациях.
1 критическое попадание в случайную локацию (рассматривайте боеприпасы как
уничтоженные, но не применяйте урон от взрыва); примените критический урон к
крайнему левому открытому квадрату в таблице «Локации попадания и критические
попадания».
1 критическое попадание в голову; примените критический урон к крайнему левому
открытому квадрату в таблице «Локации попадания и критические попадания».
СТАТУС УРОНА ТРАНСПОРТНОГО СРЕДСТВА
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Урон
Бросьте дважды для определения урона; если этот результат выброшен снова при
определении обоих повреждений, перебросьте.
1D6 урона броне в трех случайных локациях.
Уменьшите крейсерскую скорость на 1 и пересчитайте максимальную скорость.
1 критическое попадание в случайную локацию (рассматривайте боеприпасы как
уничтоженные, но не применяйте урон от взрыва).
1 случайно определенное оружие уничтожено.
1D6 урона броне в случайной локации.
Уменьшите крейсерскую скорость на 1 и пересчитайте максимальную скорость.
1 случайно определенное оружие не срабатывает при стрельбе при броске 2D6 9+
(этот бросок делается до броска попадания).
1D6 урона броне в двух случайных локациях.
Башня заклинила (уменьшите крейсерскую скорость на 2 и пересчитайте
максимальную скорость, если башни нет).
1 критическое попадание в сенсоры, назначенное для самого левого открытого
квадрата в таблице «Критические попадания».
416
СТАТУС УРОНА АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ЮНИТА
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Урон
Бросьте дважды для определения урона; если этот результат выброшен снова при
определении обоих повреждений, перебросьте.
1 критическое попадание в авионику, назначенное для самого левого открытого
квадрата в таблице «Критические попадания».
1 критическое попадание в двигатель, назначенное для самого левого открытого
квадрата в таблице «Критические попадания».
1 критическое попадание в случайную локацию (рассматривайте боеприпасы как
уничтоженные, но не применяйте урон от взрыва).
1 случайно определенное оружие или оружейный отсек уничтожено.
1D6 урона броне в случайной локации.
1D6 радиаторов уничтожено (юниты, питаемые ДВС, снижают безопасную тягу на 1;
пересчитайте максимальную тягу)
1 случайно определенное оружие или оружейный отсек не срабатывает при стрельбе
при броске 2D6 9+ (этот бросок делается до броска попадания).
1 критическое попадание в случайную локацию (рассматривайте боеприпасы как
уничтоженные, но не применяйте урон от взрыва).
1 критическое попадание в СУО или БИП, назначенное для самого левого открытого
квадрата в таблице «Критические попадания».
1 критическое попадание в сенсоры, назначенное для самого левого открытого
квадрата в таблице «Критические попадания».
СТАТУС УРОНА БОЕВОЙ БРОНИ
2D6
1
2
3
4
5
6
Урон
Бросьте дважды для определения урона; если этот результат выброшен снова при
определении обоих повреждений, перебросьте.
1 костюм боевой брони уничтожен.
1D6 урона случайному костюму боевому брони.
1D6 урона случайному костюму боевому брони.
1D6 урона двум случайным костюмам боевой брони.
2 костюма боевой брони уничтожены.
СТАТУС УРОНА ОБЫЧНОЙ ПЕХОТЫ
2D6
1
2
3
4
5
6
Урон
Бросьте дважды для определения урона; если этот результат выброшен снова при
определении обоих повреждений, перебросьте.
Уменьшите значение максимального урона оружия на взвод в таблице «Урон обычной
пехоты» на 1 очко в каждом столбце числа солдат.
1D6 солдат «убито».
Уменьшите ОД на 1 (или, если ОД были бы уменьшены до нуля, уменьшите значение
максимального урона оружия на взвод в таблице «Урон обычной пехоты» на 1 очко в
каждом столбце числа солдат.
1 оружие поддержки уничтожено (если нет оружия поддержки, уменьшите значение
максимального урона оружия на взвод в таблице «Урон обычной пехоты» на 2 очка в
каждом столбце числа солдат.
Юнит теряет способность к специальному движению (прыжку, АВВП и т.д.; если
специальных возможностей движения не существует, уменьшите значение
максимального урона оружия на взвод в таблице «Урон обычной пехоты» на 1 очко в
417
каждом столбце числа солдат.
Мощный AS7-D «Атлас», недавно выпущенный с производственной линии
«Дифаенс индастриз» на Геспере II, имеет технический рейтинг D (+1) и
рейтинг качества D (+0). Ветеранская техническая команда (ЦЧ 6+)
выполняет плановое техническое обслуживание, используя ячейку меха на
борту дропшипа (+0), требуя проверки технического обслуживания против
целевого числа 7 [6 (ветеранский рейтинг навыка) + 1 (технический рейтинг
D) + 0 (рейтинг качества D) + 0 (на борту дропшипа) = 7]. Сделав бросок 2D6,
Боб получает результат 9. Посмотрев таблицу «Проверка технического
обслуживания», он видит, что предела успеха или провала 2 достаточно для
поддержания «Атласа» в боевой готовности.
----------------------------------------------------------------------------------------------Потрепанный ветеран Войн за Наследство, CLNT-2-3T «Клинт» имеет
технический рейтинг D (+1) и рейтинг качества B (+2). Регулярная
техническая команда транспортного средства (ЦЧ 7+, но работающая за
пределами своей специальности) была вынуждена проводить техническое
обслуживание в полевых условиях (+2), требуя проверки технического
обслуживания против модифицированного целевого числа 12 [7 (регулярный
уровень навыка) + 1 (технический рейтинг D) + 2 (рейтинг качества B) + 2
(полевой ремонт) = 12]. Сделав бросок 3D6 и отбросив кубик с наивысшим
результатом, Джейн получает результат 7. Просмотрев таблицу «Проверка
технического обслуживания», Джейн видит, что предел провала 5 (12 - 7 = 5)
требует, чтобы она выполнила бросок по таблице «Статус урона меха».
Бросок 8 дает результат «1D6 радиаторов уничтожено». Джейн делает
бросок 1D6 и получает 3, поэтому она зачеркивает на листе записей три из
десяти радиаторов «Клинта».
ПРОДВИНУТОЕ ТЕХОБСЛУЖИВАНИЕ (ОПЦИОНАЛЬНО)
Игроки могут использовать продвинутые правила техобслуживания, где
каждый компонент юнитов проверяется индивидуально. В кампании с
множеством юнитами это нереальная задача, но когда игроки контролируют
только один или два юнита (например, в кампании «Времени войн»), они могут
получать удовольствие от игры с таким дополнительным уровнем детализации.
Каждый компонент (оружие, сенсоры, гироскоп, радиаторы, двигатель,
приводы и т.д.), броня локации и внутренняя структура локации или
структурная целостность выполняет свою собственную проверку технического
обслуживания, используя дополнительный модификатор -1 к ЦЧ. Любой
компонент без указанного технического рейтинга использует общий
418
технический рейтинг юнита (который обычно является самым высоким
техническим рейтингом среди всех используемых компонентов).
Если проверка провалена, обратитесь к таблице «Проверка технического
обслуживания». Когда результат броска указывает на бросок по
соответствующей таблице «Статус урона юнита», относитесь к проверяемому
компоненту как к поврежденному. В случае мехов число будет указывать
количество полученных критических попаданий (вплоть до всего критического
пространства, занимаемого компонентом). Боеприпасы и взрывающееся оружие
(например, винтовки Гаусса) не взрываются. Броня, внутренняя структура и
структурная целостность, которые провалили проверку, получают 1 очко урона
(за исключением джампшипов и космических станций, которые назначают 1D6
урона капитального масштаба броне случайно выбранной локации). Оценки
качества отдельных компонентов корректируются в соответствии с указаниями
и должны отслеживаться игроками индивидуально.
Никто из личного состава юнита не может пострадать во время
технического обслуживания; например, критическое попадание в кабину не
убьет мехвоина.
Сэм использует продвинутые правила техобслуживания, чтобы
проверить состояние своего AXM-1N «Аксмена». Техническое обслуживание
выполняется в ячейке меха на борту дропшипа класса «Юнион» его роты.
Боевой мех имеет рейтинг качества E (хорошее), за исключением гироскопа,
который был снижен до D (среднее) во время последнего цикла
техобслуживания. У Сэма есть регулярная техническая команда, работающая
над его боевым мехом.
Проверяя оружие, Сэм видит, что автопушка/20 и ее боеприпасы имеет
технический рейтинг C, средние лазеры – C, большой импульсный лазер – E, а
топор – B. Сверхлегкий термоядерный двигатель – рейтинг технологии E,
гироскоп D, десять двойных радиаторов E, кабина D, сенсоры E,
жизнеобеспечение C, реактивные двигатели D, внутренняя структура D,
ферроволоконная броня E и все приводы – C. Базовое целевое число для
проверки технического обслуживания – 7 и работы по техобслуживанию
выполняются в транспортной ячейке (+0). Поскольку Сэм использует
продвинутые правила техобслуживания, ЦЧ получает дополнительный
модификатор -1, что дает предварительно модифицированное целевое число
6. Это ЦЧ будет дополнительно изменяться в соответствии с техническим
рейтингом и качеством каждого компонента.
Начиная с оружия, Сэм отмечает, что его модифицированное целевое
число для автопушки и средних лазеров равно 5 [6 (предварительно
419
модифицированное целевое число) - 1 (рейтинг качества E) = 5]. Проверки
технического обслуживания Сэма успешны, и оружие остается невредимым.
Далее он проверяет большой импульсный лазер. При более высоком
техническом рейтинге модифицированное целевое число для этого оружия
составляет 7 [6 (предварительно модифицированное целевое число) - 1
(рейтинг качества E) + 2 (технический рейтинг E) = 7]. Выбросив только 4,
Сэм отмечает, что рейтинг качества импульсного лазера упал до D. Проверяя
остальную часть своего «Аксмена», Сэм отмечает, что два радиатора,
прыжковый двигатель, нижний привод левой ноги и верхний привод правой
ноги также понижают свое качество.
Наконец, Сэм проверяет состояние уже пострадавшего гироскопа.
Модифицированное
целевое
число
равно
7
[6
(предварительно
модифицированное целевое число) + 0 (технический рейтинг D) + 1 (рейтинг
качества D) = 7]. При ужасном броске 2 гироскоп не только понижает
уровень качества до C, но и получает критическое попадание. Теперь
техническая команда должна попытаться отремонтировать или заменить
поврежденный компонент.
КОНСЕРВАЦИЯ (ОПЦИОНАЛЬНО)
Игроки могут выбрать законсервировать юниты, чтобы избежать
постоянной необходимости технического обслуживания. Для большинства
типов юнитов этот процесс требует технической команды полной численности
(или нескольких команд неполной численности с общим количеством людей,
равным или больше, чем у команды полной численности) и займет два полных
цикла техобслуживания/ремонта, в течение которые техническая команда
(команды) не может выполнять никакой другой работы. В текущем цикле
проверка технического обслуживания не требуется, и дополнительные
проверки технического обслуживания не требуются, пока юнит не выводится из
консервации. Во время консервации ремонт или замена не могут быть
выполнены, хотя детали могут быть сняты в соответствии с правилами сбора
трофеев. Законсервированные юниты боевой брони и обычной пехоты требуют
один цикл техобслуживания, чтобы законсервировать свое оборудование, и
солдаты превращаются в обычную пехоту с винтовками (баллистическими)
эквивалентной численности.
Чтобы расконсервировать юнит, требуются услуги полной технической
команды на продолжительность цикла техобслуживания/ремонта.
Время, необходимое для консервации более крупных юнитов (варшипов,
дропшипов, джампшипов, космических станций и больших вспомогательных
420
морских судов), составляет один цикл техобслуживания/ремонта на 500 тонн.
Такое же количество времени требуется, чтобы вернуть их в рабочее состояние.
РЕМОНТ И ЗАМЕНА
При условии, что юнит не полностью уничтожен, игрок может (при
наличии достаточного времени и ресурсов) отремонтировать часть или весь
нанесенный ему урон.
УНИЧТОЖЕННЫЙ ПРОТИВ ПО-НАСТОЯЩЕМУ
УНИЧТОЖЕННОГО
Юнит может быть классифицирован как уничтоженный во время игры
BattleTech (см. ТВ; а также TO) или когда его рейтинг качества падает ниже A.
Однако бывают случаи, когда «уничтоженный» с точки зрения сценария юнит
на самом деле не уничтожен. Другими словами, возможно, что юнит,
считающийся уничтоженным в сценарии, может вернуться в рабочее состояние
благодаря усилиям технических команд игрока.
Ниже представлены ситуации «уничтожения по-настоящему», когда юнит
не может быть возвращен.
Мехи: мех по-настоящему уничтожен, когда уничтожается внутренняя
структура его центрального торса. Некоторые компоненты могут быть спасены
в качестве трофея, но сам мех не может быть возвращен в эксплуатацию.
Протомехи: протомех действительно уничтожен, когда уничтожается
внутренняя структура его центрального торса. Некоторые компоненты могут
быть спасены в качестве трофея, но сам протомех не может быть возвращен в
эксплуатацию.
Транспортные средства: транспортное средство по-настоящему
уничтожено, если оно взрывается в результате критического попадания в
топливный бак или если внутренняя структура в любой из его локаций
попаданий – кроме башен или винтов – уничтожена. Опять же, некоторые
компоненты из обломков возможно спасти в качестве трофеев.
Аэрокосмические юниты: обычные и аэрокосмические истребители,
малые суда, вспомогательные транспортные средства с фиксированными
крыльями и дирижабли по-настоящему уничтожены при уничтожении их СЦ.
Компоненты судна могут быть спасены в качестве трофея в зависимости от
обстоятельств.
Дропшипы, джампшипы, варшипы, спутники и космические
станции: как и другие аэрокосмические юниты, эти большие суда считаются
по-настоящему уничтоженными, когда уничтожается их СЦ.
421
Мобильные конструкции: мобильные конструкции по-настоящему
уничтожены, если разрушается более половины гексов юнита.
Полное уничтожение: любой наземный юнит считается полностью
уничтоженным, если он уничтожен оружием площадного воздействия, центр
применения которого находится в гексе, занятым этим юнитом.
Наземный или аэрокосмический юнит также полностью уничтожается,
если уничтожение происходит в результате взрыва боеприпасов (если он не
оснащен ОЯХБ). В таких обстоятельствах не будет компонентов, пригодных
для сбора в качестве трофеев.
В случае аэрокосмических юнитов, при условии, что они не сгорают во
время неконтролируемого входа в плотные слои атмосферы или не
сталкиваются с астероидом, компоненты могут быть спасены в качестве
трофеев из обломков. Разбившиеся аэрокосмические юниты также полностью
уничтожаются, если только крушение не произошло во время неудачной
посадки или взлета.
«Аксмен» Сэма «случайно» обезглавил неудачливого капелланского
«Катафракта». После уничтожения внутренней структуры головы
«Катафракт» считается уничтоженным до конца этой битвы. Однако мех
может быть возвращен в эксплуатацию с помощью технической команды (и
большого количества запасных частей) после того, как дым рассеется.
----------------------------------------------------------------------------------------------MR-V2 «Церберу» Криса из Мариковской милиции не повезло, что он
получил критическое попадание по боеприпасам своего пулемета. 100
выстрелов боеприпасов взрываются и 200 очков урона наносятся внутренней
структуре центрального торса – этого достаточно, чтобы уничтожить эту
локацию. Крис отмечает после того, как заканчивается дождь из небольших
кусочков «Цербера», что мех был по-настоящему уничтожен, проклиная и
потерю юнита, и потерю шанса спасти в качестве трофеев что-нибудь после
окончания битвы.
В ОСНОВНОМ МЕРТВЫЕ ПРОТИВ ПО-НАСТОЯЩЕМУ
МЕРТВЫХ
Хотя оружие 31-го века может быть разрушительным, оно редко
уничтожает целые пехотные формирования до последнего человека.
Обычная пехота: обычная пехота может быть уничтожена как
эффективная сила, но многие члены юнита могут фактически выжить как
раненые. Если в конце сценария контролирующий игрок обычного пехотного
юнита контролирует поле боя, он делает проверку ранения, делая бросок 2D6
422
для каждого члена юнита, помеченного в качестве убитого. При результате 7
или выше, этот солдат скорее ранен, чем мертв.
К целевому числу 7 применяется модификатор -2, если обычный
пехотный юнит был «убит» относительно нелетальным оружием, таким как
РМД со слезоточивым газом (см. TO), водными боеприпасами (см. TO) или
оружием обычной пехоты со специальной особенностью «N», отмеченной в
соответствующем перечне урона «Технического руководства» (см. ТР).
При соответствующем медицинском лечении солдат может быть
возвращен в строй (см. «Медицинская помощь»).
Боевая броня: войска, носящие боевую броню (включая силовую броню
и экзоскелеты), считаются убитыми, когда вся их броня и дополнительное очко,
представляющее солдата, уничтожены. Однако отдельные солдаты могут
выжить как раненые. Контролирующий игрок делает проверку для каждого
«убитого» солдата так же, как и для обычной пехоты. Клановская боевая броня
(но не СБ(Л)/экзоскелеты) получает дополнительный модификатор -2 к
обычному целевому числу благодаря встроенным в них продвинутым
медицинским системам.
Юниты боевой брони, которые были уничтожены из-за того, что они
были вынуждены оказаться в воде, в конце битвы выберутся из воды с тем же
уроном и уровнем потерь, которые они имели на момент, когда они были
уничтожены.
Даже если солдат убит, костюм может быть спасен в качестве трофея при
броске 2D6 10+. Если он спасен в качестве трофея и будет найден кто-то, кто
сможет носить его, костюм может быть возвращен в эксплуатацию (см.
«Медицинская помощь»).
Технические и медицинские команды: к этим командам относятся как к
обычной пехоте, когда игрокам необходимо определить статус убитых.
Санитары: любой юнит, оснащенный оборудованием санитаров (см. ТР)
– и с сопутствующей ему командой/человеком, которая все еще жива – может
следить за 10 людьми и применяет дополнительный модификатор -1 к ЦЧ при
проверках ранения для этих людей. Санитарная пехота работает таким же
образом (см. ТО).
Улучшение навыка: если медицинская команда выбрасывает 7 или
выше для 20 или более человек, она награждается 1 очком опыта, помимо
любых других очков опыта, начисляемых во время сценария; медицинская
команда может получить только 1 такое дополнительное очко опыта за цикл
техобслуживания/ремонта (см. «Опыт»).
423
Взвод с винтовками Дэвионовской гвардии Сэма в последнем сражении
потерял восемь человек. Делая броски для проверок ранения для каждого из
погибших, Сэм получает 9, 6, 5, 4, 5, 7, 7 и 5. Это означает, что трое из
погибших солдат просто ранены, а не мертвы.
----------------------------------------------------------------------------------------------Несмотря на то, что луч элементалей Клана Адских Коней Дугласа
победила в Испытании владения против Алмазных Акул, она потеряла в бою
двух солдат. Поскольку их боевая броня оснащена продвинутыми
медицинскими системами и харджелем, целевое число для двух потерянных
солдат уменьшено до 5+. Выбросив 6 и 10 в своих проверках ранения, Дуглас
обнаружил, что оба его храбрых элементаля только ранены.
ДИАГНОСТИКА
Перед ремонтом поврежденного юнита техническая команда должна
определить состояние его компонентов. В некоторых случаях компоненты
могут быть слишком сильно повреждены, чтобы вернуться в рабочее
состояние, и их необходимо заменить.
Мехи
Конкретный урон меху рассматривается следующим образом.
Броня: броня, которая была зачеркнута, не может быть восстановлена.
Она должна быть заменена.
Рука: рука, которая была отстрелена результатом «Конечность
отстрелена» в таблице «Определение критических попаданий», может быть
повторно присоединена, если она получена обратно с поля боя (см. «Сбор
трофеев»). Она не получает дополнительного урона от отстрела, даже если ее
подбирают и используют как дубинку. Если игроки отслеживают качество
отдельных компонентов, то все в руке уменьшается до следующего рейтинга
качества (если конечность была подобрана и использована как дубина в
успешной физической атаке, уменьшите показатель качества всех компонентов
в руке на два уровня).
Плечо: привод плеча является неотъемлемой частью структуры
конечности. Если он уничтожен, внутренняя структура всей руки должна быть
заменена. Выжившие компоненты поврежденной руки, такие как оружие и
другие приводы, могут быть использованы повторно.
Голова: если голова была уничтожена посредством результата
«Конечность отстрелена» в таблице «Определение критических попаданий», ее
можно повторно прикрепить. Если игроки отслеживают качество отдельных
компонентов, все в голове уменьшается до следующего рейтинга качества.
424
Бедро: привод бедра является неотъемлемой частью структуры
конечности. Если он уничтожен, внутренняя структура всей ноги должна быть
заменена. Выжившие компоненты поврежденной ноги, такие как оружие и
другие приводы, могут быть использованы повторно.
Внутренняя структура: урон внутренней структуры может быть
восстановлен, если не разрушена вся внутренняя структура локации. В этом
случае вся локация должна быть заменена. Если вся внутренняя структура
центрального торса повреждена, мех был по-настоящему уничтожен и не
подлежит ремонту.
Нога: нога, которая была отстрелена результатом «Конечность
отстрелена» в таблице «Определение критических попаданий», может быть
повторно присоединена, если она получена обратно с поля боя (см. «Сбор
трофеев»). Она не получает дополнительного урона от отстрела, даже если ее
подбирают и используют как дубинку. Если игроки отслеживают качество
отдельных компонентов, то все в ноге уменьшается до следующего рейтинга
качества (если конечность была подобрана и использована как дубина в
успешной физической атаке, уменьшите показатель качества всех компонентов
в ноге на два уровня).
Конечность/секция: когда левый или правый торс разрушен, рука (или
передняя нога в случае четырехногих мехов) автоматически отваливается.
Любая конечность или часть тела меха, которая разрушена (или отвалилась и не
может быть прикреплена), может быть заменена. Замена не должна обязательно
быть от той же модели меха, но она должна быть от меха того же тоннажа. Тип
внутренней структуры и миомеров также должны совпадать.
Двигатель: двигатель, который получил критическое попадание в
каждую локацию или взорвался (см. «Взрыв двигателя» TO), считается понастоящему уничтоженным и должен быть заменен.
Попадания в мехвоина: медицинские команды могут залечить раны,
нанесенные мехвоину, при условии, что мехвоин не убит, получив в общей
сложности 6 попаданий в пилота, критическое попадание в кабину или
разрушение локации, где расположена кабина.
Оружие и другое оборудование: любое оружие или оборудование,
вышедшее из строя, может быть повреждено без возможности ремонта.
Компоненты, получившие критическое попадание и к тому же находящиеся в
разрушенной локации, автоматически считаются уничтоженными. Для каждого
компонента, уничтоженного критическим попаданием или находящегося в
разрушенной локации, сделайте бросок 2D6. При результате 10 или более,
компонент может быть отремонтирован; в противном случае его необходимо
заменить.
425
Протомехи
Конкретный урон протомеху рассматривается следующим образом.
Броня: броня, которая была зачеркнута, не может быть восстановлена.
Она должна быть заменена.
Конечность: любая конечность или часть тела протомеха, которая
разрушена, может быть заменена. Замена не должна обязательно быть от той же
модели протомеха, но она должна быть от протомеха того же тоннажа.
Попадания в пилота протомеха: медицинские команды могут залечить
раны, нанесенные пилоту протомеха, при условии, что пилот не получил в
общей сложности 6 попаданий в пилота, протомех не страдает от третьего
критического попадания в торс или внутренняя структура торса не была
уничтожена.
Оружие и другое оборудование: любое оружие или оборудование,
вышедшее из строя, может быть повреждено без возможности ремонта. Для
каждого уничтоженного компонента сделайте бросок 2D6. При результате 10
или более, компонент может быть отремонтирован; в противном случае его
необходимо заменить.
Транспортные средства
Конкретный урон транспортному средству (включая большие
вспомогательные морские суда и мобильные конструкции) рассматривается
следующим
образом.
Вспомогательные
транспортные
средства
с
фиксированным крылом и дирижабли рассматриваются как аэрокосмические
юниты.
Броня: броня, которая была зачеркнута, не может быть восстановлена.
Она должна быть заменена.
Попадания в экипаж: попадания в экипаж могут быть восстановлены с
помощью медицинской команды. Если транспортное средство подвергается
критическому попаданию «Экипаж убит», экипаж выживает в качестве
раненных при проверке ранения против целевого числа 7. Со временем
медицинские команды могут вернуть раненых членов экипажей транспортного
средства в строй (см. «Медицинская помощь»).
Локации попадания: только башни и винты могут быть заменены. Если
какая-либо другая локация уничтожена, транспортное средство не может быть
отремонтировано.
Оружие и другое оборудование: любое оружие или оборудование,
вышедшее из строя, может быть повреждено без возможности ремонта. Для
каждого уничтоженного компонента сделайте бросок 2D6. При результате 10
426
или более, компонент может быть отремонтирован; в противном случае его
необходимо заменить.
Пехота
Конкретный урон пехоте рассматривается следующим образом.
Броня: броня, которая была зачеркнута, не может быть восстановлена.
Она должна быть заменена технической командой.
Потери: со временем медицинские команды могут возвращать раненых
на службу (см. «Медицинская помощь»).
Аэрокосмические юниты
Конкретный урон аэрокосмическому юниту (включая спутники,
вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом и
дирижабли) рассматривается следующим образом.
Броня: броня, которая была зачеркнута, не может быть восстановлена.
Она должна быть заменена.
Попадания в команду: попадания в команду могут быть восстановлены
усилиями медицинского персонала корабля (который считается частью
стандартной команды; см. «Медицинская помощь»).
Попадания в пилота: медицинские команды могут залечить раны,
нанесенные пилоту, при условии, что пилот не убит, получив в общей
сложности 6 попаданий в пилота или критическое попадание в кабину.
Структурная целостность: только четверть СЦ любого юнита может
быть отремонтирована, остальная должна быть заменена.
Двигатель: если кормовая локация попадания аэрокосмического юнита
уничтожена или он страдает от 6 критических попаданий в двигатель,
двигатель считается уничтоженным и должен быть заменен.
Оружие и другое оборудование: любое оружие или оборудование,
вышедшее из строя, может быть повреждено без возможности ремонта. Для
каждого уничтоженного компонента сделайте бросок 2D6. При результате 10
или более, компонент может быть отремонтирован; в противном случае его
необходимо заменить.
Особые случаи
Следующие правила охватывают ряд особых ситуаций.
Пробоина корпуса меха: локации, которые страдают от пробоины в
корпусе во время подводных операций (см. ТВ) или при работе в вакууме (см.
TO), не функционируют в течение всего сценария. После боя локация может
быть отремонтирована или вновь герметизирована и заменена. Этот процесс не
427
требует броска кубиков, только время, указанное в «Мастер-таблице ремонта».
По истечении этого времени компоненты в поврежденной локации работают
нормально. Прочий урон, полученный этой локацией до и после пробоины,
должен быть исправлен в обычном порядке.
Мех, страдающий от пробоины корпуса, понижается до следующего
рейтинга качества. Если игроки отслеживают качество отдельных компонентов,
все, что находится в локации с пробоиной, понижается до следующего рейтинга
качества.
Пробоина корпуса другого юнита: другие юниты, которые страдают от
пробоины в корпусе, могут быть отремонтированы аналогично мехам, хотя
требуемое время отличается. Юнит, который страдает от пробоины корпуса,
понижается до следующего рейтинга качества.
Реорганизация (опционально): пехотные формирования могут быть
реорганизованы между играми, чтобы отдельные взводы (или отделения) вновь
достигли полной численности. Юниты должны быть одного типа и иметь
одинаковое оборудование. Боевая броня с настраиваемыми креплениями для
оружия может быть перенастроена при доступности необходимого оружия.
Когда юниты с разным рейтингом навыков объединяются, навык нового юнита
равняется навыку наименее квалифицированного из них.
Юнит не может быть реорганизован в формирование, размер которой
превышает стандартные размеры юнитов, используемые его фракцией (см.
«Таблица рекомендуемых формирований боевой брони» ТР).
Три луча элементалей Гигантских Скорпионов – один вооруженный
малыми лазерами, другие – огнеметами – понесли потери в предыдущей битве.
Луч, вооруженный лазерами, был уменьшен до двух активных членов, а лучи,
вооруженные огнеметами, уменьшены до двух и одного активного члена
соответственно. Вооруженные огнеметами элементали могут быть
объединены в один луч с тремя активными членами, но костюмы с лазерным
вооружением, прежде чем их можно будет использовать для доведения этого
нового луча до полной численности, необходимо переоборудовать огнеметами.
ПРИОБРЕТЕНИЕ ЗАПАСНЫХ ЧАСТЕЙ
Если все игроки не согласятся до начала игры, их боевые силы начнут
кампанию без запаса запасных частей. При выполнении ремонта игроки
должны проверить, есть ли запасные части, прежде чем их можно будет
установить. Любая техническая команда, назначенная юниту, должна
выполнить проверку доступности, используя навык экипажа в качестве
целевого числа, модифицированный рейтингом доступности компонента,
428
который они пытаются приобрести. Каждая попытка найти определенную
запасную часть может быть сделана только один раз во время каждого цикла
техобслуживания/ремонта. Поэтому игрокам следует объявить все компоненты,
которые они ищут, перед проверкой доступности для каждого из них. Для
скорости, доступность брони проверяется в 5-тонных партиях (или их частях).
ПУ определяет, была ли найдена замена, и ее фактическое состояние (см.
таблицу «ПУ запасных частей»). Если игроки не отслеживают качество
отдельных компонентов, любой компонент, который они приобретают, не
будет влиять на общий рейтинг качества юнита; в противном случае
используется рейтинг качества, указанный для ПУ. Юниты, устанавливающие
оборудование качества трофея, должны заменить такое оборудование
надлежащим образом, чтобы оно функционировало нормально.
Игрок не обязан брать какие-либо запасные части, указанные в результате
проверки доступности. Однако никакие дополнительные проверки доступности
не могут быть выполнены до следующего цикла техобслуживания/ремонта.
Команды могут выполнить несколько проверок доступности в течение цикла
техобслуживания/ремонта, но каждую проверку можно выполнить только один
раз (т. е. после того, как команда выполнила проверку, никакая другая команда
не может попытаться получить такую же запасную часть для конкретного
юнита).
Аэрокосмические юниты: для запчастей на аэрокосмических юнитах без
цены или тоннажа стоимость составляет 2 000 x общий тоннаж на малых
юнитах и 2 000 x тоннаж управления на больших судах.
МОДИФИКАТОР ДОСТУПНОСТИ ОБОРУДОВАНИЯ
Рейтинг доступности
Модификатор
A
B
C
D
E
F
X*
*Оборудование является экспериментальным
(«потерянным» из-за доступности для эры игры)
или
-4
-3
-2
-1
+0
+2
+5
«вышедшим из
употребления»
ПУ ЗАПАСНЫХ ЧАСТЕЙ
Предел успеха
Рейтинг качества
Результат
5 или более
4
3
2
F
E
E
D
Компонент доступен
Компонент доступен
Компонент доступен
Компонент доступен
429
1
D
0
C
-1
B
-2
A
-3 или ниже
н/д
* См. таблицу «Оборудование качества трофея»
Компонент доступен
Компонент доступен
Качество трофея*
Качество трофея*
Нет доступных запчастей
CLNT-2-3T «Клинт» Джейн получил 28 очков урона броне, а его правая
рука была уничтожена. Таким образом, список покупок запчастей Джейн
состоит из: одной внутренней структуры правой руки (доступность D),
одной автопушки/5 (доступность D), одного нижнего привода руки
(доступность C), одного верхнего привода руки (доступность C) и 28 очков
брони (доступность С). Привод плеча входит в состав внутренней структуры
заменяемой руки и не приобретается отдельно.
Джейн по-прежнему должна полагаться на регулярную техническую
команду транспортного средства, поэтому все проверки навыков будут
проводиться с использованием 3D6, при этом отбрасывается кубик с самым
высоким результатом. Модифицированное целевое число для нахождения
внутренней структуры руки равно 6 [7 (регулярный рейтинг навыка) - 1
(доступность D) = 6]. Бросок Джейн равен 9, что успешно с достаточным
пределом. К сожалению, она выбрасывает только 5 для автопушки (у которой
было модифицированное целевое число 6), указывая, что доступна только
замена качества трофея. Каждый из приводов и броня имеют целевое число 5.
Джейн с бросками 8 и 6 получает нижний привод руки и броню, но бросок 2
означает, что верхний привод руки ускользнул от нее.
Теперь Джейн должна решить, следует ли использовать автопушку
качества трофея и починить то, что она может, или подождать до
следующего цикла техобслуживания/ремонта, чтобы попытаться найти
детали, которых ей все еще не хватает.
----------------------------------------------------------------------------------------------AXM-1N «Аксмен» Сэма пережил свою последнюю битву, но боевой мех
все еще имеет плохой гироскоп, а его большой импульсный лазер «Сутел
присижн лайн» был полностью уничтожен.
Регулярная техническая команда Сэма имеет базовое целевое число 7.
Гироскоп имеет рейтинг доступности C (-2), что дает модифицированное
целевое число 5 [7 (регулярный уровень навыка) - 2 (рейтинг доступности C) =
5]. Выбросив только 3, Сэм проклинает свою удачу, находя только замену
качества трофея с рейтингом качества А. Отказавшись от этого запасного
гироскопа, он должен надеяться, что сможет починить имеющийся гироскоп.
430
В поисках замены для импульсного лазера (рейтинг доступности D,
модификатор -1), Сэм модифицирует целевое число до 6 [7 (регулярный
уровень навыка) - 1 (рейтинг доступности D) = 6]. Бросок 5 обеспечивает
оружие качества трофея с рейтингом качества B, но, посмотрев таблицу
«Оборудование качества трофея» и сделав бросок 1D6 с результатом 4, Сэм
отмечает, что это оружие наносит только 8 очков урона вместо 9.
Изготовление
Даже если подходящая деталь не может быть получена, может быть
возможно изготовить замену с нуля. Только одна техническая команда может
одновременно работать над изготовлением компонента, и ЦЧ их проверки
навыка получает дополнительный модификатор +2. Требуется время в десять
раз больше чем для замены запчасти, и без использования заводского
оборудования изготовление ограничено компонентами с базовым техническим
уровнем A, B или C.
Требуемое время может быть распределено по нескольким циклам
техобслуживания/ремонта, но проверка навыка производится только в конце
указанного времени. Если попытка не удалась, то время и усилия будут
потрачены впустую, но можно сделать еще одну попытку изготовить деталь.
Если отслеживаются отдельные рейтинги качества, ПУ из таблицы «ПУ
запасных частей» будет указывать рейтинг качества компонента. В противном
случае предполагается, что рейтинг качества совпадает с рейтингом качества
юнита, в который устанавливается изготовленный компонент.
Цена приобретения изготовленной детали составляет половину
продажной цены нового компонента.
С ее CLNT-2-3T «Клинтом», отчаянно нуждающимся в новой системе
жизнеобеспечения, Джейн решила, что одна из ее технических команд
изготовит замену, пока они находятся в пути на борту дропшипа части.
Обычно замена системы жизнеобеспечения меха занимает 180 минут,
поэтому изготовление займет 1 800 минут или 30 часов. Поэтому
технической команде понадобится четыре периода техобслуживания, чтобы
завершить изготовление.
С регулярным рейтингом навыка, ЦЧ для попытки изготовления
составляет 9 [7 (регулярный рейтинг навыка) +2 (изготовление) +0
(технический уровень C) +0 (транспортный отсек) = 9]. Она просто успешна,
выбросив 9, а новая система жизнеобеспечения «Клинта» имеет рейтинг
качества C.
431
Топливо (опционально)
Если отслеживается расход топлива (см. «Дозаправка» СО), игроки могут
найти рейтинги доступности для разных видов топлива и их стоимость в
таблице «Доступность и стоимость топлива». Для скорости игры топливо
проверяется в 5-тонных партиях. Водородное топливо может производиться
любым юнитом с атомной, термоядерной или солнечной силовой установкой
без каких-либо затрат, если он не подвергается ремонту или модификации, со
скоростью 10 тонн за цикл техобслуживания/ремонта, за исключением местных
условий (таких как отсутствие воды) исключающих эту опцию.
ДОСТУПНОСТЬ И СТОИМОСТЬ ТОПЛИВА
Цена (за тонну)†
Тип топлива
Доступность
Природный газ:
1 200
А
Нефтепродукты:
1 000
А
Водород:
15 000
С*
Спирт:
1 500
А
*Водород можно производить бесплатно, используя термоядерные, атомные или солнечные
силовые установки.
†
Приведенные выше значения относятся к доставке на передовые военные базы. За
пределами зон боевых действий эти цены могут варьироваться от 0,5 до 2 раз по сравнению с
указанными значениями, а водород может стоить всего 500 С-банкнот за тонну.
Региональные вариации (опционально)
Для дополнительного колорита игроки могут захотеть включить
модификаторы региональных вариаций. Приобретение деталей для
оборудования, изготовленного на другой стороне Внутренней Сферы, может
быть трудным процессом. Игроки, желающие добавить это усложнение в свои
игры, могут использовать таблицу «Модификаторы доступности фракции»,
чтобы определить соответствующий модификатор ЦЧ путем перекрестной
ссылки на текущую локацию/фракцию с локацией/фракцией происхождения
юнита, который они ремонтируют. Благодаря своей модульной конструкции
омни мехи, омни истребители и омни транспортные средства могут
использовать компоненты, созданные для другого омни, без каких-либо
штрафов.
При определении местоположения, игроки должны руководствоваться
информацией, содержащейся в различных «Технических отчетах» и серии
«Справочников».
МОДИФИКАТОРЫ ДОСТУПНОСТИ ФРАКЦИИ
Исходная
локация КК КС
КК
+0
+3
Текущая локация
КЛ
+3
СД
+2
ФС
+1
СРР
+3
ЛМ
+1
ЛС
+2
РС
+1
ТГ
+1
СБ
+2
АМ
+3
ТК
+1
МК
+1
РМ
+3
Др
+3
432
КС
+0 +0
+2
+2
+2
+1
+3
+1
+1
–
+2
+2
+3
+3
–
+3
КЛ
+3 +2
+0
+2
+2
+2
+3
+2
+1
–
+2
+2
+3
+3
–
+3
СД
+2 +2
+2
+0
+1
+1
+2
+1
+1 +1 +2
+1
+3
+3
+2
+3
ФС
+1 +2
+2
+1
+0
+3
+2
+1
+1 +1 +2
+1
+1
+2
+3
+3
СРР
+3 +0
+2
+1
+3
+0
+2
+1
–
–
+2
+3
+4
+4
–
+3
ЛМ
+1 +3
+3
+2
+2
+2
+0
+1
+1 +1 +2
+2
+2
+1
+2
+3
ЛС
+2 +1
+2
+1
+1
+1
+1
+0
+1 +1 +2
+2
+2
+2
+1
+3
РС
+1 +1
+1
+1
+1
–
+1
+1
+0
–
–
–
+2
+2
–
+3
ТГ
+1
–
–
+1
+1
–
+1
+1
–
+0
–
+2
+2
+2
+2
+3
СБ
+2 +2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
–
–
+0
+2
+2
+2
–
+3
АМ
+3 +2
+2
+1
+1
+3
+2
+2
–
+2 +2
+0
+1
+2
+3
+3
ТК
+1 +3
+3
+3
+1
+4
+2
+2
+2 +2 +2
+1
+0
+1
+3
+3
МК
+1 +3
+3
+3
+2
+4
+1
+2
+2 +2 +2
+2
+1
+0
+3
+3
РМ
+3
–
–
+2
+3
–
+2
+1
–
+2
–
+3
+3
+3
+0
+3
Другое
+3 +3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3 +3 +3
+3
+3
+3
+3
+0
КК – Капелланская Конфедерация, КС – Комстар, КЛ – Кланы, СД – Синдикат Драконов, ФС – Федеративные
Солнца, СРР – Свободная Расальхагская Республика, ЛМ – Лига Свободных Миров, ЛС – Лиранское
Содружество (Лиранский Альянс), РС – Республика Сферы, ТГ – Терранская Гегемония, СБ – Слово Блейка,
АМ – Альянс Внешних Миров, ТК – Таурианский Конкордат, МК – Магистрат Канопуса, РМ – Республика
Окраинных Миров.
Орвиллу нужен новый двигатель для аэрокосмического истребителя
«Слейер». В настоящее время его наемная рота участвует в кампании в
Магистрате Канопуса. Используя это в качестве своей текущей локации и
сопоставив
ее
с
Синдикатом
Драконов
(локацией
ближайшей
производственной линии «Слейеров»), он обнаруживает, что он будет
бороться с модификатором целевого числа +3.
Орвилл проваливает проверку доступности и клянется, что в следующий
раз, когда он купит новый истребитель, он сделает это в Лиге Свободных
Миров.
ЗАПАСЫ, ПОКУПКА И ПРОДАЖА (ОПЦИОНАЛЬНО)
Игроки могут воспользоваться возможностью создания запасов
запчастей, а также покупать и продавать компоненты и боеприпасы во время
кампании. Каждая сторона начинает с одинакового количества С-банкнот на
запасные части и боеприпасы. (Для приблизительной оценки начните с 100 000
С-банкнот за мех, луч протомехов, транспортное средство или
аэрокосмический юнит, умноженные на ожидаемое количество игр в
кампании). Для простоты эти правила не охватывают детали заработной платы,
эксплуатационные расходы или контракты наемников.
Перед началом игры каждая сторона может потратить до половины этого
количества на любые боеприпасы и запасные части с рейтингом доступности от
A до D. Во время игры игроки могут использовать правила «Приобретение
запасных частей» для получения дополнительной военной техники.
Стоимость оружия и снаряжения можно найти в «Тактических операций»
и в разделе «Стоимость» «Технического руководства». Любой компонент в
433
списке с формулой цены, которая включает тоннаж, должен быть куплен для
конкретного тоннажа юнита. Например, привод кисти для 80-тонного меха
стоит 640 C-банкнот и может быть установлен только на 80-тонном мехе.
Рейтинг качества всех боеприпасов и компонентов равен D или указан в
таблице «Качество фракции» для соответствующей эры и фракции. Если
игроки отслеживают рейтинг качества отдельных компонентов, стоимость
следует изменить, используя значение из столбца «Модификатор стоимости» в
таблице «Рейтинг качества».
Покупка
Следующие абзацы описывают некоторые специальные правила
стоимости компонентов.
Двигатели: поскольку стоимость двигателя зависит от тоннажа юнита и
его рейтинга двигателя (а также от заранее определенного количества и типа
встроенных радиаторов), двигатели должны соответствовать тоннажу юниту и
ОД ходьбы (и типу радиаторов для радиаторов вне двигателя).
Прыжковые двигатели: ремонт прыжковых двигателей фактически
состоит из замены критически поврежденных выхлопных отверстий. Стоимость
каждого выхлопного отверстия (критического слота) равна тоннажу юнита,
умноженному на 200. Дополнительные расходы, указанные в таблице
«Стоимость», представляют собой дополнительные затраты на установку всей
системы прыжковых двигателей на юнит.
Радиаторы (вне двигателя): запасные радиаторы стоят 2 000 С-банкнот
каждый. Запасные двойные радиаторы стоят по 6 000 С-банкнот каждый.
Конечности/голова/части тела: стоимость замены конечности, головы
или части тела равна 10 процентам от общей стоимости комбинированного
скелета и мускулатуры меха. Чтобы рассчитать стоимость замены
конечности/головы/части
тела,
разделите
общую
стоимость
скелета/мускулатуры меха на 10.
Все расходы на конечности/голову/части тела включают всю внутреннюю
структуру. Тем не менее, приводы, броня, оружие и другое оборудование в этой
части тела должны быть приобретены и установлены отдельно. Например,
запасная нога для 80-тонного меха со стандартными миомерами и структурой
стоит 19 200 C-банкнот (80 x 2 400) ÷ 10 = 19 200). Тем не менее, запасная нога
пуста и нуждается в приводах за дополнительную плату в размере 28 000 Cбанкнот.
Базовая стоимость замены головы меха не включает в себя стоимость
кабины, сенсоров и системы жизнеобеспечения головы. Однако сменные
434
головы всегда содержат эти компоненты, поэтому эти дополнительные расходы
должны быть оплачены при покупке головы.
Чтобы рассчитать стоимость отдельных очков в любой локации,
разделите стоимость локации на количество очков внутренней структуры в
этой локации (см. ТР).
Как отмечалось ранее, центр торса меха не может быть заменен.
Транспортные средства: стоимость замены башен и винтов
транспортных средств приведена в «Техническом руководстве». Другие секции
транспортного средства не могут быть заменены.
Структурная целостность: структурная целостность заменяется по
типам юнитов следующим образом: аэрокосмический истребитель, обычный
истребитель, дропшип/малое судно, варшип/джампшип/космическая станция.
Умножьте количество приобретаемой СЦ на соответствующую стоимость,
чтобы найти стоимость заменяемой СЦ. Кроме того, масса СЦ равна таковой
юнита, для которого она покупается (или спасается в качестве трофея), и
входит в общий «пул тоннажа» для выполнения ремонта/замены. Например, в
пуле тоннажа 136 тонн СЦ. Для ремонта СЦ на 20 000-тонном сфероидном
дропшипе (где каждое очко СЦ весит 40 тонн) можно заменить только 2 очка
СЦ (80 тонн), оставив 36 тонн СЦ в пуле тоннажа.
Омни: оборудование и боеприпасы, которые должны быть установлены
на омни мехе, омни истребителе или омни транспортном средстве, получают
дополнительный множитель стоимости 1,25. Оружие и оборудование были
специально адаптированы и не могут быть использованы на юнитах, не
являющихся омни, но боеприпасы могут быть загружены в юниты, не
являющихся омни.
Продажа
Чтобы получить больше С-банкнот для покупки боеприпасов и
компонентов, игроки могут распродавать ненужные компоненты и даже целые
транспортные средства. Цена продажи всегда будет равна половине покупной
цены отдельных компонентов оборудования или неповрежденного юнита.
Поврежденный юнит продается за треть обычной покупной цены.
Уничтоженный юнит продается за одну десятую от покупной цены. Полностью
уничтоженные юниты не могут быть проданы.
Переговоры (опционально)
Цена покупки или продажи какого-либо оборудования, особенно в
условиях истерзанной войной экономики, всегда может быть предметом
переговоров. Игроки могут добавить немного навыков и удачи, чтобы
435
попытаться изменить цену покупки/продажи любого компонента, используя
следующие правила.
Базовое целевое число равно 10. Это число изменяется рейтингом
оборудования рассматриваемого компонента, а также модификатором -1, если у
игрока есть ветеранская техническая команда, или -2, если у игрока есть
элитная техническая команда. За каждый успешный бросок кубиков проверки
переговоров цена покупки снижается на 10 процентов, а цена продажи
увеличивается на 10 процентов (во всех случаях округляя вниз).
Игрок может сделать в общей сложности три броска кубиков проверки
переговоров, пытаясь повлиять на цену, но каждый последующий бросок
применяет накопительный модификатор +1. Однако неудачный бросок
автоматически применяет положительный или отрицательный процент (в
зависимости от того, пытается ли игрок купить или продать предмет), равный
текущей цене, которую пытается достичь игрок. Например, игрок дважды
сделал успешный бросок и снизил цену покупки компонента на 20 процентов.
Он чувствует себя счастливчиком и требует 30-процентного снижения цены.
Он применяет модификатор +3 и бросает снова, но терпит неудачу. 30процентное увеличение автоматически применяется к текущей согласованной
цене, что означает, что игрок заплатит 10-процентное увеличение от
первоначальной базовой цены и не сможет сделать новый бросок.
ПРИОБРЕТЕНИЕ
СМЕННОГО
ЛИЧНОГО
СОСТАВА
(ОПЦИОНАЛЬНО)
Игрок может попытаться завербовать дополнительный личный состав. Во
время цикла техобслуживания/ремонта он или она может сделать один бросок
2D6 и свериться с таблицей «Доступность нового личного состава» (см. ниже),
чтобы определить тип доступного личного состава. Затем игрок должен сделать
бросок по таблице «Случайный рейтинг опыта» (см. ТВ), чтобы определить
рейтинг навыка новобранцев. Затем боевые юниты используют таблицу
«Случайные навыки» (см. ТВ), чтобы определить рейтинг навыков нового
личного состава. Технические и медицинские команды используют значения,
указанные в таблице «Опыт обслуживающего персонала».
Новый личный состав не имеет собственного оборудования. Для пехоты
на ее экипировку должна быть потрачена полная стоимость соответствующего
типа юнита. Другие типы личного состава могут использовать оборудование,
которое имеется в наличии или может быть куплено для них. Если игрок
решает не пользоваться услугами сгенерированного личного состава, он или
она должен бросить снова в следующем цикле техобслуживания/ ремонта.
436
ДОСТУПНОСТЬ ЛИЧНОГО СОСТАВА
2D6
Доступный личный состав
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Медицинская команда
Аэрокосмический пилот/пилот протомеха (только для Кланов)
Мехвоин
Экипаж транспортного средства
Обычная пехота
Нет доступного личного состава
Обычная пехота
Экипаж транспортного средства
Мехвоин
Техническая команда
Команда дропшипа/малого судна
РЕМОНТ И ЗАМЕНА
После получения необходимых деталей игроки могут выполнить ремонт,
замену или частичный ремонт. Следующие правила описывают процесс
проведения такого ремонта.
Все ремонтные работы требуют проверки навыка техника. При
выполнении ремонта и замены условия, при которых они выполняются,
изменяют целевое число, как показано в таблице «Модификаторы проверок
технического обслуживания, ремонта и сбора трофеев».
Ремонт
Термин «ремонт» означает возврат компонента в рабочее состояние без
его полной замены. Это требует квалифицированного техника и запаса
инструментов и разнообразных деталей, но не требует специальных запасных
частей. Ремонт дешевле замены, но его сложнее выполнить и он менее надежен.
Чтобы отремонтировать, техническая команда тратит время, указанное в
«Мастер-таблице ремонта», а затем выполняет проверку навыка техника,
модифицированную так, как указано в «Мастер-таблице ремонта» и таблице
«Модификаторы проверок технического обслуживания, ремонта и сбора
трофеев». Если бросок успешен, ремонт успешен. Если бросок провален,
компонент все еще поврежден. (Тем не менее, некоторые компоненты могут
быть частично отремонтированы при неудачной проверке ремонта; см.
«Частичный ремонт»). Техническая команда не может пытаться
отремонтировать одну и ту же деталь дважды, а также другая команда с таким
же или более низким рейтингом опыта не может предпринять еще одну
попытку выполнить работу. Только техническая команда с более высоким
рейтингом опыта может пытаться отремонтировать деталь после неудачной
437
попытки. Если элитная техническая команда не может выполнить ремонт, он
невозможен и деталь должна быть заменена.
Некоторое оборудование (например, СУО «Артемис IV», батареи
пулеметов или система улучшения приводов) изменяет поведение других
компонентов. Тем не менее, они должны быть отремонтированы отдельно.
AS7-D «Атлас» Боба потерпел поражение, сражаясь с Нефритовыми
Соколами, когда они двинулись в Лиранский Альянс. Он получил урон брони в
каждой локации попадания и 7 очков урона внутренней структуры левого
торса. Кроме того, пусковая установка РБД-20 получила два критических
попадания (но прошла проверку диагностики и может быть
отремонтирована). Ветеранская техническая команда имеет целевое число 6,
в то время как «Атлас» имеет рейтинг качества D (+0) и ремонтируется в
ячейке меха на борту дропшипа (+0).
Броня не подлежит ремонту, только заменяется. Однако Боб может
попытаться отремонтировать пусковую установку РБД и внутреннюю
структуру. Пусковая установка РБД имеет технический рейтинг C (+0) и
получила два критических попадания (-2). Это дает окончательное
модифицированное целевое число 4 [6 (ветеранский рейтинг навыка) + 0
ячейка меха на борту дропшипа) + 0 (рейтинг качества D) + 0 (технический
рейтинг C) - 2 (2 критических попадания) = 4]. Боб выбрасывает 8, что
указывает, что пусковая установка РБД снова полностью работоспособна
после 150 минут работы.
Замена
Техническая команда не может пытаться заменить одну и ту же деталь
дважды, а другая команда с таким же или более низким рейтингом опыта не
может пытаться выполнить эту работу. Только техническая команда с более
высоким рейтингом опыта может попытаться заменить деталь после неудачной
попытки. Если элитной команде не удается установить деталь, заменяемая
деталь уничтожается во время попытки установки, но может быть получена и
установлена новая деталь. По этой причине большинство технических команд
предпочитают быть особенно осторожными и тратить дополнительное время
(см. «Дополнительное время») при установке дорогих новых деталей.
Некоторое оборудование (например, СУО «Артемис IV», батареи
пулеметов или система улучшения приводов) изменяет поведение других
компонентов. Тем не менее, они должны заменяться отдельно.
438
Ветеранская техническая команда (целевое число 6) работает в ячейке
мехов (+0) над «Атласом» с рейтингом качества D (+0), чтобы заменить
стандартную броню технического рейтинга D (+1). «Мастер-таблица
ремонта» присваивает этой деятельности модификатора ЦЧ -2.
Модифицированное целевое число проверки замены – 5 [6 (ветеранский
рейтинг навыка) + 0 (ячейка меха) + 0 (рейтинг качества D) + 1 (технический
рейтинг D) - 2 (модификатор «Мастер-таблицы ремонта») = 5]. Боб решил,
что не хочет рисковать и выбирает, чтобы его техники потратили
дополнительное время, удваивая требуемое время (в данном случае 10 минут
на очко брони) и получая дополнительный модификатор -1. Теперь с
окончательным модифицированным целевым числом 4, Боб проверяет каждую
из 11 поврежденных локаций попадания (передние и задние локации торса
обрабатываются отдельно).
К сожалению, лучших усилий Боба было недостаточно. Выбросив 7, 3, 7,
12, 3, 6, 7, 5, 4, 5 и 8, Боб проваливает проверку замены на правой руке и левом
торсе «Атласа». Если он не сможет назначить элитную техническую
команду, «Атлас» должен будет продолжать действовать без ремонта этих
локаций до следующего цикла техобслуживания/ремонта. Очки брони,
использованные при неудачной попытке замены, теряются.
Частичный ремонт
В зависимости от того, ремонтируется деталь или заменяется, неудачная
проверка техника может привести к частичному ремонту или неправильной
установке компонента. Любой компонент со значением частичного ремонта,
указанным в «Мастер-таблице ремонта», может быть частично отремонтирован
или неправильно установлен таким образом. Значение – это наибольшая
величина, при которой бросок может быть провален и привести к частичному
ремонту или неправильной установке. Например, если целевое число равно 8, а
игрок выбрасывает 6, бросок провален на 2. Компонент, который частично
отремонтирован или неправильно установлен, произведет эффекты,
перечисленные в столбце «Эффекты частичного ремонта» в таблице и (если
игроки отслеживает компоненты по отдельности) снизит рейтинг качества
компонента на один уровень. Во всем остальном компонент функционирует как
обычно. Техническая команда, выполняющая ремонт/замену, будет считать, что
она выполнила всю работу, поэтому должна пройти, по крайней мере, одна
игра, прежде чем можно будет исправить частичный ремонт. В этот момент
техническая команда с более высоким рейтингом опыта может попытаться
исправить частичный ремонт. Если частичный ремонт был сделан элитной
439
командой, эффекты являются постоянными и сохраняются, даже если деталь
была спасена в качестве трофея и правильно установлена на другом юните.
Частично отремонтированные радиаторы работают только на половину
своей мощности (округляя до ближайшего целого числа, 0,5 округляется вверх).
Например, юнит с тремя частично отремонтированными одиночными
радиаторами потерял бы 1 очко своей способности рассеивания нагрева.
С 7 очками урона внутренней структуре, левый торс «Атласа» Боба
потерял от четверти до половины своих общих очков (+0). Он имеет
стандартную внутреннюю структуру с техническим рейтингом D (+1).
Модифицированное целевое число проверки ремонта – 7 [6 (ветеранский
рейтинг навыка) + 0 (ячейка меха) + 0 (рейтинг качества D) + 0
(модификатор «Мастер-таблицы ремонта») + 1 (технический рейтинг D) =
7]. Тем не менее, Боб выбрасывает только 6. Обращаясь к «Мастер-таблице
ремонта», он видит, что этот результат представляет собой частичный
ремонт. В этом случае очки внутренней структуры левого торса постоянно
уменьшаются на 2. Если он не может назначить элитную техническую
команду на этот проект, результат может быть изменен только заменой
торса. До тех пор его максимальная броня уменьшается на 4.
Специальные правила
Следующие правила охватывают ряд особых ситуаций.
Несовместимость технологий Кланов/Внутренней Сферы: при любой
попытке использовать компонент Кланов для замены компонента Внутренней
Сферы (или наоборот) добавьте дополнительный модификатор +4, чтобы
отразить базовую несовместимость двух технологий. Омни контейнеры
Внутренней Сферы и Кланов являются исключением из этого правила.
Оборудование, адаптированное для использования в контейнерах, можно
заменять между омни юнитами Внутренней Сферы и Кланов без штрафа (а
также между различными классами омни юнитов, такими как омни мех и омни
транспортное средство).
Омни контейнеры: оружие и оборудование, используемое в омни
контейнерах, можно использовать только на омни мехах, омни истребителях
или омни транспортных средствах. Тем не менее, боеприпасы в контейнере
могут быть извлечены и загружены в юнит, не являющийся омни. Оружие и
оборудование можно извлекать из омни контейнера, чтобы их можно было
устанавливать как фиксированные компоненты, но такой шаг исключает
возможность установки таких компонентов в качестве омни контейнера в
будущем (см. «Подгонка», «Омни технология).
440
Дополнительное время: чтобы увеличить потенциал для успешной
проверки техобслуживания, ремонта или замены, игрок может потратить на это
дополнительное время.
Если на работу затрачивается вдвое больше необходимого на ремонт
времени, проверка навыка техника получает модификатор -1 к целевому числу.
Время ремонта может быть увеличено втрое или вчетверо (каждое
дополнительное увеличение времени дает накопительный модификатор -1;
максимум -3), но результат 2 при броске кубиков всегда является провалом,
независимо от того, насколько низко уменьшается целевое число за счет
дополнительного времени.
Дополнительное время нельзя сочетать со срочными работами (ниже).
Срочные работы: иногда условия (или командиры силы) требуют
быстрого ремонта. Срочные работы сложнее, чем стандартный ремонт, и более
вероятна поломка в самый неподходящий момент.
Любая техническая команда с регулярным или более высоким рейтингом
опыта может выполнить срочную работу. Для этого она должна добровольно
понизить свой действующий рейтинг опыта на время срочной работы. Снижая
рейтинг опыта на один рейтинг, техническая команда может выполнить ремонт
в два раза быстрее обычного; сокращение опыта на два рейтинга позволяет им
производить ремонт за четверть обычного времени; а снижение опыта на три
рейтинга позволяет делать ремонт за одну восьмую обычного времени. При
необходимости во всех случаях округляйте вверх.
Техническая команда, выполняющая срочные работы, не успевает
проверить ремонт или установку, прежде чем отправить юнит в поле. Чтобы
отразить это, контролирующий игрок не выполняет проверку навыка техника
во время выполнения работы. Вместо этого бросок делается во время
следующей игры, в которой участвует юнит, при первом использовании
компонента. Немедленно примените результаты неудачной проверки,
частичного ремонта или неправильной установки.
Игроки также должны применять дополнительный модификатор +1 к
любой последующей попытке починить, заменить или спасти в качестве трофея
компонент, который был отремонтирован или заменен посредством срочных
работ.
Срочные работы нельзя сочетать с дополнительным временем.
Протомехи: оружие и другое оборудование, установленное на протомехе,
может быть отремонтировано, только если в локации поврежденного
компонента есть хотя бы 1 очко внутренней структуры. В противном случае
такие компоненты необходимо заменить.
441
Пехота: обычная пехота не может быть отремонтирована, но вместо
этого нуждается в услугах медицинской команды. Боевая броня может
ремонтировать свою броню технической командой так же, как мех,
транспортное средство или аэрокосмический юнит, но последний блок,
отображающий солдата, также требует услуг медицинской команды (см.
«Медицинская помощь»).
МАСТЕР-ТАБЛИЦА РЕМОНТА
Модификатор
навыка*
Частичный
ремонт**
Эффекты
частичного
ремонта
Время (в
минутах)‡††
+3
–
–
240
+1
–
–
180
+2
–
–
200
-3
-2
–
–
90
5 за кружок
Крит в боеприпасы:
-2
1
ОЯХБ/ОЯХБ II:
Двигатель:
-1
-1
–
1
Гироскоп:
0
2
–
–
Может нести только
половину стандартного
количества
боеприпасов (округляя
вниз)
–
+1 очко нагрева/ход
Модификатор
пилотирования +1
-2
–
–
90
0
–
–
60
-1
–
–
180
0
-1
–
–
–
–
260
160
0
–
–
120
-2
1
Двойное время ремонта
30†
+3
-2
–
–
–
–
240
5 за кружок
0
+1
+3
–
–
–
–
–
–
120
240
480
0
–
–
120
-2
-1
-2
0
–
–
–
–
–
–
–
–
Урон
Замена
Мехи
Уничтоженная локация:
Прикрепление/замена
отстреленной конечности:
Замена
отстреленной
головы:
Привод:
Броня (за локацию)§§:
Радиатор (за локацию;
относитесь к двигателю
как к 1 локации):
Прыжковый двигатель:
Система
жизнеобеспечения:
Сенсоры:
Башня:
Оружие
и
другое
оборудование:
Контейнер омни меха (за
локацию):
Протомехи
Уничтоженная локация:
Броня (за локацию)§§:
Другие
критические
попадания:
1-е попадание
2-е попадание:
3-t попадание:
Оружие
и
другое
оборудование:
Транспортные средства
Броня (за локацию)§§:
ОЯХБ/ОЯХБ II:
Радиатор:
Прыжковый двигатель:
120
120
360
200
3 за кружок
90
20
60
442
Система движения:
Винт:
Сенсоры:
Стабилизатор:
Башня:
Оружие
и
другое
оборудование:
Контейнер
омни
транспортного
средства
(за локацию):
Большие суда
Броня, стандартная (за
локацию)§§:
Броня, капитальная (за
локацию):
0
0
0
0
-1
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
360
300
260
60
160
0
–
–
120
0
1
Двойное время ремонта
30†
-2
–
–
15 за кружок
-2
–
–
2 часа за
кружок
Авионика:
+1
2
Дверь отсека:
Грузовой отсек§:
-1
-3
–
–
Модификатор
управления +1
–
–
Транспортный отсек:
-1
–
–
ОЯХБ/ОЯХБ II:
-1
–
0
1
Стыковочное кольцо :
Гравипалуба§:
К-Ф бон:
К-Ф двигатель§:
Двигатель§:
Батареи для хранения
энергии:
Топливный
бак
(истребитель):
Топливный бак (большое
судно)§:
-2
+3
0
+2
+1
–
–
–
–
–
–
Модификатор
попадания +1
–
–
–
–
–
+2
–
–
1 месяц
-2
–
–
30 часов
0
–
–
2 дня
Радиатор:
-2
–
–
1 час за 50
радиаторов
Посадочное шасси§:
+2
3
Модификатор броска
управления +1 при
посадке
20 часов
+2
–
–
1 месяц
0
–
–
2 недели
+1
–
72 часа
Сенсоры:
-2
1
–
Модификатор
попадания +1
Структурная целостность
(за очко)‡‡:
Маневровый двигатель:
+2
–
–
1 день/2 недели
-2
–
10 часов
Оружие:
-2
1
–
Модификатор
попадания +1
§
БИП/СУО :
§
Литиево-термоядерная
батарея:
Система
жизнеобеспечения§:
Флотская К3:
80 часов
10 часов
1 месяц
7 дней за
ячейку
60
72 часа
48 часов
10 дней
60 часов
2 месяца
3 месяца
20 часов
30 часов
Контейнер
омни
-2
1
Двойное время ремонта
30†
истребителя (за локацию):
Аэрокосмические (малые юниты - истребители, малые суда, спутники, аппараты с фиксированным крылом и
дирижабли)
Уничтоженная локация:
+3
–
–
240
Броня (за локацию)§§:
-2
–
–
5 за кружок
Может нести только
Крит в боеприпасы:
-2
1
половину стандартного
120
количества
443
ОЯХБ/ОЯХБ II:
Двигатель:
-1
-1
–
1
Гироскоп:
0
2
Радиатор:
Прыжковый двигатель:
Система
жизнеобеспечения:
Сенсоры:
Башня:
Оружие
и
другое
оборудование:
Контейнер
омни
истребителя (за локацию):
Боевая броня
Модульное оружие (за
установленное):
Броня (за локацию):
Ремонт
Мехи
Внутренняя структура (за локацию):
-2
0
–
–
боеприпасов (округляя
вниз)
–
+1 очко нагрева/ход
Модификатор
пилотирования +1
–
–
-1
–
–
180
0
-1
–
–
–
–
260
160
0
–
–
120
-2
1
Двойное время ремонта
30†
-2
1
Двойное время ремонта
30†
-2
–
–
5 за кружок
Повреждено до 1/4:
-1
1
Повреждено до 1/2:
0
1
Повреждено до 3/4:
+1
2
Повреждено больше 3/4:
+2
2
Двигатель:
1 критическое попадание:
2 критических попадания:
3 критических попадания:
Сенсоры:
-1
0
+2
2
3
4
1 критическое попадание:
0
3
2 критических попадания:
+3
4
1 критическое попадание:
+1
3
2 критических попадания:
+4
4
Система жизнеобеспечения:
1 критическое попадание:
2 критических попадания:
Разное:
-1
+1
–
–
Прыжковый двигатель:
0
1
Заклинивание башни:
-1
–
Радиатор:
-1
3
Приводы:
Пробоина корпуса (за
локацию):
Оружие и другое оборудование:
1 критическое попадание:
2 критических попадания:
3 критических попадания:
0
–
+1 очко нагрева при
прыжке
–
Радиатор работает на
1/2 мощности
–
–
–
–
60†
-3
-2
0
–
–
–
–
–
–
100
150
200
1 очко постоянного
урона
2 очка постоянного
урона
3 очка постоянного
урона
4 очка постоянного
урона
+3 очка нагрева/ход
+5 очков нагрева/ход
+8 очков нагрева/ход
Модификатор
попадания +1
Модификатор
попадания +2
60
360
200
20
60
90
135
180
270
100
200
300
75
150
Гироскоп:
Модификатор
пилотирования +1
Модификатор
пилотирования +2
–
–
120
240
60
120
90
80
120
120
444
4+
критических
+2
попаданий:
Протомехи
Внутренняя структура (за локацию):
–
–
1 очко постоянного
урона
2 очка постоянного
урона
3 очка постоянного
урона
4 очка постоянного
урона
250
Повреждено до 1/4:
-1
1
Повреждено до 1/2:
0
1
Повреждено до 3/4:
+1
2
Повреждено больше 3/4:
+2
2
0
+1
+3
–
–
–
–
–
–
100
150
200
0
–
–
200
0
1
1 очко постоянного
урона
60
+2
–
–
120
+1
1
Модификатор
пилотирования +1
60
-1
–
–
60
0
0
–
–
65
90
-1
1
–
–
Башня начинает
следующую игру
заклинившись в
позиции для стрельбы
вперед
Авионика:
0
2
Дверь отсека:
Груз:
-3
-3
–
–
БИП/СУО:
+1
1
Стыковочное кольцо:
+3
2
Гравипалуба:
К-Ф бон:
К-Ф двигатель:
Батареи для
энергии:
+2
-1
+5
Другие критические попадания:
1-е попадание
2-е попадание:
3-е попадание:
Оружие
и
другое
оборудование:
Транспортные средства
Внутренняя структура (за
локацию):
Повреждение винта (за
попадание):
Стабилизатор:
Попадание
движения:
Сенсоры:
Двигатель:
в
систему
Заклинивание башни:
90
135
180
270
90
Аэрокосмические юниты
–
–
–
Модификатор
управления +1
–
–
Модификатор
попадания +1
Модификатор +2 к
попыткам стыковки
–
–
–
24 часа
6 часов
10 дней
+2
–
–
5 дней
+1
2
-4
1
Топливный бак (большое
судно):
+1
2
Посадочное шасси:
+3
3
Литиево-термоядерная
батарея:
+2
–
хранения
Двигатель:
Топливный
(истребитель):
бак
Уменьшите
безопасную тягу на 1
Уменьшите максимум
очков топлива на 10
процентов
Уменьшите максимум
очков топлива на 10
процентов
Модификатор броска
управления +2 при
посадке
–
8 часов
1 час
4 часа
2 часа
2 часа
5 часов
3 часа
6 часов
2 часа
5 дней
445
Радиатор:
Система
жизнеобеспечения:
Флотская К3:
-1
–
–
90 минут
+1
–
–
2 часа
+1
–
4 часа
Сенсоры:
-1
1
–
Модификатор
попадания +1
Структурная целостность
(за очко)‡‡:
Маневровый двигатель:
+1
–
–
5/10 часоↆ†
2 часа
–
90 минут
Модификатор
Оружие:
-1
1
3 часа
попадания +1
*Примените дополнительный модификатор +1, если используете трофейные детали вместо новых деталей.
Примените дополнительный модификатор +1 для работы, выполняемой в сложных условиях и/или без
соответствующих инструментов.
**Если проверка ремонта провалена на величину, равную или меньшую этого значения, производится
частичный ремонт (см. «Частичный ремонт»).
†
Это время не может быть изменено правилами «Дополнительное время» или «Срочные работы».
§
Указанный ремонт возможен только в ремонтном отсеке или на поверхности планеты (для аэрокосмических
юнитов, которые могут приземляться).
§§
Модульная броня может быть отремонтирована, только если критический слот не поврежден.
‡
Для ремонта или замены бронированных компонентов требуется вдвое больше обычного времени.
‡‡
За 5 очков для большого судна; может быть отремонтирована только четвертая часть СЦ любого юнита,
остальная часть должна быть заменена.
‡‡‡
3 дня для аэрокосмического юнита, не являющегося большим судном, 2 недели для большого судна.
††
Выпускание харджеля в локацию удваивает обычное время ремонта или замены.
†††
5 часов для аэрокосмического юнита, не являющегося большим судном; 10 часов для большого судна.
-1
–
ПОПОЛНЕНИЕ БОЕКОМПЛЕКТА
В рамках цикла техобслуживания/ремонта между сценариями игроки
могут пополнить израсходованные боеприпасы. Проверка навыка не требуется,
но для перезарядки одной тонны (или ее части) с помощью оборудования,
которое обычно можно найти на базе техобслуживания: в транспортной ячейке
или отсеке или мобильной полевой базе, требуется время, указанное в таблице
«Время пополнения боекомплекта».
Примечание: все следующие ситуации (в том числе «В поле»)
происходят вне условий сражения; не в рамках сценария. Экипажи используют
максимально безопасное время и ситуацию для пополнения боекомплекта
юнитов. Правила, регулирующие пополнение боекомплекта юнитов в боевых
условиях (непосредственно в сценарии), приведены в разделе «Общие правила»
«Тактических операций» (см. TO).
В поле: пополнение боекомплекта в поле возможно только в том случае,
если у игрока есть юнит с необходимой грузоподъемностью для перевозки
имеющихся боеприпасов. Транспортный юнит не может участвовать в бою,
если он не сопровождал юниты, которые он пополнял во время боя. Он не
может использоваться для операций поиска и спасания или сбора трофеев во
время текущего цикла техобслуживания/ремонта, а также не может
подвергаться ремонту или подгонке.
446
Юниты, перевозящие боеприпасы или другие расходные материалы в
качестве груза, всегда могут пополнить боекомплект из собственных резервов.
Пополнение боекомплекта в поле удваивает необходимое время. Чтобы
пополнить боекомплект одного юнита может работать больше чем одна
команда или экипаж, но только одна команда или экипаж могут работать в
локации в какой-либо момент времени.
Помощь: если под рукой есть экзоскелет или промышленный мех, это
может помочь в процессе пополнения боекомплекта. Тем не менее, только один
из них может быть использован для каждого пополнения боекомплекта. Эти
предметы нельзя использовать для пополнения боекомплекта боевой брони.
Отслеживание расхода боеприпасов: у юнитов нередко в конце боя
остаются кое-какие боеприпасы, поэтому требуется только пополнение их
магазинов. Если используются запасы боеприпасов, игроки должны
отслеживать тип и общее количество выстрелов, которыми они располагают.
Замена боеприпасов: время, необходимое для удаления боеприпасов,
такое же, как и для их загрузки, и поэтому время для замены одного типа
боеприпасов на другой вдвое больше, чем требуется, чтобы просто
перезарядить боеприпасы того же типа.
Однозалповое оружие: однозалповое оружие (включая ракеты, ракетные
установки, ПП-контейнеры и ПБ-контейнеры) может быть перезаряжено за
четверть стандартного времени.
Омни юниты: в омни юнитах контейнеры, содержащие магазины, можно
просто заменить. Это сокращает время, необходимое для пополнения
боекомплекта, вдвое. Этот бонус не включает внешние подвески на омни
истребителях.
Охлаждающие контейнеры: они могут быть заправлены охлаждающей
жидкостью из соответствующим образом оборудованного транспортного
средства или в транспортной ячейке. Каждый контейнер требует 0,1 тонны
охлаждающей жидкости.
Аэрокосмические юниты:
расширенные правила пополнения
боекомплекта аэрокосмических юнитов см. СО.
Ручное оружие: если доступно запасное ручное оружие, его можно
установить вдвое быстрее обычного времени. Само оружие ремонтируется и
перезаряжается как обычно.
Боевая броня: ранцы съемных ракет и оружия могут быть перезаряжены
за половину времени для костюма. Их можно заменить всего за 1 минуту, но
только при наличии доступных запасных ранцев.
Одноразовое оружие: пехота может автоматически пополнять любое
одноразовое оружие, затрачиваемое между сценариями, из любого юнита,
447
способного его транспортировать. Каждый транспортный юнит (кроме
дропшипов) может обслуживать только один пехотный юнит в каждом цикле
техобслуживания/ремонта. Дропшип может обеспечить пополнение до десяти
пехотных юнитов.
Внешние подвески: бомбы, топливные баки, контейнеры СУЦ и т.д.
несутся на внешних подвесках на истребителях и некоторых вспомогательных
транспортных средствах с фиксированным крылом. Каждый компонент
рассматривается как однозалповое оружие, что означает, что для его установки
или демонтажа требуется четверть обычного времени.
Капитальное и субкапитальное оружие: боеприпасы для многих видов
капитального оружия взвешиваются в тоннах на выстрел, а не в выстрелах на
тонну. При перезарядке этого оружия рассчитайте общий вес, загружаемый в
магазин, затем округлите вверх до следующей целой тонны. Умножьте
требуемое время на это число, чтобы определить общее время для пополнения
боекомплекта.
ВРЕМЯ ПОПОЛНЕНИЯ БОЕКОМПЛЕКТА
Тип перезаряжаемого юнита
Базовое время перезарядки*
Техническая команда
Зеленая:
Регулярная:
Ветеранская:
Элитная:
15
10
8
6
Экипаж юнита
Зеленый:
Регулярный:
Ветеранский:
Элитный:
30
20
15
10
Множители
Общие
В поле:
x2
Однозалповое оружие:
x0,25
Внешняя подвеска:
x0,25
Экзоскелет или промышленный мех:
x0,5
Омни:
x0,5
Окружающей среды
Смотрите таблицу «Модификаторы планетарных
Переменные**
условий»:
Численность технической команды/размер экипажа юнита
7 или более:
x1
6:
x1,25
5:
x1,5
4:
x2
3:
x2,5
2:
x3
448
1:
x4
Попадания в экипаж юнита
1:
x1,25
2:
x1,5
3:
x2
4:
x3
5:
x4
*В минутах.
**Переведите модификаторы из таблицы «Модификаторы планетарных условий» для
использования с правилами пополнения боекомплекта следующим образом: модификатор +1
= x1,25; модификатор +2 = x1,5; модификатор +4 = х2.
Регулярная техническая команда работает в ячейке меха на борту
дропшипа класса «Леопард», чтобы пополнить боекомплект DV-7D
«Дервиша», который выпустил 10 выстрелов РБД-10 из каждого магазина и 30
выстрелов стрик РМД-2 из магазина в правом торсе. Для перезарядки каждого
магазина потребуется 10 минут, а это значит, что для полного пополнения
боекомплекта меха потребуется 30 минут. Если доступна вторая команда,
она может перезарядить магазин РБД левого торса, пока первая команда
перезаряжает магазины РБД и РМД в правом торсе, сокращая общее
требуемое время до 20 минут.
----------------------------------------------------------------------------------------------Ветеранский экипаж тяжелого танка «Мантикора» пополняет
боекомплект своего транспортного средства в поле. Поскольку магазины для
РБД-10, РМД-6 и стрик РМД-2 расположены в корпусе транспортного
средства, экипажу не может помочь другая техническая команда или какойлибо другой личный состав (боевой или иной). Базовое время для перезарядки
каждого оружия составляет 15 минут. Поскольку операция проводится в
полевых условиях, базовое время умножается на 2, что дает 90 минут общего
времени, необходимого для полного пополнения боекомплекта.
Если у экипажа был бы мощный экзоскелет, такой как P-5000
«Пауэрлоадер» или даже погрузочный мех SC «Пауэрмен», требуемое время
можно было бы сократить до 45 минут.
ИМПРОВИЗИРОВАННАЯ ЗАМЕНА (ОПЦИОНАЛЬНО)
Хотя запасные части не всегда легкодоступны, любая ремонтная
мастерская содержит такие предметы, как куски миомеров, клейкая лента
(много клейкой ленты), припой и другой хлам. Используя эти материалы,
техническая команда может сымпровизировать временный обход для
поврежденного или уничтоженного компонента, пока не станет доступна более
опытная команда или необходимая запасная часть.
449
Чтобы создать импровизированный компонент, команда должна
выполнить успешную проверку навыка техника с соответствующими
модификаторами ЦЧ из таблицы «Модификаторы проверок технического
обслуживания, ремонта и сбора трофеев». Этот быстрый ремонт не является ни
безопасным, ни долговечным. При использовании рейтинга качества
компонента, временный компонент автоматически снижает свой рейтинг
качества до A (трофей), и компонент получает штрафы, указанные в таблице
«Оборудование качества трофея». Время, необходимое для создания
импровизированного компонента, равно времени, которое потребуется для его
полного ремонта.
Во время сценария, если юнит падает, скользит или теряет управление,
контролирующий игрок должен делать бросок 2D6 после определения всех
эффектов движения падения/заноса/потери управления. При результате 7 или
более импровизированная замена выходит из строя и компонент
рассматривается как уничтоженный (все его критические слоты помечаются
как уничтоженные). В следующем цикле техобслуживания/ремонта
уничтоженный компонент должен снова получить импровизированную замену.
Только для компонентов, которые можно отремонтировать, можно
изготовить импровизированную замену.
МЕДИЦИНСКАЯ ПОМОЩЬ
Каждая медицинская команда может обслуживать в общей сложности 25
человек или потребности команды (джампшипа, варшипа, космической
станции или большого вспомогательного морского судна), к которому она
прикреплена, между каждой битвой. Для каждого пациента (или команды)
медицинская команда делает бросок 2D6 против целевого числа на основании
рейтинга навыка медицинской команды и условий, при которых она работает.
Только один такой бросок может быть сделан для каждого человека (или
команды) за цикл техобслуживания/ремонта.
Каждый успех возвращает одного солдата в здоровое состояние, лечит
одно попадание, нанесенное пилоту, мехвоину, пилоту протомеха, командиру
или водителю транспортного средства, или восстанавливает одно попадание в
команду для дропшипа, джампшипа, варшипа, большого морского судна или
космической станции.
ЕСТЕСТВЕННОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Раненый личный состав при наличии достаточного времени
восстановится естественным образом. Для целей кампании для этого требуется
15 последовательных циклов техобслуживания/ремонта. Если мехвоин,
450
аэрокосмический пилот или пилот протомеха снова будут ранены до того, как
естественное исцеление завершится, подсчет начинается заново.
Ветеранский ВПХГ имеет три операционные, обеспечивая часть,
которой он придан, тремя медицинскими командами (с целевым числом 7).
Каждая команда может иметь дело с 25 людьми в одном цикле
техобслуживания/ремонта. Работая в поле (+2), команды имеют
окончательное модифицированное целевое число 9 для лечения своих
пациентов.
Три из мехвоинов подразделения получили урон от комбинации падений,
взрывов боеприпасов и ударов по голове. Бросок 7, 5 и 9 восстанавливает 1
очко урона третьему мехвоину.
ОПЫТ
Со временем технические и медицинские команды могут улучшить свои
рейтинги опыта. Игроки должны отслеживать количество сценариев, успешно
выполненных каждой командой. Обратитесь к таблице «Опыт обслуживающего
персонала», чтобы узнать количество сценариев, необходимых для перехода к
следующему рейтингу опыта.
Команда, понесшая потери, может быть восстановлена до полной
численности между сценариями, но количество сценариев упадет до 0.
Зеленая техническая команда пока пережила четыре сценария. Если они
смогут завершить еще один сценарий, они выполнят требование для перехода
к регулярному опыту. Они должны пережить еще десять сценариев, чтобы
достичь ветеранского статуса.
----------------------------------------------------------------------------------------------Регулярная медицинская команда завершила восемь сценариев, но понесла
потери. Вернувшись к полной численности, их подсчет снова уменьшен до 0, и
они должны выполнить еще десять сценариев, чтобы достичь ветеранского
статуса.
ОПЫТ ОБСЛУЖИВАЮЩЕГО ПЕРСОНАЛА
Старый рейтинг
Зеленый
Регулярный
Ветеранский
Новый рейтинг
Необходимые завершенные сценарии
Регулярный
Ветеранский
Элитный
5
10
20
451
ПОДГОНКА
Подгонка (обычно называемая «переоборудование») происходит всякий
раз, когда один или несколько компонентов существующего юнита
добавляются, удаляются или перемещаются в новую локацию.
(Предупреждение! Выполнение подгонки любого юнита приведет к
аннулированию гарантии).
Выполнение подгонки
Для подгонки требуется проверка навыка техника со всеми применимыми
модификаторами из таблицы «Подгонка» (см. ниже) и таблицы
«Модификаторы проверки технического обслуживания, ремонта и сбора
трофеев». Если проверка навыка провалена, подгонка все равно прошла
успешно, но заняла больше времени (см. ниже), и юнит теряет один уровень
рейтинга качества (см. «Качество юнита»; если отслеживаются отдельные
компоненты, потеря распространяется на все компоненты, новые и старые). ГМ
при результате проверки 2 может захотеть применить к юниту отрицательную
конструктивную особенность.
Кроме того, если не используется комплект для переоборудования,
подгонка любого уровня, выходящего за пределы класса B, автоматически
снижает показатель качества юнита на один уровень в дополнение к
результатам любого провала проверки навыков.
Время подгонки
Время на подгонку зависит от масштаба работ. Каждый компонент,
вовлеченный в переоборудование, независимо от того, был ли он добавлен,
перемещен или удален, требует ровно одного своего стандартного времени
замены. Итог составляет все такое затраченное время. Затем определите
высший класс выполняемой работы (F – самый высокий). Итог умножается на
множитель времени в таблице «Подгонка» для этого класса.
Если проверка навыка подгонки провалена, необходимое время
удваивается. Также возможно выполнение задачи как срочных работ или
выделение дополнительного времени.
Основы подгонки
При подгонке юнита должны соблюдаться стандартные правила
конструирования юнита этого типа. Единственное исключение состоит в том,
что запрет на смешение технологических баз можно игнорировать: детали
Кланов можно устанавливать в юниты Внутренней Сферы и наоборот. Это
изменяет технологическую базу юнита на смешанную.
452
Обратите внимание, что во время подгонки любое перемещение слотов
существующего компонента в пределах его локации(ий) или перемещение
любых слотов «бросьте снова» (например, слотов брони, структуры и
миомеров) из одной локации в другую не влияет на процесс.
Существует шесть классов подгонки, отображающих то, насколько
сложна работа. Процедуры, подробно описанные в классах от D до F, имеют
приоритет над более ранними классами (например, добавление компонента в
локацию, где ничего не было удалено, является классом C, если только этот
компонент не является ОЯХБ, которое превращает изменения в класс D).
Полевое переоборудование
Эти относительно простые переоборудования могут быть выполнены в
полевых условиях, без доступа к специализированным объектам сверх базового
крана и стандартных инструментов.
Класс A: изменение типа брони, ее количества и/или распределения.
Удаление одного или нескольких компонентов и не добавление чего-либо в то
же переоборудование.
Класс B: изменение лицевой стороны оружия в пределах его
первоначальной локации. Добавление одного или нескольких компонентов в
локацию, где что-то было удалено в том же переоборудовании (примечание: вы
не можете удалить компонент, а затем добавить его обратно в ту же локацию в
том же переоборудовании).
Переоборудование на базе техобслуживания
Для этих переоборудований требуется транспортный отсек (см. ТР) для
данного типа юнита или его эквивалент, например, полевая мастерская или
мобильная полевая база (см. TO).
Класс C: добавление одного или нескольких компонентов в локацию, где
ничего не было удалено в том же переоборудовании. Перемещение компонента
в другую локацию (перемещение имеет приоритет над классом B).
Класс D: Добавление ОЯХБ или ОЯХБ II в локацию, в которой ранее не
было ни того, ни другого. Добавление компонента (исключая броню), который
в обязательном порядке занимает критические слоты в нескольких локациях на
этом юните (например, система нулевой сигнатуры, любой компонент,
требующий более 13 смежных слотов на стандартном мехе). Изменение веса
и/или типа гироскопа или веса существующей башни.
453
Заводское переоборудование
Эти переоборудования являются длительными и сложными процессами,
которые могут быть выполнены только на соответствующем заводе.
Класс E: восстановительный ремонт. Изменение типа кабины (а также
дополнения/изменения
системы
катапультирования
и
консолей;
рассматриваются как отстрел головы). Изменение типа и/или рейтинга
двигателя (если это не сделано с помощью комплекта для переоборудования;
см. ниже).
Класс F: добавление новой башни. Изменение типа внутренней
структуры или типа миомеров (последние два имеют базовое время замены 360
минут). Изменение фиксированных компонентов на омни юните.
ПОДГОНКА*
Класс
Тип
Множитель времени
Модификатор
A
Полевая
2
+2
B
Полевая
3
+3
C
На базе техобслуживания
5
+3
D
На базе техобслуживания
8
+4
E
Заводская
9
+4
F
Заводская
10
+5
*Если работа выполняется с помощью комплекта для переоборудования, разделите
множитель времени пополам и примените дополнительный модификатор -2.
Большие космические суда
Дропшипы, джампшипы, варшипы и космические станции могут быть
подогнаны только в ремонтных отсеках (см. TO) достаточного размера для
размещения судна.
Омни технология
Омни юниты могут изменять свое фиксированное оборудование или
удалять его, чтобы освободить пространство для контейнеров, следуя
процедурам, описанным выше. Однако любое такое изменение относится к
переоборудованию класса F.
Игроки могут адаптировать стандартное оружие или другой компонент,
чтобы сделать его омни совместимым (или наоборот: преобразовать
контейнерный компонент в стандартный компонент). Чтобы сделать компонент
омни совместимым, этот тип компонента должен быть изначально пригоден
для установки в контейнер (список непригодных технологий можно найти в
TO). Процесс стоит четверть базовой стоимости компонента и является
переоборудованием класса D. Требуемое время равно тому, что необходимо
454
для замены данного компонента. Каждый компонент должен быть адаптирован
отдельно.
Для юнита, не являющегося омни, с помощью подгонки не может быть
установлено пространство для омни контейнеров: вы не можете превратить
юнит, не являющийся омни, в омни юнит по этим правилам.
Комплекты для переоборудования
Комплекты
для
переоборудования
представляют
собой
стандартизированные пакеты, тщательно отобранные для совместимости с
конкретным юнитом, и сочетаются с обширной сопроводительной
документацией, чтобы сделать установку относительно простой.
Комплекты для переоборудования поставляются, как и любой другой
компонент, но они недоступны для дропшипов, джампшипов, варшипов или
космических станций. Стоимость комплекта равна стоимости его компонентов
плюс 10 процентов. Рейтинг доступности равен самой высокой доступности
содержимого комплекта. Рейтинг качества по умолчанию – D, хотя возможны и
другие рейтинги.
Комплект для переоборудования делит пополам множитель времени
переоборудования, которое комплект делает возможным (не округляя). Он
также применяет модификатор -2 для проверки навыка этой задачи и позволяет
игнорировать автоматическое снижение рейтинга качества при выполнении
работы класса C или выше. Наконец, комплект для переоборудования, который
включает в себя двигатель, понижает класс для работ с двигателем с E до D.
В то время как детали, содержащиеся в комплекте, могут использоваться
любым обычным способом, особые преимущества комплекта работают только
с тем конкретным юнитами, для которых он был разработан, при выполнении
конкретного переоборудования.
Восстановительный ремонт
Несмотря на все усилия технических команд, юнит имеет тенденцию к
деградации со временем. Этот процесс может быть изменен путем
восстановительного ремонта. Старые детали восстанавливаются или
заменяются, устанавливается новое или обновленное программное обеспечение
и так далее.
Восстановительный ремонт относится к классу E. Требуемое базовое
время составляет неделю для транспортного средства, юнита боевой брони или
протомеха, две недели для меха, аэрокосмического истребителя или малого
судна, месяц для дропшипа или джампшипа или три месяца для варшипа или
455
космической станции. Стоимость равна 10 процентам от базовой стоимости
юнита (не модифицируется за качество).
Успешный восстановительный ремонт повышает рейтинг качества юнита
на один уровень или рейтинг качества каждого отдельного компонента, если
игроки используют эту глубину детализации. Невозможно выйти за пределы
рейтинга F.
Модификация WVR-6R «Вольверина» до стандарта WVR-6M включает
замену АП/5 и ее боеприпасов, которые находятся в правой руке. Таким
образом, любая работа с правой рукой будет относиться к классу B, в то
время как добавление чего-либо кроме брони в другую локацию будет как
минимум классом C. Зная это, мы можем определить масштаб
переоборудования:
Добавление одной тонны брони (А)
Добавление большого лазера и среднего лазера в ПР (B)
Добавление двух радиаторов в локации, отличные от ПР (C)
Перемещение отсека боеприпасов РМД-6 (C)
Перемещение четырех прыжковых двигателей (С)
Самым высоким классом работ в этом переоборудовании является C,
что делает его переоборудованием класса C на базе техобслуживания.
Консультации с «Мастер-таблицей ремонта» для каждого отдельного
затронутого компонента и рассмотрение каждого удаления, перемещения и
добавления в качестве замены требует времени, равного 1 100 минутам. Это
умножается на 5 за класс C, что дает базовые 5 500 минут для выполнения
переоборудования. Если используется комплект для переоборудования, то
множитель времени будет только 2,5; на этот итог также может повлиять
выделение дополнительного времени или срочная работа.
Франкенмехи (опционально)
Как правило, невозможно объединить структурные компоненты из мехов
разных весовых классов. Однако, если игроки этого хотят (а техническая
поддержка, которую они имеют, достаточно опытна и отчаянна), они могут
попытаться создать «франкенмех», используя доступные части, чтобы вернуть
этот дополнительный мех в строй для следующего сражения. При создании
одного из этих кошмаров для техобслуживания необходимо соблюдать
несколько ограничений.
Максимальный тоннаж: лимит веса франкенмеха определяется
тоннажем донорского меха, у которого был взят центральный торс. Урон от
456
физической атаки основывается на тоннаже франкенмеха, а не на тоннаже
донорского меха, от которого он получил определенную конечность.
Двигатель: максимальный тоннаж франкенмеха определяет его
производительность. Разделите рейтинг двигателя на максимальный тоннаж и
округлите, чтобы найти ОД ходьбы. Рассчитайте ОД бега как обычно.
Двигатель не обязательно должен происходить от частей торса меха,
используемых на франкенмехе, и нет никаких ограничений на его тип и
рейтинг (кроме стандартных ограничений двигателя для промышленных мехов
или боевых мехов), пока он дает получившемуся в итоге меху хотя бы одно ОД
ходьбы.
Внутренняя структура: вес гибридной внутренней структуры
франкенмеха основан на весе для каждой из восьми локаций его тела.
Считается, что каждая конечность весит 10 процентов от общего веса
внутренней структуры. Центральный торс весит 25 процентов, левый и правый
торс весят 15 процентов каждый, а голова весит 5 процентов. Суммарный вес
всех восьми локаций складывается вместе и результат округляется до
ближайших 0,5 тонны.
Ноги должны быть от меха того же тоннажа или тяжелее; например,
франкенмех на базе «Вольфхаунда» может использовать ноги от меха весом 35
тонн или более. Ноги не обязательно должны быть от одного и того же меха
или даже одного и того же тоннажа (если они не от одного и того же меха,
примените модификатор броска навыка пилотирования +1; если ноги другого
тоннажа, примените модификатор броска навыка пилотирования +2).
Гуманоидный и четырехногий мех не могут обмениваться руками и передними
ногами.
Распределение критических слотов внутренней структуры сохраняется от
проекта донора или, если данные о критических слотах соответствующего типа
внутренней структуры отсутствуют, количество критических слотов указано в
таблице «Распределение внутренней структуры».
Гироскоп: гироскоп должен быть как минимум достаточно большим,
чтобы соответствовать рейтингу двигателя. Например, для двигателя
сверхлегкого двигателя рейтинга 300 требуется гироскоп в 3 тонны или более.
Кабина: франкенмех может иметь только одну кабину. Если мех с
кабиной, установленной в торсе, комбинируют с мехом, устанавливающим
кабину в голове, то одну кабину следует удалить.
Прыжковые двигатели: производительность прыжковых двигателей
зависит от весового класса франкенмеха. Меньшие прыжковые двигатели могут
быть сохранены на более крупных мехах, но их производительность снижается,
а дробные ОД прыжка отбрасываются, что означает, что два полутонных
457
прыжковых двигателя требуются для достижения той же производительности,
что и 1-тонный прыжковый двигатель, а четыре полутонных прыжковых
двигателя потребуется, чтобы соответствовать 2-х тонному прыжковому
двигателю. Генерация нагрева рассчитывается на основе за каждый прыжковый
двигатель, поэтому 60-тонный франкенмех с шестью полутонными
прыжковыми двигателями будет иметь ОД прыжка 3, но будет генерировать 6
очков нагрева. В этой ситуации, если прыжковый двигатель поврежден во
время сценария, дробный прыжковый двигатель(и) больше не предоставляет
какие-либо ОД прыжка; для 60-тонного примера выше, если один из шести
прыжковых двигателей повреждается во время сценария, ОД прыжка меха
уменьшаются до 2 (хотя пятый неповрежденный прыжковый двигатель все еще
технически может быть использован для генерирования нагрева и может
получить критическое попадание). Все прыжковые двигатели должны быть
одного типа. Более тяжелые прыжковые двигатели не могут быть установлены.
Миомеры: игроки не могут смешивать типы миомеров. Если установлена
СУСМ, могут использоваться только стандартные миомеры.
Радиаторы: все радиаторы должны быть одного типа. Количество
радиаторов внутри двигателя рассчитывается как обычно. Возможно,
потребуется удалить или изменить расположение радиаторов в таблице
критических попаданий.
Оружие и оборудование: каждая локация начинает с первоначально
установленным оружием и оборудованием. Чтобы соответствовать целевому
весу франкенмеха, игрокам может потребоваться удалить некоторые
компоненты. Два исключения из этого составляют радиаторы (как отмечено
выше) и критические слоты двигателя в левом и правом торсе, которые должны
соответствовать типу двигателя, установленному в центре торса.
Броня: лимит брони на локацию по-прежнему определяется внутренней
структурой. Каждая локация начинает с той броней, которая у нее была
изначально. Броня может быть добавлена или удалена с использованием правил
подгонки как обычно (см. «Лоскутная броня», TO, если типы брони
отличается). «Стелс»-броня эффективна только в том случае, если ее
устанавливают во все локации.
Омни мехи: любые компоненты омни меха, включенные в франкенмех,
потеряют все преимущества и специальные способности, связанные с омни
мехами. Они не могут быть реконфигурированы для альтернативной нагрузки
контейнера. Франкенмех не может нести механизированную боевую броню.
Создание монстра: процесс следует правилам переоборудования и
подгонки. Относитесь к присоединению другого торса как к замене, а к
присоединению альтернативной конечности или головы как к присоединению
458
отстреленного. Требуемое время умножается на соответствующий
модификатор на основе рейтинга переоборудования. Если игроки не
отслеживают рейтинги качества отдельных компонентов, полученное в
результате создание будет использовать самый низкий рейтинг качества
юнитов, из которых оно было получено, в качестве отправной точки при
определении окончательного рейтинга качества. Оружие и оборудование в
прикрепляемых секциях не нужно устанавливать отдельно.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВНУТРЕННЕЙ СТРУКТУРЫ
Локация
попадания
Эндостальная
ВС
Эндостальная Кланов/эндокомпозитная
ВС и Кланов
Голова
Центральный торс
Боковой торс
Рука
Нога
1
1
3
2
1
0
1
1
1
1
Член знаменитых «Иррегуляров Снорда», главный техник «Коротышка»
Снид, строит себе франкенмех, используя детали от «Райфлмена»,
«Вархаммера», «Арчера» и «Феникс Хока». Основным жертвователем этого
амбициозного проекта является «Райфлмен», который обеспечивает центр
торса, фиксируя целевой вес в 60 тонн. «Райфлмен» также вносит вклад левой
ногой, правой ногой и правым торсом. Правая рука предоставляется
«Вархаммером», а левый торс и левая рука – «Арчером». Голова берется от
«Феникса Хока» (3-х тонная кабина).
Сохраняется двигатель «Райфлмена» с рейтингом 240 (11,5 тонны), что
дает творению Снида ОД ходьбы 4 и ОД бега 6. 3-тонный гироскоп
«Райфлмена» также сохраняется.
Внутренняя структура весит 6,5 тонны (центральный торс 1,5, правый
торс 0,9, левая нога 0,6, правая нога 0,6, правая рука 0,7, левый торс 1,05, левая
рука 0,7 и голова 0,225, что дает 6,275 тонны, округляя вверх до 6,5).
Общее значение брони донорских мехов составляют 145 очков (голова 6,
центральный торс 22, центральный торс (сзади) 4, правый торс 15, правый
торс (сзади) 2, левый торс 24, левый торс (сзади) 6, правая рука 20, левая рука
22, правая нога 12, левая нога 12 = 145). Одно очко удаляется с левого заднего
торса, чтобы снизить общее количество брони до 144 очков, что дает
окончательный вес брони в 9 тонн. Если бы дополнительное очко было
сохранено, вес брони составил бы 9,5 тонны.
459
Оружие и боеприпасы от каждого из донорских мехов сохраняются.
«Райфлмен» вносит средний лазер (1 тонна) в правом торсе. «Вархаммер»
предоставляет ПИЧ (7 тонн) в правой руке (без привода кисти), в то время
как «Арчер» добавляет РБД-20 и две тонны боеприпасов РБД в левом торсе (12
тонн) и средний лазер (1 тонна) и полный набор приводов в левой руке.
Коротышка решает увеличить это оружие, добавив два средних лазера: один
в левом торсе, второй в центральном торсе (сзади).
Он выбирает сохранить радиатор в левой ноге «Райфлмена», а второй –
в правой руке «Вархаммера». Термоядерный двигатель 240 включал еще 9
радиаторов, в результате чего общее количество радиаторов достигает 11.
Добавление еще 3 радиаторов (в общей сложности 4 тонны) увеличивает
общее количество до 14 и расходует оставшийся тоннаж.
Этот франкенмех – это подгонка класса D (так как он заменяет
несколько локаций с нестандартными деталями и устанавливает новое
оружие и компоненты), что дает работе модификатор целевого числа +4
(класс D +2, подгонка +2) и модификатор времени 3. Коротышка работает
как часть элитной технической команды (ЦЧ 5) на полностью оборудованной
базе техобслуживания (-2), и они решили не торопиться (-1, удваивает время).
Финальное модифицированное целевое число составляет 6 [5 (элитный
рейтинг опыта) + 2 (класс D) + 2 (подгонка) - 2 (база техобслуживания) - 1
(время выполнения)], а модификатор времени будет 6 (3 x 2).
Прикрепление левого торса занимает 240 минут. Левая и правая рука
требуют 180 минут каждая. Голова занимает дополнительно 200 минут.
Добавление двух средних лазеров требует 120 минут каждый, в то время как
каждый из трех радиаторов займет 90 минут. Удаление 1 очка брони
добавляет еще 5 минут, что в сумме дает 1 315 минут. Это умножается на 6,
чтобы получить конечное время в 7 890 минут, или 16,4375 дней усилий на
создание шедевра Снида (в два раза больше, если проверка техника провалена).
Предполагая, что если все компоненты стартуют с рейтингом качества D,
то мех будет иметь рейтинг качества C, если проверка техника успешна, или
B, если нет.
СБОР ТРОФЕЕВ
Трофеи достаются победителю. После того, как пыль битвы улеглась,
подразделение, которое может получить контроль над полем боя (см.
«Определение победыТВ), может подобрать останки своих павших врагов и
свои сильно поврежденные юниты. Обломки могут быть перемещены с поля
для ремонта или разборки позже, или их можно разобрать в поле. Время,
необходимое для перемещения юнита, указано в таблице «Время возвращения
460
юнита». Игрок получает только одну попытку на это. Как только текущий цикл
техобслуживания/ремонта закончится, с поля боя больше ничего нельзя будет
вернуть.
Чтобы вывезти отдельные юнит с поля требуется мех, чтобы его тащить,
или транспортное средство с достаточным количеством незанятой
грузоподъемности для его вывоза (см. «Грузотранспортеры» ТВ). Тягачи (см.
«Тягачи» ТВ; и «Ж/д» TO) могут буксировать другое транспортное средство.
Каждые два меха или транспортных средства могут вместе вытащить один
юнит (для мехов см. «Перетаскивание меха» TO), хотя тоннаж должен быть
равным или меньшим, чем у перетаскивающих юнитов. Большое морское судно
и большой вспомогательный дирижабль, а также мобильные конструкции не
могут быть возвращены в доступное время. В космосе игроку требуется
дропшип, оснащенный переходником для стыковки/буксировки для
возвращения дропшипов, джампшипов или варшипов (см. «Переходник
флотского буксира» TO). Истребители и малые суда могут быть возвращены с
помощью дропшипов или варшипы на космической карте. Дропшипы не могут
быть возвращены на земле. Юниты, участвующие в операциях по сбору
трофеев, не могут участвовать в боевых действиях, ремонте и
переоборудовании, а также в поисково-спасательных операциях во время
текущего сценария и/или цикла техобслуживания/ремонта.
Компоненты, которые были уничтожены (см. «Диагностика»), не могут
быть собраны в качестве трофея. Центральные торсы мехов и локации
транспортных средств, отличные от башен и несущих винтов, также не могут
быть собраны в качестве трофея. Однако любой другой компонент, указанный в
«Мастер-таблице ремонта», может быть собран в качестве трофея, включая
целые конечности и части тела. Если отслеживается рейтинг качества
отдельных деталей, рейтинг любой трофейной детали автоматически падает на
один уровень. Любой компонент, который переходит в статус трофея (рейтинг
качества A), страдает от штрафов, указанных в таблице «Оборудование
качества трофея». Любой компонент, чей статус был уменьшен ниже трофея,
считается уничтоженным.
Чтобы собрать компонент в качестве трофея, игрок должен выполнить
успешную проверку техника, используя соответствующий модификатор,
указанный для детали в «Мастер-таблице ремонта» и в таблице
«Модификаторы сбора трофеев». Если компонент не поврежден, используйте
строку наименьшего урона из таблицы (если есть несколько вариантов); то есть,
пытаясь спасти в качестве трофея неповрежденный правый торс, игрок
использовал строку «повреждение до 1/4» внутренней структуры, чтобы
определить модификатор и время. Для сбора в качестве трофея детали также
461
требуется базовое время, указанное в таблице (детали можно собирать в
качестве трофея быстрее, используя правило «Срочные работы»). Юниты,
поддерживающие работы по сбору трофеев, не могут участвовать в бою или в
работах по ремонту и переоборудованию.
Если проверка техника успешна, деталь успешно собрана в качестве
трофея. Если бросок провален, деталь не была успешно извлечена. Техническая
команда не может пытаться собрать в качестве трофея один и тот же компонент
дважды, а другая команда с таким же или более низким рейтингом опыта не
может пытаться выполнить эту работу. Только техническая команда с более
высоким рейтингом опыта может попытаться собрать компонент в качестве
трофея после неудачной попытки. Если элитной команде не удается собрать
компонент в качестве трофея, компонент нельзя извлечь, не уничтожив его. Вне
зависимости от того, успешна ли проверка техника или нет, команда все равно
тратит необходимое время.
Если результат броска проверки техника равен 2, происходит авария, и
каждая техническая команда, вовлеченная в эту попытку, страдает от 1D6
потерь. Раненых можно вернуть на службу в обычном порядке, но мертвые
навсегда уменьшат численность технической команды (см. «В основном
мертвые против по-настоящему мертвых»).
Правила коэффициента местности: если игроки используют «Правила
коэффициента местности» (см. TO) и «Обломки на поле боя» (см. TO), а гекс,
содержащий уничтоженный юнит, который теперь отслеживается как обломки
на поле боя, – уменьшается, это уменьшение влияет на качество трофеев от
уничтоженного юнита. Всякий раз, когда такой гекс уменьшается (например, с
крайне неровного гекса до неровного гекса), рейтинг качества всех
уничтоженных юнитов в этом гексе автоматически снижается на 1 уровень (см.
таблицу «Проверка технического обслуживания»). При отслеживании
рейтингов отдельных компонентов все рейтинги компонентов также
уменьшаются на 1 уровень. Любые компоненты, сниженные ниже уровня A
таким способом, считаются уничтоженными, и если общий рейтинг качества
юнита снижается ниже A, он классифицируется как «по-настоящему
уничтоженный».
ВРЕМЯ ВОЗВРАЩЕНИЯ ЮНИТА
Тип юнита
Мех:
Протомех:
Боевая броня:
Легкое боевое транспортное средство:
Среднее боевое транспортное средство:
Время возвращения*
60 минут
20 минут
10 минут
20 минут
40 минут
462
Тяжелое боевое транспортное средство:
60 минут
Штурмовое боевое транспортное средство:
80 минут
Малое вспомогательное транспортное средство:
15 минут
Среднее вспомогательное транспортное средство:
40 минут
Большое вспомогательное транспортное средство:
80 минут
Сверхтяжелое вспомогательное транспортное средство:
100 минут
Большое вспомогательное морское судно:
160 минут
Обычный истребитель:
60 минут
Аэрокосмический истребитель:
60 минут
Малое судно:
120 минут
Дропшип:
180 минут
Джампшип:
360 минут
Варшип:
480 минут
*Если используются планетарные условия (см. TO), используйте множители из раздела
«Планетарные условия» таблицы «Время пополнения боекомплекта», чтобы изменить время
возвращения юнита (во всех случаях округляйте вверх). Не распространяется на
аэрокосмические юниты в космосе.
МОДИФИКАТОРЫ СБОРА ТРОФЕЕВ
Ситуация
Модификатор
Общие
Манипулятор для сбора трофеев/ грузоподъемник:
Наземные
Мех:
Мобильная полевая база
Космические
Адаптация к космическим операциям:
-1
-1
-2
-1
ОБОРУДОВАНИЕ КАЧЕСТВА ТРОФЕЯ
Система
Энергетическое оружие:
Баллистическое оружие:
Ракетное оружие:
Оружие рукопашного боя:
Двигатели,
термоядерный/атомный:
Двигатели, остальные:
Гироскопы/системы
управления:
Эффекты (бросок 1D6)
(1-2) +1 к попаданию; (3-4) -1 урона при попадании; (5)
осечка при броске попадания 2 или 3; (6) +2 нагрева за
выстрел
(1-2) +1 к попаданию; (3-4) -1 урона при попадании; (5)
заедание при броске попадания 2 или 3; (6) половина
вместимости боеприпасов
(1-2) +1 к попаданию; (3-4) -2 по таблице «Попадание ракет»;
(5) заедание при броске попадания 2 или 3; (6) половина
вместимости боеприпасов
(1-2) +1 к попаданию; (3-4) -2 урона при попадании; (5-6) +2 к
навыку пилотирования за атаку
(1-2) +3 нагрева/ход; (3-4) -1 ОД; (5-6) +1 к навыку
пилотирования за ход бега/максимальной
скорости/максимальной тяги
(1-3) -1 ОД; (4-5) +1 к навыку пилотирования за ход
бега/максимальной скорости/максимальной тяги; (6)
половина вместимости топлива
(1-3) -1 ОД; (4-5) +2 к навыку пилотирования за ход
бега/максимальной скорости/максимальной тяги; (6) нет
463
поворота торса/башни
(1-4) половинный эффект [диапазон или модификатор
Электроника:
уменьшены наполовину]; (5-6) +1 к попаданию для всего
оружия дистанционного боя
Прыжковые
(1-3) -2 ОД; (4-5) +2 к навыку пилотирования при
двигатели/СУСМ/МУС:
использовании; (6) +3 нагрева при использовании
(1-4) половинный эффект [диапазон, время, вместимость,
Другое оборудование:
урон или -1 ОД]; (5-6) +2 к навыку пилотирования при
использовании
Энергетическое оружие включает лазеры, ПИЧ, огнеметы и СУЦ.
Баллистическое оружие включает противоракетные системы, капитальные ракеты и
артиллерию, такую как «Лонг Том», «Тампер», «Снайпер» и «Эрроу IV»..
Ракетное оружие включает РМД, РСД, РБД, МРУ, УТР, ракетные пусковые установки и
стрик (стрик пусковые установки, затронутые результатом -2 по таблице «Попадание ракет»,
теряют 1 ракету в залпе).
Электроника включает компьютер наведения, К3, «Артемис», НАКС, активные зонды и РЭП.
КАЧЕСТВО БОЕПРИПАСОВ
Рейтинг
качества
Эффекты
Оружие заедает при броске попадания 4† или меньше. Бросок 2D6:
боеприпасы взорвутся при 11+*.
Оружие заедает при броске попадания 3† или меньше. Бросок 2D6:
B
боеприпасы взорвутся при 12+*.
C
Оружие заедает при броске попадания 2*.
D
Боеприпасы функционируют нормально.
E
Боеприпасы функционируют нормально.
F
Боеприпасы функционируют нормально.
†
Ультра автопушка в режиме ультра добавляет +1; РАП добавляют +1 при стрельбе 2-3
снарядами, +2 при стрельбе 4-5 снарядами или +3 при стрельбе 6 снарядами.
Гауссовые и плазменные боеприпасы не взрываются.
A
ОСОБЫЕ СЛУЧАИ
Применяются следующие специальные правила:
Радиаторы: радиаторы, встроенные в двигатель, не могут быть спасены в
качестве трофея, кроме как в виде части двигателя в целом.
Топливо: при условии, что транспортное средство, питаемое силовой
установкой, потребляющей топливо, не будет по-настоящему уничтожено,
можно спасти половину оставшегося топлива.
МУС: отдельные критические слоты миомера утроенной силы могут
быть спасены в качестве трофея, но для получения преимуществ от этой
технологии требуется минимум 6 (или 12 для промышленного МУС) слотов на
мех.
Боеприпасы: обычно считается, что боеприпасы имеют рейтинг качества
D (или рейтинг качества, сгенерированный при проверке доступности; см.
464
таблицу «Качество боеприпасов» выше), и он не изменяется во время игры.
Клановские боеприпасы, используемые в оружии Внутренней Сферы, или
боеприпасы Внутренней Сферы, используемые в клановском оружии,
рассматриваются как имеющие рейтинг качества B, если они не были сначала
модифицированы технической командой. Проверка навыка техника не
требуется, но команде необходимо 30 минут для модификации 1 тонны (или ее
части) боеприпасов.
Мины-ловушки: ничто не может быть спасено в качестве трофея от
юнита, который во время битвы использует мину-ловушку (см. TO). При сборе
в качестве трофеев оборудования с юнита, содержащего необнаруженную и
несработавшую мину-ловушку, есть вероятность, что она сработает. Сделайте
бросок 2D6. При результате 11+ мина-ловушка активируется, уничтожающая
собранный в качестве трофея юнит и все дружественные юниты поддержки,
участвующие в операции.
Юниты, проводящие сбор трофеев, могут провести поиск мин-ловушек
до начала работы по сбору трофеев. Этот процесс занимает 5 минут и может
привести к срабатыванию мины-ловушки при результате 11+, который
уничтожит только человека, проводящего поиск. Найденные мины-ловушки
можно обезвредить: это занимает 30 минут для обученной команды по
обезвреживанию неразорвавшихся боеприпасов (ОНБ) или 60 минут для
обычной технической команды. Выделенная команда ОНБ автоматически
обезвреживает мину-ловушку, но не может производить срочные работы.
Элитная техническая команда активирует мину-ловушку только при 12+,
ветеранская команда при 11+, регулярная при 10+ и зеленая при 9+. Срочная
работа применяет к броску модификатор +1, а дополнительное время вычитает
1.
МОРАЛЬ
ПРОЦЕССА)
И
УСТАЛОСТЬ
(ВНЕ
ИГРОВОГО
Потеря личного состава и оборудования является лишь одним из
способов, с помощью которого может быть разрушена эффективность силы.
Более коварным – и более распространенным в кампаниях – является
разрушение воли к борьбе, обычно вызванное разворотами фортуны и плохими
условиями. Это происходит двумя способами: за счет морали и усталости;
первый является в основном психологическим и эмоциональным, а второй –
физическим.
Следующие правила показывают больше возможностей морали и
усталости в нескольких сценариях, опираясь на концепции из «Тактических
465
операций» (см. «Мораль» и «Усталость» TO), где правила фокусируются
непосредственно на игровом процессе в одном сценарии.
Терминология: в этих правилах всякий раз, когда используется термин
«рота», он может означать роту, тринарий или уровень III или любую другую
фракционную военную организацию приблизительно того же размера. Термин
«копье» может означать копье, взвод, звезду, уровень II или любую другую
фракционную военную организацию приблизительно того же размера.
Цикл морали/усталости: в этих правилах используется терминология,
аналогичная циклу технического обслуживания/ремонта (см. «Время»),
поскольку оба набора правил неразрывно связаны с общим состоянием силы.
Цикл морали/усталости составляет одну неделю. Всякий раз, когда требуется
проверка морали или усталости, это происходит в начале цикла
морали/усталости этой недели.
Качество силы
Для этих правил необходимо сгенерировать «качество силы» силы,
независимо от того, является ли юнит зеленым, регулярным, ветеранским или
элитным. Чтобы определить это значение, усредните все рейтинги навыков
пилотирования и стрельбы, чтобы создать единое значение, которое
сравнивается с таблицей «Качество силы».
Чтобы принять во внимание то, что каждый пилот имеет два значения,
как только общее значение сгенерировано, разделите его на 2, затем разделите
на число пилотов (округляя все дроби нормально), чтобы найти среднее
значение всей силы.
КАЧЕСТВО СИЛЫ
Средний рейтинг навыков пилотирования/стрельбы
Качество силы
7-6
5-4
3-2
1-0
Зеленые
Регуляры
Ветераны
Элита
Ким пытается определить качество силы для своей роты со
следующими рейтингами навыков пилотирования и стрельбы:
Пилот 1: 3/4
Пилот 2: 4/6
Пилот 3: 3/2
Пилот 4: 5/4
Пилот 5: 2/2
Пилот 6: 4/7
466
Пилот 7: 1/2
Пилот 8: 5/5
Пилот 9: 3/3
Пилот 10: 2/1
Пилот 11: 4/4
Пилот 12: 0/2
Ким складывает все рейтинги навыков пилотирования и стрельбы
вместе и получает 78. Она делит их на 2, получая 39, а затем делит на
количество пилотов, чтобы достичь окончательного значения 3 [78 (общее
значение всех навыков пилотирования и стрельбы) ÷ 2 = 39 ÷ 12 (количество
действующих пилотов) = 3,25, округляя вниз до 3]. Сравнивая это значение с
таблицей «Качество силы», она может определить, что ее сила имеет
ветеранское качество силы.
Лояльность силы
В отличие от качества силы, которая точно определяет свое значение,
лояльность силы полностью субъективна. Что делает силу фанатичной,
надежной или сомнительной по отношению к ее фракции?
Если игроки согласны с этим, они могут использовать таблицу «Общая
лояльность силы» для определения лояльности силы; эта таблица основана на
предположении, что чем выше рейтинг оборудования силы, тем выше ее
лояльность к этой фракции (очевидно, это не всегда так, но это твердое
эмпирическое правило). Например, подразделение милиции, скорее всего,
будет иметь рейтинг оборудования D, если не F, и милиция не известна своей
фанатичной преданностью. И наоборот, элитный полк (например,
Дэвионовская гвардейская бригада, Меч Света Дома Курита или лучшие
фронтовые части Кланов, например, «Соколиная стража»), вероятно, будет
иметь рейтинг оборудования А, что означает фанатическую лояльность.
Несмотря на то, что игрокам рекомендуется использовать доступные
опубликованные источники как руководство при определении этого фактора, в
конечном счете, это зависит от игроков и стиля сил, которые они хотят создать
и получать удовольствие от игры. Независимо от того, какая форма
используется, все игроки, участвующие в кампании, должны иметь некоторые
вводные данные о способе определения лояльности каждой силы, поскольку
это может оказать существенное влияние на эти правила.
ОБЩАЯ ЛОЯЛЬНОСТЬ СИЛЫ
Рейтинг оборудования
Лояльность силы
А
Фанатичная
467
В
С
D
F
Фанатичная/надежная
Надежная
Надежная/сомнительная
Сомнительная
МОРАЛЬ (ВНЕ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА)
Каждая сила имеет рейтинг морали, по умолчанию нормальный, который
изменяет ее способности и определяет вероятность мятежа или дезертирства.
Там, где в таблице «Рейтинги морали» указан модификатор (в зависимости от
различных обстоятельств, в которых сила обнаруживает себя), добавьте эти
модификаторы к результатам броска кубиков в соответствующих
обстоятельствах: боевых (броски пилотирования, стрельбы и инициативы) или
небоевых (любые броски технического обслуживания, ремонта, сбора трофеев
или подгонки и т.д.). Однако эти модификаторы не применяются к проверке
морали во время игрового процесса (см. «Эффекты морали во время игрового
процесса»).
Обратите внимание, что единственные модификаторы в таблице
«Рейтинги морали», которые применяются к проверкам дезертирства и мятежа,
– это «Качество силы», «Верность силы», «Тип силы» и «Лояльность силы».
Выполнение проверки дезертирства
Игроки должны выполнять проверку дезертирства в начале каждого
цикла морали/усталости (каждую неделю) и определять, покидает ли личный
состав свои посты. Делайте бросок 2D6 для каждой роты (или ее части),
применяя соответствующие модификаторы для силы, как показано в таблице
«Рейтинги морали». Если результат меньше или равен текущему рейтингу
морали силы, один или несколько юнитов роты дезертирует.
Чтобы определить, какие юниты затронуты, снова сделайте бросок 2D6
для каждого меха, аэрокосмического истребителя, звезды протомехов,
транспортного средства, взвода или отделения/звезды боевой брони в
подразделении. Проверки дезертирства также должны проводиться для каждых
10 человек небоевого персонала (или их части) – техников, медиков и т.д. (см.
«Обслуживающий персонал»). Если этот второй результат броска меньше или
равен значению проверки дезертирства, этот юнит дезертирует и больше не
доступен. Если ни один юнит не дезертирует, «дезертирство» – не более чем
слух в войсках.
Для дропшипов, джампшипов, варшипов и космических станций
выполните проверку дезертирства для всей команды. Если бросок успешен,
относитесь к большому судну так, как если бы оно получило попадание в
команду (либо в результате фактического дезертирства с приземленных
468
дропшипов, либо, в случае юнитов в космосе, недовольства команды и
незначительных актов саботажа).
Захват оборудования: если проверка дезертирства находится в пределах
двух очков от текущего рейтинга морали силы (или равна текущему рейтингу
морали силы) дезертирующий личный состав оставляет позиции без своего
оборудования. Если проверка дезертирства более чем на два очка ниже
текущего рейтинга морали, дезертирующий личный состав забирает свое
оборудование (в зависимости от ситуации; дезертирующая команда большого
судна не берет с собой большое судно, а дезертирующий мехвоин берет свой
мех). Например, при выполнении проверки дезертирства силой, имеющей
текущий рейтинг морали 7, контролирующему игроку потребуется выбросить 4
или менее при проверке дезертирства, чтобы дезертирующий личный состав
мог взять свое оборудование.
Выполнение проверки мятежа
Мятеж действует так же, как дезертирство, за исключением того, что
игроки выполняют первоначальную проверку для каждого копья/взвода/звезды,
а не для каждой роты, и второй бросок не производится. Если происходит
мятеж копья/взвода, он затрагивает все копье.
В отличие от дезертирства, где войска просто убегают, во время мятежа
войска активно сражаются с войсками, не поддержавшими мятеж, и должна
состояться битва; используйте сценарий прорыва (см. ТВ), с противником,
берущим под управление мятежников. Если численность мятежников уступает
4 к 1 или хуже, они будут спасаться бегством, как если бы они были
дезертирами, возможно, присоединившись к противнику. Если все юниты в
силе взбунтовались, командиры свергнуты. Если юнит не бунтует, он все равно
должен выполнить проверку дезертирства.
Рота мехов с рейтингом морали 5 страдает от модификатора -1 к
броскам вне боя. В начале цикла морали/усталости силы контролирующий
игрок должен проверить, не произошли ли дезертирство или мятеж. Игрок
делает один бросок для дезертирства (против целевого числа 3) и получает 3,
указывая на то, что одно или несколько копий могут дезертировать. Он
делает броски снова для каждого из трех копий, получая 9, 7 и 10. Никаких
дезертирств не происходит.
Наконец, он должен затем сделать бросок снова для мятежа, на этот
раз против целевого числа 2. Он выбрасывает 6, 9 и 2. Одно копье
взбунтовалось – так как оно не превзойдено числом 4 к 1 или хуже, оно будет
сражаться со своими бывшими товарищами!
469
Изменение морали
Различные факторы влияют на мораль силы в лучшую или в худшую
сторону, некоторые случайные, другие постоянные в своих эффектах. Ниже
приведены основные причины изменений, но ни одна из них не может
повысить рейтинг морали выше 1 (нерушимая) или снизить его ниже 7
(сломленная).
Победа в бою: после сценария, в котором сила контролирует игровую
зону, сдела
Download