Загрузил matushkina.2010

курсовая по МИСПИС

реклама
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
к курсовой работе по дисциплине
«Методы и средства проектирования информационных систем»
на тему "________Моделирование интерфейса____________"
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ.................................................................................................... 3
1 Общие сведения об интерфейсе ............................................................... 4
1.1 Понятие интерфейса ........................................................................... 4
1.2 Пользовательский интерфейс ............................................................ 4
1.3 Основные компоненты пользовательского интерфейса ................. 5
1.4 Модели пользовательского интерфейса ........................................... 6
Проектирование интерфейса ..................................................................... 18
2.1 Экранные формы и их проектирование .......................................... 18
2.2 Правила проектирования пользовательского интерфейса ........... 19
2.3 Эвристические правила Якоба Нильсона ....................................... 28
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ........................................................................................... 30
Список использованных источников ........................................................ 32
2
ВВЕДЕНИЕ
С каждым годом информационные технологии играют все большую
роль в жизни людей. Все предприятия, образовательные и государственные
учреждения, имеют свою собственную систему, несущую в себе весь объем
информации для поддержки прямой деятельности данной организации. В
настоящее время существует множество различных информационных
систем, каждая из которых имеет свои собственные особенности. Для того
чтобы облегчить и ускорить работу людей, данные системы и приложения
должны быть построены на одинаковых принципах. При этом временные
затраты на адаптацию к работе в данных информационных системах для
неподготовленного человека должны быть минимальны.
Актуальность данной темы состоит в том, что именно интерфейс видит
пользователь и именно по интерфейсу, он оценивает и само приложение, а
иногда и весь продукт.
Целью данной работы является создание наглядного представления о
том, что такое информационные системы, как они строятся в организациях,
что такое пользовательский интерфейс и его виды. Объектом работы
являются информационные технологии, а предметом – пользовательский
интерфейс информационных технологий.
3
1 ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ ИНТЕРФЕЙСЕ
1.1 Понятие интерфейса
В разработку приложений по созданию информационной системы
входит проектирование пользовательского интерфейса. При этом нельзя не
согласиться со следующим: «Удобный интерфейс — основа успеха
распространения информационной системы».
Проектирование взаимодействия (Interaclion Design, 1х0) — область
знаний, направленная на проектирование поведения продуктов и систем, с
которыми осуществляется взаимодействие пользователем.
Что же такое пользовательский интерфейс и как он проектируется?
Интерфейс (от англ. Interface — поверхность раздела, перегородка) —
совокупность средств н методов взаимодействия между элементами системы.
1.2 Пользовательский интерфейс
Интерфейс пользователя — это совокупность средств, при помощи
которых пользователь общается с различными устройствами.
Другим важным понятием является архитектура пользовательского
интерфейса, относящаяся к общей структуре интерфейса, а не к мелким его
деталям.
Здесь речь не идет об отдельных кнопках н выпадающих списках. Речь
не идет и о всяческих экранах. Надо обращать внимание на интеграцию
отдельных частей в единую систему, смысл которой должен быть понятен
пользователю.
Большинство разработчиков пользовательского интерфейсов заняты
проектированием окон, экранов и элементов управления. Лучшие из них
разрабатывают архитектуру. На самом же деле правильнее будет разработать
4
модель пользовательского интерфейса. зависящую от интеллектуальных
возможностей потенциальных потребителей.
В современной практике конечный этап разработки интерфейса
пользователя чаще всего состоит в демонстрации картинки или набора
картинок, показывающих, как те или иные элементы будут располагаться на
экранах, в диалоговых окнах, обычных окнах, а также на панелях
управления.
бумажным
Такая
картинка
прототипом.
В
называется
соответствии
визуальным
проектом,
с
этих
набором
или
картинок
формируется реальный интерфейс.
Визуальный проект может существовать в разных видах, начиная от
грубых рисунков п набросков и заканчивая нефункциональным прототипом,
созданным с помощью подходящего программного средства.
Интерфейс пользователя — элементы и компоненты программы,
которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с
программным обеспечением.
1.3 Основные компоненты пользовательского интерфейса
Пользовательский интерфейс включает три основных компонента:
 общение приложения с пользователем;
 общение пользователя с приложением;
 язык общения.
С позиций реализации пользовательский интерфейс, показанный на
рисунке 1, принято делить:
 командный интерфейс — самый простой. Он обеспечивает выдачу на
экран системного приглашения для ввода команды;
 WIMP-интерфейс. При использовании WIMP интерфейса на экране
высвечивается окно, содержащее образы программ и меню действий. и для
выбора одного из них используется указатель;
5
 SILK-интерфейс. При использовании SILK-интерфейса на экране по
речевой команде происходит перемещение от одних поисковых образов к
другим по смысловым семантическим связям.
1.4 Модели пользовательского интерфейса
В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса,
такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В
связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса
(social interface). Общественный интерфейс будет включать в себя лучшие
решения WIMP- и SILK -интерфейсов.
Прежде чем начать проектирование пользовательского интерфейса
приведем перечень тех принципов, которые лежат в его основе.
Рисунок 1. Три вида интерфейса.
Принципы Нормана. Основой проектирования взаимодействия служат
базовые принципы когнитивной психологии. К ним относятся: ментальные
6
модели, отображения, метафоры интерфейсов и т. н. «аффорданс» — (англ.
affordance от afford - иметь или предоставлять возможность) — в теории
восприятия
Дж.
Гибсона,
«приглашающее»
(манящее)
качество
воспринимаемых предметов и событий.
Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом
Норманом
одним
из
крупных
специалистов
в
области
разработки
интерфейса, который так описывает взаимодействие пользователя с системой
(не только компьютерной).
Проектирование пользовательского интерфейса состоит из семи шагов.
 формирование цели действий;
 определение общей направленности действий;
 определение конкретных действий;
 выполнение действий;
 восприятие нового состояния системы;
 интерпретация состояния системы;
 оценка результата.
Почти все виды проектирования и дизайна влияют на поведение
человека: при этом архитектура имеет дело с тем, как люди используют
физическое пространство, а графический дизайн — с вопросами мотивации
или получения необходимых реакций от людей.
Принципы организации интерфейса:
1. Принцип структуризации. Пользовательский интерфейс должен быть
целесообразно структурирован. Родственные его части должны быть
связаны, а независимые — разделены, похожие элементы должны выглядеть
похоже, а непохожие — различаться.
2. Принцип простоты. Наиболее распространенные операции должны
выполняться максимально просто. При этом должны быть ясные ссылки на
более сложные процедуры.
7
З. Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для
выполнения определенной задачи, должны быть видны, когда пользователь
пытается ее выполнить.
4. Принцип обратной связи. Пользователь должен получать сообщения
о действиях системы и о важных событиях внутри нее. Сообщения должны
быть краткими, однозначными и написанными на языке, понятном
пользователю.
5. Принцип толерантности. Интерфейс должен быть гибким и
терпимым к ошибкам пользователя. Ущерб от ошибок должен снижаться за
счет возможности отмены и повтора действий и за счет разумной
интерпретации любых разумных действий и данных. По возможности,
следует избегать модального взаимодействия.
6. Принцип повторного использования. Следует стараться использовать
многократно внутренние и внешние компоненты, способствуя тем самым
унифицированности интерфейса.
Основные правила построения удобного интерфейса:
1. Правило доступности. Система должна быть настолько понятной,
чтобы пользователь, никогда раньше не видевший ее, но хорошо
разбирающийся в предметной области, мог без помощи инструкторов начать
ее использовать. Это правило, в основном, служит лишь указанием идеала, к
которому надо стремиться, поскольку на практике достичь такой понятности
почти никогда не удается.
2. Правило эффективности. Система не должна препятствовать
эффективной работе опытных пользователей, работающих с ней долгое
время.
Очевидным
примером
нарушения
этого
правила
является
нацеленность системы только на новичков.
З.
Правило
непрерывного
движения
вперед.
Система
должна
способствовать непрерывному росту знаний, умений и навыков пользователя
и приспосабливаться к его меняющемуся опыту. Плохие результаты
приносит предоставление только базовых возможностей или оставление
8
начинающего пользователя наедине со сложными возможностями, которыми
уверенно пользуются эксперты. Нарушение непрерывности при переходе от
одного набора возможностей к другому также приносит неудобства,
поскольку
пользователь
вынужден
разбираться
с
добавленными
возможностями в новом контексте.
4. Правило поддержки. Система должна способствовать более
простому и быстрому решению задач пользователя. Это означает, прежде
всего, что система должна действительно решать задачи пользователя. Вовторых, она должна решать их лучше, проще и быстрее, чем имевшиеся до ее
появления методы.
5. Правило соблюдения контекстов. Система должна быть согласована
со средой, в которой ей предстоит работать. Это правило требует от системы
быть работоспособной не «вообще», а именно в том окружении, в котором
ею будут пользоваться. В контекст могут входить специфика и объемы
входных и выходных данных, тип и цели организаций, в которых система
должна работать, уровень пользователей, и пр.
Пять
аспектов проектирования
взаимодействия.
Проектирование
взаимодействия (англ. Interaction Design, IхD) — дисциплина дизайна,
занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих
интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг Основное внимание в
проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и
пожеланий пользователей, в отличие от некоторых других дисциплин,
например, инженерии программного обеспечения, где принимаются во
внимание в первую очередь технические характеристики.
Четыре из пяти аспектов (англ. dimension) проектирования были
впервые
введены
в
книге
Моггриджа
пDesigning
lnteractions».
По
утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка» проектирования
взаимодействия есть четыре аспекта. Дополнительный — пятый — аспект
нашёл Кевин Силвер.
Такими аспектами являются:
9
 слова;
 визуальное представление;
 физические объекты или пространства;
 время;
 поведение.
С чего начинается проектирование интерфейса? Чтобы преуспеть в
проектировании
практичного
программного
обеспечения,
необходимо
ответить на некоторые ключевые вопросы.
1. Кем являются пользователь и как они связаны с системой?
2. Какие задачи пользователи будут пытаться решать, работая с
создаваемой вами системой?
3. Что именно требуется от системы для решения задач пользователя,
как она должна быть организована?
4. Каковы условия эксплуатации системы?
5. Как должен выглядеть (или звучать, ощущаться) пользовательский
интерфейс, каким должно быть его поведение?
Для ответа на предыдущие вопросы вам потребуется разработать
модель пользовательского интерфейса. В ее основе будет лежать принцип
удобства работы пользователя.
Проектирование
пользовательского
интерфейса
начинается
с
построения соответствующей модели. В основе модели пользовательского
интерфейса лежит интеллектуальный потенциал пользователей системы.
Если пользователь является рядовым (ординарным — технические
исполнители: секретари, операторы, наборщики данных и т. п.), т с. он
способен выполнить «чужую волю» при решении задач на компьютере (сам
пользователь не может ни поставить, ни решить задачу — разработать
алгоритм н программу), то в качестве модели интерфейса должна выступать
ролевая модель.
10
Если пользователь может решить поставленную кем-то задачу, то его
интеллектуальных способностей достаточно работы с моделью задач
пользовательского интерфейса.
Если же пользователь может не только решить задачу, но и поставить
её, то в качестве модели пользовательского интерфейса разумно применить
контекстную модель.
Таким
образом,
уровень
интеллекта,
т.
е.
соответствие
интеллектуальных потребностей (задач) интеллектуальным возможностям
пользователей,
является
основой
моделирования
пользовательского
интерфейса.
Модели интерфейса. При практичном проектировании используются,
прежде всего, три простые модели, помогающие найти ответы на первые три
из
вышеперечисленных
вопросов,
относящихся,
соответственно,
к
пользователям, практичности и архитектуре.
Вот эти модели:
1. Ролевая модель — модель взаимоотношений пользователя с
системой.
2. Модель задач — модель структуры задач, которые необходимо
решать пользователю.
3. Контентная модель — модель информационного содержимого.
Отражает
набор
инструментов
и
материалов,
предоставляемых
пользовательским интерфейсом, организованных в виде коллекций и связей
между ними.
Модель ролей. Эта модель представляет собой список ролей
пользователей системы.
Каждая роль — это группа связанных задач и потребностей некоторого
множества пользователей.
Модель ролей может определять связи между ролями (роли могут
уточнять друг друга, включать друг друга или просто быть похожими) и
11
набор из одной-трех центральных ролей, на которые, в основном, и будет
нацелено проектирование.
Каждая роль может быть снабжена профилями, указывающими
различные ее характеристики по отношению к контексту использования
системы.
Профили могут включать следующую информацию:
 обязанности — требования к знаниям (о предметной области, о
самой системе и пр.), которым пользователь в данной роли, скорее всего,
удовлетворяет.
 умения — уровень мастерства в работе с системой;
 взаимодействия — типичные варианты взаимодействия пользователя
в этой роли с системой, включая их частоту, регулярность, непрерывность,
концентрацию,
интенсивность,
сложность,
предсказуемость,
а
также
управление взаимодействием (направляется ли оно пользователем, или он
только реагирует на действия системы);
 информация
—
источники,
объем,
направление
передачи и
сложность информации при взаимодействии с системой;
 критерии удобства — специфические критерии удобства работы для
данной роли (быстрота реакции, точность указаний, удобство навигации и
пр.);
 функции — специфические функции, возможности и свойства
системы, необходимые или полезные для данной роли;
 возможные убытки от ошибок, которые может совершить человек в
данной роли, риски использования различных функций.
Пример модели ролей для пользователей банкомата приведен на
рисунке 2.
12
Рисунок 2. Ролевая модель интерфейса.
Всякая пользовательская роль при этом должна быть связана с одним
или несколькими вариантами использования.
Модель задач при проектировании пользовательского интерфейса
строится на основе сущностных вариантов использования (essential use
cases).
Описание
сущностного
варианта
использования
отличается
от
обычного тем, что в рамках его сценариев выделяются только цели и задачи
пользователя, а не конкретные его действия.
Целью
такого
выделения
является
освобождение
от
неявных
предположений о наличии определенных элементов интерфейсов, что
помогает разрабатывать их именно для решаемых задач. Удобно описывать
такие
сценарии
в
виде
двух
последовательностей
—
устремлений
пользователя (не действий, а задач, которые он хочет решить) и обязательств
системы в ответ на эти устремления. Пример описания обычного и
сущностного варианта использования при работе банкомата приведен на
рисунке 3.
13
Рисунок 3. Задачная модель интерфейса.
В результате модель задач представляет собой набор переработанных
вариантов
использования
со
связями
между ними
по
обобщению,
расширению и использованию. Некоторые из вариантов использования
объявляются основными — без них программа потеряет значительное
количество пользователей.
Модель
содержимого
(контекста).
Модель
содержимого
пользовательского интерфейса, показанного на рисунке 4, описывает набор
взаимосвязанных контекстов взаимодействия или рабочих пространств
(представляемых экранами, формами, окнами, диалогами, страницами и пр.)
с содержащимися в них данными и возможными в их рамках действиями.
14
Рисунок 4. Контентная модель интерфейса.
При построении этой модели нужно определить, что войдет в состав
интерфейса (какие данные и функции), и не решать вопрос о том, как именно
оно будет выглядеть.
На начальном этапе один контекст взаимодействия ставится в
соответствие одному (не вспомогательному) варианту использования или
группе очень похожих вариантов, для выполнения которых понадобится
один и тот же набор инструментов.
Между указанными выше моделями пользовательского интерфейса
можно установить следующее взаимодействие, представленное на рисунке 5.
Заметим,
что
при
разработке
интерфейса
возникает
необходимость
проектирования дополнительных моделей: операционной и реализации.
15
Рисунок 5. Взаимосвязь между моделями пользовательского интерфейса.
Пример реализации контентной модели представлен на рисунке 6.
Рисунок 6. Часть карты навигации редактора Microsft Word.
Каждая из этих базовых моделей состоят из двух частей:
 набора описаний,
 карты связей между этими описаниями.
Для создания полной спецификации пользовательского интерфейса
потребуются две дополнительные модели:
16
1. Операционная модель — операционный контекст использования
системы.
2. Модель реализации — визуальный проект интерфейса и описание
его работы.
17
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСА
2.1 Экранные формы и их проектирование
Заметим, что пользовательский интерфейс (англ. user interface, UI)
является
своеобразным
коммуникационным
каналом,
по
которому
осуществляется взаимодействие пользователя и компьютера. Сразу же
уточним, что «лучший пользовательский интерфейс — это такой интерфейс,
которому пользователь не должен уделять много внимания, почти не
замечать его».
Пользователь просто работает, вместо того, чтобы размышлять, какую
кнопку нажать или где щелкнуть мышью.
Такой интерфейс называют прозрачным — пользователь как бы
смотрит сквозь него на свою работу.
Чтобы создать эффективный интерфейс, который делал бы работу с
программой приятной, нужно понимать, какие задачи будут решать
пользователи с помощью данной программы и какие требования к
интерфейсу могут возникнуть у пользователей.
Это сделать гораздо легче, если вы используете свою программу для
собственных нужд, ведь в данном случае вы являетесь не только
разработчиком, но и пользователем программы, смотрите на нее глазами ее
аудитории. Все гораздо сложнее, когда вы разрабатываете интерфейс для
других. Здесь уже недостаточно вашего видения этой проблемы, а
необходимо опираться на опыт предыдущих разработок специалистами в
данной сфере. В этом случае при проектировании пользовательского
интерфейса необходимо учитывать различные факторы. Среди которых
важное место занимают такие факторы как:
 правильная организация опроса потенциальных пользователей
информационной системы;
18
 опора на принципы Якоба Нельсона и Дональда Нормана;
 качественное проектирование интерфейса и др.
Когда говорят о научных основах проектирования пользовательских
интерфейсов, в первую очередь упоминают термин НСI.
НСI — это аббревиатура английского Human-Computer Interaction, что
переводится как «взаимодействие человека и компьютера». Как легко
догадаться по названию, составными частями НСI являются:
 человек (пользователь);
 компьютер;
 их взаимодействие.
2.2 Правила проектирования пользовательского интерфейса
Можно назвать три основных положения, которые положены в основу
проектирования пользовательского интерфейса:
1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться
этой задачей.
2. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя
«дураком».
3. Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал
компьютер «дураком».
Первый принцип — это уже упоминавшаяся выше прозрачность
интерфейса. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать
перед пользователем преграду (дополнительную задачу), которую он должен
будет преодолеть, чтобы приступить к работе с программной системой.
Второй принцип часто нарушают те авторы программ, которые
слишком недооценивают умственные способности пользователей.
В
глазах
таких
разработчиков
пользователи
видятся
совершенно некомпетентных людей, в лучшем случае
19
толпой
— группой
беспомощных и нерадивых сотрудников, не способных разобраться в самых
элементарных ситуациях.
Это обусловлено тремя основными причинами:
1. Традиционное слегка высокомерное отношение программистов к
простым пользователям.
Это еще можно было понять в восьмидесятых и начале девяностых
годов ХХ века, когда обычные персональные компьютеры не имели
доступных широкой аудитории программных и аппаратных средств,
позволяющих строить привлекательные графические интерфейсы и работать
с ними.
Самой распространенной операционной системой в то время была MS
DOS, основанная на интерфейсе командной строки.
Поэтому эффективно работать с персональным компьютером могли
люди только с довольно серьезной подготовкой.
Кроме того, парк «персоналок» был относительно мал даже за
рубежом, не говоря уже о нашей стране, и, как следствие, число
пользователей персональных компьютеров было небольшим.
2. Слишком большая недоверчивость программистов к познаниям и
квалификации пользователей — чрезмерное увлечение построением так
называемой «защиты от дурака».
Дело в том, что классические учебные курсы по программированию
учат, что большинство ошибок в работе программы вызываются не
дефектами исходного кода или программного окружения, а действиями
пользователя
—
например,
вводом
данных
неправильного
формата
(допустим, текста вместо цифр). Поэтому программист при разработке
приложения должен обязательно учесть (написать) функции по проверке
результатов
как
можно
большего
числа
действий
пользователя
и
предусмотреть максимальное количество вариантов развития событий.
В связи с этим происходит довольно обычная вещь: то, что
задумывалось как решение проблемы, само начинает создавать проблемы.
20
3. Во многом обусловлена поведением самих пользователей. Часто при
возникновении
малейших
затруднений
при
работе
с
программой
пользователь тут же обращается в службу технической поддержки, не
удосужившись даже взглянуть на справочную систему продукта, посмотреть
секцию «Ответы на частые вопросы» на Web-сайте программы или немного
подумать!
Отчасти тут вина самих авторов программ, как говорят опытные
разработчики «пользовательских интерфейсов».
Один из примеров такого неправильного отношения к пользователю
является отказ программы выполнить какую-то вполне естественную, с точки
зрения
пользователя
программных
продуктов,
операцию.
При
этом
выводится диалоговое окно, требующее выполнить другую (не понятную
пользователю) последовательность действий.
Третий принцип — «Программа должна работать так, чтобы
пользователь не считал компьютер дураком».
Примеров
таких
неудачных
решений
в
области
интерфейсов
существует очень много — как среди продуктов известных компаний, так и
среди программ мелких разработчиков.
Так, например, система управления базами данных Microsoft Access
запрашивает у пользователя подтверждение обновления информации в
таблице. Все бы хорошо, если бы не бессмысленность этого сообщения:
обновления данных все равно не будет в любом случае, т. к. количество
строк, в которых были изменены данные, равно нулю.
А вот другой пример, который часто приводится в качестве
иллюстрации к рассказу о «тупых» интерфейсах. Утилита преобразования
текстовых файлов, включенная в Microsoft Word, способна распознать
формат открываемого файла. Но, тем не менее, она просит пользователя
подтвердить, что структура файла была определена правильно.
Во многих случаях, например, когда человек открывает файл,
созданный не им, или просто при недостатке знаний, он не может указать,
21
каков формат файла на самом деле. Но, так как его все-таки просят сделать
выбор, он начинает колебаться, выбирать из списка другие форматы, что
приводит к некорректным результатам.
Еще один известный пример некорректного интерфейса, который дает
повод поразиться «глупости» компьютера. Если в текстовом редакторе
WordPad открыть обыкновенный текстовый файл и, даже ничего в нем не
меняя, попробовать сохранить его, то программа сообщит, что такая
операция «приведет к потере форматирования». Особую пикантность этой
ситуации придает тот факт, что в текстовом (ACSII) файле какое-либо
форматирование отсутствует изначально!
Основные виды деятельности при проектировании интерфейса:
 совместное с пользователями определение требований к ПО, с
учетом пожеланий и требований к его интерфейсу;
 разработка модели предметной области с помощью пользователей;
 разработка моделей ролей и задач с помощью пользователей;
 разработка модели содержимого;
 разработка визуального проекта интерфейса (модели реализации);
 контроль удобства использования проекта интерфейса с участием
пользователей;
 проектирование объектной структуры ПО;
 определение стандартов и стиля интерфейса с привлечением
пользователей;
 проектирование и разработка справочной системы и документации;
 привязка интерфейса к контексту использования;
 итеративная разработка архитектуры ПО;
 итеративное
конструирование
ПО
с
постепенным
запланированных функций;
 контроль удобства использования готового ПО.
При разработке интерфейса следует помнить о следующем:
22
введением
1. Человеку свойственно ошибаться. Поэтому удобная система должна
быть достаточно терпима к ошибкам пользователей и ни в коем случае не
рушиться из-за ошибок ввода.
2. Человек осознает информацию и производит действия достаточно
медленно по меркам компьютеров. Около 0,1 секунды требуется для
распознавания визуального объекта, около 0,25 секунды — на перевод
взгляда и переключение внимания с одного объекта на другой, около 1,25
секунды — на принятие простейшего решения (выбор из двух альтернатив).
Эти цифры должны учитываться при проектировании интерфейсов,
рассчитанных на взаимодействие с человеком.
3. Глаз быстрее руки — человек быстрее узнает что-то, чем производит
действия. На нажатие клавиши на клавиатуре или кнопки мыши уходит от
0,1 до 1,25 секунды, на наведение указателя мыши на объект — 1,5 секунды,
на переключение внимания с мыши на клавиатуру уходит около 0,36
секунды. Кроме того, скорость переноса указателя мыши зависит от
дальности переноса D и размеров W объекта, на который нужно попасть по
закону Фитса (Fitts)
𝑇 = 𝑎 + 𝑏 × 𝑙𝑜𝑔(𝐷/𝑊) (иногда 𝑎 + 𝑏 × (𝐷/𝑊)
1⁄
2)
В любом случае, чем больше объект, тем быстрее можно установить на
него указатель. Кроме того, люди чаще всего промахиваются при первой
попытке переместить указатель мыши.
Правило 7±2. Человек способен хранить в кратковременной памяти
одновременно не более 5-9 отдельных сущностей. Существуют исключения
из этого правила, но практически всегда разбираться в картинке, где
изображено больше 10 объектов труднее, чем в той, где их меньше — ее
тяжело охватить в целом.
5. Человек гораздо быстрее узнает что-то, чем вспоминает, как оно
называется. Значительно проще выбрать что-то из списка, чем набрать его
идентификатор или имя.
23
6. На изучение нового всегда требуется время. В начале работы с чемто новым человек гораздо чаще совершает ошибки, даже если пытается
решать уже известные ему задачи с помощью нового инструмента.
Внимание человека прежде всего акцентируется на движущихся
объектах, затем — на выделяющихся цветом, и только потом на остальных
формах выделения.
Лучшим способом отвлечь человека от работы является появление
цветных анимированных ненужных картинок.
Основные правила построения удобного интерфейса:
1. Правило доступности. Система должна быть настолько понятной,
чтобы пользователь, никогда раньше не видевший ее, но хорошо
разбирающийся в предметной области, мог без помощи инструкторов начать
ее использовать.
Это правило в основном служит лишь указанием идеала, к которому
надо стремиться, поскольку на практике достичь такой понятности почти
никогда не удается.
2. Правило эффективности. Система не должна препятствовать
эффективной работе опытных пользователей, работающих с ней долгое
время.
Очевидным примером нарушения этого правила является нацеленность
системы только на новичков.
3.
Правило
непрерывного
движения
вперед.
Система
должна
способствовать непрерывному росту знаний, умений и навыков пользователя
и приспосабливаться к его меняющемуся опыту.
Плохие
результаты
приносит
предоставление
только
базовых
возможностей или оставление начинающего пользователя наедине со
сложными возможностями, которыми уверенно пользуются эксперты.
Нарушение непрерывности при переходе от одного набора возможностей к
другому также приносит неудобства, поскольку пользователь вынужден
разбираться с добавленными возможностями в новом контексте.
24
4. Правило поддержки. Система должна способствовать более
простому и быстрому решению задач пользователя. Это означает, прежде
всего, что система должна действительно решать задачи пользователя. Вовторых, она должна решать их лучше, проще и быстрее, чем имевшиеся до ее
появления методы.
5. Правило соблюдения контекстов. Система должна быть согласована
со средой, в которой ей предстоит работать.
Это правило требует от системы быть работоспособной не «вообще», а
именно в том окружении, в котором ею будут пользоваться. В контекст могут
входить специфика и объемы входных и выходных данных, тип и цели
организаций, в которых система должна работать, уровень пользователей, и
пр.
Разработка пользовательского интерфейса. Хороший пользовательский
интерфейс
обладает
высокими
показателями
конверсии
и
прост
в
использовании. Другими словами, он хорош как для бизнеса, а так и для
людей, которые им пользуются.
Рассмотрим некоторые основные элементы, которые входят в состав
разработки хорошего пользовательского интерфейса.
Проектирование форм ввода данных.
1. Особый вид форм — формы, предназначенные для ввода данных.
2. Они обеспечивают в нужном темпе вводить данные, не оглядываясь
на программиста.
Работа с несколькими формами. Если интерфейс пользователя должен
содержать несколько форм, вам предстоит принять самое важное решение:
 какой использовать вид интерфейса — однодокументный (SDI) или
многодокументный (MDI);
 в SDI-приложениях окна форм появляются совершенно независимо
друг от друга;
25
 однако, не имеет значения какой тип интерфейса SDI или MDI
выбран; взаимодействие пользователя с формами происходит одинаково —
посредством обработки событий, поступающих от элементов управления
формы;
 поэтому, если в вашем приложении предусмотрено несколько форм
программу необходимо написать так, чтобы у пользователей не было
возможности нарушить предписанные ход ее выполнения (например, у
пользователя не должно быть средств вывести форму, для которой еще не
готова информация).
Эффективные меню. Еще одна важная часть разработки форм —
создание содержательных и эффективных меню.
Вот некоторые важные рекомендации:
 следуйте стандартным соглашениям о расположении пунктов меню,
принятым в Windows: File, Edit, View, и т. д;
 группируйте пункты меню в логическом порядке и по содержанию;
 для группировки пунктов в раскрывающихся меню используйте
разделительные линии;
 избегайте избыточных меню;
 избегайте
пунктов
меню
верхнего
уровня,
не
содержащих
раскрывающихся меню;
 не забывайте использовать символ троеточия для обозначения
пунктов меню, активизирующих диалоговые окна;
 обязательно используйте клавиатурные эквиваленты команд и
«горячие» клавиши;
 помещайте на панель инструментов часто используемые команды
меню.
Ощущение скорости. Ощущение — это реальность. Особенно
ощущение скорости и это обязательно нужно учитывать при проектировании
интерфейса.
26
Простой пример — оценка скорости работы приложения. У вас может
быть самый быстродействующий программный код (это с вашей точки
зрения), но это ничего не значит, если с точки зрения пользователя он
работает медленно.
Когда
пользователи
жалуются
на
скорость,
программисты
защищаются, утверждая, что «пользователь не знает, что делает программа».
Однако если воспользоваться некоторыми уловками, то можно сделать так,
что будет казаться, будто программа работает быстрее.
Пользователь гораздо более расположен к ожиданию, если считает, что
компьютер работает с максимальной скоростью.
Хороший пример — загрузка Windows, которая обычно требует
достаточно много времени. Однако вывод графики, сопровождающие звуки,
шум жесткого диска отвлекают настолько, что пользователь не ощущает
ожидания.
Описанная ниже техника поможет в создании «более быстрых»
приложений.
Информирование пользователя о ходе процесса. Когда есть видимость
работы приложения, пользователи более легко переносят длительное
ожидание в работе программы.
Один из способов информирования пользователя о ходе выполнения
работы — использовать в форме индикатор процесса.
Если вы обновляете записи базы данных, можно использовать такой
индикатор для отображения числа записей, над которыми операция уже
произведена.
Для этого добавьте пару строк кода обновляющих показания
индикатора по мере перехода к следующим записям.
В заключение этого раздела заметим, что хотя ни одно ухищрение не
гарантирует создания удачного интерфейса пользователя, плохой интерфейс
гарантирует отсутствие пользователей вашей программы.
27
Однако
при
стремительном
появлении
новшеств,
в
сфере
пользовательских интерфейсов, понятие «хорошего» интерфейса очень
быстро изменяется.
Возьмем, например, процесс настройки часов видеоплейера. Раньше
часы программировали «вслепую» кнопками и переключателями, потом
стали применяться дисплеи, для которых использовался экран телевизора, а
теперь в некоторых моделях этот процесс выполняется автоматически по
радиосигналу.
Так и интерфейс пользователя программ будет «эволюционировать» по
мере того как индустрия будет устанавливать новые стандарты, и вы, в свою
очередь, должны быть всегда в курсе, как в наибольшей степени
удовлетворить ожидания пользователя.
2.3 Эвристические правила Якоба Нильсона
Приведем
эвристические
правила
организации
пользовательского интерфейса так, как их понимает Якоб Нильсон.
1. Видимость состояния системы (правило обратной связи).
2. Информированность пользователя.
3. Средства обеспечения обратной связи.
4. Время оповещения.
5. Равенство между системой и реальным миром.
6. Свобода действий пользователя.
7. Последовательность и стандарты.
8. Предупреждение ошибок.
9. Понимание лучше, чем запоминание.
10. Гибкость и эффективность использования.
11. Эстетичный и минималистический дизайн.
12. Распознавание и исправление ошибок.
13. Описание ошибки.
28
хорошего
14. Описание решения проблемы.
15. Справка и документация.
Видимость состояния системы (правило обратной связи). Система (в
данном случае — компьютерная программа) должна всегда информировать
пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих
средств, в разумное время.
При рассмотрении этого правила нужно учитывать несколько аспектов.
Информированность пользователя. Пользователь всегда должен иметь
информацию о текущем статусе работы программы — например, сколько
времени прошло от начала процесса копирования файлов, когда будет
завершено кодирование звуковой дорожки СD-диска в МР3-файл и т.п.
Кроме этого, пользователь обязательно должен видеть, к чему привело
любое его действие: ввод данных, нажатие кнопки и т.п.
В заключение заметим, что хотя ни одно ухищрение не гарантирует
создания удачного интерфейса пользователя, плохой интерфейс гарантирует
отсутствие пользователей вашей программы.
Однако
при
стремительном
появлении
новшеств,
в
сфере
пользовательских интерфейсов, понятие «хорошего» интерфейса очень
быстро изменяется.
Возьмем, например, процесс настройки часов видеомагнитофона.
Раньше
часы
переключателями,
программировали
потом
стали
«вслепую»
применяться
дисплеи,
кнопками
для
и
которых
использовался экран телевизора, а теперь в некоторых моделях этот процесс
выполняется автоматически по радиосигналу.
29
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, информационные технологии представляют собой
совокупность методов, производственных процессов и программно—
технических
средств,
объединенных
в
технологическую
цепочку,
обеспечивающую сбор, обработку, хранение, передачу и отображение
информации.
На данный момент существует множество видов информационных
технологий,
которые
классифицируются
в
зависимости
от
типа
обрабатываемой информации, от того, какие задачи они выполняют, по типу
пользовательского интерфейса, по участию пользователя в информационном
процессе и по степени их взаимодействия между собой.
Любая информационная система создается на основании определенных
принципов, главным из которых является принцип «открытости» системы,
что
позволяет,
с
одной
стороны,
значительно
облегчить
работу
разработчиков, но с другой стороны, упростить работу в системе для
пользователя.
Каждая информационная система состоит из функциональной и
системной частей. Эталонная модель «открытой» информационной системы
состоит из 7 уровней. Информационную систему для любой компании
создают на основании её онтологического поля и полного анализа компании,
затем проектируется информационная система, далее осуществляется
процесс её внедрения и затем отслеживается процесс её эксплуатации на
предприятии и осуществляется консультативная помощь при возникновении
неполадок.
Интерфейс — это определенная стандартами граница раздела двух
систем, устройств или программ.
Пользовательский интерфейс создается с соблюдением определенных
требований, он должен быть естественным, согласованным, интуитивно
30
понятным, простым, гибким, эстетически привлекательным и обладать
системой
«обратной
связи».
При
выполнении
вышеперечисленных
требований, интерфейс становится удобным в использовании.
По
типам пользовательского
интерфейса
выделяют командный
интерфейс, wimp — и silk — интерфейсы. Командный интерфейс реализован
в виде пакетной технологии и технологии командной строки. Wimp—
интерфейс представляет собой диалог пользователя с компьютером с
помощью графических образов, а silk—интерфейс наиболее приближен к
«человеческой» форме общения.
31
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Антонов В. Ф., Москвитин А. А. Методы и средства проектирования
информационных систем: учебное пособие. — Ставрополь: Издательство
СКФУ, 2016. — 342 с.
2. Автоматизированные информационные технологии в экономике:
учебник / под ред. Г. А. Титоренко. М.: Компьютер, ЮНИТИ, 2017. 399 с.
3. Баженова И. Ю. Основы проектирования приложений баз данных М.
БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016.
4. Джоне Дж. К. Методы проектирования. М.: Мир, 2018.
5. Иванов Д., Новиков Ф. Моделирование на УМЕ. СПб: СПБГУ
ИТМО, 2016.20.
6. Избачков Ю. С. Петров В. Н. Информационные системы. СПб.
ПИТЕР, 2016.
7. Мандел Тео. Разработка пользовательского интерфейса. М.: ДМК
Пресс, 2017.
8. Нильсен Якоб. WЕВ-дизайн. М.: Символ — Плюс, 2016.
9. Смирнова Г. Н., Сорокин А.А. Тельнов Ю. Ф. Проектирование
экономических информационных систем. М. Финансы и статистика, 2016.
10. Хорошевский В. Г. Архитектура вычислительных систем. Мл.
Издательство, МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2018.
32
Скачать