Загрузил Данил Бикбулатов

STV506 Малая книга знаний

реклама
ДОПОЛНЕНИЕ К НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ
«ВАМПИРЫ: МАСКАРАД»
†
М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
¢
Малая книга знаний
ТИТРЫ И ЮРИДИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Акилли, Элисон Сайб, Эрика Фасcетт, Карим Муаммар.
РЕДАКТОР, КОНСУЛЬТАНТ ПО ЭТИКЕ И КУЛЬТУРНЫМ ВОПРОСАМ: Стефани Коэн.
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК: Томас Арферт.
ДИЗАЙН ОБЛОЖКИ: Марк Келли.
ВНУТРЕННЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИЛЛЮСТРАЦИИ: Томас Арферт, Петер Бергтинг,
Кшиштоф Бенявский, Марк Келли, Мартина Зых.
ДИЗАЙН И ВЁРСТКА: Томас Арферт.
Особая благодарность Халдуну Халилю за отзывы и комментарии касательно концепций кланов.
АВТОРЫ: Джастин
ЛИЦЕНЗИОННЫЙ ОТДЕЛ МИРА ТЬМЫ
БРЕНД-МЕНЕДЖЕР: Шон Грини.
ТВОРЧЕСКИЙ РУКОВОДИТЕЛЬ: Джастин Акилли.
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК: Томас Арферт.
РЕДАКТОР: Карим Муаммар.
КООРДИНАТОР ПО РАБОТЕ С СООБЩЕСТВОМ: Мартина «Outstar» Зых.
МЕНЕДЖЕР ПО МАРКЕТИНГУ: Джейсон Карл.
© 2020 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® — зарегистрированный товарный знак,
принадлежащий Paradox Interactive AB на территории ЕС, США и других стран.
Издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2022. Официальный перевод с английского языка.
Посетите Мир Тьмы в интернете по адресу www.worldofdarkness.com
РУССКОЕ ИЗДАНИЕ
— Никита Давыдов
РЕДАКТУРА — Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
КОРРЕКТУРА — Роман Аверин
ЛОКАЛИЗАЦИЯ ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ — Марина Taj Жилина
АДАПТАЦИЯ ДИЗАЙНА И ВЁРСТКА — Мария «Марэн» Шемшуренко
РУКОВОДСТВО ЛОКАЛИЗАЦИЕЙ — Александр Ермаков
РАБОТА С КЛУБАМИ И МАРКЕТИНГ — Алексей «Тринити» Черняк
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ ЯЗЫК
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
4
Равнос
Салюбри
Цимисхи
Силы дисциплин
5
6
12
16
24
Часть 2: Кланы и котерии
29
Часть 3: Во власти проклятых
40
Часть 1: Кланы и их особенности
Смертные
Гули
40
47
Введение
Введение
Мне кажется, в мире есть вещи, знать которые нам не суждено, и вещи, которые нам суждено не знать.
ЭДИТ НЕСБИТ, «ХЁРСТ ИЗ ЗАМКА ХЁРСТКОТ»
Добро пожаловать во тьму…
«Малая книга знаний» — наш способ сказать «спасибо» всем, кому небезынтересен
Мир Тьмы. Это наш подарок как старожилам, так и тем, кто только начал погру‑
жаться в мир тайн и теней.
В книге представлены дополнительные правила, новые кланы и параметры, а так‑
же описано, как можно играть смертных и гулей. «Малая книга знаний» подарит
и рассказчикам, и их труппам ещё больше способов исследовать Мир Тьмы.
Надеемся, вам понравится!
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Часть первая:
КЛАНЫ
И ИХ
ОСОБЕННОСТИ
Каждый из представленных кланов можно задействовать
в хронике. Играть при этом можно где угодно: за столом
или через интернет — в специальном приложении или чате.
Как и всегда, рассказчик имеет право ограничить использование
определённых кланов, Дисциплин и персонажей.
5
Проходимцы
Вороны
Сорвиголовы
Беспокойные
Жить яркой вспышкой
и быстро угаснуть —
вечно в пути, всегда
в бегах
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
К
лан, почти истреблённый в первые же
дни Войны Геенны, восстаёт из пепла —
с каждой ночью его угли горят всё ярче.
Для окружающих равнос — бродяги и по‑
сыльные, фокусники и мошенники, но представители
клана ещё помнят о своём великом наследии. Они идут
по стопам Ананси, Койота, Ханумана, Гермеса, Братца
Кролика, Локи и иже с ними, в их венах пылает кровь
своенравных богов. Равнос скитаются меж доменов
и континентов, всюду избегая неустанного правосудия
предтеч (что порой приводит их к разногласиям даже
с такими же маргинальными кланами, например c Ган‑
грелами). За редкими исключениями им чужда осед‑
лость. Члены клана не решают проблемы грубой силой,
не стремятся завоевать расположение общественности
и не плетут интриги, которые разыгрываются в течение
столетий. Они предпочитают задействовать смекалку,
изящество и выразительность, обаяние, а также самые
обыкновенные иллюзии.
Как сказал один равнос: «Быть может, завтра мы
сгорим, но сегодня мы пылаем!»
7
Какими бывают равнос?
Проходимцы предпочитают не проливать кровь за то,
что можно раздобыть более утончёнными способами.
Не успеет смертный и глазом моргнуть, как эти мастера
обмана очаруют жертву и исчезнут без следа. Всякий,
кто хоть раз был одурачен вороном, быстро приучается
в его компании не верить ничему — даже собственным
чувствам. Поэтому члены клана редко рассказывают
о своём происхождении, а если их раскрыли, не медлят
с побегом. Выбора, впрочем, у них в любом случае нет,
ведь их витэ — залог жестокой судьбы: гибель ждёт тех,
кто остановится хоть на миг. Но, хотя пожар, по преда‑
нию поглотивший их предка, ещё пылает внутри клана,
новые поколения научились избегать этого проклятия
крови и, скрываясь в тени, пополняют свои ряды.
Равнос, гонимые видениями собственной гибели,
всегда проявляли интерес к смертным, готовым поста‑
вить на кон свою (и не только свою) жизнь, чем непро‑
извольно привлекали их к себе. Мошенники, артисты,
наперсники, венчурные капиталисты и просто стран‑
ники — все они во времена тёмной современности
Часть первая: кланы и их особенности
могут принадлежать к этому разношёрстному клану.
Но не стоит считать, что проходимцы безобидны
и сострадательны: тем, кто часто рискует, необходимо
чёрствое сердце, способное пренебречь несчастьем
ближнего своего. Многие сорвиголовы были эгоистами
задолго до того, как превратились в ночных кровопийц.
Это качество, впрочем, помогает — многие воронята
приспосабливаются к нежизни заметно легче, чем птен‑
цы других кланов: им не впервой обрывать связи, будь
то друзья, семья или общество.
Несмотря на то, что из‑за вынужденного кочевого
образа жизни устойчивые объединения образуются ред‑
ко, благодаря более социальным воронам клан пережи‑
вает нечто наподобие возрождения. С помощью витие‑
ватой системы жестов и знаков, известной лишь внутри
клана, равнос способны узнавать друг друга, а также
время от времени собираться вместе, чтобы поделиться
свежими слухами и обменяться вестями о положении
дел среди Сородичей разных доменов. Проходимцы
любят рассказывать и слушать истории, и среди моло‑
дых воронов зарождается своеобразная мифология: они
называют себя наследниками различных богов‑трик‑
стеров и даже создают потомство или образуют коте‑
рии, посвящённые тому или иному лукавому божеству.
За неимением дееспособных предков они выдумывают
себе новых: теперь предание гласит, что ремесло про‑
ходимцев дано им свыше.
К смертным равнос относятся по‑разному. Исто‑
рически они предпочитали проявлять интерес к угне‑
тённым: даже если бы ворона раскрыли, его жертвы
едва ли могли бы ему навредить, ведь залогом тому
были неравноправие и дисбаланс сил в обществе.
Многие равнос прибиваются к странствующим тор‑
говцам и иным предприимчивым группам, например
к передвижным ярмаркам, где не только нет недостатка
в добыче, но и можно подзаработать на своих талантах.
Сородичи редко добры к своим стадам, и проходим‑
цы не исключение. В то время как некоторые вороны
искренне заботятся о своих подопечных, другие отно‑
сятся к ним лишь как к инструментам и сосудам с кро‑
вью, от которых стоит избавиться в тот же миг, как они
исчерпают свою пользу. Корабль с беженцами на борту
может причалить к берегу невредимым благодаря та‑
инственному благодетелю, но с той же вероятностью
в порт войдёт пустое судно, корабль‑призрак, о пасса‑
жирах которого напоминают лишь кости и пятна крови.
По этим и многим другим причинам сорвиголовы
всё чаще или учатся обходиться своими силами, или пы‑
таются побороть рок и поселиться в установленных до‑
менах в обществе других Сородичей. Равнос создают
немало убежищ и сменяют завидное количество смерт‑
ных масок, чтобы избежать тяготеющего над ними
проклятия. Никто не сливается с толпой лучше беспо‑
койных, и многие из них притворяются безобидными
каитифами или вовсе живут вне поля зрения Сороди‑
чей домена. Те же, что не скрывают происхождения,
становятся, как правило, принципиально независи‑
мыми агентами и, занимаясь шпионажем, диверсиями
и переговорами, служат тем, кто больше заплатит.
Впрочем, мало кто из воронов может долго продер‑
жаться в таких условиях, и большинство вскоре снова
умывает руки. Будь то из‑за нажитых врагов, мститель‑
ных жертв или неотвратимой судьбы, которую сулит
Кровь, рано или поздно всякий проходимец вынужден
бежать. Остальных Сородичей это в целом устраивает:
для многих клан Равнос олицетворяет самые катастро‑
фические последствия Войны Геенны, а его история —
поучительный урок и предостережение.
Дисциплины
у равнос весьма дружелюбные отноше‑
ния с животными, в особенности с воронами, лисами,
койотами, пауками и обезьянами. При желании рас‑
сказчик вправе снизить на 1 сложность проверок ани‑
мализма, связанных с перечисленными животными,
и увеличить её для всех остальных видов. Фамильяр
способен помочь со слежкой, устроить отвлекающий
манёвр или же порой просто составить вампиру ком‑
панию: в дороге равнос никогда по‑настоящему не оди‑
нок.
АНИМАЛИЗМ:
ВЕЛИЧИЕ: лучший помощник в тех ситуациях, когда
природного обаяния и силы убеждения недостаточно.
Почти все сорвиголовы хотя бы в какой‑то мере вла‑
деют этой Дисциплиной и нередко прибегают к ней,
чтобы быстро раздобыть себе жертву. Не последнюю
роль Величие играет и в создании галлюцинаций.
СОКРЫТИЕ: помимо умения скрываться из виду и оста‑
ваться незамеченными, с помощью этой Дисциплины
проходимцы способны создавать детальные, долговре‑
менные галлюцинации — по сути, они расширяют её
границы, используя Величие, чтобы затронуть Сокры‑
тием не только собственный лик.
8
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Изъян
Равнос обречены. Пламя солнца, испепелившее их пра‑
отца, бушует в Крови беспокойных и грозит вырваться
наружу, задержись они где‑либо надолго. Если в тече‑
ние недели равнос отдыхает в определённом месте
более одного раза, игрок должен бросить горсть иг‑
ральных костей, количество которых равно тяжести
изъяна вампира. Персонаж горит изнутри и получает
по тяжёлому повреждению за каждую выпавшую 10
(знак триумфа). Это случается всякий раз, когда ворон
проводит день там, где он уже спал за последние семь
суток. Конкретные детали зависят от масштаба хрони‑
ки, но два места отдыха, если не сказано иного, должны
находиться как минимум в одной миле друг от друга.
То же касается и передвижных убежищ: например,
в грузовике можно спать без опасений, если он при‑
паркован достаточно далеко от предыдущей стоянки.
При создании персонажа из клана Равнос игрок не мо‑
жет выбрать недостаток «без убежища».
ОДЕРЖИМОСТЬ: ИСКУШЕНИЕ СУДЬБЫ
Кровь побуждает вампира играть с огнём. Если за то‑
бой по пятам уже и так следует праведное пламя,
сжигающее представителей твоей родословной, —
почему бы и нет? В следующий раз, когда персонаж
столкнётся с какой‑либо проблемой, любой способ её
решения, кроме самого дерзкого и опасного, умень‑
шит пул соответствующей проверки на 2d10. Рассказ‑
чик также вправе вознаградить особенно рискованные
и яркие попытки увеличением пула. Сорвиголова мо‑
жет убедить своих сообщников присоединиться к пла‑
ну, но с той же вероятностью он пойдёт на дело
и в одиночку. Одержимость проходит, если проблема
решена или если у персонажа больше нет возможности
с ней справиться.
9
Типажи равнос
Ночной курьер
Если крайне необходимо доставить посылку вовремя,
в полной сохранности и к тому же под покровом тем‑
ноты — это работа для ночного курьера. Его не найти
через интернет, но у тех, кто достоин внимания, вам‑
пиры они или смертные, нужный номер всегда на бы‑
стром наборе. Курьер знает, какой путь выбрать, если
поблизости бушует война между фракциями, кому дать
взятку, чтобы пересечь границу доменов, и где залечь
на дно, если дела пошли ни к чёрту. Что бы ни случи‑
лось, у него есть варианты. Он лавирует между боль‑
шими шишками города не хуже, чем главный герой
«Телохранителя» Куросавы, но где‑нибудь у него все‑
гда припрятан заправленный мотоцикл‑внедорожник
без номеров. На всякий случай.
Часть первая: кланы и их особенности
Наёмный агент
Редкий зверь среди проходимцев:
осмотрительный и профессиональ‑
ный, а главное — ему можно дове‑
рять. Агент в соответствии со все‑
ми указаниями выполнит любую
задачу, будь то слежка, переговоры
или — время от времени —
убийство. Получив пла‑
ту, он мгновенно уда‑
лится до следующего
задания. Ни для кого
не секрет, что агент
работает на все
стороны, но он
слишком уж хорош,
чтобы от него отка‑
зываться. К тому же
никому не хочется
обзавестись врагом
в его лице. Чтобы за‑
страховаться от такого
поворота дел, многие
покупают его дружбу.
Агента всё устраивает.
Турагент
«Посмотреть на мир» — трудная и малопривлекатель‑
ная задача для того, кто непроизвольно воспламеняется
на солнце и за кем охотится вся военная разведка пла‑
неты. Такими трудными случаями и занимается тур‑
агент и его скромное предприятие. У агентства есть
связи во всех уголках мира, и недостижимых мест
для него нет. Клиенты знают, на что идут, — другого
выбора всё равно нет. Им придётся провести трина‑
дцать дней в авторефрижераторе или затаиться среди
груза, который захватят пираты Гвинейского залива, —
так или иначе турагент доставит клиента к месту назна‑
чения. Подобное путешествие может оказаться весьма
неприятным, но это необходимый риск.
Антиквар
Благодаря глубокому пониманию истории и пытливо‑
му взгляду антиквар всегда в шаге от нового открытия.
Отчасти он работает ради прибыли, продавая находки
музеям и частным коллекционерам, но в охоте на забы‑
тые артефакты у него есть и личные мотивы. Другая
сторона его ремесла — поиск предметов, которые
интересуют Сородичей, будь то безделушки, которые
поднимут престиж отдельных кланов, или реликвии —
наследие всех Проклятых. Если оно того стоит — ан‑
тиквар найдёт и откопает для тебя что угодно… или,
во всяком случае, убедит, что перед тобой именно то,
что ты искал.
10
Циклопы
Похитители душ
Даджжали
Потомство Саулота
Прибежище найти
в юдоли скорби,
вовек искать
тернистый путь
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
И
нтриги Сородичей таковы, что в конце,
как водится, есть победившие и проиграв‑
шие, но расплачиваться за чужой триумф
всегда приходится последним. Салюбри
служат тому примером. Много веков назад они были
известны как мудрецы и учёные, теперь же их имя —
презренная сноска на полях летописи Проклятых.
В наше время Салюбри едва ли можно назвать кланом.
Их прародитель, как гласит легенда, пал от клыков
более честолюбивого вампира, и узурпатор с помо‑
щью похищенной Крови возвысил собственный клан.
Трагическое наследие потомства Саулота — горькое
напоминание о цене Извечной Борьбы: стараниями
победителя дурная слава совершённого преступления
легла на плечи его жертв. И, как будто бремени вины
недостаточно, все салюбри несут на себе метку своей
родословной — третий глаз посреди лба.
13
Какими бывают
салюбри?
Потомки Салюбри чрезвычайно малочисленны — если
верить слухам, одновременно их существует всего семе‑
ро, но можно лишь гадать, правда ли это на сегодняш‑
ний день. Согласно традиции, в этом клане сиры даруют
Становление (и вместе с ним своё проклятие) только до‑
стигнув Голконды, но, опять же, нельзя сказать наверня‑
ка, не изменилось ли что‑нибудь в современных реалиях.
Поэтому выбор потомка для салюбри — чрезвычайно
личный вопрос, ещё более деликатный, чем для осталь‑
ных Сородичей. Они ищут любознательных и волевых,
людей с благочестивыми убеждениями и, что не менее
важно, тех, у кого есть незавершённое дело. Салюбри
не даруют Становление по прихоти. Их преемником
может стать смертельно больной человек, кто‑то, чью
Часть первая: кланы и их особенности
семью постигла беда, или же тот, в ком неугасимо пыла‑
ет желание исправить некую несправедливость.
Говорят, что таинственный прародитель клана,
Саулот, первым среди Сородичей достиг Голконды,
и его дети до сих пор, века спустя после его смерти,
стремятся пройти тот же путь. Их нежизнь — мучение
с надеждой на искупление, какой бы слабой та ни была.
Салюбри бестрепетно исследуют тайну проклятия Каи‑
на, а порой помогают и другим найти избавление, своё
для каждого.
Или совсем наоборот? Ту же самую силу можно
использовать во зло, и немудрено начать сомневаться,
услышав рассказы о похитителях душ, что якшаются
с нечистью, рождённой на костях их клана. Не помо‑
гает и то, что некоторые салюбри не жалуют Сороди‑
чей и охотятся на каждого, кто, по их мнению, слишком
близок к Зверю. Так что среди тех немногих, кто знает
о существовании потомков Саулота, их репутация оста‑
ётся не самой лестной. Но можно ли верить этим слу‑
хам?
Принцы, как правило, не рады циклопам в своём
домене, ведь те всегда с кем‑то не в ладах. Даже Ба‑
роны Анархов редко дают приют таким беженцам,
хоть и способны им посочувствовать. Доля салюбри —
страдать от ненависти и преследований просто потому,
что столетия назад их сиры якобы что‑то совершили
(но это не точно).
Их судьба безрадостна, но сами салюбри видят её
с точки зрения, недоступной большинству Сороди‑
чей. Для многих из них вампиризм — проблема, тре‑
бующая решения, а не дар, который нужно принять,
и они готовы помочь другим, кто ступает тернистым
путём Голконды. Некоторые, заручившись поддерж‑
кой единомышленников, клянутся искоренять худшие
проявления природы Сородичей: потомки Саулота,
если возможно, спасают, а если нет, уничтожают отро‑
дий, особенно бесчеловечных вампиров и в целом тех,
кто упивается своим проклятием.
Дисциплины
ДОМИНИРОВАНИЕ: салюбри используют эту Дисци‑
плину, чтобы облегчить ужасную ношу других вам‑
пиров или избавить окружающих от необходимости
наблюдать зверства, на которые способны Сородичи.
Они могут стереть тревожные воспоминания или по‑
мочь воздержаться от поступка, о котором ты навер‑
няка пожалеешь. Как бы то ни было, потомки Саулота
научились с помощью этих сил даровать утешение
и унимать боль.
СТОЙКОСТЬ: тем, кого так сильно презирают, без на‑
выков выживания не обойтись. Кроме того, салюбри
способны усилием воли укреплять и исцелять нуждаю‑
щихся, используя эту Дисциплину во благо ближних
своих.
ЯСНОВИДЕНИЕ: своей легендарной мудростью салюб‑
ри обязаны во многом тому, что их восприятие острее,
чем у других Сородичей. Тайны истинного устройства
мироздания послушно открываются перед философ‑
ским взглядом салюбри.
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Изъян
ОДЕРЖИМОСТЬ: ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ ЭМПАТИЯ
На салюбри охотятся. Остальным Сородичам их витэ
очень… по вкусу. Когда представитель другого клана
вкушает Кровь циклопа, ему сложно остановиться.
Если вампир утоляет ей Голод, уменьшая его значение
хотя бы на один пункт, он должен пройти проверку
сопротивления голодной ярости (см. «Вампиры: Маскарад», cтр. 220) со сложностью, равной 2 + тяжести
изъяна салюбри (3 + тяжести изъяна салюбри для пред‑
ставителей Бану Хаким). Проваливший проверку продолжает пить, и тому, кто захочет его остановить, ве‑
роятно, придётся применить силу.
Кроме того, всякий раз, когда салюбри дарует Ста‑
новление, дитя обретает третий глаз посреди лба —
сродни тому, что когда‑то открылся у самого Саулота.
Этот глаз не всегда напоминает человеческий: некото‑
рые уверяют, что видели змеиный вертикальный зрачок
или даже нечто вроде глазчатого пятна, как у гусениц.
И хотя третий глаз можно физически спрятать,
надев бандану или подняв капюшон, он всегда оста‑
ётся на своём месте, и никакая сверхъестественная сила
не способна его сокрыть. Когда салюбри прибегают
к использованию Дисциплин, их третий глаз крово‑
точит, а объём истекающей витэ зависит от уровня
используемой силы: от пары кровавых слёз до обиль‑
ного потока. Если в этот момент поблизости есть дру‑
гие Сородичи, источаемая кровь провоцирует проверку
сопротивления голодной ярости у всех вампиров, чей
Голод достиг 4 и выше.
15
Когда салюбри становятся одержимыми, их переполня‑
ет сочувствие к личной беде кого‑то, кто присутствует
в сцене, и они стремятся помочь. Масштаб проблемы
не имеет значения: салюбри понимают, что порой стра‑
дания вызваны ситуацией в целом, а не обособленной
причиной. Пул любых проверок, не направленных
на облегчение страданий цели, уменьшается на 2d10.
Одержимость проходит, если цели становится легче,
или если внимание вампира захватывает гораздо более
неотложная и серьёзная проблема, или же с концом
сцены.
Типажи салюбри
В наше время потомков Саулота осталось слишком
мало, чтобы говорить о типажах. Если в хронике при‑
сутствует салюбри, тому есть веская причина.
Драконы
Старый клан
Воеводы
Стокеры
Не вести за собой
победоносно,
но править —
владеть
без остатка
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Д
ля Цимисхов собственность — это всё.
Они стремятся получить желаемое и вла‑
деть им, ревниво охраняя сокровища,
подобно драконам, в чью честь их и про‑
звали. По традиции владения клана определялись гео‑
графически, и к ним относились либо какие‑то зем‑
ли, либо местный народ. Грозный властелин замка,
что высится среди скал, — вот типичный старейшина
Цимисхов. Новые поколения, тем не менее, заметно
расширили понятие владения: это может быть культ,
торговая компания, уличная банда или даже военный
отряд. Алчность драконов уравновешивается только
отсутствием тяги к непомерному расширению зоны
ответственности — но если цимисх вцепился когтями
в свою добычу, то его едва ли получится оторвать.
17
Какими бывают
цимисхи?
Стать цимисхом — значит владеть ради владения и лю‑
бой ценой защищать своё от посторонних рук. Более
того, многие представители клана считают само Ста‑
новление актом приобретения, и оттого их отношение
к потомству весьма традиционно, а в крайних случаях
цимисхи и вовсе воспринимают его как собственность.
Они предпочтут сгореть вместе со своим имуществом,
нежели допустить, чтобы оно попало в чужие руки:
драконы хорошо знакомы с тактикой «выжженной
земли». Даже в наши дни цимисхи правят железной
рукой, а есть ли на ней бархатная перчатка — вопрос
предпочтений. Порой случается, что подданные под‑
чиняются этой власти добровольно, но в большинстве
случаев они влачат существование в страхе и зависят
от равнодушного повелителя, что заботится не о бла‑
гополучии подвластных ему земель, но лишь о праве
на них. Гости из других кланов, бывает, ужасаются,
обнаружив заброшенный и пустынный домен, но бы‑
стро вспоминают, что для драконов главное — владеть
без остатка, а процветает ли местность — дело десятое.
Часть первая: кланы и их особенности
В руках цимисха можно встретить как полуразрушен‑
ный многоквартирный дом, так и роскошное родовое
поместье.
Неудержимое собственничество проявляется и в от‑
ношении цимисхов к самим себе: только они вольны
распоряжаться собственным телом, и даже проклятие
Каина им не помеха. Многие драконы практикуют
разновидность Метаморфоз, которую называют Пре‑
ображением. Она позволяет им изменять плоть — свою
и своих подданных, равно как и тех, кто на это не со‑
глашался. Сведущие в истории клана ещё помнят те
ночи, когда Цимисхи презрели ограничения Дисципли‑
ны — волка и летучую мышь — и начали оттачивать
мастерство Преображения.
Более того, цимисхи при желании способны из‑
менить не только тело, но также разум и дух. Инте‑
ресующиеся этим драконы исповедуют своего рода
трансцендентализм, бросая вызов вампиризму и его
границам. Они становятся похожи на изваяния и ико‑
ны, меняют половые признаки (ох уж эти рудименты,
оставшиеся от смертных…) или формируют свиту
из двойников, чтобы подчеркнуть свою индивидуаль‑
ность, лишив её остальных. Древние истории гласят,
что некоторые воеводы становились одним целым
со своими убежищами или даже растворялись в соб‑
ственных владениях, связав сознание с почвой домена.
Можно ли лучше выразить власть над землёй и теми,
кто живёт на ней, чем стать этой самой землёй и питать
собой будущие поколения?
Как можно догадаться, между новичками и старо‑
жилами — бездна различий: у молодых цимисхов зача‑
стую почти нет собственности в традиционном смысле,
тогда как древние драконы успели не только обза‑
вестись свой долей сокровищ, но и удвоить её. И так
было с незапамятных времён. Потому неудивительно,
что Цимисхи, воспротивившись тирании старейшин,
приняли активное участие в Восстании анархов и ста‑
ли одним из кланов, основавших Шабаш. Даже в наши
дни не избавиться от этого напряжения, и драконам
приходится быть особенно изобретательными, заявляя
свои права на что‑либо, иначе их обойдёт кто‑нибудь
более алчный.
Мало кто сравнится с цимисхами в ненависти
к старейшинам — многих представителей клана мож‑
но найти как в Шабаше, так и среди Анархов. В рядах
Чёрной Руки драконы, движимые почти что средне‑
вековыми убеждениями, целеустремлённо избавля‑
ются от пешек презренных древних. Или же, когда
самые желанные домены оказываются вне досягаемо‑
сти, многие молодые цимисхи прельщаются прогрес‑
сивным образом жизни анархов, переосмысляя самих
себя и взгляды на собственность в контексте тёмной
современности. Некоторые, как правило воеводы‑
архитрадиционалисты (другие назовут их косными
анахронистами), чувствуют себя как дома в условиях
неофеодализма Камарильи, но таких случаев мало,
к тому же при большинстве дворов их корыстолюбие
совсем не жалуют. Большинство драконов относится
к фракциям лишь как к средству достижения собствен‑
ных целей, поэтому Камарилья редко им доверяет.
В худшем случае цимисх становится тираном без чув‑
ства долга и ответственности, которое обычно харак‑
терно для аристократии.
Дисциплины
АНИМАЛИЗМ: некоторые цимисхи прибегают к этой
Дисциплине, чтобы ещё больше сродниться со своим
доменом. Другие же видят в Анимализме инстру‑
мент: повелевая стаями зверей, владения легче кон‑
тролировать. Как бы то ни было, драконы всегда чув‑
ствовали близость к диким обитателям их родовых
земель.
ДОМИНИРОВАНИЕ: идеальная Дисциплина для тех,
кто требует от других повиновения, ведь для этого до‑
статочно одной силы мысли. Доминирование поможет
не только завладеть желаемым, но и со временем пре‑
вратить простого слугу в безукоризненного вестника
своей неоспоримой воли.
МЕТАМОРФОЗЫ: цимисхи — властелины собственных
тел. С помощью Метаморфоз они придают себе форму
иных существ. Особенно часто это животные, которы‑
ми славятся родовые земли Старого клана, например
волк или летучая мышь. Не удовлетворяясь привычны‑
ми обликами, многие драконы используют Преображе‑
ние, что позволяет им выйти за границы давно избитых
форм Метаморфоз. Они обращаются с плотью, своей
и своих подданных, как с глиной.
Изъян
Цимисхам свойственна привязанность. Каждый дра‑
кон должен выбрать что‑то, что он возьмёт под своё
крыло, будь то домен, группа людей или организация.
Подойдёт даже нечто менее стандартное, главное —
чётко определить его суть и границы. Сородич должен
спать вблизи того, к чему (или кому) он привязан. Рань‑
18
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
ше это чаще всего означало сон в почве собственного
надела, но сейчас под этим требованием может под‑
разумеваться многое: определённый тип людей, здание,
непосредственно связанное с тем, чем одержим вам‑
пир, или, допустим, местная группа неформалов либо
что‑то ещё более необычное. Если цимисх не выполняет
этого условия, на закате он испытывает тяжёлый стресс.
Количество полученных пунктов стресса равно тяжести
изъяна вампира.
ОДЕРЖИМОСТЬ: АЛЧНОСТЬ
Цимисха одолевает неудержимое желание завладеть
чем‑то, что присутствует в сцене, и добавить добычу
к своей пресловутой горе сокровищ. Это может быть
что угодно, от предмета до места, а также кто угодно.
Пул любых проверок, не направленных на обретение
желаемого, уменьшается на 2d10. Одержимость прохо‑
дит, когда её объект оказывается во владении вампира
(что понимать под владением, если речь идёт о живых
существах, решает рассказчик) или становится для него
недостижимым.
Типажи цимисхов
Собственник
С начала времён стокеры были хозяевами доменов.
В наше время, однако, образ владыки горного замка
практически стёрся. Тем не менее, Цимисхи — клан
изворотливый, и пускай родовые поместья Старого
Света для драконов уже чаще мечта, чем реальность,
так или иначе они получают власть над городскими
доменами и сельской местностью. Дракон может
заведовать как многоквартирником в трущобах, так
и модным небоскрёбом, но исход всегда один: он вы‑
сосет из жильцов деньги, будто кровь из жертв. Ведь
для цимисха и то и другое — часть его собственно‑
сти.
Главарь банды
Они не то чтобы настоящая банда — это просто спо‑
соб прикрыть друг другу спину в мире, который их от‑
верг. Главарь банды старается показать всем, кто тяже‑
ло трудится ради чего‑то, в чём им отказало общество,
что желаемое нужно просто отнять. Он руководит
подчинёнными не хуже уважаемых промышленных
магнатов, но занимается крышеванием или наркотор‑
говлей.
19
Часть первая: кланы и их особенности
Злопыхатель
Если у дракона есть домен, то есть и соперники,
которые пытаются его отобрать. И, с точки зрения
нелюдя, соперники — это вообще все. Особенную
неприязнь цимисхи питают к тремерам, гангрелам
и носферату. Воеводы видят в них не только узур‑
паторов Крови, но и нарушителей границ, которые
топчут земли, когда‑то по праву принадлежавшие
драконам или их сирам. Каждую ночь злопыхатели
просыпаются с целью хотя бы отчасти жестоко ото‑
мстить тем, кто однажды нанёс им обиду. Бремя вины
передаётся вместе с проклятой Кровью, и стокеры
могут охотиться даже на потомство потомков нена‑
вистного им врага.
Командир спецотряда
Он привязан не к земельному владению, а к своему от‑
ряду, к которому питает безграничное уважение, а его
подопечные, в свою очередь, готовы пойти за ним даже
в адское пекло. Оттачивая навыки бойцов, командир
выжидает подходящего момента: быть может, приняв
участие в каком‑нибудь восстании или подавив его, они
смогут заявить права на собственный домен.
Гули-прислужники
Шляхта и вожди — не просто изувеченные жертвы.
Печально известные гули Цимисхов появляются на свет
с помощью древних ритуалов. Они гораздо преданнее
вассала, связанного узами крови, а их тело — опас‑
ное оружие. Несмотря на то, что в наше время этих
чудовищных существ почти не встретить, известно,
что их порой используют нелюди‑старейшины, хоть бы
и в крайних случаях. А где‑то в мире наверняка скрыва‑
ются беспризорные слуги, которые охраняют убежище
давно усопших Сородичей.
И, как будто этих ужасающих созданий недостаточ‑
но, поговаривают, что у древних старейшин, и у цимис‑
хов в особенности, в услужении есть целые семьи гулей.
Значит ли это, что на поддержание этих семей уходят
реки крови древних вампиров, или же те изобрели ка‑
кой‑то способ передавать качества гуля по наследству?
Лучше пощадить своё воображение.
Шляхта
Цимисхи предпочитают скорее причислять к шляхте
в награду за искреннюю преданность, нежели внушать
её в процессе. Перестраховаться, впрочем, никогда
не помешает…
20
Часть первая: кланы и их особенности
Шляхтичи принимают разнообразные формы, будь
то самый обычный с виду дворецкий или собрание тел,
слепленное специально для того, чтобы носить палан‑
кин господина. У молодых цимисхов чаще получаются
уникальные и приспособленные к современным усло‑
виям создания. Стоит сказать, впрочем, что у шляхты
нет «типичных» представителей — ниже представлен
шаблон слуги, который рассказчик вправе изменить,
как того потребует история.
Производные характеристики: здоровье 10, воля 4.
Профессиональные навыки: один специализирован‑
ный навык 8.
Дисциплины: две силы 1 уровня.
Особенности: если слуга создаётся для сражений, его
костные отростки в ходе ритуала наделяются свой‑
ствами, аналогичными Оружию Зверя. Некоторые
шляхтичи, закалённые особенно жестокими методами,
фактически неуязвимы для Доминирования, Величия
и сил, которые влияют на разум.
Универсальные пулы: физический 4, социальный 2,
ментальный 4.
22
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Вождь
Кошмарные великаны, сшитые из десятков шляхтичей
с помощью Преображения и Кровавого Чародейства.
Говорят, этих первобытных чудовищ используют в от‑
далённых уголках мира почти что как осадные орудия
прошедших веков, где их главная цель — нести ужас
и разрушение.
У вождя нет личности, он не в состоянии
осознанно предать господина и не спосо‑
бен переосмыслить своё предназначение
или выйти за его рамки. Это гово‑
рит о том, что его также нельзя
обмануть. Впрочем, от вождя есть
шанс убежать, его можно обойти
стороной и даже, как бы безумно это
ни звучало, победить. Кроме порции
крови своего господина раз в месяц,
ему не нужна пища, но его голод,
тем не менее, едва ли можно уто‑
лить.
Не стесняйся изменять отдель‑
ные параметры, ведь каждый
вождь уникален. Персонажи иг‑
роков, впрочем, вряд ли будут
сталкиваться с ними доста‑
точно часто, чтобы заметить
подобные нюансы.
Универсальные пулы: физический 10, социаль‑
ный 0, ментальный 4.
Производные характеристики: здоровье 14, воля 6.
Профессиональные навыки: драка 12, фехтова‑
ние 12.
Дисциплины: Мощь 3, Стойкость 3.
Особенности: благодаря силе Преображения
некоторые части тела вождя стали ору‑
жием. Он наносит вампирам и другим
сверхъестественным существам лёгкие
повреждения, количество которых
не делится пополам (модификатор
урона +4). Крепость их телосложе‑
ния эквивалентна 4 (или более)
пунктам брони. Приветствуются
любые дополнительные измене‑
ния со стороны рассказчика.
На разум вождя невозможно
воздействовать, и договориться
с ним тем более нельзя. Удачи!
23
Часть первая: кланы и их особенности
СИЛЫ ДИСЦИПЛИН
Доминирование
Уровень 2
МИЛОСТЬ ДОМИТОРА
Сородичи не понаслышке знают о жестокой иронии,
и название этой силы тому пример. Под воздействием
Милости домитора вассалу, связанному узами крови,
становится куда труднее перечить господину. Эту силу
особенно ценят властные Цимисхи: благодаря ей они
могут быть уверены в преданности слуг.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: если цель стала вассалом добровольно, пул
её проверок неповиновения уменьшается на 3d10 и ей
запрещается тратить на них пункты воли. Кроме того,
если проверка заканчивается жестоким провалом, проч‑
ность уз крови не может снизиться в текущем месяце.
Подробнее об узах крови и неповиновении см. «Вампиры: Маскарад», стр. 233 – 234.
Длительность: один месяц.
Метаморфозы
Уровень 2
ПРЕОБРАЖЕНИЕ
Эта сила позволяет вампиру повелевать собственной
плотью. Кожа, мышцы и даже кости изменяют при‑
вычную форму, повинуясь его желаниям. Результат
может с равной вероятностью оказаться как злове‑
ще красивым, так и чудовищным. Сородичи, опыт‑
ные в искусстве Преображения, способны обрести
причудливые черты внешности или изменить себя
целиком, однако серьёзные трансформации ложатся
на тело тяжёлым бременем. Кто‑то с помощью этой
силы превратит часть себя в практичный инстру‑
мент, а кто‑то обзаведётся… выразительными укра‑
шениями.
Амальгама: Доминирование 2.
Пул: упорство + Метаморфозы.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: персонаж должен пройти проверку упорства
+ Метаморфоз. Каждый успех в выигрыше позволит
произвести одно изменение в своём теле, но их коли‑
чество не может превысить показатель Метаморфоз
вампира. Любое изменение повлечёт за собой умень‑
шение одной физической характеристики, ведь мате‑
рия не берётся из воздуха (показатель характеристики
не может упасть ниже 1). На каждое изменение требу‑
ется целый ход.
Ниже представлены возможные эффекты Преобра‑
жения:
Перераспределение: показатель одной физической
характеристики персонажа повышается на один
пункт. Этот эффект не может поднять показатель
выше 5. Изменения в теле заметны, но не угрожают
Маскараду.
Оружие: на теле вампира появляются костные отрост‑
ки или плотные хрящевые образования, равноценные
лёгкому колюще‑режущему или тяжёлому дробящему
оружию (модификатор урона +2). В отличие от Ору‑
жия Зверя, этот эффект не даёт преимуществ в бою
со сверхъестественными существами. Если, впрочем,
вампир использует Преображение, его Оружие Зверя
зачастую принимает форму шипов и лезвий из кости.
На каждую цель с помощью этого эффекта можно воздействовать лишь один раз.
Броня: один пункт характеристики превращается в два
пункта брони (см. «Вампиры: Маскарад», стр. 304)
вплоть до максимума в шесть пунктов брони. На теле
это отражается по‑разному: у кого‑то укрепляются ко‑
сти, у кого‑то появляются новые слои жира и хрящевых
тканей. С каждым потраченным ради этого пунктом
характеристики изменения выглядят всё менее есте‑
ственными.
Внешность: персонаж изменяет свою внешность, что‑
бы повысить значение соответствующего достоинства,
24
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
быть неузнанным или принять чужой облик. Чтобы
воспользоваться этим эффектом, нужно пройти про‑
верку ловкости + ремесла, а сам процесс занимает це‑
лую сцену. Сложность проверки зависит от задачи. 3
для попытки скрыть свою личность, 4 для улучшения
достоинства «внешность» (по одному пункту за каждое
изменение) и 5, чтобы стать похожим на кого‑то кон‑
кретного. В случае неудачи ничего не происходит
(но пункт характеристики всё равно теряется), а в слу‑
чае жестокого провала показатель достоинства умень‑
шается на один пункт и даже может обратиться в не‑
достаток, если он был нулевым. Носферату способны
использовать этот аспект силы исключительно для того,
чтобы скрыть свою личность.
Иные изменения: более изобретательные варианты
применения этой силы (например, потайной карман
в теле или изменение положения глаз) выходят за рамки
предложенных правил. Рассказчик должен самостоя‑
тельно определить количество требующихся для этого
изменений и пунктов характеристик, сложность про‑
верки, а также необходимое количество времени. Ос‑
новными проверками в таких случаях будут ловкость +
ремесло и интеллект + медицина.
Изменения можно «вылечить», как если бы они
были тяжёлыми повреждениями, в соотношении
один к одному. Потраченные пункты характеристик
при этом тоже возвращаются.
Длительность: постоянная.
Уровень 3
ИЗМЕНЕНИЕ ПЛОТИ
Амальгама: Доминирование 2.
Требование: Преображение.
Искусные повелители плоти способны изменять и чужие тела. Этой силы боятся, и не без причины, ведь её
часто используют для безжалостных пыток. Некоторые, тем не менее, применяют её с большой пользой,
закаляя своих слуг и союзников.
Пул: упорство + Метаморфозы против выносливости
+ упорства.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: прежде всего у вампира должна быть воз‑
можность работать без помех. Если цель не дала со‑
гласия на изменение, её нужно обездвижить. В слу‑
чае с добровольцами применяются те же правила,
что и для Преображения. Жертва может сопротив‑
ляться: для этого ей необходимо пройти состязание
выносливости + упорства против упорства + Метамор‑
фоз вампира. Количество доступных изменений опре‑
деляется значением выигрыша последнего. Использо‑
25
вание этой силы занимает целую сцену. Как и прежде,
количество изменений не может быть выше показателя
Метаморфоз вампира. Если над телом работает не‑
сколько Сородичей, учитывается только самый высо‑
кий показатель Дисциплины.
Изменения можно «вылечить», как если бы они
были тяжёлыми повреждениями, в соотношении один
к одному (смертным понадобится сложная операция).
Длительность: постоянная.
Уровень 4
ЧУДОВИЩНЫЙ ОБЛИК
В совершенстве владея собственным телом, вампир
способен преодолеть природные ограничения и при‑
нять по‑настоящему ужасающий вид существа с опас‑
нейшими когтями, оголёнными клыками, выступающи‑
ми костями и канатами мускулов. И хотя от раза к разу
черты могут отличаться, чаще всего Чудовищный облик
узнаваем и индивидуален. Используя эту силу, вам‑
пир воплощает образ своего Зверя. Кто‑то становится
похож на невероятно искажённое животное, исчадие
ада или нечто доисторическое, а чью‑то форму и вовсе
нельзя сравнить с чем‑либо существующим или вы‑
думанным. Многие заимствуют черты у природных
вампиров (пиявок, летучих мышей, клещей, комаров),
но в утрированном, гротескном виде.
Амальгама: Доминирование 2.
Требование: Преображение.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: на применение этой силы уходит целый
ход, в течение которого персонаж способен только
защищаться, используя свой обычный пул проверок.
В Чудовищном облике вампиру доступно несколько
эффектов Преображения (без дополнительной рас‑
платы и потери пунктов характеристик), их количе‑
ство определяется показателем Метаморфоз персона‑
жа. Возможные изменения — перераспределение, оружие
и броня. Щедрые рассказчики вправе придумать иные
интересные (но адекватные) варианты. К примеру,
вампир может отрастить мембрану между руками
и ногами, чтобы парить, или увеличить длину своих
конечностей и стать смертоноснее на расстоянии.
Тем не менее во время действия Чудовищного облика
любой успех становится кровавым, а сложность прове‑
рок сопротивления ярости увеличивается на 2. В этом
состоянии вампир теряет всякое сходство с человеком
и способность говорить, он может лишь мычать, ши‑
петь или реветь.
Длительность: одна сцена или меньше — по желанию
вампира.
Часть первая: кланы и их особенности
Уровень 5
ЕДИНЕНИЕ С ЗЕМЛЁЙ
Обретя исключительное мастерство владения соб‑
ственным обликом, Сородич способен стать частью
своего домена. Он не просто погружается в землю,
но и сверхъестественным образом чувствует всё,
что происходит в её пределах.
Амальгама: Анимализм 2.
Требование: Слияние с землёй.
Расплата: два испытания Крови.
Правила: аналогичны Слиянию с землёй, но в дан‑
ном случае вампир не ограничен лишь природными
поверхностями. Говорят, некоторые Сородичи таким
образом сливались со стенами своего поместья, другие
прятались в трухлявых половицах заброшенного дома,
а кто‑то даже растворялся в водах тихого неглубокого
пруда.
Также вампир, если он того пожелает, может вос‑
пользоваться любыми способами восприятия в пре‑
делах одной мили во всех направлениях от того места,
где он слился с землёй. Это позволит подслушать чу‑
жой разговор, насладиться играми двух любовников
или учуять пожар, разведённый негодующей толпой.
Эти ощущения доступны вампиру, когда рядом при‑
сутствуют животные — любые, даже самые малые. Если
происходящее пытаются намеренно скрыть или его
характер сам по себе неприметен, Сородич должен
пройти проверку смекалки + Анимализма против под‑
ходящего для конкретной ситуации пула.
Чтобы выйти из этого состояния до заката следую‑
щего дня, необходимо пройти проверку упорства + Ме‑
таморфоз со сложностью 4, при этом сам процесс зани‑
мает до одного часа. В случае триумфа, однако, вампир
возвращается к своему телесному облику мгновенно.
Длительность: один день и более — либо пока вампира
не потревожат.
Сокрытие
Уровень 2
ФАНТАСМАГОРИЯ
Вампир создаёт кратковременную, но очень правдо‑
подобную галлюцинацию, чтобы отвлечь или при‑
влечь чьё‑либо внимание. Воздействовать допустимо
на любое из чувств цели, но только одно: зрение, слух,
осязание и т. д. Характер галлюцинации и её детали
определяет сам персонаж, но из‑за недолговременно‑
сти эффекта он с её помощью способен передать лишь
намёк на что‑либо: цель может увидеть нечто краем
глаза или едва уловить позади себя чей‑то голос (нель‑
зя, например, использовать эту силу, чтобы показать
кому‑то фальшивое удостоверение личности).
Амальгама: Величие 1.
Пул: манипуляция + Сокрытие против самообладания
+ смекалки.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: вампир проходит проверку манипуляции +
Сокрытия. Галлюцинация отвлекает всех присутству‑
ющих в поле зрения вампира, если те в состоянии её
воспринять (созданный эффект необходимо увидеть
или ощутить) и не были к ней готовы. Для каждой цели
пул следующей проверки уменьшается на 2d10. Кро‑
ме этого, любой, кто не смог пройти проверку само‑
обладания + смекалки, лишается активного действия
в свой следующий ход (но способен защищаться, хоть
и с уменьшенным пулом).
Как ещё галлюцинации влияют на цели, определяет
рассказчик, но в случае сомнений лучше проявить уме‑
ренность, нежели перестараться.
Эффекты этой силы не могут быть зафиксированы
техникой (например, при помощи Электронного при‑
зрака).
Длительность: один ход.
Уровень 3
ФАТА-МОРГАНА
Вампир способен создавать сложные галлюцинации.
Любые присутствующие увидят, услышат и почувству‑
ют всё, что угодно персонажу. Кто‑то, взяв еду на вы‑
нос, увидит и ощутит вкус червей вперемешку с рисом,
а кого‑то захлестнёт зловонный поток крови из канали‑
зации. Фата‑моргана заставляет пережить ненастоящий
опыт.
Одновременно под действием этой силы может на‑
ходиться любое количество целей, но и они, и вампир
должны быть в поле зрения друг друга. Тем не менее
жертвам не обязательно различать виновника среди
толпы. Когда эффект уже вступил в силу, вампиру
не нужно оставаться рядом.
Видимые галлюцинации должны быть отдельными
объектами. Они не в состоянии скрыть или «замаски‑
ровать» живое существо или предмет, а также пол‑
ностью перекрыть чьё‑либо поле зрения. Созданные
эффекты не могут включать в себя взаимодействие
с окружающей реальностью: поток крови не смоет
прохожих или припаркованные машины, а от взрыва
не останется ни действительных, ни мнимых послед‑
ствий, и никто не упадёт с якобы разваливающейся
лестницы. Фата‑моргана не может оглушить или осле‑
26
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
пить цель либо иным образом пагубно повлиять на чув‑
ства, даже если они обострены сверхъестественным
образом. Галлюцинации также невозможно зафикси‑
ровать техникой.
Амальгама: Величие 2.
Расплата: одно испытание Крови.
Пул: манипуляция + Сокрытие.
Правила: персонаж должен пройти проверку мани‑
пуляции + Сокрытия со сложностью, равной 1 + коли‑
честву чувств, которые затронет галлюцинация. (Так,
сложность аудиовизуальной галлюцинации будет равна
3, а эффект, затрагивающий все пять чувств, поднимет
её до 6.) Создать видимую галлюцинацию очень просто,
если это что‑то маленькое или неприглядное, но вместе
с её размером увеличивается и сложность: на 1, если она
занимает целую комнату, на 2 — дом и т. д. Рассказчик
также вправе увеличить сложность проверки за любые
другие дополнения и тонкости, но не обязан. Если вам‑
пир пытается воссоздать образ кого‑то конкретного
или как‑то иначе обмануть цель, ему в зависимости
от ситуации может потребоваться дополнительная про‑
верка исполнения или хитрости.
Вампиры и другие сверхъестественные существа
с некоторой вероятностью не поверят галлюцинаци‑
ям, но смертные способны распознать обман, только
если у них есть очень веская причина для подозрений.
Сомневающимся жертвам необходимо пройти про‑
верку интеллекта + наблюдательности против мани‑
пуляции + Величия персонажа. В случае успеха цель
перестаёт воспринимать галлюцинацию. Также лю‑
бая попытка взаимодействовать с эффектами иллю‑
зии развеет её для всех присутствующих (как в при‑
мере с лестницей). Стоит отметить, что применение
этой силы ничем не выдаёт персонажа, поэтому, даже
если галлюцинацию распознали, её источник не оче‑
виден.
Длительность: одна сцена или меньше — по желанию
вампира.
Стойкость
Уровень 2
ВАЛЕРЕН
Вампир направляет энергию Дисциплины вовне и си‑
лой собственной Крови исцеляет раны другого Соро‑
дича.
Амальгама: Ясновидение 1.
Расплата: одно испытание Крови и возможные повре‑
ждения.
27
Пул: интеллект + Стойкость.
Правила: персонаж проходит проверку интеллекта +
Стойкости со сложностью 2 и лечит цель, избавляя её
от лёгких повреждений в количестве, равном значению
выигрыша. Вместо этого можно излечить по одному
тяжёлому повреждению за каждые три успеха в выиг‑
рыше.
На применение этой силы уходит целый ход. Если
персонаж уделяет этому всю сцену, сложность провер‑
ки уменьшается до 0. Валерен действует только на Со‑
родичей, и вампир может стать целью этого эффекта
лишь один раз за ночь. С помощью данной силы нельзя
излечить собственные раны.
Если персонаж исцеляет более одной цели за ночь,
он получает лёгкие повреждения в количестве, равном
половине значения выигрыша. Вампир расплачивается
таким образом за каждого нового подопечного после
первого.
Длительность: нет.
Часть первая: кланы и их особенности
Ясновидение
Уровень 2
ОБЕА
Амальгама: Стойкость 1.
Вампир успокаивает душевное смятение цели
и придаёт ей толику решимости. На смертных эта сила
действует особенно эффективно: Сородич способен
помочь человеку в момент сильного волнения или же
утихомирить жертву перед тем, как испить её крови.
Расплата: одно испытание Крови и возможный стресс.
Пул: самообладание + Ясновидение.
Правила: вампир проходит проверку самооблада‑
ния + Ясновидения со сложностью 2 и избавляет цель
от пунктов лёгкого стресса в количестве, равном значе‑
нию выигрыша. Вместо этого можно убрать по пункту
тяжёлого стресса за каждые три успеха в выигрыше.
Если цель — смертный, Обеа также успокаивает её
сильные эмоции либо так или иначе расслабляет.
На применение этой силы уходит целый ход. Если
персонаж уделяет этому всю сцену, сложность про‑
верки уменьшается до 0. Существо может стать целью
этого эффекта лишь один раз за ночь. Вампир не спо‑
собен уменьшить собственный стресс с помощью
Обеа.
Если персонаж успокаивает более одной цели
за ночь, он испытывает лёгкий стресс, количество
полученных пунктов стресса равно половине значе‑
ния выигрыша. Вампир расплачивается таким образом
за каждого нового подопечного после первого.
Длительность: нет.
Уровень 5
ОЧИЩЕНИЕ ПАДШЕЙ ДУШИ
Вампиры, идущие по пути Голконды, стремятся найти
способ исцелить беспокойные души своих Проклятых
братьев. Персонаж делится с раскаивающимся Соро‑
дичем безмятежностью собственной совести и хотя бы
отчасти возвращает ему способность к жалости, сдер‑
живая Зверя. Для этого, однако, необходимо вобрать
в себя часть души и разума цели и подчинить её сво‑
ей воле. (Чаще всего эту силу наблюдали у Cалюбри,
что, несомненно, способствовало укоренению легенды
об ужасных похитителях душ…)
Амальгама: Доминирование 3.
Требование: Обеа.
Расплата: два испытания Крови и один пункт сомне‑
ний.
Пул: самообладание + Ясновидение против Человеч‑
ности.
Правила: вампир должен провести сцену наедине с це‑
лью и пройти проверку самообладания + Ясновидения
против её Человечности. За каждый успех в выигрыше
персонаж может избавить цель от одной отметки со‑
мнений или создать психологический «щит» равной
силы, который оградит от них в будущем. Например,
если совесть цели чиста, три успеха в выигрыше «от‑
менят» до трёх пунктов сомнений в течение игровой
встречи.
В случае триумфа персонаж вправе отказаться
от вышеописанных воздействий и взамен восстановить
один пункт Человечности цели. Каждый вампир спо‑
собен принять этот дар всего один раз за своё суще‑
ствование.
Очищение падшей души действует только на Соро‑
дичей. Применить эту силу можно, лишь если показа‑
тель Человечности персонажа выше, чем у цели.
До конца игровой встречи (вне зависимости от вы‑
бранного эффекта) чувства цели оказываются приглу‑
шены, так как часть её разума остаётся связана с приме‑
нившим силу вампиром. Любые силы Доминирования
с его стороны срабатывают без проверок и необходи‑
мости зрительного контакта.
Когда эффект заканчивается, все неиспользованные
пункты психологического «щита» исчезают, но раз‑
веянные сомнения и восстановленная Человечность
остаются.
Длительность: одна игровая встреча.
28
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Часть вторая:
КЛАНЫ
И КОТЕРИИ
П
редполагают, что изначально котерией
называли небольшую группу вампиров,
связанных общей целью. Фракция, с дру‑
гой стороны, обозначает большее число
Сородичей, которых объединяет некая философия,
а двор, домен, территория и прочие термины могут
объединять всех вампиров в пределах определённой
местности. Учитывая всё это, многие считают понятие
котерии устаревшим, хотя оно вполне распространено
и в наше время.
Более того, для кого‑то это слово — предмет
горячих споров. Некоторым молодым вампирам ка‑
жется, что от «котерии» веет кичливостью Камари‑
льи, и в определённых доменах Анархов это понятие
наверняка полностью вышло из обихода. Становятся
популярны, особенно среди юных Сородичей, темати‑
29
ческие названия: банда бруха или равнос, берлога ган‑
грелов и носферату, чёрт-знает-что тремеров, тореа‑
доров и вентру и т. д.
Порой котерию образуют, чтобы все участники
какого‑либо заговора оказались «в одной лодке», нра‑
вятся они друг другу или нет. Современные Сородичи
могут объединиться, если преследуют схожие интересы,
если им нужен какой‑то ритуал, объединяющий едино‑
мышленников, и даже если хотят выразить любовь
и привязанность — конечно, лишь постольку, посколь‑
ку вампиры вообще способны на такие чувства. Коте‑
рии играют важную роль в обществе Сородичей, явля‑
ясь частью их традиции, и поэтому всё ещё актуальны.
Будь то группа по интересам, семья, сеть информато‑
ров или просто горстка отщепенцев, главное условие —
прикрывать друг другу спину.
Часть вторая: кланы и котерии
Общая цель
Вампиры по своей природе — хищники и чудовища,
и оттого они относятся друг к другу с опаской: Соро‑
дичам чуждо искреннее взаимное доверие. Поэтому
котерии, как правило, образуют, чтобы выполнить
конкретную задачу или воплотить какой‑то замысел.
Одним словом, котерии появляются с какой‑то целью.
Доверие — редкое чувство среди вампиров. Всякий,
кто сменил пару‑тройку котерий, расскажет, что глав‑
ное сходство у них одно: в котерии ты не столько хо‑
рошо проводишь время с друзьями, сколько плаваешь
в аквариуме со знакомыми акулами.
Объединиться в котерию вампиры могут по тысяче
разных причин, но, какими бы те ни были, у каждого
найдутся свои цели и мотивы. Каждый, абсолютно каж‑
дый вампир чего‑то хочет, и в мире не было котерии,
в которой бы все знали об истинных намерениях друг
друга. Вне зависимости от целей, будь то кровь, власть,
богатство, знания или общественный статус, внутри
котерии всегда есть соперничество. За фасадом взаим‑
ной защиты таятся личные амбиции каждого.
Тем не менее нужно быть большим глупцом, чтобы
подставить товарища по котерии ради собственных ин‑
тересов. Это верный способ быстро обзавестись дурной
славой и нажить себе врагов.
В некоторых доменах высокопоставленные Соро‑
дичи могут поручить кому‑то создать котерию, чтобы
выполнять строго определённые задачи. Так, Шериф
Камарильи, его Помощники и Псы могут объединить‑
ся в охранную котерию, под надзором Барона Анар‑
хов может действовать группа охотников на Люпенов,
а в Аширре бывает необходим отряд для бдительного
наблюдения за Шабашем. Котерия появляется сама
по себе в силу сложившихся обстоятельств или же
по приказу свыше.
Персонажи игроков
Многим вампирам котерии кажутся чем‑то противоесте‑
ственным. Из хищников‑одиночек просто нельзя собрать
дружную группу. Но у персонажей есть преимущество,
ведь между их игроками уже существуют отношения.
Общность тех, кто собрался вместе за столом, поможет
развить чувство принадлежности и внутри истории.
Что, впрочем, не обязательно. Общество Сородичей
коварно, и некоторым игрокам может понравиться не‑
которое напряжение и подозрительность среди группы.
Если ваши друзья не против возможных преда‑
тельств в игре, будьте осмотрительны. Взять на себя
роль вероломного вампира — соблазнительная идея,
но порой так же интересно играть в сплочённой
и долгоживущей группе, достичь поставленных целей
и оставить после себя нечто значимое. Персонажи рас‑
сказчика, как правило, подчинены потребностям исто‑
рии, тогда как персонажи игроков обладают большей
свободой воли, следовательно, отношения, которые
возникают между ними, ценнее.
Отношение кланов
к котериям
Каждый Сородич — отдельная личность, но в любом
клане преобладают те или иные архетипы и существует
определённый характер отношений между представи‑
телями, ориентируясь на которые вампиры выбирают
своё потомство и единомышленников. Ниже представ‑
лены обобщённые примеры, как вампир того или иного
клана может взаимодействовать с котериями.
Достоинства котерий
Чтобы лучше отразить эти особенности, в каждое опи‑
сание включено достоинство котерии, которое игроки
могут выбрать при создании персонажа из определён‑
ного клана. Как правило, любой член котерии впра‑
ве воспользоваться этим достоинством или попасть
под его воздействие — это что‑то вроде коллектив‑
ного ресурса, распоряжаться которым можно сообща.
Как ни крути, принцип котерий — «вместе безопаснее»,
чтобы там ни думали затворники‑старейшины и недо‑
верчивые анциллы. И иногда для того, чтобы обеспе‑
чить эту безопасность, нужно дать своим единомыш‑
ленникам преимущество над соперником. Отметим,
однако, что в некоторых случаях только один член ко‑
терии может воспользоваться определённым достоин‑
ством котерии, при этом единожды в течение игровой
встречи (обычно по правилу «кому нужнее»).
30
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Апостолы
Если верить апостолам на слово, они раздобудут
для котерии что угодно. Всё что угодно. Сетиты хотят
стать доверенным лицом для каждого и всегда быть
рядом: они проследят, чтобы нужды котерии были
удовлетворены, какими бы те ни были. Для апостолов
мир — это рынок, и они трудятся в поте лица, чтобы
предложить вам всё то же, что и их соперники, только
лучше. Нужно оружие? Они подгонят вам серебристый
лексус с багажником, до отказа набитым винтовками
AR‑15. Нужна витэ? Раздобудут кровь из сосуда, сидя‑
щего на самом качественном героине. Нужно выбрать‑
ся из страны? Апостол знает парня с личным самолётом.
Нужно стадо? Вот ключи от квартиры, в которой ночу‑
ют какие‑то нелегальные беженцы, но лишь «временно,
пока не найдут постоянное жильё».
Зачастую вместе с сетитом в котерию приходит по‑
нятие «услуга за услугу». Змеи рады помочь ближнему
своему, но не всегда безвозмездно. Они будут надеяться
на ответное одолжение: может, они попросят замолвить
за них словечко перед полезными знакомыми или даже
дать наводку на потенциальных неофитов для их ре‑
лигии. Эти отношения, впрочем, ни в коем случае
не заменяют апостолам дружбу, и не все их союзы
строятся только на этом. Сетиты охотнее будут вести
дела со своим ближайшим окружением, чем с чужаками,
и котерия тут на первом месте. К тому же нет покупате‑
лей лучше, чем общие знакомые.
Как правило, эта особенность Апостолов ни для кого
в котерии секретом не является. Практичный вампир
быстро смекнёт, что поддерживать отношения с сети‑
тами выгодно, даже если он не знает их тайных моти‑
вов. Но иные Сородичи не захотят работать плечом
к плечу со змеем: кто знает, какие заговоры он будет
плести прямо под носом у котерии. В действительно‑
сти же апостолы нередко открыто заявляют о своих на‑
мерениях и даже бывают абсолютно честны. Ведь никто
не будет иметь дело с льстивым торгашом, продающим
подержанные автомобили. Предай или подставь кого
в обществе Проклятых — век от дурной славы не отде‑
лаешься! Но если клиент видит в товаре нечто сверх
того, что предлагает ему сетит, — продавца ли это
вина? Покупатель да будет осторожен.
● ПРОЗОРЛИВОСТЬ (клановое достоинство котерии):
один раз за игровую встречу сетит может почерпнуть
толику информации о намерениях персонажа рассказ‑
чика, с которым котерия взаимодействовала за эту
встречу, при этом самому апостолу не обязательно
участвовать в разговоре или присутствовать при нём.
31
Обретённая информация может быть связана с целью
или прихотью персонажа либо указать на то, каков был
его план действий на момент общения (рассказчику,
однако, не следует раскрывать по‑настоящему тайные
заговоры и секреты, о которых котерия не подозре‑
вает). О том, как прошла встреча, должен рассказать
присутствовавший на ней член котерии.
Бану Хаким
Посторонним Бану Хаким кажутся мрачными, суровы‑
ми и целеустремлёнными. Детей Хакима это особенно
не беспокоит, и спорить недосуг. Культура их клана
такова, что поступки ценятся больше слов. Уважение
среди Бану Хаким заслужить можно только делом,
а не превознося свою родословную на словах или без‑
думно чтя традиции. Поэтому представители клана
относятся ко всему прагматично: если для достижения
цели им необходимы союзники — так тому и быть.
Котерии Бану Хаким работают на результат, у каж‑
дой группы есть чётко определённая задача. Одни,
например, вершат правосудие, другие — расширяют
влияние Сородичей на смертную инфраструктуру.
В более разношёрстных котериях дети Хакима часто
становятся признанным мотивационным ядром группы.
Они склонны выбирать роли, которые позволяют им
определять, к чему стремится группа, или выступают
как толкователи целей, которые перед ней стоят. Дру‑
гих вампиров, однако, «командование» может раз‑
дражать, особенно молодых: не всем по нраву стоять
по струнке и выполнять приказы. Отношение ассами‑
тов к котериям также немало зависит от того, к какой
фракции они принадлежат внутри самого клана. Про‑
ще говоря, внутри их общества существуют противо‑
борствующие доктрины, приверженцы которых так же
непохожи друг на друга, как и их методы. Разделяет ли
дитя Хакима взгляды тех или иных влиятельных лиде‑
ров клана — вопрос, от ответа на который зависит мно‑
гое.
Как и всегда, личные мотивации у каждого свои,
но целеустремлённость, свойственная Бану Хаким,
нередко означает, что в котерии представители клана
вступают лишь на время. Дитя Хакима может (на ма‑
нер предпринимателя) покинуть текущую группу, если
посчитает, что новая лучше согласуется с его планами.
Но прошлые товарищи по котерии для ассамита — всё
ещё ценные союзники. Очень полезно знать Сороди‑
чей, на которых можно положиться: при необходимо‑
сти можно восстановить с ними контакт и вернуться
в котерию либо создать новую с ними же.
Клан охоты всегда ждёт новая добыча.
Часть вторая: кланы и котерии
●● НАПОМИНАНИЕ О ЦЕЛИ (клановое достоинство
котерии): один раз за игровую встречу дитя Хакима мо‑
жет мотивировать товарища в поле зрения вдохновен‑
ной речью (или просто суровым взглядом), напомнив
тому о его принципах. Союзник получает один пункт
воли, который необходимо тут же потратить: можно,
например, перебросить три игральные кости или по‑
бороть ярость. Иными словами, это лишь эффект,
а не пункт воли как таковой. Сам ассамит при этом
ничего не теряет. Этот «пункт» можно дать только
союзнику (дети Хакима не могут мотивировать таким
образом самих себя). Подробнее о воле см. «Вампиры:
Маскарад», стр. 157.
Бруха
Сиры этого клана часто даруют Становление спонтан‑
но, в порыве чувств, не проявляя, как кажется, осмо‑
трительности, свойственной остальным Сородичам.
Если верить самым смелым байкам, в некоторых доме‑
нах смутьянов так много, что в любой местной котерии
можно найти хотя бы одного.
Хотя, зная их историю, этого вполне можно ожидать.
Бруха — потомки воинов‑философов, свободолюбивых
бунтарей и праведных крестоносцев. В трудные времена
они всегда полагались на товарищей по котерии, когда
строили заговоры против враждебной власти, ведь
хорошо иметь единомышленников, которые прикроют
тебе спину. Этот подход ничуть не изменился, и сейчас
бруха может как присоединиться к группе революцио‑
неров в борьбе с прогнившей системой, так и вступить
в банду байкеров, для которых во всём мире нет закона.
Со стороны они иногда кажутся иконоборцами‑
одиночками с трудным характером, но чаще всего это
далеко от правды. В них горит та чувственная искра,
что когда‑то привела их в мир ночи. Для бруха товарищи
по котерии — братья по оружию, а иногда почти что род‑
ственники. Если у вампира вообще может быть хоть ка‑
кая‑нибудь семья, то котерия — её ближайший аналог.
Бруха не особо волнует, носферату ты или малк‑
авианин: если на тебя можно положиться, они вста‑
нут за тебя стеной. Для них главное, чтобы у коте‑
рии был общий курс (добиться этого, однако, бывает
не так просто, учитывая их мятежные наклонности).
Нельзя сказать, впрочем, что с ними всё так просто:
с кем‑то бруха могут просто не сойтись характером,
да и без борьбы за лидерство порой не обходится.
Тем не менее, в наши дни Движение анархов разра‑
стается, дела клана пошли на лад, и, если товарищи
не действуют им на нервы, смутьяны готовы лезть
на рожон и в их компании.
Для многих Сородичей, вступивших в одну котерию
с бруха, самым важным и памятным становится именно
эта крепкая дружба. Смутьяны выделяются среди всех
остальных кланов способностью пробудить внутри груп‑
пы взаимное чувство родства (порой, конечно, только им
и кажется, что оно взаимно…). Для бруха котерия означает
больше, чем просто деловые отношения. Заслужи доверие
смутьяна — и увидишь, что значит настоящее единство,
тем более когда преданность для него не пустой звук.
● ОБОДРЯЮЩИЙ ПИНОК (клановое достоинство
котерии): порой лучший способ выйти из трудного
положения — просто сильнее стараться, ещё и ещё раз,
и иметь при себе вспыльчивого товарища, который
поведает тебе, что ты делаешь не так. Один раз за иг‑
ровую встречу бруха может воодушевить опустившего
руки союзника, позволяя ему перебросить все обычные
игральные кости из пула физической проверки, кото‑
рую он не смог пройти.
Вентру
Держатели ключей от царства всегда ищут способы
расширить своё влияние. Если вентру что‑то и объеди‑
няет, так это стремление к ещё большей власти. Клан
королей пускает корни у источников любой власти:
экономической, политической, государственной. Вся‑
кий хочет иметь вентру в союзниках, но для многих
цена «дружбы» оказывается слишком высока. Сороди‑
чам из других кланов нелегко наладить с патрициями
такие отношения, в которых они не чувствовали бы
себя соперниками вентру, или, хуже того, просто поме‑
хой для них.
С голубой кровью в рядах котерии быстро понима‑
ешь, что такое «близость к власти». Даже если вентру
не привносит в группу ничего, кроме связей, котерия уже
оказывается в выигрыше: в его распоряжении талантли‑
вые и ретивые слуги, влиятельные друзья и практически
неисчерпаемые ресурсы. Нужно перекрыть перекрёсток,
чтобы не поставить Маскарад под угрозу? Выкупить убе‑
жище соперника? Отмыть деньги? Сметливый вентру
устроит всё это и даже больше — только попроси.
Не стоит думать, впрочем, что вентру решат все
проблемы котерии по мановению волшебной палочки.
Клан королей возвысился не оттого, что был на побе‑
гушках у менее способных. Тираны веками плели сети,
внедряя гулей, смертных и неонатов в государственные
структуры и аристократические круги всего мира. Гос‑
подь, будем честны, создал гулей и смертных для гряз‑
ной работы. Патриций присоединится к вашей группе
при условии, что он займёт в ней важное положение,
32
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
а если впоследствии котерия по доброй воле станет
дочерней компанией «Вентру, Inc.», — увы, сомнения
нужно было озвучивать до заключения сделки.
●● НАСЛЕДИЕ СОРОДИЧЕЙ (клановое достоинство котерии): вентру понимают, что наследие вам‑
пира включает в себя и деяния его предков. Когда речь
идёт о Голубой крови, хроника этих деяний наверняка
где‑то записана, а у некоторых патрициев есть сведу‑
щие в истории знакомые (сиры или учёные‑вампиры).
Как бы то ни было, один раз за игровую встречу союз‑
ник вентру может попросить рассказчика раскрыть
часть прошлого вампира, с которым персонаж уже
взаимодействовал. Ответ может быть как подробным
(«после восстания в Лос‑Анджелесе сетит, заведую‑
щий ночным клубом, помог группе беглых анархов
выбраться из города»), так и более загадочным («слухи,
что далёкий предок этого вампира совершил диаблери,
оказались ложными, но дитя так и не смогло избавить‑
ся от клейма позора»).
Гангрел
Сородичи позабыли о своих корнях и стали настолько
далеки от своей первобытной природы, что уже не мо‑
гут выжить без коробок из стекла и бетона. Они изба‑
лованы роскошью современности настолько, что раз‑
учились жить без излишеств. Но гангрелы всё помнят.
Они принимают собственную истинную сущность
и борются за свой кусок земли в этом большом мире,
будь то коварные улицы городов или неизведанные,
тоже по‑своему опасные пространства между ними.
Для гангрелов котерия — та же стая, только
под другим именем. Стая тоже работает сообща ради
той или иной цели, и её члены точно так же заботятся
о безопасности друг друга. И хотя не для всех гангрелов
эти два слова взаимозаменяемы, сложно отрицать поль‑
зу котерий. Как говорится, одинокий волк погибает,
но стая живёт. В компании бродяги о врагах из плоти
и крови можно не беспокоиться — редкий клан срав‑
нится в бою с силой и выносливостью Гангрелов.
Хищники, впрочем, способны не только стращать
могучими клыками и когтями. Порой они также берут
на себя роль следопытов, сопровождая тех, кому необ‑
ходимо пересечь опасную местность. В тех редких слу‑
чаях, когда котерия снисходит до того, чтобы покинуть
золочёную городскую клетку, её члены тут же остро осо‑
знают, насколько ценным товарищем бывает гангрел.
●●● ПОМОЩЬ СТАИ (клановое достоинство котерии): на охоте волк‑одиночка рискует всем, в то время
33
как целая стая способна одолеть даже самую большую
и опасную добычу. Если в бою товарищи по котерии
стоят плечом к плечу, их натиск обрушивается на врага
с удвоенной силой: любой союзник, атакующий ту же
цель, что и гангрел, может увеличить пул проверок дра‑
ки и фехтования на 1d10. Этот эффект не суммируется:
сколько бы гангрелов ни набросилось на какого‑нибудь
несчастного дурака, модификатор для каждого оста‑
нется прежним — 1d10.
Геката
Представители этого клана уже смогли выкроить себе
место в бесчисленном множестве доменов, но зачастую
им всё равно не рады. Пускай они неприятны большин‑
ству Сородичей, на мнение гекат можно положиться —
их ответ не всегда правдив, но неизменно беспристрастен.
Должно быть, благодаря своей узкой специализации
и прагматичности представители этого клана ясно осо‑
знают, насколько они зависят от остальных Сородичей:
как от товарищей по котерии, так и от общества вам‑
пиров в целом. Благодаря близости к мёртвым и спо‑
собности говорить с духами у гекат есть доступ к зна‑
ниям, давно потерянным для всех остальных, что делает
их ценными союзниками в глазах других вампиров.
И так как в мире Проклятых информация на вес золота,
многие котерии готовы смириться с обществом таких
малообаятельных друзей. Гекатам становится легче
взаимодействовать с бренным миром, а их товарищи
получают доступ к пугающей бездне тайн.
Может показаться, что в таких отношениях нет ни‑
чего, кроме сухих сделок. Отчасти так и есть, по край‑
ней мере такова точка зрения гекат. И в ремесле некро‑
мантии, и в делах, касающихся семьи Джованни, они
привыкли относиться ко всему как к обмену: тут нужно
умиротворить дух покойника, там оказать услугу Гар‑
пии тореадоров. Холодная расчётливость гекат ска‑
зывается на том, как их воспринимают окружающие,
но тем значимее для них котерии, в которых их при‑
знают и относятся к ним как к личностям, а не как к ин‑
струментам. Навеки окружённые останками мёртвых,
лазари находят утешение в общении с теми, кто ис‑
кренне в них заинтересован.
●● АРС МОРИЕНДИ (клановое достоинство котерии): каждый из гекат хотя бы поверхностно знаком
со смертью и мертвецами. Один раз за игровую встречу
лазарь может замести следы убийства, совершённого
товарищем по котерии, например скрыть сверхъесте‑
ственные ранения на теле смертного или сделать так,
чтобы останки Сородича (обычно в виде хрупкого
скелета, за исключением самых молодых вам‑
пиров) не привлекали ненужного внимания.
Во втором случае самый надёжный способ —
избавиться от тела целиком. Это, однако, ра‑
бота на скорую руку, и такие трюки не собьют
с толку того, кто уже напал на след котерии,
но по крайней мере позволят вампирам пере‑
вести дух.
Ласомбра
Когда речь идёт о достижении целей, мало
кто так безжалостно эффективен, как ласом‑
бра. Требуется ли втоптать в грязь соперника
или просто закрепить сферу своего влияния,
они никогда не довольствуются полумера‑
ми. Одержимость магистров успехом делает
их желанными союзниками для всех, но при‑
знавать этого не хочет никто. С точки зрения
классической экономики котерия для ласом‑
бра — инструмент, ещё одно средство до‑
стижения успеха. Успех сулит, конечно же,
награду, а поражение — опыт. Лучшая сталь
закалена в огне невзгод.
Это, тем не менее, не значит, что ласомбра
относятся к членам котерии как к инструмен‑
там. История их клана — это история высших
чинов и церковной власти, поэтому зрелые
магистры хорошо знакомы с хитросплетением
обязанностей, услуг и выверенных альянсов,
на которых построено любое наследие. Эта
мудрость — часть коллективного мифа пас‑
тырей, к ней причастны даже неонаты. И хотя
в наши дни мало кто принимает гостей (равных
себе и прочих) в барочных церквях, отделанных
чёрным мрамором, соблюсти те же приличия
можно в бальной зале отеля или даже на танц‑
площадке в ночном клубе: пышность церемо‑
нии зависит от характера отношений.
Сородичи принимают ласомбра в котерии
не без настороженности, но не могут отри‑
цать, что вампиры из Клана ночи предостав‑
ляют своим союзникам немало преимуществ.
Благодаря родству с тенями и владению Дис‑
циплиной Небытия навыки ласомбра особен‑
но ценятся в котериях, которые предпочитают
передвигаться незаметно, шпионить и в целом
действовать скрытно. Рассказы о том, что ма‑
гистры без колебаний принесут в жертву
товарища, если это будет им выгодно, скорее
всего, преувеличены… но, по иронии судьбы,
34
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
многих ласомбра преследуют «грехи отцов», что ска‑
зывается на их репутации.
●● ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ (клановое достоинство котерии):
магистр подаёт союзникам пример безжалост‑
ной эффективности. Один раз за игровую встречу
его товарищ по котерии может добавить два успеха
к результату любой проверки. Её исход при этом счи‑
тается кровавым триумфом со всеми вытекающими
из этого последствиями.
Малкавиане
Каждый малкавианин своим мировосприятием рази‑
тельно отличается от всех, кто его окружает, даже
внутри самого клана. Поэтому найти кого‑то, кто со‑
гласится взглянуть на реальность его глазами, крайне
трудно. Многие малкавиане оптимистично относятся
к котериям, ведь принадлежность к группе дарит воз‑
можность взаимодействовать с другими, что в иных
условиях даётся нелегко. Перспектива наладить
с кем‑то отношения для оракулов оказывается настоль‑
ко же волнительной, насколько ужасающей. Малкавиа‑
не хотят лучше понять своих Сородичей, но их изъян
во многом этому препятствует.
Бывает, порыв чувств заставляет малкавиан стать
центром всеобщего внимания и позволяет им на миг
насладиться восхищением других вампиров, а иной
раз безумцев охватывает непреодолимое желание спря‑
таться и никого не видеть. Социальные взаимодействия
стоят малкавианам немалых сил, а их товарищам по ко‑
терии — недюжинного терпения.
Конечно, не всем вампирам по нраву играть роль
эмоциональной поддержки для детей Малкава. Отно‑
шение отдельных Сородичей к проклятию, что пресле‑
дует дервишей, замутнено предубеждениями, которые
успели впитаться ещё при жизни. В обществе вампиров
нет недостатка в тех, кто боится недуга Малкавиан.
Некоторые вампиры, особенно те, чья юность
выпала на менее просвещённый век, считают изъян
Малкавиан наказанием за грехи, платой за их «дар»
провидцев или просто слабостью, которой можно вос‑
пользоваться. Поговаривают, будто некий старейшина
держит одного малкавианина в обитом железом гробу
с колом в сердце, в плену вечной тьмы. Несчастный
обретает свободу только по прихоти этого жестокого
члена котерии и лишь до срока, а затем его снова запи‑
рают, и одному Богу известно, когда он увидит свою
следующую ночь. Мало кого устроит такое положение
дел, так что для большинства малкавиан эта история —
суровое предостережение.
35
Часть вторая: кланы и котерии
●●● СВЯЗЬ ВСЕГО СУЩЕГО (клановое достоинство котерии): малкавианин способен разузнать чужую
тайну по самым неочевидным приметам: по ни к чему
не обязывающему разговору о погоде определить, где
находится хранилище старейшины, или понять, чего
враг боится больше всего на свете, просто взглянув,
как тот поворачивает направо на перекрёстке. Один раз
за игровую встречу, когда союзник проходит проверку,
связанную со сбором информации, малкавианин может
позволить ему заменить пул проверки навыка любым
другим (из тех навыков, что доступны союзнику). Ин‑
терпретируя полученный результат, оракул извлекает
из него те же сведения, что дала бы изначальная про‑
верка, в соответствии со значением выигрыша.
Носферату
С точки зрения носферату котерия — импровизирован‑
ная семья, а их клан уже и так принадлежит к одной
из самых больших семей мира. Отношения между кры‑
сами, как правило, крепкие, ведь в обществе Сородичей
они все изгои, а это сближает. Для носферату, живу‑
щих в тесных подземельях и отдалённых убежищах,
мир делится на две группы: в одной все «приличные»
вампиры, а в другой — они сами.
Их прагматичный взгляд на мир приводит к тому,
что носферату относятся к котериям без предубежде‑
ний. Например, может случиться, что орлок состоит
в нескольких котериях одновременно, и ни одна не зна‑
ет об остальных. При этом он, скорее всего, не пыта‑
ется никого обмануть, просто разделяет круги общения:
эта группа для него ценна в таком‑то смысле, а вторая
полезна в других делах. А третья котерия, скажем, со‑
стоит исключительно из носферату, и им безразлично,
к какой фракции кто принадлежит.
Предприимчивые носферату столетиями играли
роль информаторов, и даже в наши дни многие из них
не забросили своё ремесло. Распоряжаются информа‑
цией они, впрочем, не всегда сугубо профессионально.
Носферату, бывает, безвозмездно делится важными
сведениями с товарищами по котерии просто для того,
чтобы приобщиться к прекрасному. Для носферату,
принадлежащему к разношёрстной котерии, этот
шанс сам по себе невероятно ценен. Возможность про‑
сто взять и отдохнуть в ночном клубе или прогуляться
под звёздным небом действует на них чудотворно, по‑
могая справиться с чувством отчуждённости.
Конечно, не во всех котериях рады носферату,
и не все крысы готовы довериться другим Сородичам.
Проклятие их клана — барьер для коммуникации, пре‑
одолеть который непросто. Внутри каждого вампира
36
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
таится Зверь, но проклятая кровь носферату обнажает
его и снаружи. (Исследуя эти темы, рассказчик и игро‑
ки должны ответственно подходить к совместной игре
и уважать друг друга.)
добится, равнос способны выкрутиться даже из самой
неприятной ситуации.
Как будто они были к этому готовы.
● РАЗНОСТОРОННИЙ ИНФОРМАТОР (клановое достоинство котерии): порой носферату знают о своих
информаторах больше, чем они сами. Крысы способ‑
ны заметить в других скрытый талант и использовать
его на благо котерии, находя применение даже самым
нестандартным навыкам. Один раз за игровую встречу,
проходя проверку, связанную со сбором информации,
союзник носферату может добавить к пулу самый вы‑
сокий среди членов котерии показатель достоинства
«информатор» (скажем, вампирам необходимо восста‑
новить удалённые данные, вычислить чей‑то пароль,
используя методы социальной инженерии, или просто
пролистать картотеку). Информатор должен хотя бы
косвенно принять участие в происходящем, но про‑
верка может выходить за рамки его интересов. Каждый
информатор способен помочь котерии таким образом
только один раз в течение истории.
Равнос
С кочевничеством гангрелов Сородичи готовы сми‑
риться, учитывая их дикую Кровь. Равнос на понима‑
ние надеяться почти не приходится. Несмотря на то,
что вороны встречаются повсеместно (они отлично себя
чувствуют в любых условиях), в более консервативных
общинах к ним относятся как к сорнякам в аккуратно
ухоженном саду, а сорняки нужно выпалывать.
Равнос‑одиночка — лёгкая цель для нападок
со стороны кланов, что смотрят на бродяжничество
Воронов свысока. И хотя в целом проходимцам нет
дела до мнения так называемых «Высших кланов» —
им не понять реалий нежизни равнос, — многие гото‑
вы признать: с корнями лучше, чем без. Ради выжива‑
ния приходится идти на уступки. И где лучше пустить
корни, как не в котерии? Вместе безопаснее, как‑никак.
Будучи прирождённым странником, равнос имеет
все шансы стать ценным членом котерии. Ворон знает,
где в домене лучше всего залечь на дно, он обнаружил
немало мест, спасаясь от своего проклятия. К тому же
он с завидной лёгкостью способен выведывать чужие
тайны, будь то с помощью послушных зверей или про‑
сто обведя смертного вокруг пальца, а любой секрет —
это преимущество для котерии. Проходимцы держат
ухо востро и нередко узнают об опасности задолго
до того, как на них обращают внимание сильные мира
сего. Что бы другие кланы о них ни думали, если пона‑
37
●●● КРИПТОЛЕКТ (клановое достоинство котерии):
когда ты вечно в бегах, приходится находить новые
способы общения с союзниками. Котерия, к которой
принадлежит равнос, обретает собственный тайный
язык, состоящий из иносказаний, звукоподражаний,
жестов и мимики. Никто, за исключением мастеров
слежки и шпионажа, не способен его понять. Этот
Часть вторая: кланы и котерии
криптолект не идеален, но с его помощью можно бы‑
стро и безопасно передавать сложные смыслы и поня‑
тия, а также его нельзя спутать с каким‑либо другим
языком. Чтобы эффективно на нём общаться, необхо‑
димо видеть собеседника вживую: характерные жесты
и знаки труднее уловить по видеосвязи. Покидая груп‑
пу, Сородичи теряют способность пользоваться этим
языком, так как не могут следить за происходящими
в нём изменениями или освежить его в памяти. То же
самое случается, если котерия теряет своего ворона.
Тореадор
Если нужен пропуск в высший свет или просто не хва‑
тает популярности (на грани славы) — обратись к тореа‑
дорам. Дивы проявляют особенную чуткость к чужим
желаниям и знают, как использовать их себе на пользу.
Пока вентру кичатся успехами и родословной, тореа‑
доры самодовольно любуются проделанной работой
издалека, предпочитая показывать, а не рассказывать.
Мало кто так же хорошо понимает социальные по‑
требности вампиров, как самопровозглашённая культур‑
ная элита Сородичей. Они известны салонами, в кото‑
рые можно попасть только по приглашению, а каждый
из гостей кем‑то друг другу приходится. Тореадоры
знают всех, от неизменных любимцев публики до вос‑
ходящих звёзд среди неонатов, они устроят тебе встречу
с кем угодно. У див есть связи и в смертном мире: хочешь
увидеть своего кумира и отведать его крови? Не про‑
блема. Всё, что от тебя требуется — стать моделью
для скульптуры или разделить с тореадором ночь любви.
Не самая большая плата за открытые взамен двери.
Котерии, или, как их любят называть в Клане розы,
ле пети салон — неизменная составляющая быта тореа‑
доров. Для них это крохотные, но невероятно ценные
общественные круги, в которых можно обрести новые
идеи или вернуть себе потерянное вдохновение, а вме‑
сте с тем и расширить профессиональные связи. Вся‑
кий хотел бы стать дивой, но вместо Крови в жилах
можно обойтись тореадором в котерии — эффект будет
примерно тот же. Чем дива влиятельнее в конкретном
домене, тем лучше. Гораздо проще достичь своих це‑
лей, когда к тебе прислушиваются сильные мира сего,
а от твоей котерии не требуется ничего, кроме пре‑
стижа. Те, кто готов к превратностям социальных игр
Сородичей и способен ужиться с ранимым самолюбием
дивы, обретут в ней влиятельного союзника с бесчис‑
ленными связями на любой вкус.
● ПОЛНЫЙ ДОСТУП (клановое достоинство котерии):
ваша группа даже без приглашения попадёт куда угод‑
но, будь то премьера фильма многообещающего автора,
праздничный банкет со сбором средств в поддержку
честолюбивого политика или третьесортная забегалов‑
ка, в которой внезапно ввели дресс‑код, просто потому
что вы все кому‑то не приглянулись. Один раз за игро‑
вую встречу, если котерия сталкивается в мире смертных
с пропускной системой на мероприятии или охраняемой
территории, вампиры могут пройти свободно (например,
оказывается, что они есть в списке или кто‑то из них
знаком с тем, кто заправляет делами). Это достоинство
работает только в тех случаях, когда на входе стоит со‑
трудник со списком гостей или кто‑то вроде охранника
или вышибалы: с его помощью нельзя обойти электрон‑
ные охранные системы, защитные круги и печати и т. д.
Конечно, рассказчик вправе не пропустить котерию,
если это нарушит ход истории (но взамен стоит дать
игрокам какую‑нибудь ценную наводку).
Тремер
Трудно сказать, повезло ли котерии, что в их рядах есть
тремер, или наоборот. Узурпаторы верят, что их ковар‑
ство и безжалостность в погоне за знанием — преиму‑
щество, которое другие кланы склонны недооценивать.
Многие Сородичи, в свою очередь, считают тауматур‑
гов надменными сверх всякой меры. Но тремеры знают,
каков их вклад в общество Проклятых: доступ к тай‑
ным знаниям и умение с ними обращаться.
Наверное, самое ценное, что тремер может при‑
внести в котерию, — это искусство Кровавого Чаро‑
действа. Не менее полезен их ясный ум и способность
быстро адаптироваться к переменам, решая проблемы
по мере их поступления. Работая бок о бок с тремером,
можно быть уверенным в одном: на стороне вашей
котерии будет тщательное планирование, дотошное
счетоводство и прагматичное распределение ресурсов.
Узурпаторы не отрицают, что в связях с такими
группами условных «единомышленников» есть толк.
Тремеры не блещут красноречием и тактом, но у них
есть свой источник знаний — оккультные изыскания.
Будь то взаимный обмен информацией с коллегами
или эксперименты, проводимые втайне от них, — чер‑
нокнижники позаботятся, чтобы в нужный момент пре‑
имущество было на их стороне.
●● ХРАНИТЕЛЬ ИСТОРИЙ (клановое достоинство
котерии): когда речь идёт о тайных знаниях, тремеры
известны своей завистливой жадностью, но многие
из них в действительности придерживаются мнения,
что в учёных кругах запретной мудростью стоит делить‑
ся. Один раз за игровую встречу союзник тремера может
38
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
воспользоваться преимуществом страницы истории
другого члена котерии (включая, по усмотрению рас‑
сказчика, страницы истории, относящиеся к конкрет‑
ным кланам). Преимущество действует только на время
текущей игровой встречи. Потом вампир теряет доступ
ко всем знаниям, связанным с этой страницей истории.
сила станет весомым аргументом. Талант изменения
плоти у цимисхов многогранен: быть может, дракон
станет самым устрашающим бойцом котерии, при‑
няв Чудовищный облик, или же возьмёт на себя роль
знатока эстетики и превратит тела своих союзников
в эталоны физической красоты.
Цимисхи
●● ГОСТЕПРИИМСТВО СТАРОГО СВЕТА (клановое достоинство котерии): «Входите смело, по своей воле!» Если
по окончании игровой встречи союзники цимисха остают‑
ся в его убежище, с началом новой встречи они избавятся
от одного дополнительного пункта лёгкого стресса.
Поведение драконов обескуражит любую группу.
Большинство из них будет считать котерию своей
точно так же, как какое‑нибудь поместье и его обита‑
телей. Цимисхам нелегко понять мир, который давно
их опередил. Объявляя шесть кварталов города своим
неприкосновенным доменом или вступая во владение
смертным конгломератом, подстраиваться под совре‑
менность бывает очень сложно. Например, цимисх спо‑
собен ничтоже сумняшеся поработить разум двух десят‑
ков смертных и посчитать это «деликатным подходом»,
так как никто в результате не умер. Конечно, отноше‑
ния в большинстве котерий не настолько иерархичны,
но некоторые Сородичи всё же сочтут, что подпиты‑
вать эго цимисха может быть выгодно.
Почти всякий цимисх считает себя самой важной
фигурой в обществе Сородичей, и, хотя каждый из них
соблюдает должные приличия, чтобы отдать дань ува‑
жения соплеменникам, очевидно, что делается это
лишь для виду. Умением держать друг на друга обиду
драконы заткнут за пояс даже тореадоров.
Чаще всего цимисхи примыкают к разношёрст‑
ным котериям. Несмотря на то, что воеводы склонны
чувствовать превосходство над своими коллегами, им
не чужды дружба и близкие отношения, какими бы
странными те ни были в их исполнении. Не все цимис‑
хи смотрят на мир одинаково: одни общаются с союз‑
никами на равных или даже относятся к ним как к то‑
варищам, другие же видят в членах котерии прислугу,
подопечных вассалов или соперников. Для некоторых
драконов участие в котерии — способ возвысить себя:
её нужно подчинить, правильно воспитать и потом
с гордостью выставлять напоказ. С их анахронической
точки зрения, собственная свита — символ уважения
и признания. Всегда иметь при себе сопровождение
и нести ответственность за своих подданных — так
было заведено у владык Старого Света.
У самих котерий тоже немало причин пригласить
к себе дракона. Сопровождая цимисха, ты находишься
под его защитой, как того требует от него обычай го‑
степриимства (или чувство собственничества…). Креп‑
кие духом оценят навыки воеводы по достоинству: если
котерии нужно заявить свои права на территорию, его
39
Часть третья: во власти Проклятых
Часть третья:
ВО ВЛАСТИ
ПРОКЛЯТЫХ
Зачем играть смертного?
Мир принадлежит живым
Что движет смертными, которые ищут общества вам‑
пиров? Отношения между Сородичами и людьми
обычно враждебны (хотя есть и исключения) и почти
никогда не равны. У жизни есть неоспоримые преиму‑
щества: например, возможность найти настоящего дру‑
га, выпить чашечку свежесваренного кофе, любоваться
восходом и закатом. Фокусируя внимание на смертных
персонажах, можно подчеркнуть аспект экзистенциаль‑
ного ужаса в игре.
В распоряжении живых — ресурсы общества, по‑
строенного человеком для человека. Современный мир
рассчитан не на вампиров, а на смертных (в особенно‑
сти богатых), и Сородичи могут воспользоваться лишь
незначительной частью благ цивилизации. Государства
и корпорации начали пристальнее следить за населе‑
нием, в таких условиях поддерживать Маскарад стало
нелегко. Допустим, Сородич надеется сбежать от зако‑
на возмездия, известного как Лекс Талионис, в Мель‑
бурн, проведя день в гробу на борту самолёта. Его ждёт
неприятный сюрприз, когда охрана в аэропорту заме‑
тит расхождение между грузовой декларацией и тем,
что показывает сканер.
С расцветом социальных сетей люди всегда оста‑
ются на связи друг с другом. Появилось множество ано‑
нимных групп, следящих за местной нежитью: за по‑
следние два года немало Сородичей погибло от рук
смертных, собравшихся в «соседские дозоры», а другие
встретили свой конец оттого, что в куда более грязных
людских делах вампиры — просто сопутствующий
ущерб. За последнее десятилетие Маскарад заметно
пошатнулся, чему лишь способствует суровый разрыв
человечества с человечностью.
Дисбаланс
В то время как ночи вампиров полны кровавой междо‑
усобной вражды, для простых смертных главная про‑
блема — взаимодействие со своим же обществом. Гос‑
подствующая экономическая модель заставляет людей
соперничать за возможность зарабатывать достаточно
денег для комфортной жизни. Где‑то в мире смертный
работает сорок часов в неделю в колл‑центре, пыта‑
ясь дожить до зарплаты, чтобы оплатить медицинские
счета и аренду квартиры, но вампиры позабыли, каково
это: даже в крайнем случае им достаточно просто пой‑
мать любого неудачника на улице, чтобы утолить голод.
Сородичи мало заботятся о том, как Поцелуй
или Доминирование сказывается на смертных — сот‑
40
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
ни людей (охранники, члены совета директоров, бух‑
галтеры, медицинские работники) лишились работы,
не говоря уже о психическом здоровье, из‑за небреж‑
ности, с которой некоторые вампиры используют свой
дар. Зависимость современного человека от работы так
сильна, что выход из строя чреват для него серьёзными
последствиями. Для многих американцев, не имеющих
доступа к надёжному здравоохранению, увольнение
может привести к смерти — их самих или их близких.
Какого менеджера устроит оправдание в духе «я не по‑
мню, что за люди пришли вчера ночью в офис»?
Опасное влечение
Значительная часть Сородичей ввиду своей бессердеч‑
ности или просто наивности относится к смертным
как к еде и не более, чувствуя над ними природное пре‑
восходство. Это губительный и вместе с тем распро‑
странённый образ мышления, но и люди не без греха.
Вампиры для них — предмет любопытства и восхище‑
ния, во многом благодаря популярной культуре. Мно‑
гих людей привлекает образ смертоносного хищника‑
искусителя.
Забывая, кому Проклятые обязаны потомством, не‑
которые Сородичи не утруждают себя любезностями
и соблюдением приличий в общении с живыми — точно
так же, как сами люди не сильно задумываются о живот‑
ных, вскормленных на убой. Домашний скот, впрочем,
для человека не угроза, чего не сказать об отношениях
вампиров и смертных. Сородичи хорошо усвоили этот
урок во времена Первой инквизиции, введя впослед‑
ствии традицию Маскарада. А если у кого в наши дни
и оставались сомнения, успех Второй инквизиции дол‑
жен был их развеять… Подобно льву, который до по‑
следнего момента не ожидает, что напорется на рог
буйвола, хищники редко готовы к тому, что добыча
будет защищаться.
Тем временем смертных влечёт к Сородичам по дру‑
гой причине. Популярная культура пестрит соблазни‑
тельными образами вампиров, где подчёркивается чув‑
ственность их жажды и безупречная гладкость их тела.
Каким же сильным может оказаться искушение отбро‑
сить страхи и сомнения и отдаться в холодные объятия…
Жертвы голода Сородичей знают, что это лишь уловка,
но при этом понимают, насколько привлекательна ил‑
люзия бессмертия вампира.
Если Сородич вступает в какие‑либо отношения
со смертным, то они зачастую оказываются односто‑
ронними. У человека есть то, что нужно вампиру: кровь,
возможность действовать днём или же что‑то более
замысловатое, например доступ к социальным и поли‑
41
тическим организациям, не рассчитанным на Прокля‑
тых. Вампиры пользуются такими отношениями, чтобы
укрепить свою власть и влияние, и порой даже возна‑
граждают живых за преданность — иногда честно, ино‑
гда со злым умыслом. Благосклонность вампира прини‑
мает разные формы, будь то деньги, роскошное жильё
или рискованная возможность приобщиться к истине
мира Сородичей.
Заигрывание с Проклятыми волнует и опьяняет
смертных, как и любая близость к опасности. Боль‑
шинство даже и не догадывается, каковы восторг и воз‑
буждение, которые сулит прикосновение к жестокому
миру этих бессмертных существ. Для тех немногих,
кому довелось это испытать, связь с вампиром может
стать ценной и значимой — и даже перерасти в искрен‑
нюю любовь. Сам Сородич порой чувствует привязан‑
ность к смертному, следующему за ним по пятам.
Но, как бы то ни было, первое и последнее слово
в таких отношениях почти всегда остаётся за вампиром.
Типажи
Настороженный следователь
Ты не помнишь, что именно произошло. Вот ты
в участке, заполняешь отчёт о таинственном нападении,
а в следующий миг ты уже дома. Кто‑то точно зашёл
в твой кабинет поговорить. О чём говорили — никак
не вспомнить, но, кажется, тебе велели о чём‑то забыть.
На следующий день начальница вызвала к себе, рас‑
спрашивала о пропавших документах. Теперь ты в не‑
оплачиваемом отпуске. Кто бы то ни был, он не зна‑
ет, что связался с бывалым полицейским. У тебя есть
наводка: эта история точно как‑то связана с недавно
открывшимся ночным клубом, нужно лишь разговорить
его владельца.
Обеспокоенный партнёр
С июля он сам не свой. Бледнее обычного, определён‑
но не выглядит здоровым. Ты волнуешься, ведь вокруг
бушует пандемия, к тому же он почти ничего не ест.
К слову об этом — когда вообще он полноценно пи‑
тался в последний раз? И вот на прошлой неделе ты
сказала ему, что хочешь знать, что происходит на са‑
мом деле, и либо он говорит правду, либо ноги твоей
больше здесь не будет. И он рассказал. Всю правду.
В это до сих пор трудно поверить, это же абсурд,
никакой он не… дьявол, даже думая о слове на «в»,
чувствуешь себя нелепо. Как бы там ни было, после
того разговора он как будто испарился. Но ты можешь
Часть третья: во власти Проклятых
поклясться, что иногда кто‑то наблюдает за тобой
по ночам, однако стоит тебе обернуться — и незнако‑
мец исчезает из виду.
Воздыхатель-оптимист
Когда ты только присоединился к семье, всё выглядело
удивительно просто. Жить в большом доме, не беспо‑
коиться о деньгах, налогах, о чём бы то ни было вооб‑
ще. Думать нужно было только о ней: как ей угодить,
как для неё выглядеть, как много существует способов
её любить. Ты часть её семьи, и всё замечательно. По но‑
чам госпожа выбирает, кто сделает новое подношение,
и если повезёт, это будешь ты. Нежность её прикосно‑
вения, её поцелуй на твоей шее — и ты уже не можешь
дождаться следующей ночи. И всё же тебе есть к чему
стремиться. Вас много, братьев и сестёр, но только один
может быть Первым. В этом стыдно признаться, но ты
завидуешь избранному, ведь он наслаждается истинной
заботой и вниманием госпожи. Быть может, скоро ты
тоже станешь Первым, если будешь достаточно пре‑
данным. Или где‑то в мире найдётся другая госпожа,
которая оценит тебя по достоинству?
Разносчик «пиццы»
Прошлой ночью опять звонили. На том же месте,
семнадцатый пирc. Та же посылка — «не твоё соба‑
чье дело». Несколько деревянных ящиков с надпи‑
сью кириллицей — в одни руки, деньги — в другие,
их часть — приятелю с другого конца трубки. Ты о нём
ничего не знаешь, кроме имени (представился как Себ),
но по акценту ясно, что он не местный. Где он берёт
товар, ты тоже без понятия, это его дело. Ясно только
одно: очень уж любит он тебе звонить. Оплата того
стоит, впрочем. Но сделку можно и подсластить. На‑
пример, сегодня. Ты придёшь с друзьями, и, когда Себ
явится, вы его пригласите на пару слов. Не кажется ли
ему, что твою долю стоит увеличить?
Роль смертных
С помощью представленных ниже правил игроки смо‑
гут создать персонажей‑смертных для своей труппы
(или, как знать, даже котерии), что позволит им по‑
дробнее исследовать отношения вампиров со смерт‑
ными родственниками, коллегами и даже опорами.
Игра в роли опоры
Опора отражает непосредственную связь вампира
со своей Человечностью и человечеством в целом.
Из этого следуют интересные, многообещающие
с точки зрения сюжета вопросы: что извлекает из та‑
ких отношений сам смертный? И знает ли он вообще
о существовании этой связи и её важности для Соро‑
дича?
Игрок, осмелившийся взять на себя роль опоры,
сперва должен решить, знает ли его персонаж о своей
значимости для вампира (не стоит забывать, однако,
что персонаж точно не знает о соответствующих правилах). Осведомлён ли он о природе Сородича? Неко‑
торые вампиры предпочитают не раскрывать себя
и наблюдают за своей опорой издалека. Представьте,
например, как изувеченный носферату подкрадывается
к окну, чтобы взглянуть, как поживает его бывшая неве‑
ста.
Вампир также может пытаться скрыть свою сверхъ‑
естественную суть: скажем, новоиспечённая вентру ре‑
шает не покидать совет директоров, чтобы быть рядом
со своим стареющим отцом. Такой подход не из лёгких,
так как опора когда‑нибудь точно заметит, что время
никак не сказывается на вампире.
Что чувствуют сами смертные? Кажется ли им,
что их любимый человек исчез, а на его месте оказа‑
лось неизвестное чудовище со знакомым лицом? Если
Сородич безмолвно наблюдает за ними издалека, чув‑
ствуют ли они, будто их преследуют? Что кто‑то отно‑
сится к ним не как в личности, а как к вещи, и унижает
их достоинство? Кажется ли смертным, что любовь,
которую старается выразить вампир, фальшива? Мо‑
жет, она их тревожит или даже вызывает отвращение?
Боятся ли они, что теперь на них смотрит не человек,
но Зверь?
Прелюдия к Становлению
Многообещающая идея для интересной истории —
начать играть смертных, которые впоследствии станут
вампирами. Может, труппа решит уделить предысто‑
рии персонажей первые несколько игр хроники или же
только вступительную игровую встречу (см. «Вампиры: Маскарад», стр. 135 и 138). Станут ли персонажи
Сородичами вместе или по отдельности, в течение хро‑
ники или только в прелюдии к ней — выбор за всеми
вами.
Или же, скажем, ты захочешь, чтобы твой смерт‑
ный принял Становление от вампира, которого игра‑
ет твой товарищ. Так отношения между персонажами
будут развиваться органически. Было ли произошед‑
шее последней отчаянной попыткой вампира ухва‑
титься за остатки своего прошлого? Или виной тому
стало безнадёжное желание сохранить чью‑то лю‑
бовь?
42
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
43
Часть третья: во власти Проклятых
Создание
персонажа-смертного
Процесс создания персонажа‑смертного почти не отли‑
чается от создания вампира, за несколькими важными
исключениями.
Концепция персонажа
Один из первых шагов в создании любого персонажа —
определить его базовую концепцию. Этот процесс
в целом не отличается от изложенного для персона‑
жей‑вампиров в книге правил «Вампиры: Маскарад».
Как и в случае с Сородичами, это краткое описание
персонажа, отражающее его суть: кто он такой, что им
движет? Также необходимо решить, знает ли он о су‑
ществовании вампиров. Ниже представлены примеры
концепций:
n
n
n
n
n
n
n
n
Движимый местью юноша, который уверен, что его
отца убил вампир.
Безутешная супруга в поисках пропавшего мужа.
Торговец людьми, который не осознаёт, во что на са‑
мом деле ввязался.
Бывший охранник.
Беззаботный студент.
Адреналиновый маньяк.
Сведущий в электронике хактивист.
Агнец, которого заводит, когда из него пьют кровь.
Выбери цель и прихоть персонажа точно так же,
как и при создании вампира.
Клан и сир
Смертные начинают игру без клана и сира (но могут
обзавестись ими, если примут Становление в течение
истории).
Характеристики
Перед тем как распределить пункты, вспомни о кон‑
цепции персонажа, подумай, в чём он силён или слаб,
в чём он просто более или менее компетентен.
Лучшая характеристика:
Три характеристики:
Четыре характеристики:
Худшая характеристика:
4 пункта.
по 3 пункта каждая.
по 2 пункта каждая.
1 пункт.
Затем вычисли ещё два параметра:
n Добавь 3 к показателю выносливости, чтобы опре‑
делить показатель здоровья персонажа.
n
Сложи показатели упорства и самообладания, что‑
бы определить показатель его воли.
Навыки
При выборе навыков логичнее всего опираться
на концепцию персонажа и его биографию. Как он
живёт? Может, он успешный менеджер? Свежеис‑
печённый студент? Новичок, которого привлекает
жизнь улиц?
В случае смертных используется способ быстрого
распределения навыков.
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ. Один навык: 3 пункта; ещё во‑
семь навыков: 2 пункта; ещё десять навыков: 1 пункт.
ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ. Три навыка: 3 пункта;
ещё пять навыков: 2 пункта; ещё семь навыков: 1 пункт.
УЗКИЙ СПЕЦИАЛИСТ. Один навык: 4 пункта; ещё три
навыка: 3 пункта; ещё три навыка: 2 пункта; ещё три
навыка: 1 пункт.
Выбери по одной бесплатной специализации для гума‑
нитарных наук, естественных наук, исполнения и ре‑
месла. Добавь ещё одну бесплатную специализацию
для любого навыка. Специализацию можно выбрать
только для навыков, которыми персонаж владеет
хотя бы на минимальном уровне.
Дисциплины и стиль охоты
Стиль охоты не применим по отношению к смертным,
и они не способны научиться Дисциплинам.
Преимущества
Смертным персонажам необходимо распределить 7
пунктов преимуществ и 2 пункта недостатков. Они
не могут выбрать преимущества и недостатки вампиров
и гулей, но, с другой стороны, есть достоинства и недо‑
статки, доступные только живым.
Смертным недоступны преимущества из следую‑
щих категорий: анахронизм, домен, пищевые привычки,
стадо, статус, фольклорные достоинства и недостатки,
а также достоинства и недостатки слабокровных. Ко‑
нечно, «убежище» для смертного — не совсем то же
самое, что для вампира, тем не менее живые тоже могут
выбрать это преимущество.
Если ты хочешь выбрать страницу истории Соро‑
дичей, обсуди это с рассказчиком. Впишется ли смерт‑
ный с такими знаниями в хронику? Кроме того, с точки
зрения игровой механики твой персонаж не всегда смо‑
44
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
жет извлечь выгоду из той или иной страницы истории,
ориентированной на вампиров.
Принципы и опоры
Выбери от одного до трёх принципов и соответствую‑
щее число опор, отталкиваясь от базовой концепции
персонажа и его личных ценностей (см. «Вампиры:
Маскарад», стр. 172 – 173).
Отношение смертных к опорам иное, нежели у вам‑
пиров. Они ещё живут в человеческом обществе, по‑
этому для них выбор проще и очевиднее. Это может
быть партнёр, родственники и друзья, коллеги, куми‑
ры и даже знаменитости — в силу однонаправленного
характера таких отношений ничто не мешает одной
и той же звезде быть опорой для нескольких персона‑
жей.
Смертные начинают игру с показателем Человеч‑
ности 7.
СМЕРТНЫЕ, ГУЛИ И ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Одна из главных тем игры «Вампиры» —
борьба со Зверем и бремя этической ответственности за свои поступки. Поэтому у гулей
и смертных тоже есть показатель Человечности, хотя на самом деле Человечность отражает желание Сородичей притворяться, что они
всё ещё люди, — это своеобразный защитный
механизм.
В широком смысле у смертных нет параметра Человечности. Им не нужно притворяться.
Другие игры, основанные на Мире Тьмы, исследуют иные темы, и в них «обычные» люди
столкнутся с другими этическими проблемами,
так что Человечность не является обязательным компонентом любых правил.
источников (от огня, Оружия Зверя и т. д.). Смертные
не боятся солнца.
Подробнее о том, как избавляться от лёгких и тяжё‑
лых повреждений, см. «Вампиры: Маскарад», стр. 127.
Смертных также касается ещё несколько правил.
Во время игровой встречи одно лёгкое повреждение
проходит после четырёх дней отдыха (как и всегда,
персонажи также восстанавливают пункты здоровья
в начале встречи). Отдых может происходить за ка‑
дром с тем же эффектом: например, за 12 дней можно
излечить 3 лёгких повреждения. Без профессиональ‑
ной медицинской помощи одно тяжёлое поврежде‑
ние проходит только через три недели. Эти сроки
указаны лишь в качестве общего правила, и рассказ‑
чик вправе их изменить, но стоит помнить, что че‑
ловек — хрупкое существо, особенно по сравнению
с вампиром.
Иногда шрамы зарастают долго, а травмы оста‑
ются на всю жизнь. От таких последствий указан‑
ным способом оправиться нельзя. Рассказчик вправе
решить, что особенно опасное ранение тем или иным
образом навсегда скажется на теле смертного, на‑
пример в виде ужасных шрамов или повреждения
костей и суставов. Персонаж может получить по‑
добную травму от значительного единовременного
урона или в тот момент, когда все ячейки на шка‑
ле его здоровья оказываются заполнены. В край‑
нем случае после реабилитации смертный потеряет
один пункт какой‑либо физической характеристики.
Как бы то ни было, игроки ни в коем случае не дол‑
жны чувствовать, что такой исход ничем не оправдан
или что их наказывают. Как уже было сказано, смерт‑
ные далеко не так устойчивы, как вампиры, и сниже‑
ние параметра уместно лишь тогда, когда пережитое
будет напоминать о невероятной опасности или вели‑
кой жертве.
Воля
Здоровье
Травмы — куда более серьёзная проблема для смерт‑
ных, нежели для вампиров, тем более что вторые спо‑
собны латать раны силой собственной крови. Живые
получают лёгкие повреждения от столкновения с по‑
верхностями и тупыми предметами (от удара кула‑
ком, падения и т. д.), а тяжёлые — от более опасных
ушибленных ран (от удара дубинкой или бейсбольной
битой, от столкновения с автомобилем), от колющего,
режущего и огнестрельного оружия или аналогичных
травм, а также от любых других указанных в правилах
45
Подробнее о стрессе и том, как от него избавляться, см.
«Вампиры: Маскарад» стр. 126.
Смертные могут потратить пункт воли, чтобы в те‑
чение одного хода игнорировать все модификаторы
от полученных повреждений (в том числе изнурение).
Это правило призвано отразить стойкость живых
перед лицом невзгод, трагедий и тяжёлых телесных
травм. Наверное, лучше всего описать её как «челове‑
ческий дух»: это та сила, что толкает людей на свер‑
шения. Быть может, виной тому осознание конечно‑
сти своего существования — человек горит недолго,
но ярко.
Часть третья: во власти Проклятых
Человечность
Смертные начинают игру с показателем Человечности
7.
Потеря Человечности так же опасна для людей,
как и для вампиров, однако первые обходятся без Зверя.
Живым не обвинить некое олицетворение внутренней
природы в собственноручно совершённых зверствах —
только они сами в ответе за свою ускользающую Чело‑
вечность.
Этот процесс многогранен. Кто‑то, совершая бес‑
человечные поступки, обвиняет в них окружающий
мир. Конечно же, неудивительно, если подобное само‑
оправдание и приводит этого человека к первому шагу
в пропасть. Некоторые винят во всём группы людей,
над которыми склонны издеваться. Для кого‑то неудо‑
влетворённость жизнью станет поводом возненавидеть
всех людей определённого пола или решить, что тот
или иной слой населения не заслуживает ничего, кроме
презрения, а кто‑то направит всю свою злость на ко‑
го‑то одного. Иные, теряя Человечность, становятся
более отчуждёнными и лишаются способности (или же‑
лания) сочувствовать другим. Эгоизм, жестокость и от‑
сутствие эмпатии — признаки морального разложения.
Когда показатель Человечности смертного опуска‑
ется до 3 и ниже, рассказчик и игрок должны вместе
выбрать одержимость для персонажа, чтобы отразить
его падение. Можно как взять одну из одержимостей,
описанных в книге правил «Вампиры: Маскарад», так
и придумать новую. Когда какая‑либо проверка закан‑
чивается для персонажа жестоким провалом, одержи‑
мость вступает в свои права (подробнее см. «Вампиры:
Маскарад» стр. 208). Стоит отметить, что смертные
не способны тратить пункты воли, чтобы побороть
одержимость, — для тех, кто пал так низко, она стано‑
вится преобладающей чертой характера.
В отличие от вампиров, которых в конце пути ждёт
Воцарение Зверя, смертные, потерявшие последние
остатки Человечности, становятся рабами своей одер‑
жимости: любой их поступок диктуется только ею.
При этом уже ничто не приносит им радости — если
они и могут чувствовать хоть какие‑то позитивные
эмоции, то только от удовлетворения одержимости.
Как и всегда, персонаж, чей показатель Человечности
достиг 0, переходит под контроль рассказчика.
это не противоречит его концепции и биографии. Так
как у людей нет Зверя, они не получают той же вы‑
годы (с точки зрения игровой механики), что и вам‑
пиры, когда поддерживают высокую Человечность.
Для особенно праведных смертных Человечность —
это самоцель, они стремятся к ней бескорыстно, неко‑
торые — из чувства высшего долга. Персонажи с вы‑
соким показателем Человечности отлично подходят
для историй об искушении, искуплении, сострадании
и этике.
По усмотрению рассказчика показатель Человеч‑
ности смертного может уменьшиться на 1, когда он
получает Становление. Персонаж чувствует, будто
часть его души восстаёт против него, становится
бесчестной и эгоистичной. Большинство Сородичей
Дополнительные правила:
Высокая Человечность и порочное
Становление
По усмотрению рассказчика смертный персонаж может
начать игру с показателем Человечности выше 7, если
46
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
сходится во мнении, что в момент Становления Зверь
просыпается и начинает набирать силу. Это ощущение
надолго остаётся в памяти птенца, напоминая о том
мгновении, когда его тело осквернила вампирская
кровь: как у него отняли бесконечно важную часть
его существа, как на её место пришло что‑то неумо‑
лимое и неизбежное. Теперь в нём живёт Зверь. Он
таится на задворках сознания — неуёмный, похотли‑
вый и бесконечно голодный. Всё это можно включить
в сцену Становления, но если игрок не хочет заострять
внимание на таких подробностях, не беда — всегда
можно ограничиться подходящими игровыми меха‑
никами.
Гули
Зачем играть гуля?
Истории Мира Тьмы обычно сфокусированы на Соро‑
дичах, в то время как роль смертных незначительна.
Они лишь пешки в игре тех, кого мучит проклятие
Каина и ярость Зверя. Гули, с другой стороны, могут
стать необычным, но заманчивым вариантом персона‑
жей. Занимая своеобразное промежуточное положение,
гули довольствуются преимуществами смертных —
возможностью жить под солнцем и быть полноценной
частью человеческого общества, но в то же время они
наделены толикой сверхъестественной силы Сороди‑
чей. И всё это благодаря Крови домитора.
Домитор — вампир, от которого зависит тот
или иной смертный. Это слово предположительно
появилось в результате искажения латинского dominus,
означающего «господин» или «повелитель». Сородичи,
мнящие себя культурными или утончёнными, предпо‑
читают описывать эти отношения более приятными
словами, но суть от этого не изменится: один подчинён
другому, и витэ — сковывающие их узы.
Большинство смертных живёт в блаженном неведе‑
нии: им всем невдомёк, что таится за пеленой обыден‑
ности, в сумраке, где сила и опасность всегда следуют
друг за другом. Ночь — время, когда размываются гра‑
ницы мнимой реальности и её подноготной.
Но, может, смертный наткнулся на вампира
в подворотне, когда тот питался случайным нищим?
Или оказался очарован существом невиданной кра‑
соты в ночном клубе? Что бы ни стало для него откро‑
вением, ясно одно: на мгновение он соприкоснулся
с чем‑то тёмным, чем‑то первородным — и ему никак
не выкинуть это из головы.
47
В полумраке
Если вампиры нуждаются в смертных, чтобы про‑
должать существование, то есть и смертные, которых
вампиры интересуют ничуть не меньше. Случается,
какой‑нибудь оккультист‑любитель проявляет к Соро‑
дичам незамысловатый праздный интерес, в то время
как для кого‑то другого кровопийцы превращаются
во всепоглощающую, разрушительную одержимость.
Одно дело — читать истории или смотреть фильмы
о вампирах, совсем другое — осознать, что они дей‑
ствительно существуют, и задать себе вопрос: а вдруг?
Вдруг они используют живых ради своих чудовищных
целей?
Насколько далеко готовы зайти смертные, зависит
от них самих. Обычно связь живых с обществом Соро‑
дичей приводит к тому, что первые принимают на себя
роль агентов того или иного вампира, тем самым рас‑
ширяя сферу его влияния, или даже становятся частью
его верной свиты. Для них открывается ранее неведо‑
мый мир, где опасность ждёт за каждым углом и всегда
нужно быть начеку, а между котериями, фракциями
и отдельными Сородичами беспрерывно бушует борьба
за власть в доменах. Всё это становится неотъемлемой
частью их новой жизни, и некоторых она приводит
к поступкам, которые раньше казались немыслимыми.
Представления о плохом и хорошем отходят на второй
план, когда твоя задача — выжить и справиться с нати‑
ском мира, в котором безопасность осталась лишь далё‑
ким воспоминанием.
Смертельное пристрастие
Любые отношения, в которых участвует Сородич, —
паразитические, и отношения со смертными не исклю‑
чение. Все друг друга используют. Люди используют
людей — как и вампиры. Это замкнутый круг. Быть
может, скорее симбиоз — так, во всяком случае, говорят
гули, чтобы оправдать свою зависимость. Они могут
сколько угодно уверять себя, будто у них есть «совесть»
или «мораль», но факт остаётся фактом: есть вещи,
ради которых они готовы отречься от этих убеждений.
Ради того, чтобы отсрочить старость, при этом избежав
бремени Проклятия, ради покровительства господина,
ради ещё одного глотка витэ.
Впрочем, жизнь гуля тоже не обходится без труд‑
ностей. Они больше, чем просто смертные, но в глазах
большинства Сородичей даже в подмётки не годятся
настоящим вампирам (хоть и сравнимы по силе с не‑
которыми слабокровками). Среди анархов отношение
к гулям зачастую более прогрессивное, но любезности
не изменят правды: гули вампирам не ровня.
Часть третья: во власти Проклятых
Несомненно, есть те, кто, тем или иным образом
узнав о существовании вампиров, искушает судьбу
и намеренно ищет их общества. В мире Проклятых,
впрочем, сложно оставаться «невинным» сторонним
наблюдателем. На противоположной стороне — те,
кто просто оказался не в то время не в том месте. Или,
скажем, кто‑то, будучи на волоске от смерти, предстал
перед выбором: либо погибнуть, либо неразрывно свя‑
зать свою судьбу с вампиром. При каких бы обстоятель‑
ствах ни встретились гуль и его домитор, эти отноше‑
ния с того дня будут играть значительную роль в жизни
первого.
Гулям необходимо принять новую для себя реаль‑
ность. Они зависят от существ, чья добыча — смертные:
местное сообщество, друзья и ровесники, даже самые
близкие и любимые люди. Через гулей у домитора
появляется доступ к этим группам, среди которых он
может выбрать себе стадо, чтобы насыщать свой голод.
Сородичам нужна кровь смертных, а гулям нужна кровь
Сородичей — это порочный круг.
Завеса приподнята, мир больше никогда не будет
прежним.
Как и сам гуль.
Роль гулей
В обществе Сородичей гули занимают пограничное
положение. Они живут на самом краю тайного мира
вампиров, но играют в нём важную роль, хоть никто
этого и не признаёт. Но не будь у вампиров глаз и ушей
под солнцем, не будь у них проводников в современ‑
ность, всё общество Проклятых пошатнулось бы
на корню. Несмотря на то, что гули стоят ниже доми‑
торов, а те зачастую относятся к ним как к расходному
материалу, гули — незаменимая часть системы.
Нет нужды напоминать, что подавляющее боль‑
шинство гулей порабощено всепоглощающей зависи‑
мостью от витэ, если не настоящими узами крови.
Как гуль справляется с новой реальностью, решать
игроку. Насколько глубоко персонаж вовлечён в об‑
щество Проклятых? Оказался ли он тут по своей воле,
или у него не было выбора? Некоторые гули смиря‑
ются со своим подчинённым положением. Порой
даже те, кто не связан узами крови, начинают питать
извращённую любовь к своим господам — виной
тому зависимость от витэ и неравенство отношений.
Кто‑то пытается жить в блаженном незнании, подав‑
ляя в памяти те ужасные поступки, которые совер‑
шает ради эфемерной похвалы или признания. Дру‑
гим же удаётся обратить ситуацию себе на пользу:
скажем, с помощью аккуратно выстроенных связей
в обществе Сородичей они занимают положение все‑
ми желанного союзника.
Если рассказчик не против того, чтобы кто‑то иг‑
рал гулей, ему стоит проследить, чтобы тема хроники
не ограничивала их. Они не просто слуги Сородичей.
Каждый гуль — полноценная личность. Они оказались
втянуты в неизвестный, чудовищный мир и стали ча‑
стью его порочного круговорота. Волей или неволей,
гули несут то же бремя вины, что и домиторы.
Как и у молодых вампиров, у гулей есть смертные
друзья и семья, что может сыграть в истории весомую
роль. Этот факт открывает простор для более тёмных
сюжетов о шантаже и манипуляциях. Игра в роли гуля
обещает быть напряжённой и эмоциональной: как най‑
ти баланс между приказаниями домитора и личными
нуждами, желаниями и обязанностями? Готовься к не‑
простым выборам и долгосрочным последствиям: пови‑
новаться ли домитору или прислушаться к своей сове‑
сти? Сколько отказов он вытерпит, прежде чем решит,
что хлопот от такого слуги больше, чем пользы?
Подобные ситуации будут неизбежны. Находясь
в услужении у порождений ночи и одновременно
пытаясь удержаться за свою Человечность, гули ходят
по лезвию ножа.
Типажи
Наивный подопытный
«Медицинский тест», — сказали они, только вот боль‑
ницей там и не пахло, а сами ребята едва ли походили
на врачей. Но публика явилась знакомая, да и деньги
были приличные. Заставили подписать какие‑то бумаж‑
ки, но боялся ты не столько адвокатов, сколько парня
у двери. Как бы там ни было, штука оказалась неслабая.
Не отпускала всю ночь, как какая‑нибудь первосорт‑
ная экспериментальная химия с даркнета. Может, это
она и была. Во второй раз добровольцев было меньше,
заставили выполнять задания — «для статистики».
Странно, но от таких денег пойди откажись, не гово‑
ря уже о кайфе. На третий раз вас осталось четверо,
каждому дали список имён с указаниями. Интересно,
сколько человек придёт в следующий раз?
Профессиональный уборщик
Трапеза вампира — дело кровавое, и порой, когда он
увлекается в порыве дьявольского голода, там или тут
бывает нужна основательная уборка. Задача не из про‑
стых, и не всегда удаётся обойтись малым: просто за‑
вернуть тело в пластик и закинуть его в мусорку в ка‑
48
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
кой‑нибудь подворотне. Иногда необходимо стереть
вообще все следы существования человека, а в край‑
них случаях — избавиться от свидетелей. Одним сло‑
вом, профессия требовательная и не для слабонервных.
Зато, если вдруг всё пойдёт вверх дном, ты по крайней
мере знаешь, как прикрыть чью‑то смерть — или инсце‑
нировать её.
Курьер-мнемоник
Господа посылают за тобой, когда им нужно доста‑
вить что‑то без шума и вдали от назойливых взглядов.
Ты работаешь курьером всю жизнь: начал с нарко‑
тиков, от них перешёл к оружию, потом к экзотиче‑
ским редкостям, а теперь ты доставляешь самый опас‑
ный товар из всех — информацию. С тобой секреты
в полной сохранности, тем более когда ты сам о них
ничего не знаешь. В памяти остаются лишь глаза гос‑
подина, тошнота и ощущение падения. На месте на‑
значения получателю необходимо сказать лишь одно
слово. По команде послание покидает твои уста, а ты
погружаешься в реку забвения. Будь то путешествие
на другой конец города или в далёкую точку мира,
повелители могут положиться на твои навыки и осмо‑
трительность, но главное — на безупречную память
и безотказную забывчивость.
Белая ворона
Причины, по которым домиторы предпочита‑
ют того или иного кандидата в гули, тоже бывают
весьма разнообразны. Вентру, например, наверняка
выберут кого‑нибудь, кто разделяет их политические
или финансовые интересы, но при этом не занима‑
ет особенно высокого положения — чтобы не под‑
нялось лишнего шума, когда придёт время от него
избавиться.
Молодые Сородичи, бывает, питают отвращение
к идее подобного подчинения смертных, но даже
они осознают её пользу. Неонаты склонны общать‑
ся со своими гулями на равных (более или менее).
Некоторые в своей наивности подают руку помощи
так называемым «независимым гулям» (см. стр. 52),
что редко заканчивается для таких альтруистов доб‑
ром.
Базовая концепция гуля должна включать в себя
род его деятельности (например, скромный библио‑
текарь или борец за права рабочих), общее мировоз‑
зрение, отношение к домитору, а также нечто, к чему он
стремится и что им движет. Подумай над следующими
вопросами:
n
n
n
Все остальные плывут по течению, бездумно выпол‑
няя любой приказ, — но не ты. Никто не знает, чего
от тебя ожидать, тебе не интересны мода и тенденции.
Ты не то чтобы такой уж бунтарь — просто сильная
личность. С тобой приходится считаться, и ты не ве‑
дёшься на дешёвые манипуляции. У этого есть свои
плюсы и минусы. Да, домитор не знал, на что подписы‑
вался, зато теперь о твоей самостоятельности и прямоте
толкует весь домен. Сохранять благосклонность доми‑
тора — задача важная, но у тебя есть жизнь и вне этих
отношений, и она никак с ними не связана. И ты бы
предпочёл, чтобы так оно и оставалось.
Создание
персонажа-гуля
Концепция персонажа
Как и в случае с вампирами, количество возможных
концепций персонажей‑гулей ограничено только
твоим воображением. Кто угодно может стать гулем,
будь то врач, медийная личность или бесприютный
беглец.
49
n
Осознаёт ли персонаж, во что он превратился?
Испил ли он крови напрямую «из источника»
или более невинным образом?
Как он воспринимает произошедшую перемену?
Стал ли он гулем добровольно, или же кто‑то сделал
этот выбор за него?
Отметим, что, хотя гули и зависят от своих домиторов
(если только не обретут свободу благодаря чудесному
стечению обстоятельств…), у них есть собственные цели,
мысли и желания. Вне зависимости от того, кто возьмёт
на себя роль домитора — другой игрок или рассказчик,
не стоит забывать о правилах взаимного согласия (см.
стр. 53) во время игры.
Гулям не нужно беспокоиться о Звере, но у них всё
равно есть Человечность, и их поступки (будь то при‑
каз домитора или независимое решение) могут нега‑
тивно на ней сказаться. Моральное разложение смерт‑
ного или гуля не заканчивается Воцарением Зверя, они
всегда могут пасть ещё ниже — каждый по‑своему.
Пусть внутри гулей не таится первобытное чудовище,
своё влечение к витэ они описывают на самый разный
лад: от необходимости или зависимости до неумолимой,
всепоглощающей одержимости, диктующей каждый
их шаг.
Выбери цель и прихоть персонажа точно так же,
как и при создании персонажа‑вампира.
Часть третья: во власти Проклятых
50
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
Характеристики
Дисциплины и стиль охоты
Перед тем как распределить пункты, вспомни о кон‑
цепции персонажа, подумай, в чём он силён или слаб
и в чём он просто более или менее компетентен.
Став гулем, персонаж получает одну силу первого
уровня из Дисциплины, которой владеет его домитор.
Гули могут приобретать новые силы первого уровня
за счёт опыта, по 10 пунктов за каждую (домитор дол‑
жен владеть соответствующей Дисциплиной, но той же
силой обладать не обязан).
Гули не в состоянии приобретать за опыт пункты
Дисциплин как таковые. Тем не менее, когда они при‑
меняют эти силы, уровень нужных Дисциплин при‑
равнивается к 1 (в редких случаях он может временно
повышаться, но только благодаря стороннему вмеша‑
тельству, например с помощью Глотков).
У гулей нет стиля охоты.
Лучшая характеристика:
Три характеристики:
Четыре характеристики:
Худшая характеристика:
4 пункта.
по 3 пункта каждая.
по 2 пункта каждая.
1 пункт.
Затем вычисли два дополнительных параметра:
n
n
Добавь 3 к показателю выносливости, чтобы опре‑
делить показатель здоровья персонажа.
Сложи показатели упорства и самообладания, что‑
бы определить показатель его воли.
Навыки
Навыки персонажа поведают о его повседневной
жизни и знаниях, о том, как он справляется с теми
или иными задачами, или даже о том, как он относит‑
ся к различным жизненным ситуациям. Свои навыки
гуль мог получить в учебном заведении, на работе
или же благодаря лихим поворотам судьбы. Будет
мудро предположить, что домитор выбрал вашего
персонажа не в последнюю очередь из‑за его умений.
Быть может, гуль владеет навыками, которых нет у са‑
мого вампира (например, уличным чутьём или техни‑
кой). Или, скажем, Сородич проявил интерес к его
профессии или к чему‑то другому, из сферы более
личных увлечений. Ваш персонаж (вероятнее всего)
не бездумный раб, но специально подобранный, дове‑
ренный слуга.
Подумайте, что навыки персонажа говорят о его
биографии. Может, о политике он узнал одним летом,
приняв участие в агитационной кампании за права
масс? Или, скажем, он работает в аварийно‑спаса‑
тельной группе, оттачивая мастерство в области
медицины? Конечно, быть первоклассным стрелком
или могучим рукопашным бойцом очень полезно,
но персонаж рискует показаться плоским, если эти
умения ничем не обоснованы. Подумай, чем твой гуль
занимается в свободное время. Есть ли у него хобби?
Отрази это через навыки с более низкими показате‑
лями.
Чтобы решить, какими навыками будет обладать
персонаж, ты можешь воспользоваться подборками
по роду деятельности или способом быстрого распре‑
деления (см. «Вампиры: Маскарад», стр. 145 и стр. 147
соответственно).
51
Преимущества
Гулям необходимо распределить 7 пунктов преиму‑
ществ и 2 пункта недостатков. Они не могут выбрать
преимущества и недостатки вампиров, но им, как пра‑
вило, доступны достоинства и недостатки смертных.
Как и обычным людям, гулям недоступны преиму‑
щества из следующих категорий: домен, пищевые при‑
вычки, стадо, а также достоинства и недостатки слабо‑
кровных. Им не запрещается выбрать убежище, хоть
для них оно и будет выполнять иную функцию, нежели
для вампиров. Гулям также доступен факт биографии
«статус», однако он наверняка будет хотя бы отчасти
зависеть от того, насколько уважаем их домитор. Более
того, некоторые гули в мире Проклятых могут похва‑
статься по‑настоящему дурной славой.
Страницы истории гули выбирают с теми же ого‑
ворками, что и смертные, подробнее см. стр. 44. Согла‑
суй свой выбор с рассказчиком.
Принципы и опоры
Следуй той же схеме, что и при создании смертного
персонажа. Выбери от одного до трёх принципов и со‑
ответствующее число опор. Подробнее см. стр. 45.
Гули начинают игру с показателем Человечности 7.
Здоровье
Гули сильнее и выносливее смертных. В зависимости
от клана и Дисциплин домитора они способны прояв‑
лять чудеса мощи, стойкости и стремительности за гра‑
нью человеческих возможностей.
Для гулей механика лечения травм в целом анало‑
гична правилам для смертных, но с несколькими осо‑
бенностями.
Гули оправляются от любых повреждений вдвое
быстрее, чем смертные, за исключением урона от огня.
Часть третья: во власти Проклятых
Даже телу, укреплённому силой витэ, требуется значи‑
тельное время, чтобы залечить ожоги.
Повторим, что в некоторых случаях гули способны
использовать силы Дисциплин выше первого уровня
(например, с помощью Глотка изящества или Алхимии
слабокровных). Однако вместо испытания Крови рас‑
платой за каждое их применение будет одно тяжёлое
повреждение.
Особые ситуации
Жизнь непредсказуема. В силу тех или иных событий
судьба гуля и его отношения с миром могут разительно
поменяться.
Смена домитора
Связь между гулем и домитором глубока, и, помимо
нужды в витэ, первый в той или иной степени также
испытывает эмоциональную и психологическую зави‑
симость от второго. В силу особенности таких отноше‑
ний смена домитора — не самая радостная перспектива
для гулей.
Впрочем, иногда это неизбежно — например, когда
домитор впадает в торпор. В таких случаях вампир
может «освободить» гуля от обязанностей, но зави‑
симость того от витэ никуда не денется. Так, бывает,
слуга беспрестанно охраняет невольный покой своего
господина, всё сильнее впадая в отчаяние. Большинству
гулей придётся не по нраву стремительный натиск вре‑
мени. Порой они оказываются под покровительством
ближайшего соратника домитора или даже в распоря‑
жении его котерии или клана. В таких условиях легче
принять перемену, но это, как ни крути, напряжённое
и эмоциональное событие. И всё же даже малое утеше‑
ние лучше, чем ничего, ведь далеко не всем гулям так же
везёт в этом деле.
Столетиями гулей обменивали, продавали и про‑
игрывали в азартных играх. Их соблазняли и похищали.
Когда бушевали войны между фракциями, их захваты‑
вали в качестве трофеев. Вот ты верный слуга уважае‑
мого Сородича, а вот — собственность безвестного
изгоя. Ещё тяжелее тем, кто сталкивается с окончатель‑
ной смертью домитора. Они предстают перед выбо‑
ром: либо служить новому господину, либо отправить‑
ся вслед за старым. Всё это стоит иметь в виду, если
ты столкнёшься с подобной ситуацией в игре. Поду‑
май, что означает эта перемена для твоего персонажа.
Не стоит недооценивать могущество уз крови — они
способны пробудить в гуле сильные эмоции и значи‑
тельно повлиять на его выбор.
Гули и Становление
Итак, ты решил принять Становление. Впрочем, выбор
наверняка сделали за тебя. Как бы там ни было, теперь
тебе следует иметь в виду следующее:
n Новоиспечённый вампир теряет преимущества,
доступные только гулям. Пункты преимуществ
при этом возвращаются, и их необходимо распре‑
делить заново, обсудив свой выбор с рассказчиком.
По усмотрению рассказчика бывший гуль может
и сохранить свои преимущества.
n Поколение птенца зависит от поколения сира.
Начальное значение силы Крови — минимальное
для поколения. Подробнее о силе Крови и поколе‑
ниях см. «Вампиры: Маскарад», стр. 214.
n Показатель Человечности персонажа остаётся
прежним.
Разумеется, всё это имеет значение, только если твоим
сиром оказался не слабокровка. В противном случае
молись, чтобы Становление вообще сработало, не убив
тебя.
Независимые гули
Волей‑неволей многие гули приспосабливаются к со‑
существованию с домиторами. За помощь с делами,
которыми сам господин не в состоянии (или не в на‑
строении) заняться, гули, как правило, могут надеяться
на долю защиты и внимания, а также на жизненно не‑
обходимую кровь.
Не всем такая жизнь по вкусу. Некоторые гули
не признают никаких господ и избегают уз крови. Одни
добывают витэ, оказывая Сородичам услуги, другие же
просто крадут её.
С точки зрения Проклятых, так называемый незави‑
симый гуль — всё равно что шальная пуля. Помогать им
себе дороже. И несмышлёные неонаты, и неразумные
анциллы не раз наступали на эти грабли. В Камарилье
считают, что независимые гули — угроза тщательно вы‑
строенной иерархии общества, и потому их существо‑
вание недопустимо. По мнению анархов, однако, такие
свободные наёмники заслуживают уважения, так как им
удалось обвести упырей вокруг пальца и перевернуть
баланс сил вверх дном. Впрочем, даже впечатлённый
анарх едва ли готов доверять независимому гулю.
Тем, кому по нраву эта непростая доля, не обойтись
без влияния, союзников и собственной сети информа‑
торов, не говоря уже о недюжинном упорстве и сме‑
калке, чтобы всегда быть на шаг впереди соперника.
Чтобы оставаться независимыми, гулям постоянно нуж‑
но искать новую витэ. Старожилы знают, что вкушать
стоит только «остывшую» кровь: если пьёшь напрямую,
52
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
рискуешь обзавестись новым «благодетелем» и узами
крови. Те, кто в отчаянии пренебрегает этим правилом,
становятся рабами тех самых оков, которых они пыта‑
лись избежать.
Конечно, с таким подходом доверия масс не завое‑
вать, и многие видят в бывалых независимых гулях
лишь бо́льшую угрозу. Хищник не любит, когда добыча
кусается, а господин — когда слуга смеет перечить.
Хроники для смертных
и гулей
что в такой хронике силы персонажей не равны, а фо‑
кус истории постоянно переходит от одних к другим.
Ночью вампиры правят бал, а смертные, как правило,
оказываются в их полном распоряжении. Днём же
Сородичей (и их игроков) ожидает лишь бездействие,
а нежизнь зависит от поступков смертных. Если тебе
интересна подобная хроника, сначала заручись согла‑
сием всех участвующих и не забывай об ответственном
подходе к совместной игре.
Театр
Несмотря на то, что «Вампиры: Маскарад» — игра
про вампиров, это не мешает рассказать интересную
историю, даже когда сами персонажи игроков тако‑
выми не являются, по крайней мере изначально. Ужасы
нежизни можно наблюдать и со стороны, например
в качестве слуг, агентов или потенциальных жертв Со‑
родичей. Ниже представлены примеры многообещаю‑
щих хроник, в которых действующими лицами стано‑
вятся смертные (или не совсем смертные) персонажи.
Только смертные
Игроки создают персонажей‑смертных, чтобы те про‑
тивостояли нежити или же приняли Становление в те‑
чение хроники (что изменит её направленность). Либо
и то и другое. Для новых игроков знакомство с Миром
Тьмы и системой правил «Рассказчик» — и так уже
непростая задача, даже без необходимости знать все
тонкости существования коварных ночных кровопийц.
А старожилы оценят смену перспективы и возможность
взглянуть на Мир Тьмы в новом, как говорится, свете.
Гули, гули, гули
Злоключения компании гулей — отличная концепция
для хроники. В отличие от многих вампиров, у гулей
каждый день расписан, ведь у них есть или обязанно‑
сти перед домитором, или независимость, ради кото‑
рой приходится выполнять чётко поставленные задачи.
Быть может, они станут специалистами по грязным
делам для господина, который манит их пряником
бессмертия? Или разношёрстной горсткой беглецов,
что пытаются справиться с губительной зависимостью?
В любом случае скучать не придётся.
От рассвета до рассвета
Когда за одним столом собираются и смертные (вклю‑
чая гулей), и вампиры, главной темой игры становится
динамика власти. Убедись, что все игроки осознают,
53
Помимо персонажа‑вампира, каждый игрок создаёт
как минимум одного смертного или гуля. Они будут
слугами и союзниками Сородичей других игроков
или котерии в целом. Когда один игрок берёт на себя
роль вампира, остальные берут под контроль его по‑
мощников и товарищей. Каждую последующую игро‑
вую встречу вампира играет кто‑то другой, по кругу.
Такой стиль игры работает лучше всего, когда Сороди‑
чи предпочитают не марать руки и оставляют грязную
работу живым, при этом преследуя свои личные инте‑
ресы и даже порой действуя друг против друга. В по‑
добной хронике гораздо интереснее «проигрывать»:
игроки могут пожертвовать персонажем ради захваты‑
вающей и драматичной истории, при этом не выпадая
из неё окончательно.
Смертные, гули
и взаимное согласие
Когда персонажи игроков тесно связаны между собой,
взаимное согласие — вопрос первостепенной важности.
Исследуя близкие отношения с участием смертных,
игроки должны работать сообща под руководством
рассказчика. Подробнее об ответственном подходе
к совместной игре см. «Вампиры: Маскарад», при‑
ложение III.
Смертные
Природа отношений между вампирами и смертными
такова, что о равноправии в них говорить не прихо‑
дится. Игроки с взаимосвязанными персонажами дол‑
жны прийти к взаимному пониманию и уважать личные
и эмоциональные границы друг друга, а также уметь
вовремя остановиться, если та или иная сцена стано‑
вится для партнёра слишком волнительной.
Принимая на себя роль чьей‑то опоры, ты можешь
столкнуться с темами предательства, преследования
и одержимости, а также других травмирующих собы‑
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
тий. Персонажи, которых выбрали для Становле‑
ния, переживают схожее эмоциональное напряжение.
Но ни при каких обстоятельствах игрок не должен стал‑
киваться с потенциально проблемными отношениями,
на которые не давал согласия. И даже если согласие
есть, игрок вправе отозвать его в любой момент, если
какой‑то аспект игры ему неприятен.
Вампир может поделиться своим проклятием
со смертным по множеству разных причин. Скажем,
любимый «человек» заставляет персонажа принять
Становление: это наверняка станет невероятно тяжё‑
лым психологическим ударом. Многим птенцам зна‑
комо чувство обиды и предательства, ощущение, будто
над ними надругались, и тем больнее, если виновником
оказался близкий человек. Поэтому все участвующие
должны иметь в виду, каким образом могут измениться
отношения между их персонажами. Становление —
бесконечно интимный процесс. Человека осушают, из‑
бавляя его тело от смертной крови, а затем возвращают
к «жизни», наполняя его витэ. Описывая недоброволь‑
ное, жестокое Становление, будь предельно осторожен:
даже если персонаж сталкивается с предательством
и насилием, игрок ни в коем случае не должен испыты‑
вать то же самое. Редкого птенца, прельщённого обеща‑
нием бессмертия, заранее предупреждали об истинной
цене проклятия Каина.
Гули
Жизнь гуля всецело зависит от чудовищ и оттого полна
непростых решений. Порой ему приходится пренебре‑
гать собой во имя долга. Многих такое рабство при‑
водит к тому, что они подавляют собственную личность,
и им не остаётся ничего, кроме как в безмолвном ужасе
наблюдать, как рушится их жизнь — всё ради ублаже‑
ния домитора. Поступки, которые запятнали бы со‑
весть Сородича, не смутят гуля, жаждущего признания
и витэ, чем вампиры часто и пользуются. Это неравные
отношения, где взаимное согласие едва ли имеет зна‑
чение. Чего нельзя сказать о согласии между игроками,
когда их персонажи оказываются в таком положении.
Роль гуля — как и вампира — чревата непро‑
стыми ситуациями, когда персонаж вынужден совер‑
шить что‑то, что игрок считает неприемлемым, тогда
как для персонажа этот поступок ожидаем и является
логичной ступенью его развития. Это представляет
особую сложность в тех случаях, когда домитор — пер‑
сонаж другого игрока. Исследуя отношения гуля и до‑
митора, крайне важно поддерживать коммуникацию
(даже вне игры) и относиться друг к другу с добротой
и пониманием. Во время игры немудрено забыться
55
и привыкнуть к беспрекословной послушности гуля,
но нельзя допускать, чтобы это отразилось на отноше‑
ниях игроков в реальной жизни.
Общее согласие
Рассказчику стоит быть готовым к тому, что ему при‑
дётся следить за соблюдением ответственного подхода
к совместной игре. Вне зависимости от формата игры
он должен напоминать игрокам о правилах взаимного
согласия и необходимости отличать собственные чув‑
ства от чувств персонажа.
Включая в игру гулей и смертных в качестве персо‑
нажей игроков, не стоит забывать о теме хроники. По‑
рой история становится куда богаче, когда кто‑то иг‑
рает гуля (или гулей!). Да, обычно такие персонажи
находятся в подчинённом положении, и да, решения
зачастую принимают не они, а их господин. Но не все‑
гда — всё возможно, всё обсуждаемо. Пускай нередко
домиторы жестоко обращаются со своими слугами, пу‑
скай для некоторых Сородичей гули не более чем соб‑
ственность, однако не стоит забывать: издевательство
и насилие над игроками недопустимо. Над персонажами —
по взаимному согласию, над игроками — никогда.
Те, кто взял на себя роли гуля и домитора, дол‑
жны совместно (и не забывая о мнении рассказчика)
определить границы дозволенного и обсудить, какие
темы они готовы — или не готовы — затрагивать. Гули
по принуждению или по собственной воле могут со‑
вершать поступки, слишком сильно напоминающие
о насилии и угнетении, происходящем в нашем мире,
или о чьих‑то реальных физических и психологических
травмах — у каждого свои больные темы, и не всем
бывает легко «переварить» происходящее.
В этом случае рассказчику следует обсудить с игро‑
ками возможные приёмы индивидуальной настройки
(см. «Вампиры: Маскарад», стр. 421) или же устро‑
ить перерыв, чтобы разрядить обстановку. Подроб‑
нее о том, как подходить к потенциально проблемным
темам и достичь взаимного согласия, см. «Вампиры:
Маскарад», раздел «Ответственный подход к совмест‑
ной игре», стр. 419.
Преимущества
Представленные ниже достоинства и недостатки
предназначены в основном для гулей и смертных. Став
гулем, персонаж сохраняет достоинства и недостатки,
полученные ранее, если не указано обратного. Смерт‑
ным недоступны преимущества и недостатки гулей.
Отметим, что при определённых обстоятельствах те
или иные достоинства и недостатки могут потерять свою
силу, например когда персонаж получает Становление
или превращается в гуля. В таких случаях рассказчик
должен решить, что делать с освободившимися пункта‑
ми: разрешить игроку перераспределить их или просто
вывести их из игры. Как правило, у игроков должна быть
возможность заново вложить пункты утраченных досто‑
инств, так как это были преимущества, за которые они
заплатили. Пункты недостатков, с другой стороны, рас‑
сказчик вправе оставить в своём распоряжении, чтобы
задействовать их позже в течение истории.
●● ЖИЗНЬ НА ГРАНИ (психологический недостаток). Ты из тех людей, кто берёт от жизни всё. Когда
тебе выпадает шанс испытать что‑то новое и опасное
(попробовать необычный наркотик, выпить кровь вам‑
пира или развлечься с ним в постели), ты не можешь
побороть искушение. Пул всех проверок уменьшается
на 2d10 до тех пор, пока ты не воспользуешься этой
возможностью или пока не закончится сцена. Жизнь
на грани не сподвигнет тебя на очевидно самоубий‑
ственные затеи… но ты не всегда можешь предугадать
последствия своих поступков.
КРОВЬ С ИЗЪЯНОМ (недостаток гуля). Из‑за некоего
непостижимого свойства Крови на тебя частично дей‑
ствует изъян господина. Твой первый домитор должен
принадлежать к одному из следующих кланов: Апо‑
столы, Ласомбра, Малкавиане, Носферату, Равнос, Са‑
любри или Тореадор. Даже если ты меняешь домитора,
изъян остаётся прежним.
●: тяжесть изъяна 1.
●●: тяжесть изъяна 2.
●●●: тяжесть изъяна 3.
●● ПОТУСКНЕВШАЯ АУРА (достоинство гуля). С то‑
бой произошло что‑то странное. Раньше твоя аура была
живой и яркой, но из‑за Крови она помутнела: её стало
не отличить от ауры вампира. Окружающие склонны
переоценивать тебя, что полезно, но рано или поздно ты
наверняка окажешься из‑за этого в неловкой ситуации.
56
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й
●●● ПРОКЛЯТИЕ СТАРЕНИЯ (недостаток гуля). Ис‑
пив витэ вампира, ты состарился в мгновение ока. Ты
выглядишь как минимум на десять лет старше, кроме
этого, пострадало и твоё здоровье: соответствующая
шкала уменьшается на одну ячейку. Эффекты этого
недостатка исчезают, если ты получаешь Становление.
Или же, по усмотрению рассказчика, они могут сохра‑
ниться (значит, проблема была не в Крови домитора,
а в тебе).
●● ПУГАЮЩИЕ КЛЫКИ (недостаток гуля). Помимо
привычных особенностей гуля, ты обзавёлся острыми
клыками. Однако они не такие большие, как у вампи‑
ров, и, кажется, выросли как‑то неправильно — это
не самое приятное зрелище для тех, кто их замечает.
Кто‑нибудь наверняка подумает, что ты принадлежишь
к какой‑то сомнительной субкультуре (ага). Пул соци‑
альных проверок, связанных со смертными, уменьша‑
ется на 1d10, так как клыки их смущают.
●●● СЛАБАЯ ВОЛЯ (психологический недостаток):
сталкиваясь с чужим мнением, ты редко можешь настоять на своём — твоя личность недостаточно сильна, чтобы противостоять чужой воле. Это не значит,
впрочем, что ты полностью лишён самостоятельности.
57
Скажем, ты просто чувствуешь себя увереннее, когда
есть за кем следовать. Ты можешь быть частью свиты
или стада вампира, но при этом не испытывать к нему
особой преданности. Когда на тебя тем или иным обра‑
зом пытаются повлиять (например, с помощью Доми‑
нирования или Величия), ты не вправе активно этому
сопротивляться, даже если осознаёшь, что происходит.
●● СОПЕРЕЖИВАНИЕ КРОВИ (достоинство гуля).
Твоя связь с домитором особенно сильна: ты осве‑
домлён об эмоциональном и психическом состоянии
господина, даже если его нет рядом. Благодаря этой
сверхъестественной проницательности ты «чувству‑
ешь», когда домитору необходимо твоё присутствие
или когда он в опасности, однако это не телепатия
в полном смысле этого слова — вы не можете общаться
на расстоянии. Сопереживание Крови связывает тебя
с домитором, чью кровь ты вкушал в последний раз,
и действует в пределах одной мили от него. Это досто‑
инство не требует уз крови, но если они есть, то эффект
будет сильнее.
Сила вампира в том,
что в него не верят.
Га рре т Ф о рт, «Дракула» (1931)
Скачать