«Языковая игра в демотивационных постерах на материале английского языка (на материале английского языка)» В последнее время возрастает роль визуальной информации в нашей жизни, в связи с чем невербальные средства коммуникации оказываются доминирующими или равноценными вербальному тексту. Графический компонент во многом начинает определять языковое содержание. Этим объясняется повышенный интерес лингвистов, филологов к так называемым креолизованным или поликодовым текстам, в которых вербальная часть не может существовать автономно от изобразительного компонента1. Настоящая неопределенность и сложность анализируемых процессов обуславливает выбор нашей темы исследования и ее ОБЩЕЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ - «Языковая игра в демотивационных постерах». Особый вклад в развитие тематики внесли: Анисимова Е.Е., Бугаева И.В., Голиков А. С., Горошко Е.И., Ейгер Г.В., Калашникова А. А., Касьянова Ю. А., Николина Н.А., Санников В.З., Сорокин Ю.А., Тарасов Е.Ф., Тощева Д. О., Юхт В.Л. Однако не до конца изученной остается сеть Интернет как специфическая форма информационно- коммуникативного пространства, базис порождения и функционирования креолизованных текстов, в том числе одна из гибридных форм его представлений - демотивационный постер (демотиватор). АКТУАЛЬНОСТЬ исследования обусловлена тем, что 1) интерес сегодня к этому жанру велик: демотиваторами обмениваются, их создают, интересуются мнением виртуальных собеседников в многочисленных блогах, чатах, социальных сетях и т.д., где собственно языковые и изобразительные элементы воспринимаются как единое информационное целое. 2) Сложностью самой природы демотиваторов, ее языковой и графической составляющей. 3) На данный момент в научной литературе можно найти исследования, связанные с попытками определить жанровые характеристики и функциональное Тощева Д. О. Языковая игра в демотивационных постерах сети Интернет // Вестник ННГУ. 2014. №2-3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/yazykovaya-igra-v-demotivatsionnyhposterah-seti-internet (дата обращения: 23.12.2021). 1 предназначение демотиваторов, составить их классификацию, выявить механизмы восприятия постеров. Собственно, лингвистическое изучение данного явления с точки зрения языка и языковой игры пока представлено недостаточно и касается в большей степени вербального компонента. ОБЪЕКТ исследования- демотивационные постеры. ПРЕДМЕТ исследования - языковая игра слов в демотивационных постерах. ЦЕЛЬЮ ИССЛЕДОВАНИЯ является определение и выявление специфических характеристик языковой игры в англоязычном поликодовом тексте на примере демотивационных постеров. ЗАДАЧИ: 1. раскрыть основные подходы к определению языковой игры; 2. классифицировать основные виды языковой игры; 3. рассмотреть демотивационные постеры как особый тип креолизованного текста; 4. описать возможные способы и приёмы языковой игры в демотивационных постерах; 5. выявить функции языковой игры в демотиваторах. МАТЕРИЛОМ исследования послужили оригинальные версии популярных демотивационных постеров в сети Интернет. НОВИЗНА исследования обусловлена, во-первых, недостаточным рассмотрением тематики в научной литературе и неоспоримой популярностью демотивационных постеров в современном мире. Во-вторых, способы использования иронии в демотивационных постерах, а также различные приёмы языковой игры пока еще недостаточно изучены, поэтому необходимость дальнейших исследований в данной области очевидна. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ работы состоит в дальнейшем изучении демотивационного постера, в котором реализуются различные мехаизмы языковой игры как нового типа поликодового текста; в разработке типологии демотивационных постеров, основанной на взаимоотношениях между их элементами., а также в возможности использования типологии демотивационных постеров с включением языковой игры при изучении других разновидностей поликодовых текстов. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ исследования определяется возможностью использования разработанной классификации видов языковой игры в демотивационном постере в лекционных курсах по теории текста, стилистике, когнитивной лингвистике и социальной семиотике СТРУКТУРА: Введение Глава 1.Теоретические основы изучения явления «языковая игра» 1.1. Основные подходы к определению языковой игры 1.2. Классификация и особенности употребления основных видов языковой игры 1.3. Демотиватор как тип поликодового текста 1.4. Мультимодальный резонанс как механизм смыслообразования в поликодовом тексте Выводы по главе 1 Глава 2. Демотивационный постер и языковая игра как феномен лингвокультуры. 2.1. Лингвистические особенности реализации языковой игры в составе демонстрационного постера 2.2. Разновидности демотиваторов по типам языковой игры 2.3. Анализ примеров языковой игры в англоязычных демонстрационных постерах Выводы по главе 2 Заключение Список использованных источников Приложение Глава 1.Теоретические основы изучения явления «языковая игра» 1.1. Основные подходы к определению языковой игры Языкова игра считается разновидностью игры как вида человеческой деятельности. Следовательно, целесообразно осветить актуальные научные подходы к исследованию самой игры как таковой и языковой игры, поскольку рассмотрение исключительно лингвистических работ лишает возможности объемного ракурса изучения данного феномена. Итак, феномен игры и языковой игры вызывает неподдельный интерес как отечественных, так и зарубежных изучения исследователей целого ряда и становится влиятельных самостоятельным направлений предметом современной мысли: философии, психологии, социологии, культурологии, педагогики, физиологии, антропологии, лингвистики и т.д. [Сигов 1991: 110]. Особенно интенсивно данная проблематика стала разрабатываться в XX веке в следующих аспектах: философском – Л.Й. Витгенштейн (1953), Й. Хейзинга (1938) и др.; культурологическом – Х.Г. Гадамер (1973, 1977), Ж.Ф. Лиотар (1979, 1998), Ю.М. Лотман (1970, 1973, 1992, 1993, 1998), М.М. Бахтин (1965, 1975, 1979, 1986, 1990) и др.; социологическом – Э. Гоффман (1959, 1961, 1969, 1976, 1981), Ю.А. Левада (1969, 1984, 1993), Дж. Мид (1934, 1938) и др.; психологическом – А. Адлер (2002, 2007, 2011), Э. Берн (1964), Дж. Брунер (1962, 1967, 1977), И.С. Кон (1977, 1984, 1999), А.Н. Леонтьев (1980, 1983, 1984), С.Л. Рубинштейн (1922, 1940, 1946, 1973, 1989), 68 Дж. Селли (2007, 2012), З. Фрейд (1921, 1930), В. Штерн (1907, 1912. 1997, 1998) и др.; педагогическом – Л.С. Выготский (1933-1934, 1967), Ж. Пиаже (1983, 1994, 2004, 2012), Д.Б. Эльконин (1978, 1999) и др.; лингвистическом – Т.В. Булыгина (1990), Т.А. Гридина (1996, 2002), Е.А. Земская (1983), М.В. Китайгородская (1983), Л.В. Лисоченко и О.В. Лисоченко (2000), Ю.О. Нестерова (2001), Б.Ю. Норман (1987), С.Ж. Нухов (1997), Н.Н. Розанова (1983), В.З. Санников (1999), А.Л. Семенов (1994), А.Д. Шмелев (1990), И.А. Каргаполова, М.В. Никитана, З.М. Чемодурова и др. В философских и культурологических трудах игра анализируется с точки зрения ее роли и значения в обществе, в культуре и в индивидуальном бытии человека. В социологических и психологических работах ученые обращаются к понятию «игра», описывая модели поведения человека в различных ситуациях, а также роли, которые он играет, вступая в межличностные отношения. В педагогике игра рассматривается с позиции ее влияния на развитие творческого потенциала личности, на ее способность к социальной интеграции. Первая широкая трактовка термина «языковая игра» (Sprachspiel) восходит к концепции австрийского представителя аналитической философии Л. Витгенштейна, под влиянием которой впоследствии была сформулирована английским логиком Дж. Остином и была развита американским логиком Дж. Серлем теория речевых актов. В своих авторитетных «Философских исследованиях», вышедших в 1953 г., под языковой игрой мыслитель понимает в первую очередь «единое целое, состоящее из языка и тех видов деятельности, с которыми он сплетен» [Витгенштейн 1985: 79]. Тем самым ученый связывает ее с применением языка в определенной сфере общения, основанным, с одной стороны, на системе конвенциональных правил и соглашений использования языковых единиц, с другой стороны, не скованным ими, контекстно модифицированным. Языковая игра, как отмечает философ, есть «форма жизни языка <...> неотъемлемый компонент коммуникативной человеческой деятельности, смысл которого актуализируется лишь в конкретных ситуациях употребления языка» [Витгенштейн 1994: 32-37]. Таким образом, языковая игра в представлении Л. Витгенштейна есть творческий процесс порождения, выражения и передачи мыслей людей друг другу, всегда прагматически мотивированный. Такое понимание указывает на амбивалентность языковых игр, что воссоздает двойственную природу самого человека. После распространения результатов научных изысканий Л. Витгенштейна понятия «языковая игра» и «игра» выходят на авансцену в западных и отечественных исследованиях философов, культурологов, социологов, психологов, антропологов, лингвистов и представителей других гуманитарных направлений науки. Так, в 1934 г. выходит весомый труд «Теория игры», написанный специалистом в области физического воспитания Э. Митчеллом в соавторстве с социологом Б. Мэйсоном [см. Mitchell, Mason 1934]. Ученые выдвигают теорию самовыражения (self-expression theory), утверждая, что у человека появляется тяга к игре из-за желания показать себя, свое Я. Люди с самого своего рождения обладают разными способностями в разных сферах деятельности. Кто-то, например, показывает выдающиеся результаты в спорте, кто-то талантлив в искусстве. Играя, человек воплощает в жизнь свои замыслы или удовлетворяет желания. Достигая цель, он испытывает радость свершения, что в итоге и подталкивает человека играть. Э. Митчелл и Б. Мэйсон пишут: «Человек играет, чтобы добиваться, творить, завоевывать, приобретать, производить впечатление, получать одобрение. Поэтому, исходя из своих возможностей и способностей, он занимается теми видами деятельности, которые помогают ему достигать своих целей. Игра для него есть средство выражения его индивидуальности» [Mitchell, Mason 1934: 81]. Игровая деятельность подразделяется исследователями на моторную, сенсорную и интеллектуальную. Языковая игра в рамках данной классификации, с нашей точки зрения, в большей степени относится к последнему виду. Игра становится и лейтмотивом творчества нидерландского историографа культуры Й. Хейзинга – создателя фундаментального труда «Homo ludens», появившегося в 1938 г. Рассуждая о том, что человек априори воспринимает свою жизнь и все, что с ней связано, как игру, он также размышляет о ее роли в формировании языка. По его мнению, игровым характером обладает «дух, формирующий язык», который «всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов» [Хейзинга 2004: 18]. Таким образом, ученый считает, что игра является тем механизмом, при помощи которого человечество творит свое выражение бытия, то есть параллельный действительности вымышленный мир, реализуемый в коммуникации, в текстах. В книге лингвиста, культуролога и антрополога Питера Фарба «Языковая игра: что происходит, когда люди разговаривают», впервые опубликованной в 1974 г., осуществляется попытка переосмысления признанных идей упомянутых нами ранее исследователей предшествующего поколения [см. Farb 1974]. В процессе анализа автор приходит к следующему умозаключению, релевантному нашим научным наблюдениям: речевое поведение человека следует в первую очередь рассматривать как взаимодействие (interaction), как игру в прямом значении слова, так как в процессе коммуникации собеседники сознательно или подсознательно следуют четко определенной системе правил, конвенций и стратегий говорения, принятой всеми членами их языкового сообщества, а также имеют возможность свободного творчества в использовании языковых ресурсов с целью привлечь внимание собеседника, воздействовать на него и выиграть, достигнув ранее поставленную цель. В «Новейшем философском словаре» 1998 года издания представлено ставшее спустя годы универсальным и признанным определение «игры» – результат работы плеяды выдающихся ученых, занимавшихся изучением данного феномена. Игра трактуется как «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» [НФС 1998: 395], а также отмечается наличие в любой разновидности игры два основных компонента: «Первое из них связано с острыми эмоциональными переживаниями игроков и наблюдателей, достижением возбужденно - экстатического состояния; второе, напротив, рационально по своей природе, в его рамках четко определяются правила игры и строго требуется их соблюдение» [Жбанков 1998: 252]. Такая интерпретация в определенной степени подходит и языковой игре как одной из разновидностей интеллектуальной игры, которая действительно представляет собой конвенциональный творческий процесс реализации отправителем и адресатом своих лингвокреативных способностей (в терминологии Т.А. Гридиной [Гридина 2012: 5]), через нестандартное использование языковых средств, направленный, однако, не только на получение эстетического удовольствия (как, например, в художественных текстах), но и на достижение желаемого перлокутивного эффекта и соответствующего прагматического воздействия (к примеру, в текстах СМИ или рекламы). В той или иной степени, освещают тему языковой игры и дают ей свои ценные комментарии многие ученые XX века, чья научная деятельность прямо или косвенно связана с обсуждаемой нами проблемой. Так, например, французский постмодернист и теоретик литературы Ж.Ф. Лиотар полагает, что ни одно высказывание не может быть неигровым, он утверждает: «Говорить – значит бороться, в смысле играть <...>. Этим не обязательно подразумевается, что играют для того, чтобы выиграть. Можно сделать ход из удовольствия его изобретения. <...> Постоянное изобретение фразеологизмов, слов и значений, которые на уровне речи служат фактором эволюции языка, доставляет большое наслаждение. Но, несомненно, это удовольствие не свободно от ощущения победы, вырванной, но крайней мере, у одного, но грозного соперника – общепринятого языка, его устоявшихся коннотаций» [Лиотар 1998: 62]. Кроме того, в его работах впервые появляется идея «включения читателя» в процесс создания текста, которая становится одной из базовых для языковой игры. Таким образом, в философии постмодерна подчеркивается эстетическая ориентация языковой игры, а также ее двунаправленность и, что самое важное, – антропоцентричность. Языковая игра напрямую апеллирует к креативному потенциалу языковой личности, к ее лингвокреативному мышлению, проявляющемуся осознанно или спонтанно в свободном манипулировании языковыми формами и значениями, в нестандартном использовании языковых средств и приводящему как при продуцировании, так и при «считывании» языковой игры к глубокому эмоциональному переживанию ее отправителя и адресата. Соглашаясь с мнением постмодернистов, французский структуралист Ф. де Соссюр лаконично дополняет их идею, сравнивая язык с «игрой в шахматы», а именно определяя его как своего рода коммуникативное интеллектуальное «развлечение» людей. 1.2. Классификация и особенности употребления основных видов языковой игры В классификации некоторых отечественных и зарубежных лингвистов выделяются две основные группы языковой игры (В.З. Санников, В.В. Виноградов, Л. Райнерс, Ф. Хаусман). Первая гpyппa обусловлена принципом объединения в одном контексте различных значений одного слова в семантическом аспекте (полисемии) и принципом одинакового, подобного звучания, сопровождаемого различием смысла. В рамках последнего принципа создание языковой игры базируется на омонимии (US Airlines. Fly with US), омофонии (Our jeans fit your genes; “Herkules”: Der Held, was er verspricht. HerCOOLes. - Der Held Sie aufZack), паронимии (Get а brick. Make your mark. Build а park). Данные виды языковой игры обладают схожими признаками, которые проявляются в их непреднамеренном использовании в тексте и распознаются в качестве стилистических ошибок, в то время как осознанное нарушение нормы определяется их интенциональным использованием. Такая игра слов в английской лингвистической науке по теории Ф. Хаусмана представлена в виде комплексной текстовой игры, представляющей собой вид языковой игры, обладающий текстообразующим потенциалом [Hausmann 1974]. При этом комплексная текстовая игра репрезентируется внутритекстовой внешнетекстовой и вертикальной – горизонтальной языковой игрой. Так, создание горизонтальной языковой игры предполагает использование автором многозначного языкового знака сначала в одном своем значении, а затем в другом. Вертикальная языковая игра обусловлена реализацией нескольких значений языкового знака, употребляемых только один раз. Вторая группа языковой игры содержит разнообразные языковые аномалии, которые сами по себе не составляют целостность текста, но принимают участие в его создании. В частности, понятие языковой аномалии используется в работах отечественных лингвистов [Ильясова 2009; Санников 1999; Хазагеров 2003]. В английской лингвистике данное понятие зачастую обозначается как expressive anomalies (выразительные аномалии), формирование которых происходит в результате целенаправленного нарушения языкового узуса, что объясняется особым смыслом трактовки и изложения метаязыковой информации [Hausmann 1974]. Как правило, данный вид языковой игры относится к внутритекстовой, тем не менее в некоторых случаях допускается использование внетекстовых средств. Однако отсутствие каких-либо комментариев не мешает их восприятию в качестве нарушения узуса и нормы и, следовательно, в качестве языковой игры (Music 4 you; Rady for you (ready); Prak-Tisch. Nur here; Funtastisch). Выразительные аномалии представлены 1) контаминацией (появлением нового выражения или нового значения слова посредством объединения, скрещивания компонентов двух созвучных форм): Delishoes (начало слова delicious и лексема shoes); Веселое фрутешествие (соединение лексических единиц фруктовый и путешествие); 2) не зафиксированными в системе языка неологизмами в виде языковой игры, акцентированой изменением плана выражения, посредством которого происходит заполнение различных языковых лакун. Различные окказиональные словообразования как результат словотворчества автора являются примерами подобного рода неологизмов: The cherrymostest icecream in the world; Geschütz. Geschützer. G-Data. В классификация языковой игры, предложенной болгарскими учеными С.И. Влаховым и С.П. Флориным, выделяются типы языковой игры согласно следующим критериям: «материала, из которого она сделана и «технологии» ее построения [Bлахов 1980]. Принимая во внимание данную коцепцию, создание языковой игры происходит с учетом применения фонетической основы (West Ice. Have аn Ice Day); лексической основы (Ihr Erfolg ist unser Erfolg); фразеологической основы (Happy New Bosch! - основу составляет поздравление Happy New Year; All roads lead to Hilton - основу составляет афоизм Аll roads lead to Rome). Следует отметить условное деление данных видов языковой игры, так как отмечается взаимосвязь языковых уровней, в рамках которой фонетика неразрывно связана с семантикой и графикой. Только лексическая основа также не может быть базой для языковой игры, так как при ее реализации наблюдается возникновение несоответствия между значением и звучанием; в свою очередь, фразеологическая языковая игра в значительной степени соотносится с фонетикой. Обыгрывание фразеологических единств во многом обусловлено лексемами [там же]. Актуализация другой классификации, также представленной С.И. Влаховым и С.П. Флориным, связана с концептуальным обоснованием: основу реализации языковой игры на лексическом уровне могут составлять общие слова или «особые» гpyппы слов, зачастую представленные именами собственными, аббревиатурой, терминами, которые в совокупности с фразеологической языковой игрой способствует образованию основных разделов [там же]. Как правило, единицы из общеязыкового фонда составляют основу группы общелексической языковой игры, при этом реализация самой игры происходит на многозначности, этимологии, омонимии и т.д. Несоответствие между значением и написанием относится к общему свойству данных групп. 1. Типичные лексические языковые игры детерминируют создание данного феномена на основе полисемичности (Long term strategy or short term goals?). 2. Омонимичная языковая игра в отличие от полисемичной зачастую предполагает отсутствие семантической связи между значениями. Данная связь намеренно создаётся автором посредством тех или иных средств для создания данного текста (Bardays. Fluent in finance. It is our business to know your business. - Bardays). 3. Омонимия или полисемия в пределах двух (или более) корневых морфем являются базой для создания корневой игры (Modisches Outfit für grosse Grossen). 4. Омонимия или полисемия также выступает в качестве основы для создания языковой игры на этимологической основе; в данном случае акцентируется так называемая народная этимология (поликлиника - полуклиника, микроскоп мелкоскоп). 5. Зачастую формирование языковой игры происходит за счет использования отдельных сегментов лексических единиц, которая после распада на так называемые «осколки» осмысливаются в качестве ребусов; новое значение без лишения его первоначального значения достигается за счет вставки слога или буквы в слово; изменение лексемы происходит за счет суффиксов, не свойственных ей, зачастую за счет других средств для объективации значения, свойственного другим словам (VoRWEg gehen mit einem Kohlekraftwerk) [там же]. Группа языковой игры, созданная посредством так называемой «особой лексики» относится к весьма активным и своеобразным элементам языковой игры, основу которых детерминируют термины, аббревиатуры и имена собственные (Glückliches Ballantine’s Tag! С новым Бошем!). Необходимо отметить особую значимость фразеологической языковой игры, в которой находят применение лексические элементы, равно как и элементы фразеологических единиц и аллюзия (основа следующего слогана обусловлена фразеологизмом one man’s meat is another man’s poison - One man’s disaster is another man’s delight The sale is now оn!). Основу любой фразеологической игры составляет трансформация, представляющая собой разрушение формы и содержание первоначальной фразеологической единицы при одновременном достижении восприятия и фразеологического значения выражения, равно как и прямого значения его компонентов. Таким образом, отличительные характеристики фразеологической игры определяются двойным ее восприятием и появлением комического эффекта, который зачастую связан с эффектом неожиданности [Флорин 1981]. В свою очередь, фразеологическая языковая игра репрезентирована языковой игрой, основанной на образовании свободного словосочетания по определенной модели фразеологизма; 2) языковой игрой, в рамках которой происходит столкновение двух фразеологических единиц, основанных на существовании в таких фразеологизмах общего компонента; 3) языковой игрой, созданной на основании буквального понимания значения фразеологизма; 4) языковой игрой, основанной на столкновении фразеологизма и свободной конструкции в рамках одного контекста. Использование заглавной буквы является критерием классификации Е.А. Земской [Земская 1996]. В частности, формирование языковой игры характеризуется 1) одним из малопродуктивных типов в силу незначительно выраженной экспрессивности, обусловленных выделением генерирующей основы в общеупотребительном слове (PrakTISCH!); 2) образованием нового слова посредством языковой модели, отличающейся достаточно высокой продуктивностью и экстрагированием в данной лексеме генерирующей основы (MuzikALUS - от названия чешского пива ALUS); 3) так называемой псевдомотивацией, в частности, псевдовосстановлением генерирующей основы, использование которых детерминирует графическое выделение какого-либо сегмента посредством графики в структуре слова. Как правило, такой сегмент способствует образованию окказионального фоносеманта - слова с одинаковым звучанием, но с различными оттенками значения по отношению к общепринятому корреляту [Земская 1996: 102]. Другая классификация языковой игры, предложенная Е.А. Земской, обусловлена графическим выделением, базу которого составляет: омонимия, представленная разновидностью данного вида - обыгрыванием имени собственного с помощью графического выделения (ReVOLVOlution in der Welt); паронимия, направленная на создание окказиональных слов и так называемой окказиональной членимости лексической единицы посредством графических средств: выделения аббревиатур (Das Hotel WoW - Wunderwelt), имен собственных («MEXX» всегда МЕХХимальный ycnex!), имени нарицательного (Есть IKEA. Есть ИДЕЯ); графическое выделение в контаминированных образованиях - нового слова, наделенного собственной орфографией и графикой, при этом модель его образования характеризуется общепринятыми словами, которые способствуют возникновению ассоциаций с их внешней формой (DeliShoes - название обувного магазина). В частности, отличие данного типа от предыдущего проявляется в нарушении орфографических правил [там же]. Классификация языковой игры В.Г. Костомарова, определяемая в основном контекстуальными характеристиками, рассматривается в аспекте когнитивного подхода. Согласно исследователю, выделяются 1) доминантная языковая игра, зачастую функционирующая в основных участках текста, ориентированная на формирование основной темы произведения; 2) языковая игра ограниченного действия, способствующая созданию микротем произведения и ограниченного пространства текста [Костомаров 1994]. Классификация В.М. Дьякова базируется на критерии принадлежности фонового компонента по отношению к определенному классу культурных сведений: языковая игра с ориентацией на 1) факты, определяющие основной фонд сведений социальной культуры общества, 2) связь с текущими событиями и явлениями массовой культуры (Advent, Advent der Laser brennt). Согласно классификации французского лингвиста Мишеля Карбеллари языковая игра функционирует в двух видах: 1) основанная на полисемии и омонимии (Piano is not mу Forte. Heel Your Sole); 2) использующая разные стилистические фигуры: аллюзию - соотношение описываемого с устойчивым общественным понятием или высказыванием литературного, исторического, мифологического характера (Lures. А friend in feed is а friend indeed! – реклама ресторана «Lurs», в которой основу составляет известная паремия); антитезу, основанную на противопоставлении понятий и образов (Unser Kleiner, ganz gross - слоган для Apple iPod, в котором языковая игра построена на контрасте слов klein и gross). Следующие группы языковой игры выделяются в классификации А.Е. Крученых [цит. по Ильясова 2009]: языковая игра, созданная на основе 1) полисемии (It’s what your right arm is for. Take Courage - реклама пива Courage; в английском языке словосочетание take courage обладает двумя значениями - набраться смелости и приобрести пиво Courage; 2) омонимии (Кофе Eight O’clock. Wake up. It's Eight O’clock); 3) паронимии (Lust auf Duft - Вся радость в аромате); языковая игра, созданная на основании нарушения определенных норм (Golf4motion). В свою очередь, Э. Корхонен, анализируя механизмы языковой игры, как основные виды рассматриваемого явления выделяет омонимию - homonymy (If you wish your business to pick up, pick up the phone right now), омофонию - homophony (Duz does everything! – Мыло Duz все сделает за Вас!), паронимию (Ве kind to your behind! - Позаботьтесь о своей спине!); интертекстуальную игру слов intertextual - wordplay, основанную на общеизвестном высказывании (Armani Code - Код Apмани); контамиацию -portmanteau (Jolly Fruravel - Веселое Фрутешествие) [Korhonen 2008]. Таким образом, представленные классификации могут способствовать выявлению отличительных особенностей функционирования языковой игры в разнообразных текстах в зависимости от целей и установок автора. Под языковой игрой обычно понимается процесс, направленный к языку и речи [3, с. 7-10]. Этот процесс заключается в таком типе речевого поведения, который основан на сознательном нарушении системных отношений языка, иначе говоря, на деконструкции речевой нормы. Цель такой деконструкции создание нестандартных языковых форм и структур, наделенных экспрессивностью и способностью вызывать комический эффект. Языковая игра используется для выражения комических смыслов, для создания новых образов. Она свойственна по преимуществу публицистическому и художественному стилям речи [10]. «Языковыми играми» Людвиг Витгенштейн называет комплекс коммуникации, включающий в себя язык и связанные с ним действия. За счет несложных игр и изучения новых правил у нас получится организовать новые и всё более сложные игры, так мы расширим языковую деятельность. Языковая игра, как и любая другая игра, предполагает соблюдение комплекса правил. Однако эти правила трудно сформулировать, поскольку для каждой игры нужны свои правила. Для тех или иных игр даются различные «комбинации», позволяющие функционировать игре в целом и отличать ее от других игр. Игра не может существовать без правил, но предполагается и присутствие творческого начала и элемента воображения [2, с.90]. В настоящее время исследователи выделяют в английском языке следующие типы языковой игры: графическая языковая игра, фонетическая языковая игра, орфографическая языковая игра, лексическая языковая игра, словообразовательная языковая игра, морфологическая языковая игра и синтаксическая языковая игра. Графическая языковая игра в английском языке проявляется при замене того или иного слова буквенно-циферными обозначениями, например, слово anyone заменяется буквенно-циферным обозначением ANY1; местоимение с предлогом for you может быть заменено буквенно-циферным сочетанием 4U; местоимение с предлогом before you заменяется буквенно-циферным обозначением B4U; сочетание you too заменяется буквенно-циферным обозначением U2. Иногда буквенно-циферными обозначениями заменяется целое предложение: I owe you – IOU, Уou Won – U1. Также средствами графической языковой игры в современном английском языке являются омографы, например, sewer [‘souэ] – sewer[sjuэ], tear [tiэ] – tear [tea], wind [wind] – wind [waind]; и фигурные стихи. Языковая игра на фонетико-графическом уровне в английском языке проявляется при замене одних звуков на другие, одних букв на другие, например, в предложении Love at first byte слово byte появилось в результате замены букв в слове sight, еще одним примером звуко-буквенной замены является оним Snowbite, где bite появилось в результате замены букв в слове white. Также фонетическая языковая игра проявляется в омофонии: piece – peace, night-knight, write – right, tortoise – taught us и т.д.; при употреблении аллитераций: в высказывании Congress Cool on Canal наблюдается повторение согласного с, в высказывании It’s neck or nothing – повторение согласного n, в высказывании last but not least – повторение согласного l и т.д.; при употреблении ассонансов: в высказывании The fair breeze blew, the white foam flew, the furrow followed free наблюдается повторение гласного е; в высказывании He swallowed the hint with a gulp and a gasp and a grin наблюдается повторение гласного i, в высказывании The rain in Spain stays mainly in the plain наблюдается повторение дифтонга ai; при употреблении звукоподражаний: в высказывании The buzzling bee flew away из-за повторения звуков b и zz происходит уподобление жужжанию пчелы. Разновидностями фонетической языковой игры являются также рифма, например, в предложении The Best Never Rest она прослеживается в словах best и rest; и парономазия – намеренное сближение слов, обладающих звуковым сходством, например, Johnnie Walker. Keep Walking, где словами со сходным значением являются walking и Walker. Орфографическая языковая игра в английском языке проявляется в осознанном нарушении орфографических правил. Примером такого нарушения является слово missage. Это слово является словом message, которое написано с ошибкой. За счет этой ошибки слово missage вызывает ассоциации с глаголом miss. Лексико-семантическая языковая игра в английском языке проявляется в употреблении омонимов, например, в предложении How can a clam cram in a clean cream can, где омонимами являются слова can (мочь) – can (банка), в предложении Can you can a can as a canner can can a can, где омонимами являются слова can (мочь) – can (консервная банка) – can (законсервировать), canner (работник консервного завода); в употреблении неологизмов (yeah-butno-but); в употреблении метафоры (stops snoring – daddy's motor has run out of fuel; father – Comrade Stalin, mother – Soviet motherland; materials – «ayes» and «noes»); в употреблении сравнений (Men are like gum. After you chew them awhile they loose flavor); в употреблении олицетворений (Your happiness loves Cadbury); в употреблении синонимов (surprised / astonished; to start / to begin / to get ready / to commence; beautiful / cute); в употреблении антонимов, в том числе контекстных (After a wild year, time for a sober look at risk; Israel and the world: us and them); нарушении норм лексической сочетаемости (Barry M. The most colorful name in cosmetics), обыгрывании фразеологизмов. Существует несколько способов обыгрывания фразеологизмов: 1)включение в фразеологизмов дополнительных слов без изменения смысла фразеологизма: Five Ways to Commit Career Suicide здесь во фразеологизм commit suicide включили дополнительное слово career, однако смысл фразеологизма от этого не изменился; 2)замена одного или нескольких слово в фразеологизме с добавлением новых смыслов. Это можно рассмотреть не примерепредложения Marketers are all over the shop, здесь all over the shop является заменой в фразеологизме all over the world, отчего в предложение добавляются новые смыслы: маркетологи по всему магазину вместо маркетологи по всему миру; 3)использование всех компонентов фразеологизма в прямом значении: Это можно рассмотреть на следующем примере: A giant data project at the center of the regulatory response to the 2010 “flash crash” that sent the Dow plummeting nearly 1,000 points is years behind schedule and mired in red tape» (06 May 2015, Financial News). Здесь обыгрываются прямое и переносное значения выражения «red tape». С одной стороны, оно употребляется в занчении «канцелярщина, бюрократизм, формализм, чиновничья волокита», с другой стороны, в значении «опутан, связан красными нитями» [1]. Словообразовательная языковая игра в английском языке проявляется в создании новых слов путем сокращения: Plu / p.l.u. – сокращение от people like us; P’s and q’s в составе словосочетания to mind one’s p’s and q’s – соблюдать осмотрительность; Iff – сокращение от if and only if; контаминации: farmageddon (food + armageddon); guyliner (quilt + pillow); chugger (charity + mugger); спунеризма – перестановки частей находящихся рядом слов: The Lord is a shoving leopard вместо a loving shepherd, You have hissed all my mystery lectures. You have tasted a whole worm вместо You have missed all my history lectures. You’ve wasted a whole term. Морфологическая языковая игра в английском языке проявляется в употреблении омоформ: I thought a thought, but the thought I thought wasn’t the thought I thought. If the thought I thought I thought had been the thought I thought, I wouldn’t have thought so much (У меня возникла мысль. Но мысль, которая у меня возникла, не была той мыслью, которую я думал, что придумал. Если бы мысль, которую я думал, что придумал, была бы мыслью, которую я придумал, я бы не думал так много) здесь слова thought / a thought совпадают по написанию и звучанию, но отличаются по грамматической форме (thought – вторая форма глагола think, a thought – существительное), что очевидно из контекста; She sees seas slapping shores, где sees – глагол настоящего времени от инфинитиве to see, а слово seas – множественное число слова sea.; When you write copy, you have the right to copyright the copy you write, где write – это глагол в форма нестоящего времени, а right – существительное; Four furious friends fought for the phone, где four – числительное, а for – предлог. Также морфологическая языковая игра в английском языке проявляется в обыгрывании словоформы в процессе ее расчленения: Nobel / no belly, Taleban / telly ban, comrade / come rat, appellate / apple ate, attorney / a tourney, extradition / extra edition, defense / the fence, Adore / a door, Acute / a cute, Dozen / does anyone, Water / what are и т.д. Синтакическая языковая игра в английском языке проявляется в употреблении малапропизмов – комичной неправильной замены одного слова другим, которые частично схожи по звучанию: a religious profession (вместо procession), a transcendental medication (вместо meditation); парцелляции: Earth. Different. Like you; анафоры: Where there’s Pepsi, there’s music; эпифоры: Taste Me! Taste Me! Come on and Taste Me!; градации: Eye it. Try it. Buy it; инверсии: Between Love and Madness Lies Obsession; риторическом вопросе: Have you ever had a bad time in Levi's; нарушении синтаксической сочетаемости: It's not Scotch. It's not Bourbon. It's Jack; обыгрывании двух синтаксических конструкций: Ice cream/ I scream, Seymore Clearly / say more clearly, Justin Case / just in case, Robin Steele / rob and steal, Warren Peace / war and peace и т.д.; синтаксической омонимии: forgetting / for getting; wire / why, err; nitrates / night, rates; politics / poly, tics; ladykiller / lady, killer; ex-tractor / ex, tractor; hopscotch / hop, Scotch; deadman / dead, man; frostbit / frost, bite; collieflower / collie, flower; millionaire / million heir. Таким образом языковая игра в английском языке осуществляется на всех уровнях языка различными методами, что говорит о ее разнообразности и важности для английского языка. 1.3. Демотиватор как тип поликодового текста На данный момент в научной литературе можно найти исследования, связанные с попытками определить жанровые характеристики и функциональное предназначение демотиваторов, составить их классификацию, выявить механизмы восприятия постеров. Одним из видов поликодового текста в сфере интернет-коммуникации является демотиватор – сообщение, состоящее из картинки в черной рамке, текстаслогана белого цвета под этим изображением и текста, набранного более мелким шрифтом (также белого цвета), чем слоган, поясняющего идею подробнее. Появились демотиваторы в США как отклик на наглядную агитацию школьников и студентов с помощью мотивационных постеров, представлявших собой плакаты, которые были призваны побудить обучаемых к успешной учебе. Однако мотивационные плакаты зачастую были скучны и банальны и мотивировали школьников более к пародированию, чем к стремлению следовать пропагандируемым ценностям. В связи с этим среди американских школьников и студентов «широко распространилась практика их пародирования, обычно заключавшаяся в составлении постеров по такому же стандарту, но вызывающих вместо положительных эмоций отчаяние, уныние и грусть. Подобные пародии и получили название демотивационных постеров». Жанровые признаки ДП сводятся к следующим: 1) ДП выполнены в определённом формате; 2) ДП распространены только в сети Интернет; 3) ДП являются видом сетевого фольклора, так как автор анонимен; 4) адресанты и адресаты ДП – в основном, молодые люди; 5) ДП обладают признаками поликодового текста; 6) ДП интертекстуальны; 7) ДП культурно значимы в обществе, для которого создаются. Исследованием ДП занимаются такие учёные, как Е.Ю. Баслина, Популяризации демотиваторов, а также выходу за пределы англоязычного социума способствовала компания Despair Inc., которая с 1998 г. занялась созданием пародий на мотивационные плакаты. С течением времени создатели демотиваторов постепенно отошли от тем, пропагандировавшихся в мотивационных постерах, и в настоящее время большинство демотиваторов не соответствуют своему первоначальному замыслу, хотя и сохраняют формальные характеристики, расширяя при этом содержательные. Сегодня к демотиваторам относят любые виды креолизованных текстов, созданных по формальным критериям демотиватора (черный фон, текст-слоган белого цвета и пояснение слогана, набранное более мелким шрифтом, чем сам слоган). Поскольку демотиватор представляет собой разновидность поликодового текста, способ соединения вербальной и иконической составляющих в единое целое является ничуть не менее значимым, чем мотивационные и функциональные характеристики данного жанра. Иконический компонент в поликодовом тексте имеет большую функциональную нагрузку, однако его роль в разных типах поликодового текста неодинакова. По степени связи изображения с вербальной частью все поликодовые тексты можно разделить на тексты с частичной креолизацией и тексты с полной креолизацией. В текстах с частичной креолизацией между вербальными и автосемантические изобразительными отношения: компонентами изобразительный складываются компонент является факультативным элементом организации текста, и вербальная часть вследствие этого сравнительно автономна. В текстах с полной креолизацией имеют место синсемантические отношения между его частями, так как вербальная часть не может существовать в отрыве от изобразительной. В последнее время к понятию поликодового текста чаще всего относят медиатексты: мемы, демотиваторы, рекламные плакаты, ролики и т.д. Другой вопрос, что с появлением и распространением в наши дни социальных сетей и Интернета, создание и тиражирование медиаконтента в различных модальностях – текстовой, графической, звуковой, визуальной – перестало быть трудоемким и стало доступно широким массам. Следовательно, возросла роль подобного контента в массовой и межличностной коммуникации. В связи с массовым распространением смартфонов, планшетов и прочих устройств, вал использования поликодовых текстов нарастает, что особенно проявляется в молодежной среде. Однако новая медиареальность захватывает буквально все человечество, определенным образом модулируя формы коммуникации. Так, например, отмечается, что эмодзи (картинки для общения онлайн) «стали маркерами перемен, происходящих с людьми в мире новых технологий и сверхскоростных связей» [Журенков, 2017]. Поэтому необходимость всестороннего лингвистического исследования новых, доселе неизвестных, либо недостаточно масштабных явлений в коммуникации становится все более актуальной. В частности, в настоящей статье будет рассмотрен ряд свойств и функций определенных типов поликодовых медиатекстов, уже достаточно прочно закрепившихся в современной культуре. Это «мем» и «демотиватор». Речь пойдет об аналогии форм и процессов выражения предикативности в указанных типах поликодовых текстов и некоторых вербальных синтаксических конструкциях. Однако прежде чем мы перейдем к рассмотрению особенностей мема и демотиватора, остановимся подробнее на самом термине «поликодовый текст». Подобный тип текста в более широком смысле называют полимодальным, отмечая включенность в него компонентов разного порядка. А.М. Волоскович отмечает, что полимодальный текст представляет собой комплекс из разных «модусов порождения». Это «зрительные («картинки»), вербальные, жестовые, музыкальные, цветовые и иные … семиотические системы» [Волоскович, 2012, с. 61]. В настоящий момент имеется достаточно много работ, посвященных данной проблеме. Авторы рассматривают культурологические, семиотические и социальные аспекты указанных форм текста, поскольку поликодовый текст направлен именно на восприятие в комплексе «на основе взаимной адаптации поликодовых составляющих в едином графическом пространстве» [Галло, 2013]. Таким образом, в демотиваторе наблюдается следующая картина взаимоотношения элементов поликодового текста: есть графический компонент, который задает тему высказывания, и есть вербальный компонент, выраженный в слогане. 1.4. Мультимодальный резонанс как механизм смолообразования в поликодовом тексте В современной коммуникативистике мультимодальности. Однако данный пока термин нет единого плотно определения вошёл дискурс общественных наук и представляет из себя один из важнейших аспектов изучения неоднородных текстов массовой коммуникации. В лингвистике термин «мультимодальность» получил название «креолизованный текст», а мультимодальность в коммуникативной ситуации – тип внешнего стимула, воспринимаемого одним из чувств человека [Вавилова 2016: 50]. В лингвистике понятие «мультимодальность» является синонимичным понятию «мультимедийность», так как описывает формирование значений при помощи различных семиотических средств – модусов – и связанных с ними социокультурных конвенций [Цветкова 2014: 714]. В когнитивной лингвистике мультимодальность – это один из кодов информации, включённый в понятие гибридизированного текста [Сорокина 2017: 169]. Иными словами, в мультимодальных текстах есть не только вербальная, но и визуальная составляющая – картинкаотнесение его к разновидности поликокодовых текстов - резонно. Если обратиться к социальным сетям, в частности, «ВКонтакте», то можно заметить, что в новостной ленте преобладает мультимодальный текст. Это относится и к мемам, и к простым информационным постам, а также к рекламе в социальных сетях. Всё это обусловлено тем, что индивиду проще воспринимать информацию, которая отражена не только текстом, но и визуально. Отметим, что мультимодальность в первую очередь изучается в социальной семиотике, являющейся междисциплинарной наукой, изучающей материальные ресурсы коммуникации и способы их социально регламентируемого использования. Язык, значение и общество, а также их взаимодействие выступают в качестве основных объектов исследований в социальной семиотике. Отметим, что отличительными чертами мультимодальных текстов выступают: коммуникативная комбинаторность, многоканальность трансляции сообщения, а также семиотическая гетерогенность (разнородность). Исследователи рассматривают мультимодальность и в сетевом политическом дискурсе ввиду его быстрых реакций на окружающую действительность – отражение политических настроений и тенденций в обществе. Общественное мнение может отображаться не только в языковой, но и в мультимодальной форме и задействовать различные каналы восприятия. Мультимодальный текст – текст, восприятие которого требует от реципиента задействовать как минимум вербальный и зрительный каналы, а также в котором оба компонента, вербальный и визуальный, содержат ключевые элементы информации для декодирования смысла [Блинова 2019: 83]. Что касается поликодовых текстов, они являются частью мультимодального анализа и отличаются тем, что поликодовые тексты могут транслироваться одним каналом передачи информации, однако включать в себя элементы нескольких семиотических систем, или систем знаков. Это означает, что поликодовость подразумевает под собой соединение и взаимодействие различных кодов, т.е. совокупность знаков, при помощи которых создаётся информация, а в будущем – транслируется. Также следует отметить, что выбор того или иного кода будет зависеть от множества факторов – канала передачи и транслирования информации, от жанра информационного сообщения, а также от различных социокультурных особенностей. Поликодовый текст подразумевает воздействие на все органы чувств человека, взаимодействующего с ним. Они различаются по количеству взаимодействующих знаковых систем и мюзикл, по мнению Р. О. Якобсона, является наиболее драматургического сложной знака и разновидностью драматургического [1, с. 22]. значения, Специфика взаимосвязь сценарного и драматургического контекстов, роль зрительского восприятия, театральных стратегий - все это влияет на успех остановки мюзикла на сцене. Как отмечает Е. Г. Логинова, «задействованные вербальные и невербальные семиотические ресурсы определенным образом согласуются друг с другом, способствуя реализации желаемого прагматического эффекта» [7, с.65]. Однако такое сочетание знака, направленного на интерпретацию и означающего, характеризующегося мотивированной произвольностью, взаимное согласование знаков и знаковых систем в едином пространстве дискурса-источника и его дериватов вызывают вопрос: что является конституирующим, смыслообразующим, принципом семиотически гетерогенного дискурсивного пространства поликодового текста. Таким принципом и механизмом является, по мнению Е. Г. Логиновой, возникающий мультимодальный резонанс [7, с. 70]. Поликодовый текст, по мнению Л. С. Большаковой, это текст, «объединяющий в едином знаковом пространстве семиотически гетерогенные составляющие словесного текста в устной или письменной форме, включая изображения и знаки иной природы» [2, с. 8]. Поликодовый текст состоит из компонентов, принадлежащих к разным знаковым структурам – вербальной, иконической и мелодической. Процесс создания поликодового текста, сообщает Е. Г. Логинова, «связан с процессом изменения семиотического кода, а именно со сменой вербального кода на визуальный или аудиальный» [7, с. 12]. Таким образом, ДП - поликодовый текст, сочетающий в себе разные семиотические коды и оказывающий таким образом влияние на все органы чувств зрителя. Сочетание разных семиотических кодов вызывает вопрос: что считать основой, механизмом, смысловыражения в поликодовом тексте - естественный языковой код - текст - или дополняющие его «нестандартные» семиотические системы музыкальную, визуальную и т.д.? Е. Г. Логинова приводит в пример идею Н. В. Крушевского, смысл которой в том, что «связи между словами и выстраивание слов в коммуникативные ряды (коммуникативное целое) позволяют рассматривать разные проявления взаимодействия знаков как возникновение новых смыслов, порождаемых новыми отношениями. Такое возбуждение «созвучия» соответствует природе семиотического резонанса как инструмента описания функционировании знаков в процессе коммуникации (в том числе, художественной коммуникации». [7, с. 78]. Понятие «резонанс» определяется как отклик или реакция, которые были вызваны актуальной ситуацией, и многократно усилили результирующий эффект. Резонансы способны возникать в разного рода диалоговых системах. Демотивационный постер является диалоговой системой между его автором и зрителями, следовательно, явление резонанса можно идентифицировать и в этом поликодовом тексте. Понятие мультимодальности - явления, подразумевающего вариативность используемых форм, несколько «мод» - т.е. способов, решения какой-то задачи, априори может быть соотнесено с лексемой резонанс. Резонанс - это отклик, а он может быть достигнут с помощью разных вариантов, т.е. может быть мультимодальным. Так, демотивационный постер - это жанр, вызывающий мультимодальный резонанс, а этот «многорежимный» резонанс, в свою очередь, является механизмом передачи смысла в этом поликодовом В современном мире, характеризующемся своей поливариативностью в решении определенных задач, закономерно возникают новые явления, имеющие своей целью многоканальное воздействие на потребителя информации. В мире лингвистики таким явлением является поликодовый текст - понятие, связанное с воздействием на читателя или зрителя через разные группы семиотических кодов. Эти семиотические коды включают в себя как вербальные средства например, естественный языковой код - текст произведения, - так и невербальные пути - например, музыкальное или хореографическое сопровождение. Цель любого произведения или творческого проекта - получить отклик. В науке такой отклик именуют резонансом, подразумевая «колебания», которые возникают в настроении или сознании воспринимающей стороны. Ожидаемая реакция от читателя или зрителя может стимулироваться создателем как с помощью одного способа или «моды», так и с помощью нескольких «мод». Возможность решения задачи с помощью разных форм определяется термином «мультимодальность». «Мультимодальным» может быть и отклик - ведь создатель произведения может выбрать несколько «каналов» влияния на слушателя или зрителя для получения большей реакции. В ДП, как разновидности поликодового текста, мультимодальный резонанс выполняет одну из основополагающих ролей. Так, сочетание разных семиотических кодов способствует пониманию смысла произведения, который был неясен лишь после прочтения. Таким образом, мультимодальный резонанс, включающий в себя условный «перечень способов», которыми может воспользоваться создатель, является механизмом смысловыражения в поликодовом тексте, так как «моды» влияния способствуют более точному выражению смысла произведения и отдельных его «граней» и, соответственно, лучшему и всеохватывающему - с помощью пяти органов чувств - пониманию этого смысла зрителями. Выводы по главе 1 Проведённый анализ материала позволяет говорить о том, что создание языковой игры в демотивационных постерах является динамичным процессом и отражает креативную сторону духа народа. В настоящее время понятие «игры» распространяется практически на все сферы жизни и культуры, вызывая интерес ученых различных областей научного знания. Частным видом игры, проявляющейся в речевой деятельности, выступает языковая игра. В отличие от других видов игры, ее содержанием является закодированная, вербально выраженная информация. Под ЯИ в ДП мы понимаем синтез смыслов вербальной и иконической составляющих, предполагающий намеренное отклонение от литературной языковой нормы и являющийся сознательным творческим экспериментом, который проводится с целью привлечения внимания и создания экспрессивного эффекта. В результате манипулирования языком для достижения различных эффектов возникают разнообразные виды языковой игры. Вслед за А.Ю. Шашуриной, мы считаем целесообразным выделить три основных способа создания игры слов: 1) формальные, 2) контекстные и 3) метатекстовые способы. Демотиватор — продукт современной интернет-среды, рассчитанный на массовую аудиторию, в Интернете, он порождает, повышенную как и любое метаязыковую другое рефлексию творчество пользователей [Мечковская 2009: 482–511], побуждает к языковому творчеству, которое становится способом самореализации, выражения идеологических предпочтений аудитории. Кроме того, демотиватору как источнику сетевого народного юмора свойственны особые черты: скорость распространения шуток, максимальное использование технических возможностей канала информации, оперативная реакция на происходящее в мире, лаконизм, который обусловлен еще одним обязательным дискурсивным качеством жанра — ориентацией на массовую аудиторию: чем компактнее текст, тем больше вероятность, что его прочтут миллионы [Баслина, Ухова 2014; Станкевич 2010]. С семиотических позиций рассматриваются закономерности жанра как поликодового (полимодального, креолизованного) текста, сочетающего вербальную и иконическую [Бергер 2005] составляющие и их текстовое взаимодействие, интертекстуальность, гипертекстовость, имплицитность. Как элемент интернет-коммуникации жанр анализируется с точки зрения выполняемых функций и типологии [Голиков, Калашникова 2010]. Отмечаются не только коммуникативная и эмоционально-экспрессивная, но и когнитивная, эстетическая, аксиологическая, идеологическая функции, формирование картины мира. Таким образом, языковая игра в демотиваторах рождается в результате целостного, неразрывного восприятия графического и вербального компонентов и может строиться на метонимическом и метафорическом переносах, преобразовании устойчивых словосочетаний, использовании парономазов и т.д. Демотиваторы часто имеют специфическую структуру, представляя собой соединение изображения и нестандартной, неожиданной подписи к нему. Для создания и восприятия постеров необходимо не только наличие чувства юмора, но и умение взглянуть на привычные вещи под другим углом зрения. Кроме того, в постерах могут присутствовать смысловые компоненты, которые не находят прямого выражения, а читатель восстанавливает эти смыслы, основываясь на собственном опыте, обобщении типичных ситуаций, владея культурологическими знаниями. Так, демативационный постер является весьма привлекательным и своеобразным визуально-вербальным произведением сетевого юмора, который основывается на различных приемах языковой игры. Цель настоящего диссертационного исследования заключается в выявлении особенностей ЯИ в ДП, этому и посвящена вторая глава.