Загрузил Anton Anoshkin

Реферат: Игра как форма интерактивного обучения

реклама
КАЗАНСКИЙ (ПРИВОЛЖСКИЙ) ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
НАБЕРЕЖНОЧЕЛНИНСКИЙ ИНСТИТУТ (ФИЛИАЛ)
РЕФЕРАТ
по акмеологии профессиональной деятельности в мехатронике и
робототехнике
«Игра как интерактивная форма обучения»
Работу выполнил
студент группы 2211352
Башмаков В.Д.
Проверил доцент кафедры
автоматизации и управления
Лукьянова А.В.
НАБЕРЕЖНЫЕ ЧЕЛНЫ - 2021
Оглавление
Введение ................................................................................................................... 3
Глава 1. Общее описание дебатов, как метода интерактивного обучения ....... 4
Глава 2. Формируемые навыки в ходе дебатов ...............Ошибка! Закладка не
определена.
Глава 3. Некоторые примеры игр, проходящих в формате дебатов .... Ошибка!
Закладка не определена.
Заключение ............................................................................................................ 15
Список использованной литературы ................................................................... 16
2
Введение
Интерактивные методы обучения всё больше приходят в высшие
учебные заведения. Разнообразие их видов и методов может помочь
построить из выпускника среднего учебного заведения специалиста, который
будет готов к многообразию рабочей деятельности.
В этом ему могут помочь имитационные методы обучения, в которых
могут быть использованы реальные (или похожие на реальные) ситуации,
которые могут возникнуть перед ним в ходе дальнейшей трудовой
деятельности.
Игра как один из методов обучения является наиболее естественным,
так как играть человек или животное начинает практически с самого
рождения. Это позволяет субъекту постигать законы мира и общественной
деятельности в непринуждённой форме. Соответственно, чем старше
становится субъект, тем более сложные игры он начинает использовать для
процесса своего обучения. Возможно, что именно бессознательное желание
субъекта постигать законы мира в игровой форме толкает его на усложнение
этих игр.
Также
в
игровой
процесс
вовлекается
большое
количество
окружающих, что позволяет развивать коммуникативные навыки у субъекта
обучения и не отрывает его от общества.
Выбранный автором метод обучения позволяет вовлекать студентов в
интерактивный процесс обучения, позволяя им в имитируемой обстановке
примерять на себя различные роли, которые они могут занять в ходе своей
будущей деятельности.
В работе автор попытался рассмотреть совокупность плюсов и минусов
интерактивного метода обучения – игры (и её подвидов), и какое влияние он
оказывает на личностные характеристики студентов, в процессе обучения
которых он используется.
3
Глава 1. Игра, как метод интерактивного обучения
Игра представляет неотъемлемую, важнейшую часть жизни человека,
которая реализуется как в виде отдельной деятельности, так и в виде
составляющих различных сфер жизни: трудовой, учебной, творческой,
семейной и т. д. При этом игра — основной вид деятельности детей младших
возрастов. С. Л. Рубинштейн (1976) отмечал, что игра хранит и развивает
детское в детях, что она их школа жизни и практика развития.
Игра («игровая деятельность») — инстинктивный способ получения и
развития
навыков
людьми
и
животными
в
момент
отсутствия
непосредственной угрозы для жизни. Характеризуется тенденцией к
повторению
и
отсутствием
цели
как
мотива
к
удовлетворению
физиологических потребностей.
Игра — это форма деятельности (чаще — совместной деятельности)
людей, воссоздающая те или иные практические ситуации и систему
взаимоотношений, одно из средств активизации учебного процесса в системе
образования. Игра как метод обучения дает возможность:
 сформировать мотивацию на обучение, и поэтому может быть
эффективна на начальной стадии обучения;
 оценить уровень подготовленности обучающихся (может быть
использована как на начальной стадии обучения — для входного контроля,
так и на стадии завершения — для итогового контроля эффективности
обучения);
 оценить степень овладения материалом и перевести его из
пассивного состояния — знания — в активное — умение, и поэтому может
быть эффективна в качестве метода практической отработки навыка сразу
после обсуждения теоретического материала.
Выделяют три основные категории игр [1]:

деловые игры

ролевые игры
4

организационно-деятельностные игры
Близким к игровым методам обучения является кейс-метод. Однако
игра, представляет собой динамическое явление, а кейс-метод может
осуществляться и по отношению к статическим ситуациям, лишенным
выраженной временной динамики. «Игра представляется имитацией
практики, а кейс-метод — имитацией ситуации, в которой развертывается
практика жизни. Игра акцентирована на умения, навыки, тренинг, а кейсметод — на поиск проблемы, заложенной в ситуацию, и ее мысленное
разрешение» [2].
5
Глава 2. Деловые игры
Деловая игра представляет собой имитационный коллективный
игровой метод активного обучения и включает в себя целый комплекс
методов активного обучения: дискуссию, мозговой штурм, анализ
конкретных ситуаций, действия по инструкции, разбор почты и т.п.
Преимущество деловых игр по сравнению с традиционным
обучением состоит в следующем:
1) в игре воссоздаются основные закономерности движения
профессиональной деятельности и профессионального мышления на
материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными
усилиями участников учебных ситуаций;
2)
метод
деловых
игр
представляет
собой
специально
организованную деятельность по операционализации теоретических
знаний, переводу их в деятельностный контекст.
При разработке деловой игры принципиальными моментами
являются определение темы и целей. В теме должны быть отражены:
характер деятельности; масштаб управления; состав инстанций и условия
обстановки. При постановке целей необходимо различать учебные цели
игры (ее ставит перед собой руководитель игры) и цели действий ее
участников, которые ставятся ими, исходя из игровых ролей.
Таким образом, деловая игра имеет достаточно сложную целевую
систему и в силу двуплановости игры целеполагание реализуется в
реальном и условном плане. В реальном плане - это дидактические и
воспитательные цели, в условном - игровые. Они нужны для мотивации к
игре, соответствующего эмоционального фона. Такого рода цели
выполняют служебную роль, роль средства достижения педагогических
целей,
формирования
предметной
и
социальной
компетентности
специалиста.
В деловой игре при ее конструировании и применении реализуются
следующие психолого-педагогические принципы:
6
 принцип имитационного моделирования конкретных условий и
динамики производства;
 принцип
игрового
моделирования
содержания
и
форм
профессиональной деятельности;
 принцип совместной деятельности;
 принцип диалогического общения;
 принцип двуплановости;
 принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса
его развертывания в игровой деятельности. [3]
Основой для любой деловой игры служит сценари, который также
определяет её правила.
В проектировании и использовании в процессе обучения можно
выделить следующие риски:

отсутствие общепринятой концепции деловой игры;

некритическое
заимствование
технологий
деловых
игр
при
перенесении их в разные дисциплинарные практики;

методологические трудности в оценке эффективности разных видов
деловых игр;

трудности воспроизведения и тиражирования деловых игр, из-за
отсутствия их целостных описаний;

опережение
эмпирическими
разработками
деловых
игр
их
теоретических описаний.
Преподавателю, который решил использовать деловые игры в
качестве метода обучения можно пользоваться следующими советами:
1. Деловые игры очень трудозатратны и их имеет смысл
использовать только в том случае, если другие методы обучения не
подходят. Это означает, что деловые игры имеет смысл использовать в тех
случаях, когда важны: получение целостного опыта выполнения будущей
профессиональной деятельности; систематизация в целостную систему
7
уже имеющихся у обучающихся наметок к умениям и навыкам;
формирование профессионального творческого мышления.
2. Внедрение в учебный процесс хотя бы одной игры приводит к
необходимости перестройки всей используемой преподавателем методики
обучения. В деловой игре нельзя играть в то, о чем студенты не имеют
представления, это ведет к профанации деловой игры и означает, что
компетентностное участие обучающихся в игре требует заблаговременной
их подготовки.
3. Важно избежать крайности редуцирования деловой игры, с одной
стороны, к тренажу, с другой стороны, к азартной игре.
4. Преподавателю важно не вмешиваться в сам процесс игры. Тогда
её
обучающая ценность повышается. При
этом важнейшая рль
преподавателя на этапах подготовки игры и рефлексии после неё;
5. Деловая игра требует изменения отношения к традиционному
представлению о поведении студентов. Главным становится соблюдение
правил игры.
6.
Оптимальная
продолжительность
деловой
учебной
игры
примерно четыре часа. Такое рамочное время позволяет компромиссно
вписываться в существующую образовательную систему.
Деловая игра как метод обучения очень ценна тем, что получаемые
навыки и знания носят не абстрактный характер, а могут быть применены
студентами в реальной жизни. Конечно, в основном это зависит от
установленных правил игры и распределения ролей. Но в любом случае,
навыки, получаемые в процессе, могут быть использованы как напрямую,
так и опосредованно в ходе профессиональной деятельности.
8
Глава 3. Ролевые игры
Ролевая игра – это комплексный методический прием обучения, в
котором маленькая группа в форме игрового представления критически
рассматривает важную для неё тему, чаще всего социальный конфликт,
(диагноз и решение), и при этом участники в защищенной воображаемой
ситуации, как в модели реальной ситуации, исполняют роли различных
предполагаемых людей или вариации к одной и той же роли, причем
происходит
критическое
рассмотрение
комплексности
социального
поведения, которое имеет гибкое и критическое, + т. е. компетентно –
ролевое отношение к учебной цели. Дидактическая цель ролевой игры
заключается, прежде всего, в способствовании развития компетенции
действия, показывая
и обосновывая
возможности альтернативный
действий. Методическая цель ролевой игры заключается в проигрывании
и опытной проверке стратегий решения проблем в конфликтных случаях,
а также в осознании и анализе собственного или чужого действия, при
необходимости в изменениях точки зрения и поведения. [4]
Отличие ролевой игры от деловой в том, что подготовку к такой
игре могут вести сами участники, она практически не требует участия
преподавателя. В этом случае игра может быть как открытой, так и
закрытой. Основным отличием является то, что при открытой игре нет
установленного течения
завершения игры. Преподаватель может
участвовать в такой игре, например, в качестве протагониста, что
потребует от него определённой подготовки.
Независимо от типа ролевой игры общим у них будет являться:
воссоздание действительности в защищённой обстановке, коммуникация
между участниками в ходе игры, оценка учёбы через самосознание, связь
познавательного с эмоциональным и развитие коммуникативных навыков.
Обязательным является выполнение следующих правил игры:
интересы и мнения излагаются четко и убедительно; игра проводится
корректно/честно и обсуждается. Все имеют возможность высказаться.
9
Даётся
возможность
высказаться
другим;
следует
стремиться
к
целесообразному решению в ролевой игре. Правила для фаз ролевой игры
должны обсуждаться или формулироваться заранее и оставаться
обязательными в течение всей игры.
Отправные точки для ролевой игры – это, как правило, конфликтные
ситуации (межролевые и внутриролевые конфликты), которые касаются
жизненного мира большинства или даже всех участников. Тема и
действующие
лица
ролевой
игры
принимаются
всеми,
и
как
исполнителями, так и наблюдателями.
Важным условием при ролевой игре является разграничение роли и
личности. Делается это для того, чтобы оценивалась и критиковалась
именно роль, но никак не личность, которая была за ней.
10
Глава 3. Организационно-деятельностные игры
Организационно-деятельностная
операциональных
проблемных
игр,
ситуаций
исследовательской
форма
игра
активного
посредством
и
-
это
разновидность
обучения
разрешению
моделирования
когнитивной
организации
социально-производственной
деятельности. Поэтому другим названием оргдеятельностных игр является
термин проблемно-деловые.
Проблема - в широком смысле слова есть отсутствие ответов на
сложный теоретический или практический вопрос, требующий изучения,
разрешения. Можно рассматривать проблему как противоречие, способ
решения которого неизвестен. Важной предпосылкой успешного решения
проблемы
служит
ее
правильная
формулировка
и
принятие
к
рассмотрению, обсуждению, поиску вариантов.
В отличие от деловой игры, целью которой является решение
актуальной практической задачи, цель организационно-деятельностные
игры - решение теоретической или практической проблемы, заданной в
рамках конкретной ситуации. Проблема для своего разрешения требует
построения гипотезы или теоретической концепции, которые преобразуют
проблему в задачу. Задача же - это ситуация, в которой надо найти
определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели, а
разработка этого алгоритма требует от участников определенных умений
(интеллектуальный, коммуникативных и организационных).
Важным отличием организационно-деятельностных игр является то,
что у участников нет конкретного плана и способа действий. Они сами
должны выработать и применить способы деятельности, которые могут
помочь с решением проблемы.
Снижение степени неопределенности предложенной проблемной
ситуации
осуществляется
посредством
ведущих
методологов
-
специалистов по организации рефлексивного анализа деятельности. Их
задача организация процесса рефлексивного восхождения участников
11
игры от абстрактного к конкретному при анализе деятельности.
Методологи активизируют специфические затруднения, возникающие при
знакомстве с ситуацией и вхождении в нее, строят проблемное поле и
формулируют проблемы, создают концепцию заказа на игру.
Каждая
организационно-деятельностная
игра,
как
правило,
проводится в течении пяти дней и делится на этапы:
1) самоопределения и выработки концепции заказа;
2) анализа проблемы или проблемной ситуации;
3) определения системы ценностей и целей деятельности, их
иерархизация;
4)
определение
условий
и
выбор
средств
осуществления
деятельности;
5) построения проекта (алгоритма) деятельности.
Каждый этап по своей организации и проведению предполагает
чередование сессий и собственно групповой (командной) работы. Это
задает ротационный характер игры. В ходе сессии участники и ведущие
собираются вместе. Игроки получают соответствующие установки и
задания от ведущих.
В ходе групповой работы команда взаимодействует со своим
тренером из числа игротехников. Последний реализует в отношении
игроков следующие действия:

организует процедуру знакомства членов команды и распределения
обязанностей между ними (в качестве обязательных должен быть
выбран хранитель времени и секретарь архивариус, который
фиксирует все предложения и гипотезы, выдвигаемые членами
группы, оформитель, спикер, генераторы и организаторы, эти роли
могут меняться или закрепляться за участниками на всю игру)

активизирует
процессы
мыследеятельности
и
коммуникации
участников посредством использования приемов брейнсторминга,
12
групповой дискуссии, эмоциональной и информационной поддержки
игроков

управляет процессами групповой динамики

способствует поддержанию деловой атмосферы и веры участников
игры в успех их работы. Вместе с тем тренер не принимает
непосредственного участия в создании группового продукта.
Групповая работа ведется по регламенту и занимает в среднем 45-90
минут, по истечении которых команды собираются на сессию. Здесь в
ходе презентации и обсуждения проектов организуется общая групповая
дискуссия, целью которой является оценка представленных продуктов
групповой работы, нахождение в них сильных и слабых сторон,
постановке
задач
на
последующую
работу.
Продолжительность
сессионной работы трудно спланировать заранее. Можно лишь говорить
об
ограничении
времени,
отводимого
командам
на
презентацию
продуктов своей деятельности (в среднем на одно выступление команде
отводится от 12-15 до 20-25 минут). Ответы на вопросы и замечания
занимают приблизительно столько же времени, но дискуссия может и
затянуться, приняв характер противостояния отдельных команд. Особенно
часто это происходит в случаях получения различными командами
аналогичных заданий. Если же разные команды параллельно решают
разные задачи, полемика может быть сведена к минимуму, а обсуждение
продуктов групповой работы имеет своей целью лишь осознание членами
команд того, что они сделали, и что им еще предстоит сделать далее.
Наконец подведение итогов сессии и формулировка задач командам для
следующей групповой работы занимает еще 5-10 минут.
С
точки
зрения
психологических
механизмов
развития
и
функционирования на первых фазах игры участники находятся в
состоянии «какие они есть в жизни» и входят в игровую деятельность
используя имеющийся у них профессиональный и жизненный опыт.
Затем, самоопределившись в игре, участники соотносят цели и правила
13
существования в организационно-деятельностной игре с собственными
целями. Это приводит их к необходимости пересмотра и анализа своего
опыта, нахождения в нем пробелов и изъянов, требующих включения
механизмов активной мыследеятельности, наработки гипотез и новых
вариантов решения для выхода из проблемной ситуации. Это критическая
фаза организационно-деятельностной игры. Соотнесение представления
участников о том, «какие они есть» с представлениями о том, «какие они
должны быть», чтобы преодолеть затруднения в деятельности ведет к
обнаружению причин проблемности и затруднений участников в них
самих и в характере их предшествующей деятельности. На этой фазе
участники становятся перед выбором и осуществляют его: или
перестраивать свою деятельность и себя, или отказаться от попыток
решения проблемы и жить по-старому. У участников появляется
потребность в собственном развитии, и они через уточнение ценностей и
целей своей жизни и деятельности обращаются к синтезу новых знаний и
способностей, к овладению конструктивной деятельностью.
Последняя сессия организационно-деятельностной игры направлена
на слияние продуктов групповой деятельности, то есть наработку общего
проекта (алгоритма) деятельности, который при этом приобретает черты
некоторой универсальности.
Обучающим
или
дидактическим
моментом
организационно-
деятельностной игры выступает завершающая рефлексия. [5]
14
Заключение
Как видно из вышеизложенного игры могут занимать важное место в
процессе обучения. Их многообразие позволяет решать как теоретические
задачи, так и практические.
Очень важно то, что игры позволяют развивать в обучающихся
коммуникативные навыки, которые могут быть использованы в жизни.
Важным также является развитие практических навыков. При этом развитие
этих навыков происходит в защищённой среде под контролем преподавателя,
что позволяет абстрагироваться от конкретной личности участника.
Любой из видов игр может быть использован не только в ходе
обучения в высшей школе, но также и в ходе дальнейшей профессиональной
деятельности.
Очень
важно
понимать
то,
что
тем
более
высок
профессиональный уровень участников игр, тем больше времени они
требуют на подготовку от организатора или преподавателя.
15
Список использованной литературы
1. Панина, Т. С. Современные способы активизации обучения : учебное
пособие /Т. С. Панина, Л. Н. Вавилова ; под ред. Т. С. Паниной. — 4-е
изд., стер. — М. : Издательский центр «Академия», 2008. — 176 с.
2. Ситуационный анализ, или Анатомия Кейс-метода / под ред. Ю. П.
Сурмина. — Киев : Центр инноваций и развития, 2002. — 286 с.
3. Деловая игра как метод активного обучения/Макаренко Ирина
Викторовна/Белорусский государственный технологический
университет
4. Адилова, Н. Ф. Эффективность использования ролевых игр в процессе
обучения / Н. Ф. Адилова. — Текст : непосредственный // Молодой
ученый. — 2011. — № 12 (35). — Т. 2. — С. 121-124.
5. Организационно-деятельностные или проблемно-деловые игры
http://cito-web.yspu.org/link1/metod/met110/node26.html
16
Скачать