MARCOS MATEU-MESTRE ОФОРМЛЕННЫЕ ЧЕРНИЛА: РИСУНОК И КОМПОЗИЦИЯ ДЛЯ ВИЗУАЛЬНЫХ ПОВЕСТВОВАНИЙ Перевод выполнен в клубе «Перевод всем» http://perevodvsem.ru Перевод и верстка оригинальных материалов Volariel ДЛЯ ALFIE Спасибо моей семье: Joan, Margalida и Carme. Особая благодарность Jeffrey Katzenberg, Bill Damaschke, Paul Lasaine, Shannon Tindle, Adolfo Martinez Marcelo Vignali, Armand Serrano. Также глубоко признателен всем тем, кто помогал в создании этой книги, а также всем коллегам, которые великодушнодарят произведения искусства и красоту обществу для всеобщего наслаждения, и от которых я ежедневно черпал вдохновение. Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers Copyright © 2010 by Design Studio Press All rights reserved. All text and artwork in this book copyright © 2010 Marcos Mateu-Mestre. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise without the prior written permission from the pub lisher, Design Studio Press. Copy Editor: Teena Apeles Book Design: Marcos Mateu-Mestre Published by Design Studio Press 8577 Higuera Street Culver City, CA 90232 Website: www.designstudiopress.com E-mail: info@designstudiopress.com Printed in Korea First edition, July 2010 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ISBN: 978-193349295-7 Library of Congress Control Number: 2010923308 СОДЕРЖАНИЕ ПРЕДИСЛОВИЕ 009 ВВЕДЕНИЕ 011 ГЛАВА 1: Общие мысли об искусстве повествования Думать, чувствовать. О чем кадр, последовательность кадров и вся история целиком? Как мы переносим аудитории в наш мир? Общая тональность истории / Последовательность Не рассказывать историю, а заставить аудиторию ее прочувствовать 013 014 014 015 015 ГЛАВА 2: Рисование и композиция изображения (основы) Атмосфера Освещение Рисунок в светотени Изучение реальности такой, какой мы ее видим Работа на плоской поверхности / Базовый контрольный список Несколько слов об объективах 017 018 019 020 021 024 028 ГЛАВА 3: Составление кадров с посылом Введение ЧАСТЬ 1: визуальный посыл в рамках неподвижной композиции (анализ примеров) В ресторане (общий план) Создание кадров Оживление сцены Взгляд опущен, подавляющее чувство Ракурс снизу вверх Использование негативного пространства Порядок против хаоса Сложное против простого Большое против маленького Угловатый против изогнутого Эффект дерева против эффекта леса (значение количества) Большой, средний, маленький Ландшафт в качестве персонажа Скрыть или показать (значение эмоций) Странные акценты, странные кадры Точка зрения Сохранение фокуса Дневное время суток / ночное время суток Прогрессия масштаба Знание против неосведомленности (вставки) За рамками стандартных интересов (ярлыки) Экшн сцены ЧАСТЬ 2: работа с движением Движение камеры в пределах установок / стимулирование камеры Горизонтальный план (железнодорожная станция) Вертикальный план (эпичный кадр) 033 034 036 036 038 039 040 041 042 044 045 046 047 048 049 050 051 052 053 054 055 056 057 058 059 060 060 060 062 Перемены в настроении (визит) Раскрытие (новые земли) Фиксация камеры (ужин у дороги) Фиксация камеры (встреча в выжженной пустыне) 064 066 068 070 ГЛАВА 4: Создание последовательности Как одно влияет на другое: последовательность в мышлении Зачем наращивать напряжение до наивысшей точки? Наращивание (1): поезд плоский со стороны Наращивание (2): поезд в перспективе Используя одни и те же элементы, мы можем донести совершенно разные сообщения «Ковбои» Часть 1: удержание камеры на том же месте «Ковбои» Часть 2: результат изменения позиции камеры Используя одни и те же элементы, мы можем донести совершенно разные сообщения / Переходы «Байкеры» Часть 1: Таинственный дом «Байкеры» Часть 2: Гангстеры на чердаке Линия 073 075 075 076 078 080 080 083 ГЛАВА 5: Графическая новелла Введение ЧАСТЬ 1: Персонажи Общий силуэт / Голова Общий силуэт / Тело Изменения выражения / Лицо Изменения выражения / Тело ЧАСТЬ 2: Панель и страница Панель Страница Пузыри и ономатопеи 093 094 095 096 100 102 104 107 108 111 116 ПОСЛЕСЛОВИЕ 119 084 084 087 089 ПРЕДИСЛОВИЕ Я часто говорю, что анимация – это чистейшая форма творчества. Каждый шаг производства, от раскадровки до музыки для финальной сцены, возникает в воображении художника и воплощается в реальность при помощи других его талантов. Конечно, все мы с чего-то начинаем. Я убежден, что кинематографисты сначала должны изучить и понять весь комплекс визуальной грамматики хотя бы до среднего уровня, до того, как смогут открыть свой индивидуальный стиль и источник для креатива. Ведь прежде чем нарушать правила, необходимо их выучить. «Оформленные чернила» Маркоса Мэтью – это квинтэссенция его более чем двадцатилетней карьеры в полнометражной анимации, выраженная в четком, практическом руководстве на языке образов. Маркос имеет особое видение композиции, освещения и последовательности кадров, что создает ощущение материальности настроений и драмы во всех его работах. Читая данную книгу, вы погружаетесь в курс мастера визуального повествования и, я думаю, что лучшего учителя себе и представить нельзя. Итак, приступайте к изучению, рисованию и начните свой собственный путь к творчеству. Мне не терпится узнать, что у вас получится… Jeffrey Katzenberg CEO, Dream Works Animation КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ Первое, что увидит читатель, знакомясь с моей книгой – это ее обложка, которая с первого взгляда дает понять, о чем она; в широком, наиболее общем представлении. Затем оглавление быстро рассказывает читателю об основных темах, которых автор коснется в книге. Итак, для начала нам необходимо иметь четкое представление об общем уровне интенсивности изображения, с учетом его роли в сцене и истории целиком. Какой тип и уровень эмоций передает конкретный момент? Бесконечное счастье? Гнетущую печаль? А может быть, он о взрывах? Следующим важным моментом является повествовательная часть, объясняющая, смысл того или иного действия, в чем его причина и какое настроение оно создает. Мы испытываем грусть, потому что скучаем по кому-то? Или, может быть, наш билет не Как художникам, нам важно знать, что именно сыграл в лотерее? мы хотим и должны сообщить аудитории, как расставить приоритеты и выделить элементы, Наконец, художественное исполнение и стиль которые мы будем использовать, потому склеивают все воедино, поддерживая сюжет что именно они помогут нам донести смысл всей истории. нашего сообщения. Эти факторы лежат в основе нашего общего подхода к рисованию Следуя этим правилам, мы стремимся донести до читателя сообщение открытым и служат для повествовательных целей. текстом при помощи нашей художественной работы кадр за кадром и историей целиком. И, наконец, пояснения, детали, нюансы и тонкости дадут читателю полное представление о послании, которое автор заложил в своем повествовании. ОБЩИЕ МЫСЛИ ОБ ИСКУССТВЕ ПОВЕСТВОВАНИЯ Думать, чувствовать. О чем кадр, их последовательность и вся история целиком? Давайте не будем забывать о том, что, когда речь идет о визуальном повествовании, изображение является средством передачи информации, а не самоцелью. Мы не можем позволить себе приковать аудиторию к конкретному кадру, только потому, что он великолепно нарисован, если он не имеет определенной цели в рамках истории. Очевидно, что нашей целью является создание графики высочайшего качества, но мы должны уделять первоочередное внимание следующим пунктам: • О чем в целом мы хотим рассказать в нашем повествовании? • В каком настроении мы хотим держать аудиторию в течение всей истории и в каждом конкретном ее отрезке и кадре? • Какую функцию несет в себе конкретный момент в рамках истории? • Как мы хотим привлечь аудиторию? • Что в нашем рисунке вносит свой вклад в общее замысел? • Что мы можем убрать, не изменив при этом смысл того, о чем мы хотим сказать? Когда мы рисуем раскадровку или графическую новеллу, мы, в первую очередь, думаем о повествовании, в отличие от создания художественного произведения для шоу. Если единчный элемент рисунка не служит целям всего изображения, он просто уведет аудиторию от основного повествования. Это создаст у читателя ощущение того, что он просто смотрит на бумагу с мазками, а не переживает все впечатления вместе с героями, как это бывает при прочтении, просмотре или прослушивании историй. Как мы переносим аудиторию в наш мир? Превращаем «действительность» в «нашу действительность»: улавливаем настроение и доносим его до нашей аудитории Окружающая действительность постоянно создает в нашем мозгу настроения и чувства, вызывая в нас более или менее сильные эмоциональные реакции. Будь то красивый, пробуждающий воспоминания или, напротив, угрожающий пейзаж; реакции на лица незнакомцев; чье-то веселье, агрессия, грубость или интригующие встречи на улице; интересные здания; или игра солнечных лучей в кронах деревьев в парке. Окружающая среда постоянно производит на нас определенное впечатление и создает в нашей душе вибрации – позитивные или негативные, расслабляющие или напрягающие – это влияет на наше настроение, на то, как мы себя чувствуем в той или иной ситуации. Как художники, мы должны быть особенно восприимчивы к окружающей нас энергетике, потому что наша работа – это трансформировать ее в нечто физическое, более материальное, как, например, изображение или история, которые с успехом передадут или донесут все эти ощущения до аудитории. В этой книге мы поговорим о «художественной грамматике» и техниках, которые помогут нам в процессе этой трансформации. Однако, помимо техник, нам потребуется наше индивидуальное восприятие, инстинкт, страсть и интуитивное понимание вещей, чтобы вся «работа с трансформацией» не вылилась в абсолютно механическую, предсказуемую и шаблонную деятельность. Одно дело – техника, а чувства и настроения, выражение которых является нашей целью – это совсем другое. Первое всегда поможет нам добиться второго, но никогда его не заменит. Если мы собираемся рассказать историю, мы должны верить в нее и ее персонажей. Если мы хотим «зажечь» аудиторию, сначала мы должны «зажечься» сами. Потому что мы не можем поделиться тем настроением, которого сами не ощущаем. Общая тональность истории / Последовательность Последовательность, от первого до последнего кадра, в нашем видении того, что мы хотим изобразить, когда берем в руки кисть и бумагу, имеет огромное значение. Это важно, поскольку мы пытаемся создать вымысел, фантазию с формами, освещением и ритмом. Наш мир и наши персонажи сделаны из бумаги, а наша задача состоит в том, чтобы наша аудитория ощущала их как реальных. Если мы сумеем сделать так, чтобы все элементы нашей истории, как звенья одной цепи, были согласованы друг с другом (включая эмоциональные подъемы и падения) – это поможет придать правдоподобие нашему труду. Вот почему с первого кадра задается настроение драмы, комедии или экшена всему повествованию (смотрите также стр. 038), а также общая тональность и визуальный стиль, к которым мы будем привязаны. Если мы в дальнейшем будем делать чтото выходящее за установленные нами рамки характера персонажей, мы уведем нашу аудиторию от той реальности, которую пытаемся построить, и тогда магия исчезнет. После того, как мы определились с общей тональностью произведения (комедийное, энергичное, героическое, драматическое, интимное и т.д.) и способом развития его до кульминации (стр. 059, 075), мы можем приступать к прорисовке изображений. В этом нам помогут разработанные ранее концепцы. Не рассказывать историю, а позволить зрителю самому ее прочувствовать Одним из наших основных инструментов в процессе создания «параллельной реальности» является атмосфера, которая основывается на освещении, движении и цвете. Иногда используются инсинуации для стимуляции действий. Мы намекаем на них вместо того, чтобы открыто сообщать, как на художественном, так и на повествовательном уровне. Это позволяет аудитории глубже погрузиться в приключения, о которых мы рассказываем. Суть в том, что как бы сильно мы ни старались, мы все равно не сможем изобразить реальность такой, какая она есть. Хотя бы по той простой причине, что у каждого из нас свое субъективное видение реальности. В качестве наглядного доказательства этого явления, рассмотрим работу группы одинаково талантливых художников, занимающихся пленэрной живописью. Даже если все они будут рисовать одно и то же дерево или одну и ту же лодку, в результате, в конце дня они все отправятся домой каждый со своей уникальной интерпретацией предмета. И их работы будут очень сильно отличаться друг от друга. Начиная от кадрирования сцены тем способом, которым каждый художник выделяет одну деталь относительно другой, заканчивая используемой палитрой красок – все будет различным. Один из них предпочтет теплые тона, другой, напротив, выберет холодные. И каждый из них может быть абсолютно уверен в том, что именно он изобразил предметы такими, какие они есть на самом деле. Поэтому каждый художник передает своей аудитории абсолютно отличные от других эмоциональные послания. Исходя из этого, лучше, насколько это возможно, позволить аудитории создавать свою собственную реальность в своем воображении. Дайте ей возможность в определенной степени владеть зрительным рядом, а значит и самой историей. Мы можем предоставить читателям определенные детали, которые им необходимы. Тогда у них подсознательно возникнет чувство, что они сами заполняют те пробелы, на которые мы им всего лишь намекнули. Давайте стремиться к тому, чтобы вместо лавины деталей использовать упрощения, тени, а в некоторых случаях и молчание. Тогда каждый человек сможет испытать эмоции по-своему. Мы должны сохранять у аудитории желание узнать чуточку больше, чтобы поддерживать стремление к дальнейшему чтению или просмотру. Наши ответы должны заинтересовывать и вызывать все новые вопросы. Это действительно захватывающая игра! РИСОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ (ОСНОВЫ) АТМОСФЕРА Ощущение реальности Мы хотим передать эмоции ландшафта (лица, части архитектуры) на листе бумаги перед нами. Почему бы просто не скопировать или переложить каждую фигуру и деталь предмета, который мы хотим изобразить, при помощи наших кистей, как это сделал бы фотограф. Можно посчитать, что такая точная копирка – это наилучший способ максимально достоверно передать те ощущения атмосферы, которые наши глаза и сознание получают от окружающей действительности. Но в конце дня, увиденные дерево и гора остаются за пределами города. Все, что мы можем перенести на бумагу, всего лишь иллюзия элемента перед нами. В таком случае, что является более правдивым по отношению к реальности - буквальное изображение предмета или передача его души? Лично я склоняюсь в сторону второго. Если мы попытаемся нарисовать чей-то портрет с картины и, к примеру, будем использовать технику «квадратной сетки» мы, несомненно, получим идеальную передачу каждой детали и ее особенностей на бумаге. Но у нас не будет выбора - все объекты будут выглядеть одинаково важными (см. стр. 024). Действительно ли это то, как мы видим или воспринимаем данного человека? Действительно ли это тот, кем она или он является на самом деле? Конечно, некоторые линии или области должны быть более представительными или важными в силу их особенностей и потому должны быть более выделенными. А если мы сидим перед нашей моделью, прищурив глаза, и видим только то, что выделяется? Каковым будет наше первое впечатление? Таким образом, изобразить предмет можно не только при помощи «фотографического» описания, но и при помощи экспрессии, передаваемой энергетики, настроения. Это как раз те детали, которые, в конечном итоге, транслируют аудитории настоящую индивидуальность персонажа. То же самое относится к абсолютно любым предметам. ОСВЕЩЕНИЕ Совпадают ли наше восприятие предмета и его реальный внешний вид? Один и тот же фрагмент действительности, который мы пытаемся изобразить, будет полностью меняться под воздействием условий окружающей среды. То, как мы видим объект перед собой зачастую намного более важно чем, объект сам по себе. Один и тот же предмет может рассказать нам большое количество различных историй. Наш выбор ракурса, освещения и тому подобных нюансов в каждый момент должен быть тесно связан с тем, что мы пытаемся сказать или выразить. Давайте представим, что мы собираемся снять два фильма, и наш бюджет настолько ограничен, что в нашем распоряжении находиться всего лишь одна локация, представляющая собой комнату со столом, двумя стульями и двумя окнами, смотрящими на улицу. Первый фильм, который мы должны снять – это миленькая история для маленьких детей, а второй - самый неприятный фильм ужасов из всех, которые когда-либо снимались. И мы не можем даже поменять положение стульев, чтобы создать наиболее подходящую для каждого фильма обстановку. Зацепит ли такой фильм аудиторию? Как нам создать два абсолютно разных мира, два различных восприятия? Как добиться того, чтобы у аудитории сложилось два отличающихся друг от друга впечатления? Первый прием - освещение. Изменяя освещение, мы меняем окружающую нас действительность. А точнее, мы радикально изменяем наше представление о ней. Делая предметы светлее или темнее, показывая больше или меньше, изображая элементы более очевидными или более неоднозначными, мы получим отличные друг от друга миры. Возвращаясь к нашей заданной комнате, если мы задействуем все источники света и оставим открытыми все окна, тогда мы увидим абсолютно все, каждую отдельную деталь нашей локации. Для воображения останется не так уж и много, поэтому мы будем чувствовать себя более уверенно и расслабленно. Если мы закроем все окна и выключим все источники света, то окажемся в темноте. Ни один объект или предмет мебели для нас не будет существовать с визуальной точки зрения. Рисунок в светотени (…или линия, которой не существует) Линии, которые мы рисуем в среднестатистической иллюстрации, не существуют в реальности. Они являются для нас лишь средством определения пространства на бумаге, которое занимают предметы изображенные этими линиями. Но, поскольку восприятие таких объектов может резко изменяться в зависимости от освещения, настолько ли важны эти линии? Несомненно, мы должны обладать хорошими знаниями в области традиционного изобразительного искусства, прежде чем приступать к такого рода концептам, о которых мы в данный момент говорим. Тренировка в этой дисциплине позволит нам расположить каждый предмет (объекты, а также массы света и тени) так, как мы хотим их расположить в нашем художественном пространстве и там, где они нам необходимы. Но контурные линии не существуют в реальности. И, если говорить о восприятии, я бы порекомендовал забыть все то, что мы ежедневно визуально воспринимаем в нашей жизни. Поскольку иначе ориентация в нашей работе на клише будет неизбежной. Жизнь станет значительно проще, если мы научимся быстро замечать, узнавать и оценивать предметы. Необходимость жить по этому правилу сложилась исторически, поскольку с давних времен человечеству нужно было быстро реагировать в той или иной ситуации, чтобы выжить (несмотря на очевидную вероятность сделать огромное количество ошибок в процессе). Но, так как ни один динозавр за нами сейчас не гонится (мы надеемся), мы можем позволить себе задуматься над тем, что перед нами находиться и то, как мы это воспринимаем, в более спокойной обстановке. Изучение реальности такой, какой мы ее видим С другой стороны, как бы мы воспринимали окружающие нас предметы, если бы мы только что прилетели на Землю с другой, совершенно отличной от нашей планеты и не знали, на что похож «образ человека», что такое океан или чем отличается одно дерево от другого? Как бы тогда наш мозг обрабатывал то, что видят наши глаза? Нам бы пришлось действовать согласно нашим впечатлениям, не имея возможности хоть как-то рационализировать элементы вокруг. Тогда наше впечатление зависело бы не только от самих физических элементов, но и от окружающих условий. цветочный горшок, также, как и все остальные предметы вокруг. Но, поступая таким образом, он не сможет найти свой способ изображения действительности. Исходя из всего этого, необходимо научиться смотреть на все, что находится вокруг нас прищурив глаза, пропуская визуально несуществующие детали, все, что не является важным и нужным. Отбросить все то, что не формирует визуальное впечатление от того, что мы видим. А теперь давайте рассмотрим другой простой пример. Все мы знаем, как выглядит человеческая голова и какие особенности и объемы она имеет… Возьмем в качестве примера мужчину, который пытается нарисовать букет ромашек в цветочном горшке. Только некоторые из цветков освещены, остальные находятся в непроглядной тьме. Он знает точное количество цветов в горшке и, в целях представления реальности такой, какая она есть, он не собирается прекращать попытки изобразить абсолютно каждый цветок на своем рисунке. Он детально прорисовывает …Но, что происходит, когда мы начинаем изменять окружающие ее обстоятельства? Как много различных историй одна и та же голова может нам рассказать? Ответ – великое множество историй! Некоторые будут представлять собой искренний успокаивающий рассказ, другие станут чем-то из разряда ночных кошмаров. Оставшиеся окажутся чем-то нейтральным. Первый шаг – это принятие решения, насколько большую часть предмета мы хотим показать, насколько понятным или запутанным будет изображение. Не менее важно решить, насколько повседневным и обыденным будет выражение лица или же, как далеко от привычного образа мы собираемся уйти. РАБОТА НА ПЛОСКОЙ ПОВЕРХНОСТИ / БАЗОВЫЙ КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК Безусловно, мы должны уметь применять все эти концепции на рабочей поверхности. Это может быть как бумага, так и экран компьютера. В любом случае, композиционные задачи и их решения будут одинаковыми. Хотя, скорость, с которой мы сможем работать, существенно увеличится в случае использования цифровых технологий, учитывая их огромный потенциал, позволяющий нам гораздо быстрее вносить корректировки и исправления, чем при использовании любого другого инструмента. окружающий ландшафт: красивые пальмы или, может быть, на прогуливающихся людей, или развлекающихся детей, чтобы почувствовать себя частью этого момента, «прикоснуться к нему». Мы должны уметь создавать изображения, которые будут передавать сообщения, необходимые в данный момент, наиболее эффективным и доступным для понимания способом. Низкой или высокой должна быть интенсивность сцены, показать большую или меньшую часть предмета, какой элемент выделить на фоне других? Вот те решения, которые мы должны принять на этапе планирования. Далее мы рассмотрим ряд композиционных правил, которые помогут нам добиться необходимых эффектов. Рассмотрим хороший пример. Представьте, что мы с кем-то гуляем. Мы бросаем быстрый взгляд на часы и снова возвращаемся к беседе. Затем наш друг спрашивает сколько время и нам приходится снова посмотреть на часы, потому что, когда мы сделали это в первый раз, нас не интересовало сколько время на самом деле. Мы лишь хотели узнать опаздываем мы на следующую встречу или нет. Это и есть та информация, которая была нужна нам в данный момент и именно ее мы и получили. Не более того. Привычное и непривычное видение предметов Таким образом, когда мы смотрим на вещи, мы воспринимаем лишь то, что нам требуется в данный момент. Это проясняет то, как мы будем выбирать и выделять конкретные элементы в нашей композиции, в качестве визуального сообщения, которое мы хотим донести. У всех нас собственное представление о том, что является действительностью. Это предметы, которые мы регулярно наблюдаем. Как только мы начнем отклоняться от наших представлений о предмете, мы начнем создавать изображения, которые являются для нас непривычными. Некоторые из них могут казаться необычными, другие – особенными и очень интересными, а часть будут просто странными, возможно даже неприятными. Мы должны решить, что конкретно нам нужно в данный момент. Например, насколько высоко или как низко мы хотим расположить камеру? Хотим ли мы, чтобы она была помещена на уровень глаз? Смотрела сверху вниз? Смотрела снизу-вверх? А может быть, нам нужно разместить ее настолько низко, насколько это возможно, чтобы усилить драматичность момента? Какой тип объектива мы собираемся использовать (стр. 028030)? Хотим ли мы сделать плоский кадр или получить ощущение глубины? И, если предпочтем глубину, хотим ли мы ее создать преувеличивая перспективу или сглаживая ее? Избирательное видение В обычной жизни мы фокусируем внимание на том, что для нас актуально в данный момент. Если мы идем по улице, в целях безопасности мы больше внимания уделяем дорожному движению или магазинам на улице, чтобы быть уверенными, что не пропустим тот, который ищем. Или, если мы находимся в баре и ждем друга, мы вглядываемся в лица присутствующих людей, имеющих схожие с нашим другом черты, чтобы мы смогли его увидеть и узнать в ту же секунду, как только он войдет. Если мы расслабляемся воскресным утром, мы можем направить наше внимание на Смысл в том, что даже если наши глаза в одно и то же время видят сразу несколько предметов, мы расставляем приоритеты, основываясь на том, что нам нужно в данный момент, выделяя конкретные вещи относительно других. Мы будем выделять и освещать лишь то, что нам необходимо показать, и так, как нам необходимо это показать. Все остальное обрежем настолько, насколько это возможно. Расположение выбранных элементов на бумаге / Базовый контрольный список Безусловно, мы обладаем огромным количеством визуальных инструментов и устройств, помогающих нам разместить на бумаге все, что необходимо. На следующих страницах приведены некоторые основные моменты, которые заставят элементы «работать» на экране или панели. (Обратите внимание, что эти правила иногда стоит нарушать! Мы всегда стараемся найти креативный и инновационный подход к тому, что мы делаем и что говорим в той мере, в какой это имеет смысл). В третьей главе книги - «Построение кадров с посылом», мы увидим практические примеры, которые демонстрируют, как создавать комбинации для достижения необходимых результатов. Длиннофокусный и широкоугольный кадр: Эти типы кадров помогают создать основное настроение сцены. Они позволяют нам показать персонажа в рамках контекста или окружающих обстоятельств. (Где мы? Где происходит действие? С какими элементами нам придется взаимодействовать?) Средний план: Предлагается широкий вид, но вырезаны элементы, которые могли бы помешать передаче смысла, который несет в себе кадр. Крупный план: Позволяет лучше почувствовать особенности и реакцию персонажа на ситуацию. С этой точки зрения реакция персонажа будет гораздо важнее для аудитории, чем то, что ее спровоцировало. Сверхкрупный план: В данном случае зрители станут одним целым с человеком на экране. Это не единственный способ добиться такого эффекта, поскольку мы всегда можем воспользоваться другими приемами, таким, как использование субъективной камеры (стр.053). Правило третей: Прорисовка идеально симметричной композиции великолепно подходит для создания эпичного или, просто, особенного момента. Но при регулярном использовании такой эффект создаст ощущение слишком обособленных и выверенных деталей. Исчезнет чувство натуральности. Композиция, как правило, получается лучше, если она создана вне центра структуры, как в случае построения кадра, основанного на правиле третей. Это позволяет нам исключить центрирование и, в то же время, предостеречься от чрезмерного приближения к границам кадра, что также привело бы к нелепому виду. Расположение основных элементов на любой из осей или на получившихся пересечениях поможет нам добиться интересной и хорошо сбалансированной картинки. Не пересекать осевую линию: Это поможет сохранить четкое представление о географическом месторасположении элементов в кадре (полное объяснение на стр.089). Освещение: Помогает нам сфокусировать внимание аудитории на очень специфичных и ограниченных областях, создавая контрасты (стр. 075). Например, яркая, освещенная область, погруженная в темноту. Или путем создания точек крупных контрастов и, соответственно, визуального напряжения там, где это необходимо. Линии: Говорим ли мы о физических линиях или о линейных мотивах, созданных рядами выровненных элементов в сцене, эмоциональный результат будет очень сильно зависеть от направления и расположения этих самых линий. Закругленные формы всегда кажутся более тонкими и мирными, диагонали, напротив, более динамичными и агрессивными. Прямые линии будут олицетворять напористость, тогда как закругленные линии будут выглядеть добрее и проще восприниматься глазом. Мы также можем использовать линии для того, чтобы направить взгляд читателя или зрителя на определенный элемент в кадре. Помимо обозначения перспективы, о которой мы в скором времени поговорим, «линия» может быть чем угодно - от ветки дерева, элемента граффити, ряда облаков, указывающих в определенном направлении до чего-то воображаемого или выстроенных воедино голов персонажей. Избегайте соприкосновений и странных совпадений: Такие случаи будут уводить аудиторию от истории, заставляя фокусировать внимание на том, что выглядит странно в конкретном кадре. Касания и совпадения происходят тогда, когда мы недостаточно внимания уделяем тому, как скомпонованы или, как сочетаются элементы в кадре. Но, даже такие случаи могут выглядеть так, будто были заранее запланированы и специально помещены в сцену, создавая эффект, который не играет никакой роли в нашем повествовании. Врезка: Иногда определенный момент требует от нас большего приближения к детали в сцене для того, чтобы аудитория могла лучше оценить выражение глаз персонажа или нюансы предмета, который в скором времени станет актуальным в развитии сюжета. Разница в размерах: Создание неравных по размеру форм и масс в кадре (большой, средний, маленький – смотрите также стр. 049) автоматически делает изображение глубже, более динамичным и интересным. Кроме того, это поможет сделать некоторых персонажей или элементы более заметными по сравнению с остальными в рамках истории, и, возможно, это соотношение значимости будет меняться на всем протяжении. Как бы то ни было, одним из способов создания ощущения значимости является взаимосвязь размеров на экране. Этого можно добиться, просто сделав героя или элемент фактически больше, чем остальные детали. Перспектива: Мы имеем врожденную предрасположенность смотреть в ту точку, в которой сходятся все параллельные горизонту и друг другу линии, образуя очевидный привлекающий внимание центр, особенно это касается архитектурной среды. Направление взгляда главного героя: В каком бы направлении ни смотрел выделенный персонаж, это повлияет на общую композицию, независимо от расположения других элементов. До тех пор, пока аудитория не пересилит актера, она будет иметь склонность смотреть в ту же сторону, в которую смотрит он, предчувствуя, будто в этой области будет происходить нечто важное для развития сюжета. Направление сцены: В зависимости от национальной культуры, в которой мы выросли, мы привыкаем читать в определенном направлении, будь то слева направо или наоборот. Это влияет на то, как мы «считываем» информацию с экрана. Если действие происходит в знакомом нам направлении, мы будем воспринимать все происходящее в позитивном ключе, если же действие происходит в противоположном направлении, все происходящее будет переведено нами как тяжелые времена и трудности. Кроме того, действие, разворачивающееся на протяжении последовательности кадров, в каждом из них будет происходить в одном и том же направлении от начала и до конца. Направление измениться только в том случае, если потребуется резкий поворот в действии. Усиление действия фоном: Когда чувство перспективы в фоне сопровождает общее направление действия, развивающегося в сцене, эффект автоматически усиливается. НЕСКОЛЬКО СЛОВ ОБ ОБЪЕКТИВАХ Последний нюанс, который нам необходимо знать, прежде чем углубиться в анализ особенностей композиции, основан на элементах, которые мы рассматривали ранее. Тип объективов, которые вы собираетесь использовать, будет оказывать радикальное влияние на то, как мы видим предметы на экране – даже, когда камера находится точно на том же месте, указывая на тот же самый предмет, в том же самом направлении. Эти два объектива, широкоугольный и длиннофокусный, дают нам искаженное представление о предметах перед нами по сравнению с тем, как мы видим их невооруженным глазом. Причем каждый из них будет искажать предметы по своему, что будет влиять на тип визуального сообщения, которое мы хотим запечатлеть на конкретном отрезке нашего повествования и на эффект, который оно производит. Для простоты, начнем с двух противоположных объективов: широкоугольный объектив (А) и длиннофокусный (С). Непосредственно между ними находится 50 мм объектив (B), который, когда мы используем 35-ти мм пленку, будет приблизительным эквивалентом того, как человеческий глаз обычно видит предметы, без каких-либо искажений. Он называется «нормальный» или штатный объектив. При съемке широкоугольным объективом в кадр попадает почти все пространство, «видимое» объективом. Длиннофокусный объектив же концентрируется на более узкой его части. Поэтому, если вы хотите получить изображение одной и той же части ландшафта, необходимо будет значительно изменять дистанцию между ландшафтом и объективом при его смене. Если мы сфотографируем простую, чистую прямоугольную стену при помощи широкоугольного и длиннофокусного объективов, мы увидим различия, в виде измененной текстуры и искажений по бокам. Но в данный момент мы расположили объекты на разном расстоянии от объектов и друг от друга, чтобы пример стал более понятным. Итак, теперь давайте представим, что у нас есть модель (на данных диаграммах представляет собой маленький черный квадрат), стоящая напротив стены или здания. Нам необходимо расположить камеру ближе или дальше от этого архитектурного строения (изображенного на рисунке в виде толстой черной линии), в зависимости от объектива, который мы используем, для того, чтобы запечатлеть его фасад полностью. Очевидным различием сейчас будет то, что для того, чтобы это сделать, на примере А-1 (широкоугольный объектив) мы оказываемся крайне близко к персонажу, тогда как на примере С-1 (длиннофокусный объектив) мы будем на большом расстоянии от него. Говоря иначе, на примере А-1 расстояние между объективом и персонажем едва ли составляет одну пятую от расстояния между персонажем и зданием позади него. На рисунке С-1 это расстояние (просто для примера) составляет расстояние между персонажем и стеной в пятнадцатикратном размере, в результате чего создается впечатление, что в последнем случае оба элемента располагаются как бы гораздо ближе, поскольку расположены на пропорциональном расстоянии от объектива. Отодвигаясь все дальше назад от предмета, пропорционально увеличивая фокусное расстояние объектива, чтобы обрезать изображение по бокам, мы будем видеть, что персонаж и здание будут казаться с каждым разом все ближе и ближе. Итак, чем длиннее дистанция и больше фокусное расстояние, тем менее выраженными будут точки внимания, используемые в сцене, а изображение в целом – более плоским. При использовании широкоугольного объектива, все отдаленные точки внимания превратятся в области (приближение дойдет до крайности). Мы можем даже поиграть с пропорциями между кончиком носа персонажа и его скулами и далее продвинуться к его ушам, исказив черты лица человека таким образом, что в последствие мы можем добиться очень оригинальных композиций на экране. Вот как будет выглядеть одна и та же композиция при захвате кадра разными объективами: А-1 широкоугольный объектив: лицо чрезмерно выражено, так как камера находится в непосредственной близости от девушки. Очевидно искажение черт лица и фона позади, поскольку из-за небольшого расстояния и перпендикулярного расположения между ними, объектив создает преувеличенный оптический эффект. С-1 длиннофокусный объектив: Если при использовании длиннофокусного объектива мы захотим использовать всю ширину здания в нашей сцене (как на предыдущем кадре), то результат будет выглядеть так. Девушка и дом выглядят пропорционально и естественно относительно друг друга, однако теперь девушка потеряла значимость, слившись с фоном. С-2 длиннофокусный объектив: Нам необходимо запечатлеть крупный план в пределах фрагмента, такой же как, и на первом кадре, но с большего расстояния и с длиннофокусным объективом. Мы будем сохранять пропорции между домом и девушкой, как на втором кадре, вот только от дома мы увидим лишь малый кусочек в виде части входной двери, позади девушки. ВВЕДЕНИЕ Все примеры на этих страницах будут представлены вместе с миниатюрами: первая показывает основы распределения светлых и темных масс в кадре, а вторая, с помощью линий, отражает напряженность момента в сюжете. На иллюстрированных примерах вы увидите, как создавать различные эмоций, чтобы лучше выразить цель происходящего момента повествования. Существуют определенные правила, которыми мы будем оперировать, и они не плохо применимы к любой обстановке или ситуации. Запомните, чтобы добиться быстрого «прочтения» вашей иллюстрации, не стоит думать о ней с точки зрения «деталей», которые вы хотите выстроить в первую очередь (персонажи, мебель, скалы, деревья). Думаю, Итак, у нас есть основная идея, которая, как мы знаем, будет служить нашей цели. Далее мы будем ее придерживаться и использовать как четкое, визуальное заявление. Мы примерно знаем, что представляют собой такие чувства, как удушение, клаустрофобия, волнение. Мы также знаем, что изображение подобных чустув сфокусирует наш взгляд на ключевом элементе , сделает нашь кадр более удачным (см. страницы 040, 043 - на них похожие по тематике изображения, а также страницы 057, 087, в качестве примеров того, как сбалансировать вес ключевых моментов изображения, когда одна композиция затрагивает следующую и дело доходит до кинематографической последовательности). правильной основой послужит понятная и легко-читабельная форма (вроде эскиза), а уже после, можно разместить в рамках кадра необходимые «детали». Давайте взглянем на небольшой вводный пример такого подхода. Допустим, мы хотим создать атмосферу угнетения. Мы попытаемся создать композицию, которая будет визуально «душить» нашего персонажа, и для этого мы прибегнем к основам распределения светлых и темных масс, как видно на рисунке «А» снизу. Теперь, выражаясь проще, все, что нам осталось сделать - это нарисовать и высветлить изображение исходя из шаблона. Та ситуация, которую диктует история, должна подчиняться этой идее. Для наглядности я привел примеры на следующей странице «B» и «С». Второй набор миниатюр демонстрирует в изображениях динамику линий, как физических, так и воображаемых (т.е. «точки схода» смотрите стр. 026). В случае с примером «B» мы видим, что текстуры горных пород и рельефа направлены к стоящему в отдалении ковбою, что усиливает драматический эффект. Картинка очень волнующая. В примере «С» в качестве физической линии выступают забор и холм слева, тени на стене справа. Они специально направлены таким образом, чтобы акцентировать наше внимание на фоне, ключевой точкой которого является ковбой. В кадре также присутствуют воображаемые линии динамики. Вы видите приклад пистолета в кобуре, костяшки пальцев плохого парня и, наконец, вы представляете, что его суровый взгляд направлен на ковбоя и осознаете, что человек в беде. ЧАСТЬ 1: ВИЗУАЛЬНЫЙ ПОСЫЛ В РАМКАХ НЕПОДВИЖНОЙ КОМПОЗИЦИИ (АНАЛИЗ ПРИМЕРОВ) Давайте рассмотрим еще несколько примеров того, как с помощью правильного освещения, постановки, кадрирования и других важных приемов, мы составим эффектное, быстро-считываемое изображение, чтобы полностью удовлетворить требования к конкретному кадру, направляя глаза зрителя к ключевым моментам сцены. РЕСТОРАН (ОБЩИЙ ПЛАН) В качестве примера, давайте вообразим некую сцену, в которой два человека сидят за одним столиком в ресторане. Без диалога мы не можем знать наверняка, что в данный момент происходит между ними, однако хорошо выстроенный зрительный ряд может о многом нам рассказать. 1 – Если пространство между парой будет свободным, то может сложиться впечатление, что их общение носит непринужденный и позитивный характер. Кроме того, если они оба одинаково освещены, то чувство личного баланса между этой парочкой будет подчеркнуто. 2 – Здесь наоборот, если мы поместим визуально тяжелые элементы между двумя персонажами, то и диалог между ними будет так или иначе нарушен. Это, буквально, поместит их в «Разные пространства», т.е. будет складываться ощущение, что они сидят за разными столами. 3 – Если один из них будет расположен в светлой области, а другой останется в тени, то, скорее всего, подсвеченный человек имеет более позитивные намерения, чем тот, кого скрывает тень. 4 – Когда один из персонажей подсвечен с более глубоким тональным контрастом, по отношению ко второму, то наш взгляд привяжется именно к этому образу (в этом случае к мужчине), придавая ему больше визуальной значимости. СОЗДАНИЕ КАДРОВ Миры должны быть определены на самом раннем этапе развития истории. Эмоциональный тон, «правила игры», основная структура, в которой развернется повествование - все это, обычно, подается зрителю в самом начале. В этом случае одно и то же изображение несет в себе сразу несколько сообщений. Помимо особенностей географического месторасположения, мы также наблюдаем историю, которая начинается с симметричных, каких-то ровных и не создающих вопросы тонов и персонажей с хорошо просматриваемыми принципами и набором правил, которые будут влиять на решения, которые персонажи будут принимать на протяжении всей истории. Здесь же все куда более органично и расслаблено. Прежде всего, здесь мы имеем изобилие текстур, детали, придающие глубину сцене, напимер ощущение перспективы, которую внушает автомобиль на переднем плане, соотношение размеров подростков на среднем плане и домов на заднем плане. Лица, которые мы наблюдаем в кадре, четкие и открытые, их тривиальные улыбки, одежда, заставляет нас вспомнить 50-е года (на этот же период указывает и автомобиль), именно такой была мода молодежи в те времена. А в целом - это мир южно-калифорнийских несовершеннолетних персонажей, мир, который создает правильное настроение для «истории о которой мы собираемся рассказать». ОЖИВЛЕНИЕ СЦЕНЫ Мы работаем на плоских поверхностях и можем изобразить лишь неподвижную картинку того, что должно было бы быть частью активного действия. Все, что мы можем сделать – это создать ощущение движения в нашей художественной работе, чтобы получить нужный результат. В нашем случае персонажи вооружены «пушками» и мы можем использовать это, разместив их «веером», так, как они были бы расположены, если бы были последовательными кадрами одного и того же элемента в движении. Таким образом, мы как-бы показываем путь следования этого элемента из самой низкой позиции справа до верхней позиции, в которой его держит агент на переднем плане слева. Даже тень на стене за ним, кажется, следует этому правилу. В случае, когда три персонажа, вовлечены в уличную погоню, оба преследователя находятся в той же позиции, что и беглянка спереди, за секунду до них. Если мы проведем кривую по их головам, то увидим, как линия примет U-образную форму, будто «скейтер» быстро катится по рампе и в следующее мгновенье оказывается на другой ее стороне. В итоге, использование одноточечной перспективы с позиции направленной сверху вниз («дауншот» эффект), да еще и с эффектом широкоугольного объектива, создает в кадре ощущение движения и головокружения. ВЗГЛЯД ОПУЩЕН, ПОДАВЛЯЮЩЕЕ ЧУВСТВО Освещение – это мощный инструмент, который можно использовать, когда необходимо направить взгляд зрителя в определенную точку. Например, если мы хотим выделить героя в центре сцены, который подвергся допросу группой полицейских вокруг него. Все взгляды направлены к нему. Кроме того, их глаза расположены выше уровня глаз допрашиваемого. Это, вкупе с тем, что тело парня находится ниже линии горизонта, добавляет в сцену ощущение подавленности. Сжатые кулаки в кадре контрастируют с раскрытыми ладонями парня, что привносит драму в сюжет. Такой же эффект создают предплечье «копа» справа и шляпа в верхнем левом углу. Они, буквально, рисуют линии, направленные к парню, провожая тревожный взгляд зрителя на него. Дополнив кадр тенью на стене за задержанным, мы помещаем его в «пузырь», и зритель понимает – у паренька нет выхода. Выбранная точка зрения рассказывает нам, в какие крупные неприятности «влип» этот солдат. Разместив точку обзора камеры на высоте и направив на него, мы видим то, что его окружает и примерно представляем, что он сейчас чувствует, находясь в этом болоте. Крупные листья и устремленные ввысь пальмы вокруг солдата визуально уменьшают его размер относительно окружения. Бамбуковые тростники позади него тоже подчеркивают драматическую перспективу на этом направленном вниз кадре (он же - downshot). РАКУРС СНИЗУ-ВВЕРХ В этом моменте мы помещаем камеру ниже уровня глаз героя, благодаря чему он становится более внушительным и возвышенным. Очевидно, что герой полностью владеет сложившейся ситуацией. Этот персонаж становится еще более читаемым благодаря разнице в размерах между ним и охотником позади. Другие элементы сцены композиции работают на усиление напряженности в сцене. Дерево и дуло ружья рисуют диагональ вправо, а искатель приключений на переднем плане слегка отклонен влево. Кроме того, его взгляд, направленный в противоположном от второго охотника направлении, делает его образ еще более независимым и эпичным. Абстрактная концепция вверх уходящего кадра (upshot), также может быть применима в любой теме, касающейся визуализации архитектуры города. В этом случае эффект широкоугольного объектива в сцене можно даже отодвинуть на задний план, чтобы камера смогла создать нужное впечатление от высоты зданий. Точка схода вертикалей тоже может быть помещена в границах кадра при использовании таких ракурсов. Дополнительные примеры этой концепции можно посмотреть на страницах 004-005. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕГАТИВНОГО ПРОСТРАНСТВА Негативное пространство – это, фактически, область, которая кажется менее важной относительно остальных элементов изображения. Как правило, это пространство за пределами элементов, которые предположительно являются главной составляющей композиции. Однако негативное пространство может и должно быть использовано как очень активный элемент сообщения. Вот несколько примеров. Жулик ворует таинственный идол из сейфа. Используя его затылок и плечо, мы обрамляем объект его желания. Атмосфера таинственности достигается за счет использования слабого света от фонарика за пределами кадра. Этот же свет подсвечивает контур и некоторые черты лица вора достаточно, чтобы показать, насколько он напряжен в этот момент. Полночная беседа в комнате с одним источником света. Он скрыт за большой темной формой слева, так что в фокусе находится только пространство, освещенное им. В основном это лица персонажей в сцене. Один из них, сидящий справа является центром всего действия, поскольку только его глаза и выражение лица показаны полностью. В то же время на него указывает и структура стены, а также за ним наблюдают остальные люди в кадре. В этом кадре, солдат на переднем плане является самой заметной фигурой. C его помощью мы выделяем остальных солдат, которые следуют за ним. Существенная разница в размерах этих двух групп (которая может быть увеличена при использовании широкоугольного объектива) при помощи контраста (смотрите стр. 075) добавляет драматичность и напряженность сцене, которая в противном случае была бы менее динамичной. Наконец, когда в композиции присутствует повторение одинаковых элементов (в нашем случае головы), то нужно учитывать ритм или «чувство движения», которые они создают. Мы можем визуализировать ритм проведя кривую через основные элементы композиции и получим дугообразную форму - U. Здесь гнетущая атмосфера достигается за счет позиционирования этого «задержанного» в чрезмерно узкой рамке, которую создает подсветка фигур двух полицейских на переднем плане. В этот момент «задержанный» кажется наиболее уязвимым, так как на свету находится только он один. Пистолет слева от парня как бы давит на него, находясь над его головой. ПОРЯДОК ПРОТИВ ХАОСА Игра с контрастом на упорядоченной композиции создает различные эффекты в контексте повествования. Такое распределение элементов может поведать об общем эмоциональном состоянии этого момента или же послужить лейтмотивом персонажу из этой сцены. В первом случае мы получили бы твердый, холодный, всепоглощающий ритм, в паутине которого легко потерять ключевых персонажей, так как взгляд зрителя будет елозить по кадру как по лабиринту. Возможно, такой фон для персонажа на картинке был выбран специально - для жизни или работы. Тогда все сюжетные прилагательные будут применяться целиком к зданию, а также к персонажу, определяя и формируя из этого образа полноценную личность. Напротив, случайно и более органично расположенные окна на фасаде будут демонстрировать тему, которая может быть воспринята как более импровизированная, неорганизованная, контрастная и несколько более очеловеченная, чем предыдущая. Кроме того, стройматериалы здания на этом изображении (кирпичи проявляются то тут, то там, из-за небрежной покраски) глубже подчеркивают посыл автора, в отличие от твердого метала и бетона на первой картинке. СЛОЖНОЕ ПРОТИВ ПРОСТОГО Истории, как правило, определяются переходами героев из одного состояния в другое. Это касается эмоциональности, физической активности или уровня просветления. Все богатство текстур, структур и разных уровней глубины нуждается в собственной визуализации на протяжении всей истории, и один из способов добиться этого - игра контрастов между простотой и вычурностью. На примере выше мы видим два разных мира в пределах одного города. Детали и роскошные платья двух дам сталкиваются с другой частью сцены – на фоне стоит персонаж в ветхой, простой одежде и все остальное, что мы видим вокруг него, не отличается какой-либо роскошью. Один и тот же персонаж может визуально принадлежать к обоим мирам сюжета в зависимости от момента, который он или она переживает. В случае с лесом все, что мы видим в кадре – это деревья, но мы мгновенно можем определить, какое из них является особенным, магическим, как-то отличающимся от остальных. Не остается сомнений, что именно оно играет некую роль в истории. Вполне возможно, что оно могло бы стать важным поворотным моментом сюжета. Дерево на картинке, как белая ворона, стоит в лесу в окружении идеально ровных стволов и контрастирует с ними своими переплетающимися формами кроны, корней и веток. БОЛЬШОЕ ПРОТИВ МАЛЕНЬКОГО В любой истории, всегда есть персонажи или предметы, которые на протяжении всего повествования или в отдельно взятом эпизоде будут ключевыми. И, чтобы эмоционально их выделить, надо изобразить их «большими» либо, напротив, маленькими. Точнее, «крупнее» или «мельче», чем остальные, потому что говорить о размере предмета можно только сравнивая его с чем-либо вокруг. В этом примере необходимо сделать воина внушающего страх и опасность, поэтому он изображен так близко к камере, что даже не помещается в кадр. Кроме того, он только что вошел хижину, которая должна подходить по размеру для ее обитателей. Но едва ли она достаточно велика, чтобы воин смог войти в нее украдкой. Все остальные предметы в доме также будут нарисованы в соответствии с конструкцией. На этом примере создается ощущение, будто эти два персонажа сожалеют о сложившихся обстоятельствах на данном этапе истории. Элементы, которые создают соответствующее впечатление – это их размер относительно кадра (голова наиболее высокого персонажа едва достигает середины кадра), огромная теневая зона с правой стороны экрана драматической диагональной фигурой спускается прямо к ним, визуально подавляя их. Тот же эффект создает и тяжелая форма окна над их головами. УГЛОВАТЫЙ ПРОТИВ ИЗОГНУТОГО Мы можем сделать обрамление на основе наших предпочтений (горизонтальные, вертикальные, диагональные и прочие линии). Вот два примера, основанных на изогнутых (сверху) и прямых (снизу) линиях. Изогнутые линии, обычно воспринимаются мягче. Окружение кажется приветливее (кроме случаев, когда линии становятся слишком перекрученными), тогда как прямые или угловатые линии восприниматься как более сильные, сухие и суровые. Используя противоположные линии в одном кадре, на протяжении нескольких кадров или всей истории, независимо от выбора, мы будем создавать отличительные характеристики и миры для каждого персонажа, представленного и вовлеченного в историю. Такие различия будут провоцировать человеческую противоречивость в те моменты, когда дело будет до этого доходить. В первом примере мы играли с изгибами, но, если расположить камеру немного в другом направлении или сделав несколько шагов, мы пересечем улицу, линии и формы сильно изменятся, превращаясь в прямые линии и углы, основывающиеся на доминировании окружающей среды. ЭФФЕКТ ДЕРЕВА ПРОТИВ ЭФФЕКТА ЛЕСА (ЗНАЧЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА) Как уже отмечалось ранее, в большинстве случаев, в течение повествования, мы будем только намекать на вещи, нежели говорить о них. Как правило, мы можем многое рассказать, показав всего лишь один или несколько элементов, благодаря которым аудитория самостоятельно представит полную картину или ситуацию. Мы можем добиться этого, накладывая необходимые тени в кадре, которые будут показывать столько информации, сколько мы хотим дать зрителю, чтобы мгновенно увидеть и понять, что находится за пределами очевидного. Создавая это, мы также заставим аудиторию представлять очень сложные композиции, в которых, четко показано лишь небольшое количество элементов, усиливая ощущение неуверенности, добавляющее этому моменту, некой таинственности (а иногда и дискомфорта, если это требуется). Такой прием может использоваться как часть цепочки различных приемов, при помощи которых мы будем показывать один и тот же элемент на протяжении всей истории. Показывая что-то буквально в разном свете, мы создаем прогрессию в рамках его восприятия. Она будет устанавливать переходы и текстуры, которые нам понадобятся для того, чтобы сделать ключевые пункты нашей истории понятными. БОЛЬШОЙ, СРЕДНИЙ, МАЛЕНЬКИЙ Будь то нарисованные на бумаге или проецируемые на 2D киноэкран, наши изображения спрессовывают реальность в плоскую поверхность. Хотя иногда у нас будет возникать необходимость подчеркнуть это ощущение «плоскости» для повествовательных целей (например, для создания плоского лейтмотива для конкретного персонажа или определенного типа ситуации на протяжении истории). В большинстве случаев мы будем стараться держать наши образы в пределах определенного диапазона контраста и резонанса. Это поможет сделать их более живыми и с большим ощущением глубины, и подразумеваемой перспективы, что поможет добиться наиболее достоверного изображения реальности. В этих двух примерах композиции включают одинаковые элементы (парашютисты и деревья) различного размера «большие, средние и маленькие». Что позволяет создать иллюзию движения и динамики, независимо от уровня экшена, представленного на них: высокий в кадре с парашютистами и очень низкий в спокойном кадре с пейзажем. Одним из элементов, создающих разницу между двумя снимками является использование остроконечных силуэтов (формы «Х» как в раскинутых руках, так и в фюзеляже и крыльях самолетов) и более округлые, мягкие, стабильные силуэты в фермерской сцене. ЛАНДШАФТ В КАЧЕСТВЕ ПЕРСОНАЖА Ландшафты имеют свой собственный голос и разговаривают также, как и любой другой персонаж в сюжете. В зависимости от расположения камеры, обрамления и условий освещения, эмоциональный заряд, который они будут передавать в истории, будет меняться. Здесь мы можем увидеть две различные версии, хотя камера расположена точно в такой же позиции. На первом примере изображена долина, в которой мы можем увидеть и оценить достаточно многое, каждую ее деталь; поэтому впечатления, которые мы от нее получаем, невероятно обнадеживают. Освещение подчеркивает большинство вертикальных фигур, придавая долине ощущение глубины, но без эффектов, которые могли бы вызвать тревогу, - резких диагоналей. Эта же долина, в ночное время. Большинство фигур, которые были очевидными ранее, просто исчезли как визуальные элементы. Сейчас становится совершенно четким ощущение неопределенности. Факт того, что основная брешь между горами отодвинута так далеко в сторону, добавляет ощущение страдания. Что касается действий, данный кадр предлагает не предпринимать каких-либо дополнительных мер для усиления жуткого впечатления, а сфокусироваться на том месте, где сконцентрирован свет для быстрого прочтения или просто ввести неожиданный элемент действием рядом с камерой на переднем плане слева. СКРЫТЬ ИЛИ ПОКАЗАТЬ (ЗНАЧЕНИЕ ЭМОЦИЙ) Как отмечалось ранее, принцип «меньше есть больше» абсолютно актуален, когда дело доходит до освещения и компоновки кадра. Во многих случаях зрителю достаточно иметь лишь необходимую часть информации, чтобы понять эмоциональную сложность момента повествования. Предположим, что мужской персонаж в сцене озабочен тем, что на уме у девушки. Мы можем поставить себя на его место (применив эффект субъективной камеры), затемняя выражение ее лица. Теперь вопрос о намерениях женщины в равной степени актуален как для мужчины, так и для нас самих. Следуя тому же принципу, мы усилили интенсивность сцены, расположив камеру ниже и направив ее вверх под углом. В то же время свет, обрамляющий спину девушки на переднем плане, создает интригующую диагональ, которая пересекает кадр. Добавление нужного количества света на фон, скажет нам все, что нужно о локации, в которой развивается действие, не показывая слишком многого, чтобы не исчезла таинственность. Кроме того, в целях увеличения напряжения и читабельности кадра, мы видим, что диагональная тень и линия, сформированная капителями колонн, указывают на область, в которой происходит действие и еще одну важную область очерчивает телефонный шнур. СТРАННЫЕ АКЦЕНТЫ, СТРАННЫЕ КАДРЫ Предзнаменование того, что должно произойти, можно эффектно обыграть в кино. Оно может создать ощущение неизвестности и предвосхищения, которое передастся атмосфере и напряжению, встраивая этот эффект в череду кадров или фильм целиком, если такое напряжение возможно перед финальным и основным действием фильма и потому играет главную роль в развязке истории. Зловещие настроения можно получить путем компоновки кадров странными и неожиданными способами. Например, создание идеально симметричных композиций в случае, когда абсолютно ясно, что они здесь не для того, чтобы нести в себе функцию эпичности. Как мы видим, кадр сверху включает в себя элементы, которые вместе могут выглядеть непонятно. Часто мы можем добиться этого эффекта, просто обрезав элементы, которые могли бы сделать сцену более естественной, в нужной нам области. Обрезка сцены может быть достигнута не только работой камеры (когда мы просто не берем лишнее в кадр), но также при помощи освещения, визуального удаления предметов, которые иначе бы выглядели как часть сообщения, передаваемое эпизодом (смотрите стр. 019). Более того, в данном случае рассматриваемая картинка поставлена в удачную позицию в рамках кадра, что делает ее менее естественной и поэтому придает ощущение непредсказуемости. ТОЧКА ЗРЕНИЯ Точка зрения – это прием, который в прямом смысле позволяет внедрить зрителя в происходящее действие. Направив камеру, как бы, «из глаз» одного из персонажей, мы будем видеть окружение точно также, как этот персонаж воспринимает реальность вокруг себя. Сходу мы можем сказать, что целью визита полицейского вряд ли является хорошее времяпрепровождение. Он разбудил нашего персонажа от послеполуденной дремоты. Подсветка усиливает эффект смятения, так же, как и камера завалившая горизонт и ломающая «вертикаль стабильности». Двух копов послали арестовать его, и мы чувствуем, как он готов сорваться и бежать. Эффект «тайного наблюдателя» достигается за счет размещения неодушевленных объектов непосредственно перед камерой, а также, в небольшом отдалении, двух скрытно беседующих между собой персонажей, тоже находящихся в обрамлении элементов этого окружения. Таким образом, мы создаем ощущение скрытой области там, где спрятана камера и, в качестве зрителя, стараемся остаться необнаруженными, пытаясь выяснить подробности тайного разговора. Обратите внимание, чтобы такое сложное изображение читалось максимально быстро, на нем присутствует «пятно» повышенного внимания. Оно располагается за персонажами – это стена дома, которая примечательна еще и тем, что содержит прямые линии от дверного косяка, что ярко контрастирует с другими элементами окружения. СОХРАНЕНИЕ ФОКУСА Проекционный экран в кинозале – это поистине громадная поверхность, и важнейшая задача режиссера сделать так, чтобы глаза зрителя не путались на нем во время просмотра истории и в момент перехода к следующей сцене, пытаясь найти желанную точку внимания. На это просто нет времени. Но, есть один очень простой прием, им-то мы и воспользуемся. Старайтесь, по возможности сохраняя удобство повествования (см. стр.: 057, 087), сделать так, чтобы последняя позиция фокусной точки одного кадра совпадала с той же точкой фокуса в следующем кадре, как изображено на этих двух примерах. Здесь мы используем такие композиционные элементы, как бассейны света, обрамленные затененными областями и, конечно же, правила третей. Но все же, если бы фокусная точка была перенесена в другую область кадра (ведь глаз зрителя при переходе на этот кадр с предыдущего, ровненько стыкуется с силуэтом в светлом окне) то потребовалось бы время на поиски нужного окна. Да и на каком здании его вообще искать? К тому времени когда бы мы нашли фокусную точку, кадр потерял бы свою цель и смысл в рамках истории повествования. ДНЕВНОЕ ВРЕМЯ/НОЧНОЕ ВРЕМЯ Когда дело доходит до изображения разного времени суток, следует принять во внимание пару важных вещей: источник света и то, как этот свет отражается от поверхностей в сцене. Мы сосредоточимся на последнем, чтобы установить четкие различия. На этих двух примерах прекрасно видно, как небеса не поменялись (за исключением Луны!). Затемнение деталей на этом изображении, чуть ли не до момента, когда все становится почти что черным, сохраняет те же формы. Это позволяет зрителю довольно быстро их прочитать и дает представление о том, что это ночная сцена. Что касается дневного кадра, то мы анализируем не только освещенные места, но и то, как изображен свет в теневых зонах и читаем сцену со «светом» в главной роли конкретного кадра. ПРОГРЕССИЯ МАСШТАБА На снимке выше, как нельзя лучше прослеживается ощущение масштаба между разъяренными пришельцами и людьми, спасающими свои жизни посреди всеобщего хаоса. С нашей точки зрения, пришельцы выглядят невероятно огромными. Давайте вообразим, что, в рамках этого же кадра или в смежных сценах, мы сфокусируем внимание на марше этих существ мимо камеры, обратно к флагманскому кораблю, который ожидает докладов о вторжении… или они просто возвращаются на базу для обновления силовых рядов. В конечном итоге, наше представление выльется в нечто, очень напоминающее второй кадр. Получается, что теперь мы видим, насколько огромен космический корабль по отношению к «человечкам», в результате сравнения этих двух фрагментов. И путем создания физической точки контакта между пришельцами и раскрытым порталом корабля, по которому они попадают внутрь «громадины», мы укрепим масштабы сравнения между передним планом и местом где происходит контакт с землей. ЗНАНИЕ ПРОТИВ НЕЗНАНИЯ (ВРЕЗКИ) Ритм нарезок играет важную роль в создании кино, также, как и в графических новеллах (стр. 114). Зритель испытывает некие эмоциональные переживания не только от картинок, но и от того, как они взаимодействуют друг с другом на экране. Так мы поступаем и в данном случае, играя на контрасте между различными уровнями напряженности. Полицейские на первом кадре очень инициативны, они знают (впрочем, как и мы), что произойдет в следующие секунды, даже если они не до конца уверены в успехе операции. Мошенник на следующем кадре находится в полнейшем неведении, что происходит в нескольких метрах от него. У аудитории теперь есть полное представление о том, что происходит по обе стороны двери. Чтобы успешно объединить эти два кадра, мы возьмем полицейских крупнее, чем мошенника, чтобы визуально показать зрителю, кто лучше владеет ситуацией. Уровень впередистоящего полицейского выше уровня силуэта мошенника. Проводя траекторию взгляда полицейского из первого кадра, мы сделаем врезку до его цели (а ей является мошенник), тем самым устанавливая отношения власти и контроля между двумя сторонами. И наконец, мы разместили персонажей в противоположных сторонах кадра, чтобы визуально создать эффект преследования полицейскими с первого кадра мошенника на втором. ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПРИВЫЧНЫХ ТОЧЕК ИНТЕРЕСА (ЯРЛЫКИ) Иногда есть смысл не следовать очевидным правилам и не привязывать внимание к центру или главному персонажу, т.е. попытаться обратить внимание зрителя на то, что происходит вокруг сцены, а не на само действие происходящее в ней. Последствия или реакция на определенные действия в сцене, во многих случаях, могут более тонко объяснить сложившуюся ситуацию. На первом кадре широкоугольный объектив создает красивую двухточечную перспективу и объем. На землю беспорядочно летят гильзы, и камера так сильно спущена и придвинута к солдату на переднем плане, что, вероятно, как нельзя лучше создает «электрическое» напряжение в кадре, чем какой-нибудь более упрощенный вариант композиции. Давайте поближе рассмотрим встречу шпиона с его связным. До этого момента они ни разу не встречались. Они заранее договорились об отличительных признаках; будь то сигнал, жест, уникальный предмет одежды или оговоренная деталь по которой один опознает другого. Лучшим вариантом будет некий сигнал или предмет, чтобы исключить из кадра лица, их мимику и выражения, а за одно минимизировать в кадре архитектуру в окружении. Ведь это может отвлечь нас, как зрителей, от того, что мы, подобно этому шпиону, заняты поиском того самого сигнала. А также и от того, что в кадре и головах зрителя создается напряженный, гнетущий момент. Кроме того, это позволит сфокусироваться на контрасте между беспокойным поведением в минуты ожидания одного, и абсолютной безмятежностью второго. ЭКШЕН СЦЕНЫ Кадры повышенной активности определяются динамикой форм и композицией, построенной на диагоналях. Все линии такого кадра либо последовательно ведут в одном направлении, либо хаотично разрознены. Диагонали и заваленные ракурсы ассоциируются в нашем сознании с ощущением нестабильности - что-то пошло не так и это тревожный знак. На первом кадре обе лошади изображены на одинаково направленных диагоналях, а тело всадника на фоне, рука, сжимающая поводья на переднем плане и несколько деревьев в противоположных направлениях, добавляя сцене динамичность. Эта динамичная сцена начинает работать тогда, когда мы имеем последовательность подобных сцен, в течение которых наращивается ощущение тревоги за счет быстрой нарезки кадров и смены крупных планов с общими. В данном случае для усиления эффекта драмы используются контрасты (стр. 075). На этом кадре интенсивность была достигнута за счет следующих элементов: разительное отличие в размерах между двумя персонажами, наклон угла камеры с ракурсом снизу-вверх, изображение напряженного главного героя, «взрывные» силуэты пальм на фоне, хаотично разбросанные под случайными углами гильзы, а также расположение оружия непосредственно перед камерой - будто бы перед нашим лицом. ЧАСТЬ 2: РАБОТА С ДВИЖЕНИЕМ До сих пор мы видели, как элементы в композиции и их расположение в пределах ровного поля создают большое количество разнообразных эмоциональных и драматических откликов у аудитории. Но что случится, если в определенный момент эти элементы начнут значительно перемещаться и менять композицию один или несколько раз в рамках одной сцены? Или, что случиться, если элементы останутся неподвижными, а камера начнет двигаться? Движение камеры в установленных пределах \ стимулирование камеры Давайте взглянем на пример на следующей странице. Сейчас мы на железнодорожной станции, где женщина-агент в больших очках шпионит за пожилым джентльменом, который, как оказалось, является ученым, владеющим суперсекретными формулами и который не должен покидать страну. Иногда, в зависимости от ритма момента в повествовании, мы могли бы предпочесть перейти непосредственно к персонажу и особенностям самого действия. В других случаях мы можем почувствовать необходимость сначала немного ввести зрителя в курс того, что происходит в данный момент, изначально создав впечатление, что сейчас не так уж много чего происходит, как вдруг мы демонстрируем зрителю, что все намного запутаннее, чем казалось. Во втором случае мы можем завершить рассказ чемто похожим на то, что происходит на следующей странице. Мы начинаем из позиции «А». На самом переднем плане мы видим персонажа, которого, несмотря на то, что находится очень близко к нам, нам удается сделать персонажем второго плана, просто закрыв его голову и выражение лица шляпой и ее тенью. Поэтому он становится частью композиции, но не всей истории. В этот момент в кадре показывается молодая женщина с сыном, идущие слева на право, мотивируя камеру делать то же самое, так, что мы можем достигнуть точку «В», наш финальный пункт назначение на этом кадре, следуя естественному ходу событий. Кроме того, лицо женщины повернуто в противоположную сторону от камеры, так что она тоже становиться второстепенным персонажем для повествования. Если мы посмотрим на следующий длинный рисунок на той же странице, мы заметим, что все лица в холле сосредоточены с правой стороны экрана так, что они тоже следуют основному принципу движения – до тех пор, пока мы не достигнем пожилого ученого в конце. Он действительно отличается от всех, обособленный, ключевой для кадра. Это визуально объясняется тем фактом, что он становится элементом контраста во всей линии. Далее мы достигли точки «В». В этой точке акцент лишь на двух персонажах которые нам нужны, чтобы понять, что происходит. Специальный агент помещен очень близко к камере, так, что мы можем понять и воспринять каждый нюанс ее актерской игры, в то же время это создает большее напряжение просто потому, что она занимает огромную долю экранного пространства. Наконец, мы должны убедиться, что композиция архитектурных элементов и людей в кадре создают хорошую и читабельную картинку в любой точке от «А» до «В», где нам приспичило бы нажать на паузу. Тема следующего примера – эпичный кадр. В данном случае выбран вертикальный формат, намного менее популярный, чем предыдущее горизонтальное движение. Как и с любым скольжением камеры, различные ее кадры или позиции представляют различные моменты в рамках этого ритма истории. Мы легко можем представить величественные, грозные или спокойные облака на первом кадре в качестве фона для персонажа или задающие настроение истории, с наличием или отсутствием голоса за кадром, чтобы затем двинуться к следующему эмоциональному моменту. В предыдущей сцене было направление, в котором смотрели большинство персонажей, также, как и направление женщины и сына, это спровоцировало движение камеры. В данном случае – это гигантская вертикальная форма с копьями, которая спускает нас с поэтического и символического кадра «А» к более приземленному, но в то же время эпичному кадру «В». Визуально, различная ширина древка от копий на фоне слева, помогает нам добиться почуствовать структуру и перспективу, которые – несмотря на то, что они имеют плоские, графичные, с едва различимым силуэтом формы – говорят нам многое о напряженности и потенциальной опасности ситуации. Остальные элементы также способствуют созданию абсолютно четкого представления о том, кто является важной персоной в этой сцене. Солдаты слева (и даже те двое, справа) в группе, их силуэты в основном перекрываются друг другом, тогда как большой лорд обособлен от всего этого, чтобы вести и проживать свою собственную историю. Плюс, в кадре нет ни одной головы, которая находилась бы выше головы «благородного персонажа», он единственный из всех сидит верхом на коне. И пока кажется, что остальные находятся в простое, он единственный создает динамику, он движется в гору, это указывает на то, что все чего он достиг или достигнет не потребовало от него особых усилий, укрепляя его величественность, как эпического персонажа. Даже шлем и броня всадника более вычурная и изысканная, чем у пеших солдат. Что касается облаков, он движутся в нисходящем направлении и слева на право, как-то указывая на главного персонажа, обеспечивая сияющий и экспонированный фон рисуя на нем его темный силуэт в кадре «В», что создает наибольшей контраст во всей сцене. Чтобы усилить драму и как-то сбалансировать композицию (стр 075) – баланс здесь хорош до тех пор, пока мы не достигли самого накала битвы и нам нужно будет кудато отступить отсюда для того, чтобы в конце концов усилить визуальное напряжение ситуации – тонкая диагональная линия, которую создают облака, и еще одна, прочерченная копьями напротив, противодействуют динамике друг друга. И наконец, мы снова позаботимся о том, чтобы «А», «В» и любой другой эпизод выстроились в хорошо скомпонованный кадр, который будет служить целям повествования в данной конкретной точке. Освещение всаднике. фокусирует изображение на Диагонали созданные пиками, напротив линии созданной облаками, противодействуют друг другу и создают баланс. Перемещение камеры через декорации (строения и т.д.) может быть использовано, чтобы подчеркнуть не только действие, но и перемены в настроении, необходимые истории, чтобы передать сообщения в каждый отдельно взятый момент. Следующий пример сохраняет одинаковую и постоянную композицию персонажей в рамках кадра. Мы должны уделить исключительное внимание направлению художественной работы, способ, которым окружающая среда была спроектирована или отобрана и как она играет свою роль в рамках последовательности кадров. Сцена берет начало в Шанхае ранних сороковых годов. Молодой мужчина наносит визит владелице дома, чтобы обсудить деловые вопросы. Четыре кадра, которые мы здесь видим, получены с одного и того же ракурса камеры. Никаких обрезок. Сначала мы расположили персонажей в кадре, камера будет медленно отъезжать назад, так, что их позиция в кадре едва изменится, представив великолепный сценарий для них, чтобы они могли донести свои линии поведения. Эти линии будут включать в себя тонкие перемены в настроении в течение дискуссии, которая будет набирать интенсивность. ЭПИЗОД 1 Камера обрамляет не только обоих персонажей, но и оживленный внешний вид улицы на заднем фоне. Люди идут по своим делам и утро выдалось хорошим и солнечным. Все выглядит хорошо. ЭПИЗОД 2 Все еще внешний вид, солнечный свет усиливает красоту сада во дворе перед домом. Тем не менее, мы уже удалились от шумной улицы, попав в более уединенную обстановку. С наименьшим количеством отвлекающих моментов вокруг, обсуждение кажется теперь менее непринужденным. ЭПИЗОД 3 Это выглядит (буквально), будто кто-то сказал что-то, что создало немного новый уровень напряжения ситуации. Возможно, что-то неожиданное, то, что мгновенно изменило отношения между персонажами. В данной точке мы почуствовали новый ритм истории. Подано как факт, что комната, в которую мы вошли, более тусклая и темная, чем сад, из которого мы пришли. Очевидно, что теперь все стало намного драматичней. ЭПИЗОД 4 Окружение снова изменилось и теперь мы находимся в зале, обстановку которой мы воспринимаем как утонченную и сложную, и примерно такой же, нам кажется, будет следующий этап беседы этой пары. Следуя сценарию сюжета, мы можем приглушить или наоборот, подчеркнуть контраст света и тени, для того чтобы создать необходимую атмосферу. Мы также можем осветить лица персонажей, чтобы лучше прочитать эмоции на них или просто показать их темные силуэты, поставив их против прямого источника света от окна. Как всегда, спектр возможностей широкий и сложный. Они там, чтобы помочь нам подчеркнуть каждый момент истории, в рамках последовательного изложения чувств и утонченности конкретной сцены, что несмотря на разбивку кадров по разным локациям, аккуратно передает суть, за счет движения камеры в одном направлении. Перемещение камеры определенным способом, помогает нам раскрыть некую информацию, которой не было в изначальной композиции и поэтому, полностью изменяет настроение, интенсивность и смысл кадра. Давайте рассмотрим следующий случай, когда мы будем вращать камеру вокруг ключевого персонажа. Это интересная сцена на борту судна, которое только, только прибыло в Нью-Йоркский порт из Европы, год – 1910. ЭПИЗОД 1 Наше внимание сосредоточено на лице уставшей женщины, которая крепко прижимает к себе ребятёнка. Она совершила эту поездку в компании многочисленной группы людей, однако мы исключаем их из кадра, чтобы привлечь внимание к ее истории. Это ее поездка и мы следуем за этой женщиной, мы хотим заявить об этом. В первом кадре она глядит слегка вверх и вправо экрана, и мы не будем пресекать эту визуальную связь между ней и кем-то еще, на кого она смотрит (см. рисунок на следующей странице, а полное объяснение на стр. 089). ЭПИЗОД 2 Камера спускается и окружает ее лице слева. Опять же ее фигура будет в большей степени заполнять левую сторону кадра, а взгляд будет направлен в правую часть. Другие персонажи, показанные на мгновенье, изображены как темные пятна, обязательно глядящие не в камеру, а в сторону от нее, чтобы не отвлечь взгляд зрителя от главного героя сцены. ЭПИЗОД 3 Сейчас камера спустилась ниже уровня ее глаз и поскольку мы продолжаем ее вращать вокруг женщины, в нашем кадре начинает появляться освещение и интересные облака (будь это анимация или живая сьемка, эти акценты можно разобрать и включить в фильм) став частью проекции эмоционального перехода. ЭПИЗОД 4 И вот, визуальная связь между персонажем и объектом ее внимания установлена, зрителю демонстрируется Статуя Свободы. Переход из нисходящего проецирования, на лица пассажиров корабля в первом кадре (посмотрите также стр. 040), к торжественному показательному результату (стр. 041) создает в нашем воображении визуальное «крещендо», которое добавляет новый смысл в конкретный момент повествования и создает сюжетный поворот в рассказе. На диаграмме справа показана проекция движения камеры. Движение начинается с верхней позиции и спускается по траектории до конечного результата. Траектория движения камеры никогда не пересекает линию визуальной связи, поэтому ключевые персонажи всегда будут держаться слева, а объект внимания (статуя), справа. (Читаем изображения как книгу, слева - направо) Другой распространенный случай - это кадр, в котором камера зафиксирована в определенной позиции, в то время как на одном и том же фоне происходят различные действия. В этом случае важно хорошо подготовиться, принимая во внимание все ключевые позы персонажа, которые вам нужны, чтобы собрать из них сцену и удостовериться в правильности выбора до утверждения окончательной раскадровки и точки зрения, чтобы, когда мы разместили в рамках экрана персонажа или их группу, мы в любой момент получили четкую и хорошо взвешенную композицию. В этом примере, мы назовем его «аргумент за обедом», суть в том, чтобы разместить камеру ближе к уровню глаз официантки, если бы она стояла непосредственно перед ней, но также получить хорошую проекцию на компанию-трио, если вдруг официантки не окажется в кадре по каким-нибудь причинам: • Что касается троицы, мы видим, что они являются устойчивым, постоянным элементом композиции (онито и являются главным звеном «драмы» в сцене). Другие персонажи, неопределенный момент двигаются по экрану, то вверх, то вниз, то взад, вперёд или вообще выпадают из кадра. Так что сцена, преимущественно развивается вокруг нашей троицы. По этой причине, все линии сводятся к точке схода, которая расположена в области этих ребят, чтобы в начале сцены показать зрителю, где центр внимания. • Когда официантка появляется в кадре, то уровень ее глаз всегда близок к линии горизонта. Нам важно, чтобы вне зависимости от того, где она стоит – если, только, она не решает встать на стул или подпрыгнуть – ее глаза всегда оставались в пределах кадра, что позволит отслеживать ее активность в любой момент времени. • Леди в левом нижнем углу, располагаясь довольно близко к камере, забирает на себя слишком много ненужного внимания, поэтому она слегка отчуждена, так, чтобы у нас не было одновременно двух постоянных точек интереса («троица» и она). Для этого мы просто повернули ее голову налево, подальше от основного действия. Кроме всего, грамотное распределение освещения, она расположена буквально под пятном света. Другие, принятые во внимание, композиционные элементы включают: • На переднем плане примостилась хозяйственная сумка, чтобы разбить большую часть пустой поверхности у спинки ресторанной скамьи, которая, в противном случае, будет бессмысленной плоскостью перед носом зрителя. • Позиционирование смещено от центра кадра и притянуто в сторону переднего сидения. Деление изображения на симметричные половины убьет всю композицию. • Показывая, что в крайнем правом углу есть дополнительное пространство закусочной, мы даем зрителю немного информации, об их расположении, но, не показываем слишком много, чтобы сильно не отвлекать внимание от основной истории. • Поскольку в кадре отражена ночь, мы легко распределим весь свет по залу, как нам надо, а если бы действие происходило днем, то мы могли бы воспользоваться помощью жалюзи, если облачный или просто пасмурный день снаружи, то какой-нибудь неинтересный пейзаж на фон подойдет в самый раз. • Как видно на следующей странице, слегка манипулируя освещением, перекладывая один набор символов на другой, в зависимости от того, что нам нужно в данный момент. Этот инструмент надо использовать настолько аккуратно, чтобы он не сильно отвлекал. Троица «Воителей дорог» расслабляется за ужином и при этом байкеры не стесняются в выражениях. К ним подходит официантка, чтобы принять заказ. По пути обратно на кухню она также останавливается и принимает заказ у женщины на переднем плане. Они общаются. Направляясь на кухню, официантка услышала неприятное замечание от одного из персонажей на заднем фоне. Посетительницу на переднем плане достала эта троица, и она решила сама с ними разобраться. Сейчас мы должны изобразить неприятное гнетущее чувство, связанное со встречей подозрительных типов посреди пустыни. В данном случае, мы решили расположить камеру в очень низкой позиции, так, что мы постоянно будем чувствовать, что все происходящее пересиливает (подавляет) нас. Если для большей драматичности нам нужно поменять восприятие вещей в некоторых местах при смене кадров, мы будем продолжать держать камеру ниже глаз персонажей, чтобы оставаться последовательными с точки зрения атмосферы, заданной изначально. С первого по третий кадр мы видим прогрессию, которая делает наше восприятие все более напряженным в таком же темпе, в котором приближается автомобиль. 1 – С нижнего обзора камеры, большое небо кажется доминирует над огромной пустыней. Внезапно, это очевидное спокойствие тревожит появление в сцене автомобиля. 2 – Когда машина приближается, два персонажа появляются в кадре и занимают в нем позиции на определенном расстоянии друг от друга, что обусловливает различие в размерах. Это усиливает драматизм момента. 3 – Теперь некогда далекий автомобиль остановился на незначительном расстоянии от двух мужчин, вызывая у нас осознание того, что водитель окружен и находится в невыгодном положении. Посмотрите на диаграммы на следующей странице и объяснения того, как работать с горизонтальной плоскостью, расположенной настолько близко к уровню камеры. Когда мы рисуем плоскости расположив камеру очень низко, убедитесь, что вы очень точно передали суть нижнего плана. Он должен запечатлеть контакт стоп с полом или зелей, стать основой на которой в сцене появляются люди и предметы, а также содержать открытое пространство, слева от объектов. Они должны представлять собой интервалы и промежутки, которые нам в данный момент необходимы. Принимая во внимание тот факт, что пространство для маневрирования на полу очень ограничено, особенно по сравнению с верхним ракурсом, если мы не будем точны, в конечном итоге у нас может получиться, что верхняя часть персонажей и пространство между ними (А) будут говорить нам о том, что они находятся на очень большом расстоянии друг от друга. Но их основания (В), их точка соприкосновения с нижней плоскостью, будет говорить о том, что они расположены довольно близко друг к другу. В результате, некоторые люди и предметы будут казаться гигантскими. Поскольку мы затронули нестандартные нижние планы (С и D), использование различий в тонах композиции, определяющих глубины – линии, имитирующие перспективу, предметы, которые, как мы считаем, одинакового объема и размера, кажутся тем меньше, чем на большее расстояние отдаляются от камеры – помогут добиться достоверного правдоподобного ощущения дали и глубины. КАК ОДНО ВЛИЯЕТ НА ДРУГОЕ: ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ В МЫШЛЕНИИ Зачем наращивать напряжение до наивысшей точки? Контраст Благодаря контрасту, мы имеем возможность видеть предметы и реагировать на них соответствующим образом. И это относится как к визуальной, так и повествовательной стороне того, что мы делаем. Давайте для начала рассмотрим визуальный пример. Представьте абсолютно темную комнату. Ни единого отблеска света не попадает на предметы, которые в ней находятся. Все черное, как смоль. В данном случае мы даже не сможем отличить один предмет от другого, формы и очертания предметов просто невозможно будет узнать. По принципу контрастности, а скорее ее отсутствия, также работает военный камуфляж. Он просто размывает силуэт солдата до состояния, когда не остается, почти, ни одного контура или разницы между ним и окружающей средой – мы полностью теряем человека из поля зрения. Это все примеры того, как контраст выделяет или размывает. Он имеет возможность и задачу скрыть или показать и поэтому является инструментом, который мы будем использовать, чтобы расставить художественные и повествовательные акценты и утверждения в истории. Очевидно, что тот же принцип относиться и к истории, на которой основано наше художество. Используя контрасты, мы создадим колебания и выразительность, необходимые для того, чтобы сделать нашу историю интересной. Сцена активного действия покажется более интенсивной, если мы разместим ее между двумя спокойными сценами. И хороший персонаж станет в наших глазах еще более добрым, по сравнению с тем, в какое зло превратиться его соперник. Контраст позволяет очень резко выделиться и отличиться от других. Давайте представим стену, полностью выкрашенную в очень светлый оттенок серого. Настолько светлый, что нам он кажется белым – до тех пор, пока мы не покрасим часть стены в действительно чисто белый цвет. Тогда мы осознаем насколько «темный» в действительности тот серый оттенок. Мы даже не сможем поверить в то, что не видели этого раньше. Кульминация Мы также используем контраст для того, чтобы нарастить напряжение до кульминации, оставляя все самые смелые и сильные моменты на конец. Именно это заставляет аудиторию неотрывно следить за развитием событий в истории. Как существа, которым присуще любопытство, мы имеем склонность анализировать предметы и ситуации в поисках ответов на огромное количество вопросов, больших или маленьких, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Поэтому, в тот момент, когда мы получаем все ответы или решения проблемы, когда мы понимаем или предполагаем, что больше не можем узнать ничего нового о сложившейся ситуации, мы склонны забывать о ней и отправляться на поиски новой интересной задачи. Вот почему мы хотим, чтобы истории подталкивали нас к кульминационным моментам, когда мы начинаем осознавать, что мы уже очень близки к ответам. После разрешения ситуации, напряжение, связанное с необходимостью найти ответ, отступает, проблема полностью решена, и мы наконец фокусируем наше внимание на чем-то другом. А теперь давайте рассмотрим примеры того, как визуально увеличить напряженность в сцене или последовательности сцен. НАРАЩИВАНИЕ (1): ПОЕЗД ПЛОСКИЙ СО СТОРОНЫ Это полностью визуализированные изображения, по которым мы можем оценить детали, тонкости освещения, действующих персонажей и т.д. В тот момент, когда мы забываем о деталях, конкретных действиях и художественном стиле мы видим только голые факты. Что бы мы почувствовали, если бы вошли в кинотеатр или открыли графическую новеллу прямо в данном месте, до того, как мы поняли, что происходит в сцене, что делали персонажи, как выглядел пейзаж или на какое время суток приходится действие? На что бы тогда было похоже первое впечатление, и о чем бы оно нам рассказало? 1. Это просто плоская линия. Ничего чрезвычайного или драматичного не может получиться из этой неосложненной базовой фигуры. Поэтому впечатление от нее будет спокойным и расслабляющим. 2. Здесь все становится гораздо интереснее. Формы более сложные, хотя мы все еще не можем сказать, что они слишком неординарные или черезчур динамичные. 3. Помимо прочего, мы имеем небольшие диагонали, которые более выразительны. То, что делает из изображения более сильный кадр – это приближенное лицо персонажа, благодаря чему мы можем проследить его черты. Это придает действию гораздо большую интенсивность, увеличивая уровень нашей причастности к нему. Чтобы усилить эффект еще больше, мы также могли бы подчеркнуть эмоцию, разместив листовки или другие ритмические элементы за персонажем на другой стороне салона поезда. В принципе, оставаясь с камерой все время на одном и том же месте, нам удалось усилить напряжение в сцене, приближаясь к предмету и постепенно добавляя более интересные абстрактные фигуры. Кроме того, полагаясь в нашей работе на такие простые фигуры, нам удается создать изображения, независимо от того, какими сложными они являются с точки зрения актерского мастерства, деталей, количества элементов, изображенных на них и т.д. Они все равно будут легко и быстро прочитаны зрителем (стр. 034). А это главное, когда стараешься следить за историей и свободно передвигаешься от одного кадра к другому. Давайте перейдем к следующему случаю. НАРАЩИВАНИЕ (2): ПОЕЗД В ПЕРСПЕКТИВЕ Давайте рассмотрим тот же самый пример с движущимся поездом, но теперь будем смотреть на него под другим углом и использовать другие элементы. В этом случае мы уже придерживаемся более динамичного подхода, подчеркивая ощущение глубины пространства за счет использования перспективы, создавая впечатление будто поезд движется на нас. Но, опять же, даже такой подход может иметь множество вариаций. 1. Первый кадр показывает поезд. По большому счету, он все еще параллелен объективу камеры, почти так же, как и на предыдущем кадре 1 на странице 076. На первы взгляд, различие состоит в том, что сам локомотив уже направился в камеру. Кроме того, фон, за исключением мирного и простого голубого неба, состоит из холмов и кучного, темного пятна леса. 2. Следующий кадр выглядит еще более «грозно». Поезд кажется уже намного ближе к нам. Он настолько близок и такой всепоглощающий, что, даже, не помещается в кадр. Тем не менее, используя длиннофокусный объектив (стр. 028), мы по-прежнему подразумеваем дистанцию, что несколько снимает стресс с нашей точки зрения. 3. Последний кадр наиболее драматичный из всех шести, поскольку от несущегося поезда нас отделяет всего лишь какие-то сантиметры. Используя широкоугольный объектив, который добавляет искажения в картинку, усиливает драму, и создает контраст между размерами колес, которые находятся ближе к камере и теми, которые всего в нескольких метрах от них. Первые смотрятся огромными. Камера расположена очень низко и наклонена. Этот вид кажется нам неестественным, учитывая тот факт, что он заставляет чувствовать себя так, будто земля уходит из-под ног. Кроме того, взгляд на поезд снизу-вверх создает ощущение, что он гигантских размеров. ИСПОЛЬЗУЯ ОДНИ И ТЕ ЖЕ ЭЛЕМЕНТЫ, МЫ МОЖЕМ ДОНЕСТИ СОВЕРШЕННО РАЗНЫЕ СООБЩЕНИЯ КОВБОИ ЧАСТЬ 1: Удержание камеры на том же месте Давайте рассмотрим элементы на следующем рисунке. Ковбой является доминирующим элементом в сцене потому что: • Находится выше остальных персонажей; • Его голова расположена над линией горизонта; • Он смотрит на остальных, тогда как они не могут его видеть; • Он вооружен. Сухая растительность на переднем плане обрамляет сцену и, так или иначе, скрывает главного героя от постороннего взгляда. Три персонажа верхом на лошадях едут на некотором расстоянии от камеры. Фоном для действий является открытый и впечатляющий пейзаж из вестернов. Как мы уже делали ранее, давайте посмотрим, насколько много всего мы можем рассказать аудитории с помощью одних и тех же элементов с одной и той же позиции камеры. Все зависит от того, как мы их оформим, на котором из них фокусируемся, какие из них мы не учитываем, а какие подсвечиваем. ЭПИЗОД 1 Продолжаем ли мы предыдущее действие или это первый кадр нашей истории, мы можем задать правильную атмосферу и тон последовательности сцен через ландшафт, в котором действие имеет место быть. Иногда мы можем намеренно выбрать тон, вводящий в заблуждение, который внезапно изменится, ЭПИЗОД 2 Крупный план выражение главного героя расскажет нам, о чем он думает, что он чувствует, подготовит нас к тому, что произойдет дальше. чтобы перейти к следующему – и абсолютно иному по настроению – пункту истории. В этом случае мы поиграли бы с эффектом «затишье перед бурей» так, чтобы изменения воспринимались еще более волнующе (смотрите «использование контрастов» на стр. 075). ЭПИЗОД 3 Крупный план троих ничего не подозревающих наездников на расстоянии. Относительно маленький размер каждого из них по сравнению с кадром в целом, и внушительный размер наблюдающего за ними ковбоя (в предыдущей сцене) делает их образ слабым, будто сидящие утки, на которых в любой момент могут напасть. ЭПИЗОД 4 Такая деталь как оружие в цельном образе наблюдающего персонажа говорит нам о его истинных замыслах и намерениях. Все это – различные послания, собранные из одной и той же сцены, с одной и той же точки наблюдения. КОВБОИ ЧАСТЬ 2: Результат изменения позиции камеры Мы говорили о затишье перед бурей. Как насчет того, чтобы выразить это визуально, а не словами? Предположим, мы хотим добавить действия в сцене. Персонаж просто решил, что пришло время поднять оружие и направить его на тех всадников. ЭПИЗОД 5 Если мы сделаем это, продолжая удерживать камеру на том же самом месте, не произойдет никакого особенного контраста, поэтому увеличение напряженности сцены будет довольно низким. ЭПИЗОД 6 Но, если мы придвинет камеру ближе к воображаемой линии между ковбоем на переднем плане и тремя его целями (стр. 089), тогда мы будем смотреть на всадников с точки зрения стрелка. Следовательно, мы оказываемся на новом визуальном и эмоциональном месте. Теперь настроение внезапно становиться тревожным. Но мы все еще держим камеру позади персонажа, также, как она была расположена в начале кадровой последовательности. Поэтому мы всего лишь увеличили напряжение до среднего уровня. ЭПИЗОД 7 Давайте теперь представим другой элемент, расположив камеру напротив персонажа. Или, даже, напротив оружия? В данный момент мы начинаем ощущать себя на месте трех всадников – не завидное положение. Применив хороший широкоугольный объектив, мы сделаем кадр еще более будоражащим. ИСПОЛЬЗУЯ ОДНИ И ТЕ ЖЕ ЭЛЕМЕНТЫ, МЫ МОЖЕМ ДОНЕСТИ СОВЕРШЕННО РАЗНЫЕ СООБЩЕНИЯ (ПЕРЕХОДЫ) БАЙКЕРЫ ЧАСТЬ 1: «Таинственный дом» Давайте рассмотрим следующие элементы: • • • • Парочка, которая только что слезла с мотоцикла Сам мотоцикл Тропа, ведущая к дому на холме Дом с единственным подсвеченным окном на чердаке А теперь давайте скомпонуем все эти элементы различными способами, в основном за счет изменения положения камеры. Как следствие, мы получаем новую перспективу и вид на происходящее. (Хотя суть этого примера в том, чтобы показать, каким образом камера, направленная на одни и те же элементы, может сказать совершенно разное. Мы также увидим, что эпизоды с 2 по 7 создают непрерывную последовательность в рамках рассказа). ЭПИЗОД 1 На первом кадре мы видим, как, байкеры только что прибыли в пункт назначения и припарковали свой мотоцикл. Камера расположена позади них, поэтому мы можем считывать язык их тел только со спины и на расстоянии, что позволяет нам сосредоточиться главным образом на общем развитии действия. Основную динамичность кадру придает диагональ, созданная двумя основными центрами координат. С одной стороны – это персонажи и их мотоцикл, а с другой - дом на холме. Диагональная линия четко подчеркнута стеной, расположенной на краю тропы. Эта диагональ придает изображению ощущение нестабильности, создавая посыл, что не все так тихо, как нам хотелось бы. Направление солнечных лучей, нашего источника света, выделяет элементы таким образом, что помогает нам подчеркнуть атмосферу таинственности и дискомфорта, особенно это касается дома. Отбрасываемая на земле тень (внизу картины) от деревьев на переднем плане слева, препятствует тому, чтобы наши глаза начали блуждать по сцене, отдаляясь от действия. Это непременно произошло бы, если бы нижняя часть изображения осталась открытой. ЭПИЗОД 2 Если на предыдущем кадре персонажи все еще держались на безопасном расстоянии от дома, то теперь они визуально поглощены, обрамлены и окружены им, так, что теперь превосходство у дома, а не у них. Выбор широкоугольного объектива усиливает искажение картины и ее драматичность. Кроме того, при опускании камеры в нижнюю позицию, у нас создается впечатление, будто мы уменьшились или поражены элементами в кадре. ЭПИЗОД 3 Теперь мы одно целое с персонажами, с их действиями, реакциями, и становится очевидным спокойный характер их разговора, который предшествует буре, поскольку они приближаются к дому. Мотоцикл все еще виднеется на заднем фоне и служит географическим якорем или ориентиром. ЭПИЗОД 4 Напряжение достигает своего максимума по мере того, как расстояние между персонажами и зданием становиться минимальным. В этом месте кажется, что ситуация достигла точки невозврата. Теперь дом еще более подавляющий, чем когда-либо, «он такой большой, что даже не помещается в кадр». В то же время, камера находится на земле, и мы смотрим вверх, что подчер- кивает внушительный характер изображения. Внезапно персонажи смотрят в окно, также поступаем и мы, как зрители. Кажется, что окно горит. Это может быть из-за света на чердаке, либо изза отражающегося на стекле света снаружи. Что бы это ни было, все элементы теперь указывают на него и для нас это важно… …Поскольку теперь мы готовы к переходу. БАЙКЕРЫ ЧАСТЬ 2: Гангстеры на чердаке ЭПИЗОД 5 Перемещаясь с одной стороны окна на другую в течение двух последовательных кадров и сохраняя в сцене тех же самых персонажей, мы понимаем связь между двумя ситуациями, не теряясь в географии общей локации. Также мы раскрываем новую информацию, осведомляя аудиторию о потенциальной опасности, объектами которой являются эти два байкера. Опасность о которой они даже не подозревают. Таким образом, атмосфера немедленно становиться более напряженной. Кроме того, линия, которая проходит от глаз гангстера на чердаке к глазам пары снаружи (эскиз слева) направлена четко вниз, демонстрируя визуальное доминирование и контроль гангстера над парой. Пистолет, который он держит, прижимая к груди, также наготове и готов нацелиться в их направлении, добавляя визуальное давление на них. Заметьте, что, расставляя кадры 4 и 5 вместе в последовательности для того, чтобы избежать ошибочного принятия одного персонажа за другого во время резки, что случилось бы, если бы они занимали то же самое место на той же стороне экрана, мы сместили основной вес сцены справа на лево (стр. 025 «Линия», 057, 089, 114). Также как и всегда мы составляем все элементы кадра в единую картину с общим действием или чувством напряжения (смотрите все предыдущие эскизы в книге). Поскольку мы имеем дело с последовательным творчеством, мы будем применять тот же самый принцип к актуальному кадру, как общему элементу между всеми кадрами. Это пример того, как каждый основной элемент или фокус внимания в одном кадре будет скоординирован с следующим так, чтобы, составленные вместе по порядку, они все будут создавать чувство плавного перехода от одного движения к другому и большую или меньшую степень организованности и напряжения. ЭПИЗОД 6 Ближайший к окну гангстер все еще доминирует после обрезки, так как мы смотрим на него снизу-вверх. Квадратный узор его пиджака четко дает понять, какое отношение он имеет к предыдущему кадру, позволяя аудитории быстро это прочитать. Персонажи в сцене подсвечены чем-то, что напоминает отраженный свет с земли снаружи или похожую на зеркало поверхность, взятую для графического и визуального преувеличения, которое усиливает встревоженный вид подельников. В связи с тем, что три головы создают виртуальный треугольник, сцена становиться более неравномерной и интересной, по сравнению с тем, что получилось бы, если бы они были расположены последовательно на одной плоской линии (смотрите примеры с поездом на стр. 076-079). ЭПИЗОД 7 Теперь мы приближаемся к персонажу, который выглядит как мозг операции. Его спокойный вид какбы говорит «все под контролем». Эта обрезка означает, что мы продолжаем направлять камеру в ту же самую точку, из того же положения. Все, что мы делаем – это наезжаем камерой на персонажей. Таким образом, мы очень плавно перешли от мотоцикла снаружи,находящегося на приличной дистанции до дома с гангстерами на чердаке за счет естественного перехода. Мы не создавали отвлекающих действий, которые бы увели нас от повествования. ЛИНИЯ ПРИДЕРЖИВАТЬСЯ ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ СТОРОНЫ ЛИНИИ Ранее мы уже говорили о необходимости сохранять ясность с географической точки зрения. Наши зрители здесь для того, чтобы следить за историей и эмоциональными перепадами, которые мы доносим до них через повествование. Кроме того, зрителея не должны беспокоить различные нюансы, которые могут встать на пути его погружения в повествование, такие как «где, что» в кадре. Представьте, что вы смотрите футбольный матч по телевизору. Вы хорошо знаете обе команды, их игроков, цвета их формы, поле, которое они защищают и ворота, в которые они пытаются забить. Все эти знания были бы полностью выброшены в мусорку в тот момент, когда режиссер попытался бы снимать это же событие с противоположной стороны поля. Мы просто были бы не в состоянии понять кто есть кто, кто куда направляется или кто что делает. Если бы мы и дальше изо всех сил старались на этом сфокусироваться, «тонна головной боли» к концу шоу была бы нам гарантирована. только что похитили и увезли в незнакомое место), мы должны убедиться в том, что география нашей локации и расположение персонажей в ней достаточно понятны, чтобы любое действие, которое они предпримут, будет легко воспринято аудиторией. Для этой цели нам необходимо следовать одному очень простому правилу: оставаться «с той же стороны линии», которая соединяет и проходит через два основных элемента в сцене в то время, как мы наблюдаем за тем, как разворачивается действие. Поступая таким образом, мы будем иметь одну достаточно сильную контрольную точку; фон позади персонажей всегда будет одинаковым и все действия будут привязаны к этой контрольной точке. Давайте теперь рассмотрим предыдущие примеры с ковбоями и байкерами с этой точки зрения. Если мы не хотим целенаправленно запутать аудиторию, когда того требует момент (например, если нам нужно представить себя на месте человека, которого «Ковбои» На этих диаграммах, представлены и пронумерованы фрагменты с 1 по 7. На них мы видим, как установлена «линия» между двумя основными элементами в действие, происходящем в сцене. Этими элементами являются ковбой с винтовкой на переднем плане и три всадника на расстоянии. Как только эти базовые элементы установлены, мы можем четко увидеть, как была расположена камера, в соответствии с изложенным принципом. Также, понаблюдайте за тем, как мы можем расположить вооруженного человека последовательно отдавая предпочтение левой стороне экрана в противоположность трем всадникам и горам, которые, как правило, располагаются с правой стороны экрана. Давайте теперь применим те же самые принципы к «Байкерам». «Байкеры» Данный пример имеет дополнительную особенность, поскольку мы переходим от одного действия к другому (от экстерьера к интерьеру) в рамках той же последовательности. Поэтому мы играем двумя разными объективами, которые, как мы увидим далее, так или иначе связаны между собой. ЧАСТЬ 1 Здесь ось проходит между двумя байкерами и домом. Камера находится на ее правой стороне, если смотреть с точки зрения персонажей, так что стена слева представляет собой постоянный фон для последовательности кадров. На кадрах 2 и 4 мы продвигаемся по линии в правую сторону. Это нейтральная позиция, которая служит подспорьем в понимании географического местоположения элементов и не пересекает линию. (На заметку: если нам когда-либо понадобиться ее пересечь, мы можем сделать это одним единственным действием камеры, которое начнется и закончится с разных сторон линии, так чтобы мы по-прежнему смогли бы следить за общей ситуацией). стена мотоцикл дом ЧАСТЬ 2 Теперь мы находимся на чердаке. Очевидно, что для первого кадра в этой новой локации (кадр 5) камера все еще находится на той же стороне линии, в области, которая станет нашей «зоной перехода». Прямо между линией из первой части последователь- ных кадров и новой линией, которая у нас получится в результате соединения двух новых основных элементов из второй части последовательности в сцене, «мошенник в клетчатом пиджаке» и «два гангстера в конце комнаты». стена интерьер дома зона перехода Прежде чем ступить на это новое и специфичное поле, знайте, что все, что было сказано ранее до настоящего момента в этой книге также применимо к этой среде. Все, о чем мы будем говорить далее, имеет отношение к графической новелле или, по крайней мере, к особым методам работы с ней. (Давайте всегда оставлять дверь открытой для идей или для совершенствования навыков). Мы всегда должны учитывать другие поля деятельности, такие как кино, театральное искусство, театр теней и тому подобное, чтобы уловить то, что поможет нам обогатить наш стиль работы. ЧАСТЬ 1 ПЕРСОНАЖИ ОБЩИЙ СИЛУЭТ / ГОЛОВА По правде говоря, персонажи комиксов и графических новелл не слишком часто меняют прически, принимают душ или даже переодеваются. И на то есть причина. Ранее мы отметили, что изучаем создание мира иллюзий. Здесь важно умение заставлять людей верить в то, чего на самом деле не существует или быть более скрупулезными в создании реальностей, которые существуют только в нашей голове. Существует ли альтернативная реальность? Когда мы имеем дело с действиями живых персонажей, мы мгновенно их отличаем друг от друга. Но если они нарисованы на бумаге, мы должны снабдить их индивидуальными чертами. Это, безусловно, повысит их уровень воздействия на нас. Это немного напоминает театр или оперу. Зрители видят живых актеров непосредственно перед собой, несмотря на то, что обычно они находятся на расстоянии, делая затруднительным для нас реальное понимание каждого нюанса и жеста в их игре. Поэтому в таких случаях подобная игра более подчеркнута, чем то же действие, происходящее перед кинематографической камерой. В кинофильмах мы можем поймать каждый отблеск света в уголке глаза и донести его до аудитории благодаря невероятной работе кинооператоров и их команды. Поэтому, когда приходит время создавать персонажей для графической новеллы, мы должны иметь четкое представление о работе в данном направлении. Первое различие, на котором мы фокусируем внимание - это силуэт. Очень важно сделать его или ее узнаваемыми при любых обстоятельствах, включая любой тип фрагментации и освещения. Делая это, мы получим четкое представление о том, кто есть кто, в любой момент, что позволит нам продвигаться по сюжету без необходимости задерживаться на фрагменте или возвращаться, чтобы что-то перепроверить. К этому относится дизайн профиля и анфаса персонажа, также, как и его или ее одежда. Очевидно, что рассчитывая на цвет при работе в данном направлении, мы получим дополнительный инструмент для реализации цели. В этих примерах мы наблюдаем то, как мы можем упростить форму до такого состояния, при котором нам станет легче разобраться с этим вопросом. Следующим шагом будет добавление индивидуальных черт, работая в пределах этой формы. Здесь мы можем играть с выразительностью глаз, с их расположением на лице (ближе друг к другу, далеко друг от друга, прищурены, широко раскрыты), стилем и цветом волос, их количеством и т.д. Следующими элементами, которые следует принять во внимание, будут высота, на которой располагаются все эти элементы в пределах лица, пропорции в расстояниях между глазами и бровями, между оставшимся пространством выше и ниже линии глаз, между кончиком носа и губами, между губами и подбородком. Насколько тонкие губы, насколько они широкие, насколько верхняя губа выступает над нижней или наоборот? Круглые или угловатые формы в целом? Или, может быть, они комбинированные? Кроме того, чем более симметрично лицо спереди, тем привлекательнее оно будет для нас, поскольку мы генетически тянемся к балансу и совершенству. Все это может быть применимо к тому, что происходит вокруг формы головы и внутри ее пространства, но очевидно, что мы также будем учитывать дополнительные фигуры, такие как прическа, включая все возможные украшения и их цвет. Неважно насколько разнообразной формы могут быть головы персонажей, мы всегда будем заботиться о том, чтобы аудитория почувствовала их принадлежность к созданному нами миру. Как в процессе раскадровки, когда мы создаем фильм, мы не должны делать того, что могло бы оторвать нас от однажды созданного для истории мира (и всего того, что этому способствует: изложение, освещение, кадрирование, дизайн персонажа, действия и т.д.), что могло бы быть абсолютно чуждым созданному нами. ОБЩИЙ СИЛУЭТ / ТЕЛО Те же самые принципы применяются и к изображению персонажа в полный рост. Также, как голова с ее деталями может кардинально изменить силуэт персонажа, сделав его совершенно иным, персонажи могут кар- динально изменить свой визуальный эффект, одевая абсолютно разные наряды, которые, как было отмечено ранее, они скорее всего будут носить постоянно на протяжении всей истории. Мы будем использовать это в наших интересах, создавая более сглаженные и мягкие формы для более мягкотелых персонажей. Хотя рис. «С» представляет собой простую, не слишком интересную фигуру мужчины в плаще, он может неожиданно, когда того потребует момент, превратиться в остроконечный силуэт «D», столь же интенсивный как силуэт «А». Если приключения нашего персонажа потребуют смены его или ее одежды в рамках истории, то, нам необходимо убедиться в том, что в образе персонажа (силуэт фигуры, форма, детали) будет что-то, что поможет нам определить, кем он или она является. Это может быть особая укладка или форма головы, особый головной убор, какие-то большие серьги, характерная татуировка или какой-либо другой уникальный аксессуар. ИЗМЕНЕНИЯ ВЫРАЖЕНИЯ / ЛИЦО В большинстве своем истории о чувствах и эмоциях , относятся к людям, хотя иногда художник переносит эти качества на животных или еще кого-то. Поэтому выразительность персонажей в наших рассказах будет основным фактором для передачи смысла повествования в каждый конкретный момент. Следующим средством, служащим для этих целей, будут волосы персонажа, которые подчеркивают форму, движение и чувство направленности, которые имеет остальная часть лица и головы. Это язык формы, который может измениться от наиболее расслабленной позы до более скандальной. Он включает в себя все – от лица персонажа, до общего впечатления от его или ее положения тела, также, как и каждую деталь в пределах его основного контура. Как правило, угловатые формы представляются более напряженными, а мягкие формы будут восприниматься как добрые и расслабленные. Недоразумение, созданное путем смешивания прямых линий, кривых, плоскости и диагоналей – всего в комплексе. «Колючая» личность Этот персонаж не может дождаться, чтобы вознестись над реальностью, к которой, как он думает, он не принадлежит. Мягкие, привлекательные, вкрадчивые формы. ИЗМЕНЕНИЯ ВЫРАЖЕНИЙ / ТЕЛО Для того, чтобы подчеркнуть настроение момента, мы будем использовать все графические возможности, которые нам предлагает тело. Мы будем пытаться отобразить интересные позы с определенным уровнем сложности в них, чтобы сделать интересным способ донесения сообщения, но читабельность по-прежнему должна присутствовать. Мы должны понимать, что поза человека должна работать с элементами вокруг, такими как месторасположение, угол наклона камеры и освещение, становясь частью хорошо сбалансированной и осмысленной композиции. Во время широкомасштабных действий, основные линии рисунка будут диагональными. Ощущение подавленности и незащищенности заставляет наших персонажей замкнуться в себе, как-бы съеживая силуэт в попытке скрыться от ситуации, которая обернулась для них неблагоприятной. Волосы, одежда, тени в сцене, возможно, потенциально плачущие вертикальные фигуры на заднем фоне (как здания, например) все в композиции должно соответствовать моменту (D,Е). Тогда как в расслабленной ситуации профиль персонажа должен иметь, как правило, более горизонтальное положение, принимая форму, от которой отдыхают глаза (F). Также нам потребуется соответствующий моменту фон. Сумасшедший, динамичный фон будет противоречить ее позе, хотя такой контраст может потребовать наша сцена. Все зависит от каждого конкретного случая. Однако, мы пытаемся подать такой момент и то, что он означает целиком; персонаж – единственный (главный) фактор, влияющий на результат. Цельные фигуры создают большее ощущение уверенности. ЧАСТЬ 2 ПАНЕЛЬ И СТРАНИЦА Отображение рассказа Основной чертой, отличающей кинофильм от графической новеллы, является формат произведения. В кинотеатре у нас есть один экран, на который проецируются все изображения по одному кадру за раз, создавая иллюзию движения. Кроме того, в процессе съемки фильма, камера имеет возможность панорамировать изображение вверх и вниз, влево и вправо, по диагонали, увеличивать и уменьшать масштаб, приближаться и отдаляться, и делать все это последовательно и настолько плавно, насколько мы сами захотим. Классическая графическая новелла печатается на бумаге и показывает последовательность изображений, которые заключаются в неподвижные панели, являющиеся их физическим подспорьем. Благодаря им мы можем создать иллюзию движений, которых на самом деле не существует. Приемы, которые мы будем применять для этого, будут сильно отличаться от тех, что используются для создания фильма, потому что теперь у нас есть размер панели, ее форма (квадратная, прямоугольная, вертикальная, горизонтальная, круглая, треугольная, непостоянной формы, на всю страницу), панель внутри панели, использование пузырей и ономатопей и т.д. Основные принципы фрагментации, освещения и чувства ритма останутся прежними. Давайте рассмотрим несколько примеров приемов, о которых мы только что говорили. ПАНЕЛЬ В зависимости от потребностей каждого момента повествования, мы сможем разделить их на фрагменты и отобразить одну и ту же структуру различными способами и в разных форматах. Вот несколько примеров. На примере «А» используется полностью квадратный формат, чтобы представить нам троих персонажей. В данное пространство мы можем включить основные предметы, которые дают представление о том, что они солдаты, а также, что они союзники. Мы уже видим характерные особенности каждого из них, несмотря на довольно схематичное исполнение рисунка. Двое в шлемах: один в камуфляже (как и его рубашка), второй – нет (его торс покрывает белая футболка). Третий солдат демонстрирует особенности изображения его головы и курит сигарету. То, что мы обрезали все остальное, помогает нам сфокусироваться на драматизме и уровне напряжения троицы. Вертикальный формат на примере «В» помогает нам изобразить тропинку, идущую вниз, по которой они должны спуститься, чтобы добраться до брошенного радио, которое они искали. И снова максимизация пространства в пределах формата, имея всего лишь трех персонажей, пространство между ними и их цель - передатчик. По ходу продвижения их миссии, они идут по бесконечным маршрутам острова в Тихом океане. Панорамический формат на примере «С» помогает нам ощутить размер ландшафта. Удачно размещенное ружье одного из мужчин передает драматизм ситуации. Также мы видим на этом изображении период времени и желание трех военнослужащих выполнить возложенную миссию. Пример «D» - это действие, отображенное в последовательности через серию панелей. Поскольку персонаж быстро передвигается вниз по склону, панели открывают все больше и больше в том направлении, куда он бежит и заканчиваются, показав его финальную позу, также, как и позы двух его товарищей. Диагональная линия, созданная нижней частью панелей, добавляет сцене ощущение действия и напряжения. Наконец, последняя панель неожиданно становится шире остальных, как раз к тому времени, когда случается большой взрыв. Иногда мы должны добавить лишнюю форму слева в макете страницы, чтобы в ней разместить особую задачу или смысл. В таком случае мы используем потенциально неудобную форму треугольника, как на рисунке «Е», чтобы заполнить ее простыми, повторяющимися и не слишком уместными изображениями листьев пальм. Возможные варианты форм безграничны настолько, насколько безгранично ваше воображение и задачи. Круги (F), овалы, квадраты, прямоугольники, треугольники, перевернутые пирамиды и тому подобное, до тех пор, пока они служат целям нашего повествования и не слишком путают общий макет дизайна нашей страницы, сделают наш рассказ богаче и нагляднее, когда нам это необходимо. Итак, давайте вспомним все, что мы уже прошли в этой книге, вспомним контраст и наращивание напряжения. Те же самые принципы, которые применяются к кино или раскадровкам к нему, также будут применимы и здесь. Чрезмерное использование усиливающих впечатление и динамичность визуальных приемов последовательно в течение всей графической новеллы не оставит нам возможности создать особенный или напряженный момент тогда, когда нам это будет необходимо. Давайте задавать ритм и ломать его для наиболее драматичного эффекта. Давайте применять эти инструменты только там, где они необходимы и в правильном количестве. СТРАНИЦА Эти разнообразные формы панелей мы используем, чтобы выделить и выразить моменты, как очевидные части большого рассказа, единицей которого является страница. Когда мы имеем представление о том, какой формы панели нам необходимы, чтобы создавать наши визуальные сообщения на каждом этапе истории, мы должны быть уверены в том, что в момент, когда мы их совмещаем, все они формируют прочный и осмысленный макет страницы. Мы должны знать, насколько повторяющимся или непредсказуемым должен быть ритм последовательности. Будет чтение более линейным или напротив более нестандартным и отрывистым? Будут ли фрагменты более незамысловатыми и стабильными в своей форме или они буду включать в себя больше диагоналей и по этой причине создавать наибольшее ощущение несбалансированности? В зависимости от ответов на эти вопросы, что-то одно будет в наибольшем приоритете для явной читабельности страницы. Аудитория здесь для того, чтобы следить за историей, а не для того, чтобы выяснять, что означает макет страницы или в каком порядке идут панели. Это просто навсегда уведет читателя от рассказа, как мы отметили ранее. Постановка страницы Как мы видим, ряд панелей на рисунке «D» (стр. 109) изображает повторяющиеся элементы. Для быстрой читабельности, мы должны убедиться, что главная точка фрагмента в таком элементе (на рисунке «H» центр между глазами девушки. На рисунке «D» вся Этот принцип применяется не только к отдельным элементам во всем множестве панелей, но также и к макету целых страниц и последовательностям действий. Рисунки «I» и «J» служат тому примером. В них каждая панель на странице находится в структурной гармонии с остальными, благодаря тому, что все их линии перспективы сходятся в одной точке. голова бегущего солдата) расположена вдоль главной линии. В зависимости от того, прямая эта линия или изогнутая, она должна следовать заданному и гармоничному пути, чтобы читатель не потерял нить повествования. Рисунок «K» - другой пример расположения страницы вокруг основных предметов. Давайте использовать коробку в качестве «объекта желания» нашего персонажа. В ходе борьбы она была подброшена в воздух и, в конце концов, парень в бейсболке отталкивает ее законного владельца (девушку), крепко хватает коробку и начинает убегать от соперницы. Она вне себя от злости. Мы можем сказать, что следующее, что она сделает – это станет преследовать парня до тех пор, пока не получит обратно то, что по праву принадлежит ей. Чтобы правильно донести сообщение, мы использовали следующие приемы: • Панель 1 Это наклонный ракурс снизу-вверх. Благодаря этому нам легче почувствовать себя частью борьбы и потерять баланс в действии вместе с героями. Фон помогает нам подчеркнуть чувство перспективы, но без чрезмерного количества деталей (только силуэты), поэтому он не отвлекает нас от действия. Тот же эффект достигается благодаря неправильной форме панели. • Панель 2 Девушку оттолкнули от коробки. Два тела являются двумя противоположными диагональными линиями, добавленными для усиления драмы. • Панель 3 После двух ограниченных панелей (1 и 2), в которых мы передаем ощущение быстроразвивающихся действий, мы разворачиваем поверхность горизонтально, давая плохому парню пространство для побега. До этого момента, как мы видим на рисунке «L», мы сохраняли скоординированный и плавный путь для движения взгляда по странице – соединение точек, в которых коробка расположена в каждой панели, представляет собой кривую. Кроме того, ее рука в панели 3 помогает направить взгляд в нужном направлении (на лево). • Панель 4 Все становится гораздо серьезнее, и мы, благодаря предыдущему действию, готовы к следующему, но не без надлежащей напряженной паузы, изображенной в данном случае, как «нейтральный кадр». Он направлен прямо на лицо девушки и позволяет нам полностью оценить ее выражение. После этого, мы постараемся сохранить «направленность сцены» влево, чтобы перейти к погоне. Фрагментация сцены На рисунке «M» прямо под этими строками, молодая авантюристка осталась одна в ходе секретного расследования. Она смотрит прямо на лестницу, которую использовал ее объект, чтобы покинуть комнату (единственный источник света вокруг). Девушка пытается получить больше информации об этом месте. Она начинает всматриваться в темноту справа (камера используется как ее точка зрения – субъективная камера). Она осознает, что рядом есть кто-то еще, но все еще ничего не видит. Пока ее глаза привыкают к полумраку, все, что она может отличить, лишь абстрактные формы. По этой причине ее сердце начинает биться все быстрее и быстрее (также, как и панели становятся все уже и уже, ускоряя ритм) до тех пор, пока не включился другой источник света, открывая зрителю то, чего она боялась больше всего. Рисунок «N» на странице 115 – другой пример того, как использовать макет страницы и ее фрагментацию на панелях в целях создания информационного потока, который поможет аудитории легко пройти через последовательность кадров, следуя за персонажем и его мыслями. Хождение вокруг одного и того же этапа является особенно эффективным театральным подходом. Здесь у нас нет необходимости менять положение камеры на другое и т.д. Сначала в этой сцене нет особой точки интенсивности или перемен в эмоциях детектива. Он просто спокойно размышляет до тех пор, пока не обнаруживает загадочный предмет на асфальте. Таким образом, сначала мы будем визуально рассматривать эту сцену одинаковыми, очень ритмичными панелями, в основном, с одними и теми же элементами и установками. В определенный момент происходит что-то особенное. Установки внезапно меняются, размер и формат панелей меняется (сужаются), основной элемент в панели меняется (от человека к очкам). Меняется и общее освещение панели (от мужчины, который был темным пятном на светлом фоне, к противоположно светлым очкам на темном фоне). ПУЗЫРИ И ОНОМАТОПЕИ Во время планирования чернового макета страницы графической новеллы, мы должны принимать во внимание расположение пузырей и ономатопей, если мы собираемся их использовать. Также, как и все художественное произведение, они должны служить определенной цели в рамках повествования, уточнять и помогать действию, при они не должны быть бессмысленными или вводящими в заблуждение. Поэтому формы и места, в которых они будут появляться, должны быть тщательно продуманы. На примере «O» мы имеем невероятно сложную ситуацию: Три человека разговаривают в одно и то же время. По сценарию наш персонаж наконец-то добралась до места расследования. Секретный агент, который ее послал, ждет снаружи на случай, если что-то пойдет не так, поддерживая контакт с ней на протяжение всего времени через наушники. Оба, и плохой парень, и агент, разговаривают с ней одновременно, тогда как она пытается отвечать им обоим. Каждая принимающая сторона является получателем ее слов, что создает очень запутанную ситуацию. Планирование порядка, в котором будут появляться пузыри, очен важно, также, как и отличительная форма и цвет пузырей, каждый из которых представляет одного из персонажей. Случай «P» показывает, как сохранить и упростить обсуждение между двумя агентами, чтобы не создавать еще больших сложностей, чем мы имеем. Что касается ономатопей, их непосредственное использование поможет нам наполнить и завершить зрительный ряд страницы, становясь его частью, создавая ритмы, шаги и сильные графические эффекты, которые уникальны для среды графических новелл. Также, как и с пузырями, ономатопеи необходимо расставить и поместить в правильных местах и подобрать правильный размер, соответствующий моменту, который мы отображаем на странице. Так что они могут создавать желаемый эффект, эквивалентный звуковому эффекту, на которые так богаты кинофильмы. Как мы видим на рисунке «Q», такой прием может полностью взять на себя визуальный ряд в какой-то момент, создавая определенный уровень абстрактности в панели, который будет иметь влияние на аудиторию: на их умы, они будут заменять ономатопеи соответствующими им звуками, которые они будут стараться воссоздать. В примере «R» этот прием также используется, чтобы повысить перспективу кадра. Хотя это может звучать чересчур «мыльно», любая форма искусства – это исследовательский подход к тому, что такое жизнь или, что она значит для нас, к тому, что мы видим и как мы это видим. То, что мы доносим до аудитории через рисунок, должно нас касаться на более сокровенном уровне и поэтому, наполнено чуством и смыслом. Изображение должно отвечать нашему восприятию действительности и нашей потребности преподнести что-то, что в конечном счете вызовет отклик в чьей-то душе или даже в нас самих, в тот момент, когда мы увидим наши мысли материализованными. То, что мы ощущаем, как абстрактные мысли, снова бросит нам вызов, когда превратится в нечто особенное – материальное и осязаемое (рисунок, раскадровка, дизайн и т.д.). Мы должны преобразить это в то, на что, по нашему мнению, это должно быть похоже. Создание произведения искусства заставит нас сделать дополнительные усилия, чтобы рационализировать самые глубокие мысли из нашего подсознания. Это будет детально продуманный процесс, длительный и сложный. Может потребоваться много набросков и попыток прежде, чем мы сможем перенести на бумагу мысли, которые бегают в клетках нашего мозга и сделать это максимально доступным образом. (Помните, вещи могут быть сложными, но не должны быть запутанными. Разница в том, что первое относится к необходимости, а второе нам не нужно). Давайте время от времени обособлять себя от нашей работы, чтобы иметь лучшее понимание и контроль над тем, что мы производим. Говоря буквально, давайте отступим и посмотрим на нашу работу со стороны. Давайте убедимся, что она правильно читается, и что на каждом этапе наши глаза смотрят именно туда, куда они должны смотреть. Давайте убедимся, что в целом ритм того, что на бумаге (как в отдельных отрезках и так во всей последовательности целиком) интересен и соответствует нашему сообщению. К счастью, чем больше мы практикуемся и думаем о том, что хотим сказать, тем быстрее наши «визуальные слова» выйдут из-под кистей. Важным практическим фактором, с которым согласиться большинство людей, является то, что скорость в работе любого уровня – это важное коммерческое требование в индустрии «визуального повествования». И в моменты, когда цель становится ясна, в моменты, когда мы точно знаем, что требуется для нашей истории, скорости только увеличиваются. До нужного места всегда быстрее добраться на более старой, проверенной машине с хорошим GPS и набором карт (если мы не будем стесняться, когда возникнет необходимость уточнить направление у прохожих!), чем, на быстрой спортивной машине, но без представления о том, куда мы направляемся. Давайте ставить четкие цели и выражать их настолько ясно и просто, насколько это вообще возможно. Давайте их рационализировать, давайте осознавать, почему мы хотим этого и вперед! Это будет взрыв. Вы можете связаться с Marcos Mateu-Mestre http://marcosmateu.blogspot.com/ http://marcosmateu.net/ marcos_mateu@yahoo.com Перевод и верстка оригинальных материалов Volariel Специально для клуба: http://perevodvsem.ru