Комаров Алексей, Генеральный директор «Лаборатории мысли» Тезисы к докладу по теме: Ситуационно-деятельностные игры как инструмент формирования собственной позиции у обучающихся 1. Ситуационно-деятельностные игры являются разработкой «Лаборатории мысли». Их можно рассматривать как разновидность ролевых игр, при этом как в их конструировании, так и в проведении используются некоторые технологические элементы, взятые из ОДИ и разработок С.В.Попова, в частности, схемы организации игры и формы организации рефлексии. 1.1. Ситуационно-деятельностные игры используются для организации проживания людьми ситуаций действия с последующим рефлексивным анализом (для перехода от опыта проживания конкретной ситуации к выделению деятельностных средств). 1.2. Данный тип игр строится на четком разделении двух пространств – практики и игры, которые между собой не пересекаются. Так, предметы одного не могут впрямую переноситься в пространство другого. Для связи существует специальная практика – конструирование игр. 1.3. Конструирование игр – специально организованная практика, направленная на построение игровых конструкций в рамках технологичного формата, в которых воссоздаются ситуации, существующие в практике на основе выделенной схемы. 1.4. Под схемой понимается инструмент, позволяющий организовывать действия и цели людей, а также схватывать понятия, категории и явления. Схема – инструмент редукции практики до модели, инструмент организации модели и инструмент соотнесения модели с практикой. 1.5. Игры конструируются таким образом, что выиграть можно из любого места. Запускающим механизмом игр является конкуренция. Главный принцип для данных игр – все, что не запрещено, – разрешено. Участники могут сами достраивать правила игры и для этого в данном типе игр предусмотрены обязательные процедуры изменения правил игры. 1.6. Рефлексия выстраивается на основе простого принципа: есть разрыв между желаемым результатом перед игрой и полученным результатом после игры, почему случился данный разрыв? Есть выстроенная система вопросов, позволяющих, как формировать навык рефлексии, так и формировать собственную позицию. 2. На наш взгляд, ценность СДИ для образования состоит в том, что они дают возможность формировать у участников и разработчиков этих игр собственную позицию (в отличии от тех социальных ролей, которые эти люди занимают, и тех технологий, которыми они владеют). 2.1. Под позицией понимается структурная связь пяти элементов: 1) анализ ситуации (ситуация всегда личная); 2) собственные цели участника, всегда отличные от задания роли в игре, 3) результат в игре, на который указывают цели, 4) ответственность участника перед самим собой за достижение поставленного результата, 5) стратегия, реализующая достижение результата в игре. 2.2. Формирование собственной позиции выстраивается как в процессе игры, так и поверх игры, в рефлексии, при удержании и разделении двух элементов одновременно: себя как того, кто играет, и той роли, которую я играю в игре. 2.3. Собственная позиция участника осредствляется, с одной стороны, дополнительными режимами (методологическими консультациями), с другой – в конструкцию СД-игры сознательно закладываются средства различной эффективности ( возможности определенных действий). Интерес к выигрышу, к победе в игре заставляет осваивать эти средства. СД-игра не является жестко фиксированной конструкцией, существует принципиальная возможность с позиции игрока конструировать новые, более эффективные средства, через выстраивание собственной игры. 2.4. Данный навык необходим для формирования активной позиции у человека в деятельности. Он является стержневым для подготовки организаторов, управленцев и предпринимателей. А также для тех, кому необходимо что-то реализовывать в собственной практике, т.е. работать в режиме развития, а не функционирования. 3. Однако, отдельно взятая игра не может обеспечить этот результат (игра не продуктивна). Для того, чтобы игры могли служить образовательным целям, необходимо создавать более сложные конструкции. Такими конструкциями в нашей практике являются «упражнения» и «тренажеры». 3.1. Тренажер состоит из трех элементов: специально подобранное и созданное задание, специально сконструированная игра и рефлексия, выстраиваемая на основе упражнения, конструкции игры и следующего задания. 3.2. Тренажер, в свою очередь, является элементом еще более общей конструкции, прохождение которой нацелено на обучение/приобретение какой-либо квалификации, компетенции. Тренажер может использоваться в различных форматах: тренинговое мероприятие, учебный курс, программа подготовки и др. 3.3. Удачным примером такой связки является организационно-управленческий тренинг, который выстраивается на прохождение следующих трех упражнений: первое упражнение – разделение роли и позиции в игре, второе упражнение – выигрыш в игре, третье – игра с игротехником. 3.4. В данном случае важна структурная связка: тип заданий, конструирование игр и построение рефлексии. Эти элементы работают структурно для формирования собственной позиции у участников. 4. Так сконструированные образовательные модули использовались нами в работе с корпорациями и образовательными учреждениями, такими как: РАО ЕЭС, Банк России, ФСК ЕЭС, ОАО РЖД, Почта России, оператор связи «TELE2 Россия», Группа AGC Flat Glass, дистрибутор «РусФудМенеджмент», Объединение «Росинформресурс» при Министерстве энергетике РФ, РАНХиГС, НИТУ "МИСиС", НИУ ВШЭ. 4.1. Потребность в организационно-управленческой подготовке возникает на переходах и при осуществлении управляемых изменений (реформирование сфер, реорганизации компании, при 2-х кратном удвоении бизнеса компании, при формировании новых сфер и рынков). В таком типе ситуаций требуются люди, действующие не на основе собственных предположений, а видящие, что реально происходит в ситуации и действующие адекватно ей. 4.2. Технология конструирования и проведения ситуационно-деятельностных игр настолько развилась за 10 лет, что появилась возможность закладывать в игры схемы, которые в будущем будут определять практику. 4.3. Традиционные технологии образования не формируют навык критического мышления и не способствуют формированию навыка выстраивания собственной позиции. Пока не изменятся методы и технологии образования, осуществлять масштабные изменения невозможно. 4.4. В ходе внедрения ситуационно-деятельностных игр в образовании проявились следующие ограничения и трудности тиражирования: 1) использование таких игр требует активной позиции и кардинальной перестройки преподавателя; 2) оно требует также перехода от трансляционной модели образования к интерактивной, а следовательно, реорганизации всего образовательного процесса вплоть до инфраструктуры и расписания. 4.5. Постоянные изменения становятся базовой характеристикой современного мира, а следовательно, технологическое «перевооружение» образования становится критичным в социально-культурном аспекте.