Кодирование графической информации Школьная Светлана Владимировна учитель информатики МОУ гимназия №10 ЛИК г.Невинномысска Ставропольского края Цели 1. Воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности. 2. Развивающая: формирование практических навыков и умений обработки графической информации. 3. Обучающая: научиться различать различные виды графики, познакомиться с новыми видами графики, их преимуществами, недостатками и способами кодирования, создать условия для осознания блока новой учебной информации по изучаемой теме. Виды графики Растровая Трехмерная Векторная Символьная Фрактальная Векторное изображение • Состоит из графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей), которые создаются описанием • Применяется для создания этикеток, логотипов, чертежей, графиков, схем • Кодируется координатами узловых точек и набором кодов параметров стилей. • Недостатки: – более схематично, менее реалистично, чем растровые изображения, «не фотографично». • Достоинства: – масштабируется без потери качества, – имеет небольшой размер Растровое изображение • Состоит из пикселей • Применяется для обработки цифровых фотографий и отсканированных изображений, для художественного творчества • Кодируется цифровым кодом цвета каждого пикселя. • Недостатки: – чувствительно к масштабированию, – имеет большой объем. • Достоинства: – легко распечатываются на принтере, – при большом разрешении экрана имеют фотографическое качество. Символьное изображение Трехмерное изображение • Состоит из геометрических • примитивов (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладких, так называемые сплайновых поверхностей. Применяется в – инженерном проектировании, – компьютерном моделировании физических объектов, – видеороликах, – архитектуре. • Кодируется координатами узловых • точек и кодами стилей изображаемых объектов. Недостатки: – более схематично, чем растровые изображения, – имеют большой размер. • Достоинства: – масштабируется без потери качества. Фрактальное изображение Термин "фрактал" (от английского слова "fraction" – дробь, фрагмент) введен бельгийским математиком Бенуа Мандельбротом и обозначает множество, имеющее дробную фрактальную размерность. • Базовым элементом является • • • • сама математическая формула, хранится изображение и строится по уравнениям. Применяется в математике, архитектуре, изобразительном искусстве. Кодируется математической формулой. Недостатки: – слабо применимы к тем классам изображений, которые они не описывают. Достоинства: – масштабируется без потери качества, – занимает небольшой объем памяти, – позволяет сжимать произвольные изображения с небольшой потерей качества. • Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие. • В центре фрактальной фигуры находится её простейший элемент. Игры фракталов Виды фракталов • Геометрические. • Алгебраические. • Стохастические. Геометрические фракталы • Фракталы этого класса самые наглядные. В двухмерном случае их получают с помощью некоторой ломаной (или поверхности в трехмерном случае), называемой генератором. За один шаг алгоритма каждый из отрезков, составляющих ломаную, заменяется на ломаную-генератор в соответствующем масштабе. В результате бесконечного повторения этой процедуры, получается геометрический фрактал. • Яркие представители – Кривая Коха, треугольник Серпинского. Алгебраические фракталы • Это самая крупная группа фракталов. Получают их с помощью нелинейных процессов в nмерных пространствах. • Яркий представитель – множество Мандельброта. Стохастические фракталы Еще одним известным классом фракталов являются стохастические фракталы, которые получаются в том случае, если в итерационном процессе случайным образом менять какие-либо его параметры. При этом получаются объекты очень похожие на природные - несимметричные деревья, изрезанные береговые линии и т.д. Двумерные стохастические фракталы используются при моделировании рельефа местности и поверхности моря. Практическая работа • 2 уровень • Исследование приложения Fractal Snowflake Generator • 3 уровень • Исследование приложения Xara 3D 6.00 Домашнее задание 1. Учебник Н.Д.Угринович. Информатика и информационные технологии. Учебник для 9 класса - § 1.2, 1.3 повторить. 2. С помощью графических редакторов PAINT (2 уровень), Photoshop или Corel Draw (3 уровень) выполнить рисунок на свободную тему.