Visual Basic - это универсальный язык программирования для начинающих. Программа, в которой вы будете создавать новые программы, называется среда программирования Visual Basic. Поскольку эта среда выполняется на компьютере вместе с операционной средой Windows, то и создавать вы будете программы, называемые Windows-приложения или просто: приложения. Для создания приложения необходимо составить проект. Этим Вы и будете заниматься в среде программирования Visual Basic. Достоинства Visual Basic: 1. Visual Basic выгодно отличается от других языков программирования своей простотой и наглядностью. 2. Visual Basic динамично развивающийся язык. 3. Visual Basic встроен в такие программы как Word, Excel и др. С его помощью можно управлять этими программами из других программ. Visual Basic - это объектно-ориентированный язык. Основой языка являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком, с которыми работает программа. Каждый объект имеет: oсвойства oметоды oсобытия Свойства - это показатели, характеризующие объект. Методы - это действия, которые можно произвести с объектом. События - это действия, которые происходят с объектом. В проектируемом приложении события будут возникать в основном в результате действий пользователя. Например, пользователь нажал на кнопку мыши или клавиатуры, запустил или завершил программу. Часто используется метод Move - переместить объект (кнопку, форму), который меняет свойства объекта, такие как расстояние от левого и верхнего края экрана до объекта. Окно среды программирования Visual Basic 1. панель элементов управления. 2. окно проводника проекта. 3. окно свойств текущего элемента управления или формы. 4. окно размещения формы на экране монитора. 5. окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после ввода. 6. окна, содержащие формы, модули и другие элементы проекта. 1. Окно свойств - отображает свойства текущего объекта (формы или элементов управления: кнопок, списков, переключателей). Чтобы сделать элемент текущим, необходимо щелкнуть по нему. 1. Имя объекта, свойства которого отображаются. 2. Вкладки: Алфавит и Категории - изменяют порядок сортировки свойств: по алфавиту, по категориям (группам похожих свойств). 3. Графа: Название свойства. 4. Графа: Значение свойства. Значение свойства вписывается с клавиатуры, либо выбирается из списка. Список значений открывается кнопкой , кнопка с тремя точками открывает окно диалога, например, для выбора файлов или шрифтов. Значения свойств могут быть логическими, т.е. иметь значения: 1. True - то есть Да, Истина, 1. 2. False - то есть Нет, Ложь, 0. Эти два значения меняются двойным щелчком по строке нужного свойства. Форма - это эскиз окна будущей программы (приложения). Форма является объектом, поэтому имеет свои свойства, методы, события. Форма является контейнером для других объектов, т.е. она может содержать кнопки, списки, текстовые поля и т.п. В проекте может содержаться несколько форм. При запуске программы появляется стартовая форма. Для выбора стартовой формы выполните: Проект → Свойства → Главное → Объект запуска. Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями). Формы бывают: 1. Форма (Form) - обычная форма, используемая в несложных программах. 2. Основная форма (MDI Form) - это форма, которая может содержать дочерние (вложенные) формы. В приложении может быть только одна такая форма. 3. Дочерняя форма (Child) - содержится только внутри основной формы. Таких форм в приложении может быть несколько. 4. Форма диалога (Dialog)- появляется на экране на короткое время, служит для ввода или вывода информации, не изменяется в размерах Для того, чтобы программа выполняла предписанные ей действия, например, вычисляла, выводила результат, реагировала на действия пользователя, например, на нажатие кнопок, выбор строк из списка, необходим программный код. Программный код - это набор слов и символов языка программирования. Слова и символы должны быть записаны строго по правилам языка, без орфографических и пунктуационных ошибок. Именно точное написание позволит компьютеру однозначно понять и выполнить программу. Процедура - это обособленный фрагмент программного кода, с помощью которого решается обычно небольшая задача. Процедуры бывают: Процедуры обработки событий. Выполняются при возникновении какого-либо события в каком-либо элементе управления (или форме). Произвольные процедуры. Она не связаны с событиями и могут быть вызваны из любой другой процедуры и выполнены в любое время. Процедура состоит из следующих элементов: 1. Заголовок процедуры - отмечает начало процедуры, ее тип, назначение (событие). 2. Пример заголовка процедуры, которая выполняется при щелчке мышью по кнопке с именем Command1. o Слово Private означает - закрытая, то есть процедура принадлежит только данной форме или модулю и не может быть использована другими контейнерами (формами, модулями). Если это слово опустить, то процедура будет открыта для других контейнеров. o Sub - процедура. Примечание: кроме процедур бывают функции - function. Функции не связаны с событиями и дополнительно могут возвращать результат своей работы (вычислений). o Элемент управления (или имя формы): здесь указывается точное имя элемента, хранящееся в свойстве Name. oСобытие - наименование события. Вот некоторые события: 1.Click - щелчок мышью; 2.DblClick - двойной щелчок мышью; 3.KeyPress - нажатие клавиши; 4.Load - загрузка формы (при запуске программы или открытии новой формы); 5.UnLoad - выгрузка формы (при закрытии формы, завершении программы); 6.Activate - активизация формы (при щелчке по форме, когда ее заголовок подсвечивается); 7.Deactivate - деактивизация формы (при щелчке по другой форме). Аргументы - это исходные данные, передаваемые процедуре для обработки. У произвольных процедур заголовок следующий: Имя процедуры должно быть уникально, должно начинаться с буквы, не должно содержать пробелов и других знаков, кроме знака подчеркивания. По имени происходит вызов процедуры, когда необходимо ее выполнить. 1. Окончание процедуры - заканчивает программный код процедуры. End Sub Примечание: у функций: End Function 2. Тело процедуры - это строки между заголовком и окончанием. Их количество неограниченно. Строки содержат предписания, которые должны выполниться при вызове процедуры (возникновении события). 1. Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти. 2. Для выполнения произвольной процедуры в теле другой процедуры указывают имя этой процедуры. Private Sub Command1_Click( ) Kvadrat End Sub Здесь при нажатии на кнопку Command1 возникает событие Click (щелчок мышью) и вызывается и выполняется процедура Kvadrat. Код процедуры выполняется построчно и сверху вниз. Элементы управления - это объекты, которые служат для организации интерфейса между пользователем и компьютером. Например: кнопки, списки, переключатели. Элемент управления - это объект, имеющий свои свойства, методы, события. 1. Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой. Свойства: o Caption - текст надписи. o Font - шрифт, его размер, начертание. o Alignment - выравнивание текста: Left (влево), Right (вправо), Center (по центру). o ToolTipText - подсказка, появляющаяся при наведении указателя мыши на элемент управления. o Свойства размещения и размера элемента: o ForeColor - цвет текста. o BackColor - цвет фона. Примечание: Можно выбирать системные цвета, соответствующие оформлению Windows или любые из палитры. 1. Текстовое поле - TextBox Служит для того, чтобы пользователь мог ввести текст во время работы программы. Свойства: Text - содержит символы, которые ввел пользователь. Другие свойства аналогичны элементу "Надпись". 2. Рамка - Frame - используется для оформления, а также для группировки переключателей. Сверху на рамке можно сделать надпись с помощью свойства Caption. Если нужно создать элемент внутри рамки, то перед их рисованием рамку выделяют, тогда рамка может служить контейнером для группы переключателей. 1. Кнопка Command Button. Свойства: o Caption - надпись на кнопке. o Enabled - доступность элемента. С помощью этого свойства блокируются элементы, которые пользователю нельзя использовать в данный момент. Заблокированные элементы отображаются серым цветом. В заблокированное текстовое поле не получится ввести текст, а заблокированную кнопку нельзя нажать. Выбирают из двух значений: True (Да) - элемент управления доступен пользователю. False (Нет) - элемент управления не доступен. o Visible - видимость элемента управления: True (Да) - виден. False (Нет) - не виден. 1. Флажок - Check Box Используется, когда пользователь должен ввести Да (флажок установлен ) или Нет (флажок снят ) Свойства: Value - содержит значение элемента управления. Имеются следующие значения: o - нет, флажок снят; o - есть, флажок установлен; o - флажок недоступен. 2. Переключатель - Option Button Позволяет пользователю выбрать один вариант из нескольких. Свойства: Value - показывает выбрана опция (1) или нет (0). 1. Поле со списком ComboBox В это поле пользователь может вводить текст так же, как и в TextBox, а кроме этого, если нажать то откроется список, из которого можно выбрать нужную строку. Свойства: o Text - содержимое строки, введенное пользователем или выбранное из списка. o List - строки списка (многострочное свойство). o ListIndex - номер выбранной пользователем строки (нумерация начинается с нуля, если никакая строка не была выбрана, то свойство равно -1). 2. Список ListBox Cодержит список строк, в котором пользователь может выбрать одну или несколько строк. Свойства элемента аналогичны элементу ComboBox, за исключением свойства Text, которое здесь отсутствует. 3. Рамка для рисунка PictureBox Содержит рисунок. Рисунок выбирается с помощью свойства Picture, в которое вводится имя файла или выбирается с помощью кнопки . 1. VAL(строка) - Эта функция нужна для преобразования символа из "строки" в "число". 2. Fix Это функция обрезает у дробного числа дробную часть, и получается целое число. Например, было число 12.123456, станет 12 3. Rnd - Эта функция генерирует случайные числа. Например, в игре сапер, бомбы появляются каждый раз по разному, это благодаря этой функции. 4. Asc(Строка) Эта функция нужна для перевода символов в код ASCII 5. Chr(число) переводит из аски в символы Условный оператор If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If ИЛИ If Условие Then Серия 1 Оператор цикла со счетчиком нужен для того чтоб выполнять одно действие несколько раз. For Счетчик = Начальное Значение To Конечное значение Действия Next Счетчик Картинка в кнопке Свойство Style = "1-Graphical", и свойство Picture = "картинка(любую)". Теперь у кнопки будет картинка. А у кнопки есть еще свойство DownPicture, оно нужно для того, чтоб при нажатии на кнопку, у нее менялась картинка. для нее тоже найди какую - нибудь картинку(желательно для этих свойств картинки с типом *.ico и *.cur, т.к. там размеры оптимальные).