Развлекательно-игровой комплекс. “CIBERSPORT”

Реклама
Развлекательно-игровой комплекс.
“CIBERSPORT”
Груздев Андрей.
ВГТУ.
Квалификация: инженер–конструктор–технолог.
Специальность: «проектирование и технология
радиоэлектронных средств».
Краткое резюме проекта
Комплекс предназначен для проведения
культурно массового отдыха молодежи,
индивидуального отдыха, а так же
проведения соревнований и киберспортивных
шоу.
Максимально комфортный доступ в виртуальное
пространство игровой программы для геймеров 1528 лет, их друзей и родственников.
Суть презентации в продвижении проекта, поиски
инвестиций и команды желающей развивать
киберспорт и зарабатывать на этом.
В чем проблема и чья она?
Компании предоставляющие данные услуги в
минимальной степени удовлетворяют запросы
потребителей, фокусируются только на одной
потребности, игра по сети в клубах или зрительные и
тактильные ощущения в парках , качество всегда
хуже домашнего.
Любое развлечение или аттракцион в городе стоит в
среднем 100 – 150р в час, молодежь будет
развлекаться всегда и во все времена, игра с
продолжением увлечет надолго.
Пришел поиграть в парк развлечений, на мой
автомат очередь, у всех звук так орет, что ничего не
слышно, ушел все равно там по сети не сыграть, а в
компьютерном клубе вообще все разломано, экран
маленький, звук никакой, разве что по сети сыграть.
Решение проблемы(продукт)
Комплекс состоит из видеозалов индивидуального
пользования соединенных с центром управления и рассчитан
на 4-5 чел.(1игрок+зрители) +коллективный видеозал для
проведения развлекательно игровых киберспортивных шоу.
Конструкция видеозала обеспечивает разумное, максимально
возможное, полное погружение в виртуальное пространство
игроку и зрителям, усреднена для всех типов игр, не
переходить из одного зала в другой, играть в одном в любую.
Большой экран, хороший звук, лучшее погружение в игру.
Продолжение игры в следующий раз, отдых в кругу своих
друзей в своем пространстве, все заказать из зала, один играет
остальные едят. Применение нового манипулятора. Ставки на
победителя соревнований, можно принять участие.
Пройдя в комплекс клиенты выбирают свободный зал,
заказывают игру и пищу, погружаются в игровой мир,
принимают участие в соревнованиях, после игры получают
талон с номером своего сохранения, действующий 2 недели.
Размер рынка. Конкуренты.
Объем рынка продукта рассчитанный для миллионного
города составляет: 500.000.000 руб. в год.
Из расчета на один развлекательно игровой комплекс,
компания планирует в первые 1.5 года занять от 3% общего
объема рынка. Наша технология направлена на широкое
развитие киберспорта, за счет проведения больших
соревнований и развлекательно игровых киберспортивных
шоу.
Компаниями предоставляющими данный вид услуг являются
компьютерные клубы и парки развлечений, конкуренция
низкая.
В результате деятельности комплекса потребители
виртуальных развлечений получат отличный инструмент для
удовлетворения своих потребностей, превосходящий по
качеству и возможностям все известные инструменты.
Бизнес-модель. Финансы.
Основные источники доходов это:
1 почасовая оплата залов.
2 тотализатор во время соревнований.
3 продажа еды.
4 билеты на киберспортивное шоу.
5 интернет ресурс.
История проекта
За прошедший год проект был полностью
заморожен из-за отсутствия команды и
финансирования.
Автор провел необходимые ОКР, испытания,
исследование рынка, защита интеллектуальной
собственности, составлен бизнес-план.
Команда. Потребности.
В команде только автор проекта, необходимы
новые члены команды.
Проведены опытные испытания получены
положительные отзывы, бизнес-план готов на
80%.
Необходимы инвестиции и хорошая команда.
Спасибо за внимание!
Скачать