Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение муниципального образования город Краснодар средняя общеобразовательная школа № 51 Разработка интерактивных тестов, задач учениками 9-х классов для начальной школы средствами программной среды ЛогоМиры Выполнил ученик 9 «А» класса МБОУ СОШ №51 Скляров Евгений Александрович Руководитель: учитель информатики и ИКТ Челяпов Егор Витальевич г. Краснодар 2014 г Оглавление Введение____________________________________________3 Основная часть_______________________________________5 Заключение__________________________________________9 Список литературы___________________________________10 Приложение_________________________________________10 Введение Согласно положению Федерального Государственного Образовательного Стандарта об использовании в образовательном процессе современных технологий для выявления и развития способностей обучающихся, в программу младшей школы вводятся различные изменения и дополнения[1]. Таким образом, внедрение новых информационных технологий в учебный процесс начальной школы позволяет в доступной форме использовать познавательные, игровые, самостоятельные потребности обучающихся для развития познавательных процессов индивидуальных качеств. Применение информационно коммуникационных технологий (ИКТ) на уроках усиливает положительную мотивацию обучения, активизирует познавательную деятельность учащихся. Использование ИКТ позволяет проводить уроки на высоком эстетическом и эмоциональном уровне, обеспечивает наглядность, привлечение большого количества дидактического материала, повышает объем выполняемой работы на уроке в 1,5 – 2 раза. исследовательской Применение ИКТ деятельности, расширяет обеспечивает и формирует доступ к навык различным справочным системам, электронным библиотекам, другим информационным ресурсам, учит навыкам контроля и самоконтроля, в совокупности способствует повышению качества образования[2]. На уроках в начальных классах предполагается решение различных задач, в том числе логических, а также знакомство с обучающим программным комплексом «ПервоЛого» (1-4 класс), способствующий развитию логического мышления детей и вызывающий интерес к учебному процессу. Красочно оформленный интерфейс привлекает внимание детей , и работа в данной программе становится увлекательной [2]. В настоящее время недостаточно разработанных (готовых) примеров, интерактивных тестов, практических работ в ЛогоМирах для младших школьников, которые обеспечат достаточный уровень знаний и навыков для работы с используемыми программными средами, поэтому возникает проблема разработки интересных интерактивных пособий. Одним из логичных решений является привлечение к разработке элементов обучающих систем учащихся старших классов. По учебной программе в 9-ых классах на изучение основ алгоритмизации выделяется 5 часов.[6] Этого недостаточно для понятия основ построения алгоритма, правильности написания программного модуля. Среди учащихся нашей школы есть «инициативная группа», которая проявляет интерес к углубленному изучению ИКТ. Нам недостаточно примеров работы в программной среде ЛогоМиры , предложенных учебным пособием [6] и средствами интернет. Поэтому мы под руководством учителя информатики решаем поставленные задачи, основываясь на опыте и оригинальных решениях. При этом основным стимулом является внедрение разработок в учебный план и повышение уровня знаний работы в программной среде. В ходе разработок ученик лучше усваивает тему: «Алгоритмы». Перед нами стоит задача создания программного модуля для неподготовленного пользователя[3]. Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое. Основная часть При выполнении интерактивного задания в программе ЛогоМиры должен реализовываться принцип наглядности, легкость и простоты выполнения поставленной задачи. Примером такой работы является интерактивный тест «Занимательное вычисление» рис.1. рис.1 В данном тесте представлен материал для Принцип работы состоит в том, чтобы учеников 1 класса. правильно произвести математические вычисления. В левой части теста находится схема математических операций (сложение и вычитание). Учащийся внимательно изучает схему и замечает, что есть незаполненные ячейки, имеющие различные цвета. В правой области экрана находятся числа, одни из которых необходимо переместить в математическое выражение таким образом, чтобы результат был верным. Если ученик перемещает цифру (с помощью мыши) которая является неверной для правильного решения выражения, то программа выдает диалоговое окно с текстом рис.2 Рис.2 Если ученик верно расставил все цифры и соответственно выполнил задание в полном объеме, то программа выдает окно сообщающее пользователю о том, что все расчеты произведены и можно переходить к следующему заданию рис.3 Рис. 3 После того ,как пользователь нажимает на кнопку «ОК», программа переходит на следующий слайд, где находится не менее интересное задание «Линейка» рис.4. Суть задачи заключается в том, чтоб учащийся выбрал правильный из предложенных осуществляется щелчком вариантов ответ.[4] Выбор ответа на него кнопкой мыши, после чего на экране оживает картинка и схематично показывается математическое сложение рис.5. Если вариант ответа выбран неверно, то программа выдает диалоговое окно с сообщением: «Неверно, попробуй ещё». Рис.4 Рис.5 В ЛогоМирах главным исполнителем является «черепаха», которая выполняет все действия и команды, заданные программой. Процедуры черепахи прописываются в «Рюкзаке черепахи», именно он хранит все ее формы и действия. Для этого в «Рюкзаке черепахи», раздел «Правила», мы прописали команду для неверного цвета области: «Сообщи [Неверно] нм [-272 -178], где [-272 -178] – это [x y] начальной координаты черепахи». При перемещении вариантов ответа на неверную область, появляется окно с сообщением: «Неверно». При перемещении вариантов ответа на верную область, появляется окно с сообщением: «Верно». Для этого в «Рюкзаке черепахи», раздел «Правила», мы прописали команду для верного цвета области: «Сообщи [Верно] нм [-270 -47], где [-270 -47]- это [x y] центр верной области». Но если ученик переносит вариант ответа не в заданную цветом область ответа, а на любую часть листа, то вариант ответа возвращается на первоначальное (x,y), для этого прописываем команду в разделе «Правила» для незадействованных цветов. «Нм [-272 -178], где [-272 -178] – это [x y] первоначальные координаты черепахи».[5] Кнопка следующего слайда: в процедурах программы мы прописали так: Это след – название процедуры Каждая [домой] – каждая черепаха возвращается домой След_лист – Переключает на следующий лист Каждая [вкл] – Активирует всех черепах уже на следующем листе Конец – Конец процедуры Команды можно записывать как на русском языке, так и на английском языке. Данный программный комплекс обладает красочным интерфейсом, чем и увлекает школьников для создания и воплощения новых творческих идей. Заключение В нынешнее время современные технологии всё больше внедряются в систему образования. Ученики с удовольствием выполняют задания на компьютере. Ведь уже в детском возрасте, ребята все раньше знакомятся с компьютерными программами. Последствием этого становится не заинтересованность детей в изучении книг, им нравится уже получать готовую информацию. Учителям становится всё сложнее преподавать новый материал. Обычно подготовка уроков — трудоемкий для педагога процесс, который занимает немало времени и требует наличия определенных знаний и навыков. В помощь учителям приходят программы, где дети в игровой форме проходят тесты и изучают нужный материал. Учебные программные среды помогают объемный материал, представляя ее в систематизировать виде интерактивного учителю конкретизировать полученную теста. информацию, Открываются новые возможности для развития методов и организационных форм обучения и воспитания детей. Уровень качества образования увеличивается в разы. Можно сделать вывод, что использование новых информационных технологий в современной начальной школе является одним из важнейших аспектов совершенствования и оптимизации учебного процесса, позволяющих разнообразить формы работы и сделать урок интересным и запоминающимся для учащихся. Список литературы: 1. http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=2769 – ФГОС «Как проектировать универсальные учебные действия в начальной школе». 2. Е.И. Яковлева, ЛогоМозаика: Сборник проектов. – М. : Сборник проектов. – Институт новых технологий. 3. С.Ф. Сопрунов, А.С. Ушакова, Е.И. Яковлева. ПервоЛого3.0: Справочное пособие. – Институт новых технологий. 4. http://www.int-edu.ru/logo/products.html- сайт Лого-сообщества учителей! Перед вами - ворота в мир Лого: идеи, программы, проекты, книги, ссылки, методические разработки, и многое другое. 5. Калина Е.А., Использование объектно-ориентированной среды ЛогоМиры для развития творческих способностей (http://www.iro.yar.ru). 6. Учебник по информатике и ИКТ, практикум, 8-9 класс Макарова 2010г. Приложение К работе прилагается CD диск с проектами заданий и программой ЛогоМиры 3.0