1. Игра в жанре квест http://kids.quicksave.su/games/igry-kvesty/ http://igrobank.com/quests/ Игра в жанре квест предполагают настоящие приключения, длинные и захватывающие. Не один поклонник этого жанра проводит по многу часов за компьютером, не в силах оторваться от интересного сюжета и увлекательных событий. Суть квестов состоит в выполнении определенных задач для прохождения игры, при этом задачи могут быть самые разнообразные. Прародителем всех современных квестов стала игра, изобретенная в 70-м году прошлого века ученым-спелеологом. Как и положено игре от спелеолога, в ней нужно было преодолеть длинный путь по пещерам. Однако игра эта была не графической, а текстовой. графические варианты квестов были созданы позже, спустя десятилетие. Сложность различных бесплатных онлайн игр, представленных в категории «квесты», различна, и каждый игрок может предпочесть для себя подходящий вариант приключений. Неизменным будет только удовольствие, которое можно получить от любой игры жанра. Кроме приятно проведенного времени, игрок в квест получит и весомую пользу в виде тренировки внимания, сообразительности и усидчивости. Заходя на сайт ежедневно, вы сможете находить все новые и новые игры – ведь мы стараемся пополнять их постоянно! 2.«Литературный квест» – идти в ногу со временем Квест (калька с англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»). В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета – путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля. Другие значение данного слова: «Квест - компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач»; «Квест - задание в компьютерной ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения игрок получает опыт, деньги, репутацию, вещи, одежду, оружие и т. д. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и убить определенное количество монстров»; «Квест - задание в настольной ролевой игре, которое мастер даёт команде персонажей». А также «квест - интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами». Литературный квест (литературное квест-ориентирование) - это один из вариантов игры-поиска, столь популярной в наше время в молодежной среде. Маршрут литературного квесториентирования связан с сюжетом и героями предложенных для чтения книг. Каждая остановка в маршруте - это памятные места, организации и предприятия, действующие на территории города или иного населенного пункта, в окрестностях библиотеки. Эта игра не только знакомит участников с новыми интересными книгами, но и помогает им лучше узнать родной город, взглянуть по-новому на знакомые с детства места. Идея проведения квест-ориентирования – игры-поиска по материалам художественных произведений - принадлежит Печорской ЦБС Республики Коми, которая впервые провела такое мероприятие в 2008 году. Уже тогда библиотекари отметили большую заинтересованность и активное участие школьников в этой игре, эффективность подобного рода мероприятий в работе по продвижению чтения. Цели игры: продвижение книги и чтения в молодежной среде. Задачи игры: Организация молодежного чтения. Привлечение к чтению современной русской и зарубежной литературы. Привлечение к чтению произведений местных писателей. Популяризация деятельности и услуг библиотеки. Формирование положительного имиджа библиотеки. Можно выделить следующие этапы работы по организации квэст-ориентирования: 1. Организация рабочей группы. Организация рабочей группы первый и основной этап по подготовке и проведению любого мероприятия. На данном этапе следует определить круг ответственных лиц и координатора из числа библиотекарей и волонтеров. 2. Разработка положения (определение целей и задач игры). Приступая к разработке положения, определите цель проведения игры и круг задач, которые вы хотите решить посредством организации данного мероприятия. Скорее всего, вашей главной целью будет продвижение книги и чтения, но если вы решили приурочить проведение игры к какому-либо значимому событию, например ко Дню Победы, то это необходимо учесть при постановке цели. Все последующие действия: постановка задач, определение круга участников, отбор книг, разработка маршрута и дополнительных заданий на маршруте и др., будет зависеть от той цели, которую вы преследуете. В положении об игре определите правила игры, критерии оценки победителя, определите номинации, по которым вы будете награждать команды. 3. Отбор книг, чтение книг. При отборе книг следует учитывать поставленную цель, ориентироваться на интересы и потребности участников игры. Для чтения должны быть предложены лучшие произведения авторитетных авторов, представителей классической и современной русской и зарубежной литературы, а также можно включить произведения местных авторов, таким образом ввести региональный краеведческий компонент. Это могут быть и зарекомендовавшие себя «молодежные» авторы. Постарайтесь отобрать такие произведения, которые вызовут у участников игры живой интерес, увлекут, откроют для них волшебный мир чтения. 4. Докомплектование (если необходимо). В библиотеке, которая организует игру, должно быть несколько комплектов книг, выбранных для проведения игры. В идеале количество комплектов не должно быть меньше предполагаемого количества команд, которые будут участвовать в игре - по комплекту на команду. 5. Определение круга партнеров (спонсоры, преподаватели школ, волонтеры). Квест-ориентирование – это игра, соревнование, конкурс. Здесь не обойтись без присуждения мест или номинаций, а значит и без награждения победителей. Подумайте, какие организации, предприятия могут стать вашими спонсорами и партнерами. Подумайте, кто будет стоять на точках маршрута – здесь вам могут помочь волонтеры. 6. Разработка правил игры. Разработайте правила игры, на которые вы будете опираться, организуя мероприятие. В правилах стоит определить требования к командам (возраст, количество участников), указать книги, которые необходимо прочитать, чтобы пройти маршрут, отметить, что на маршруте участникам будут задаваться дополнительные вопросы по книгам. Также в правилах указываются критерии определения победителей (быстрота прохождения маршрута, количество набранных баллов за ответы на вопросы) и те номинации, по которым пройдет награждение. В целом правила достаточно простые: в ходе игры командам раздаются маршрутные листы, при помощи которых они передвигаются по городу. «Точки» на маршруте, который предлагается пройти командам, определяются исходя из текста книг, прочитанных участниками. Это могут быть имена героев (например, главная героиня романа Света – точкой на маршруте может стать парикмахерская «Светлана», или магазин с таким названием), места, которые посещают герои книги (например, институт или университет, парк, библиотека – точкой на маршруте может стать подобное учреждение, парк в вашем населенном пункте), если вы предлагали для чтения книгу своего земляка – один из пунктов может быть связан с именем автора (например, если в вашем населенном пункте есть улица его имени, памятник или памятная доска), в книгам местных авторов могут быть упомянуты и другие известные места вашего населенного пункта, которые также могут стать «точками» маршрута (например, предприятия и организации, учреждения). Постарайтесь построить маршрут таким образом, чтобы для его прохождения требовалось знание текста книг, которые вы предлагали прочитать участникам игры. На станциях участники отвечают на вопросы по прочитанным произведениям и зарабатывают очки. Команда, прошедшая весь маршрут и вернувшаяся в библиотеку первая, зарабатывает дополнительные баллы. 7. Определение круга участников. Распространение информации об игре. Продумайте круг потенциальных участников игры с учетом цели, которую вы преследуете. Квэсториентирование – это игра, ориентированная на молодежную аудиторию. Наиболее удачным является привлечение к участию в игре учащихся старших классов (10-11 классы). Информацию об игре следует распространить заранее, так как для подготовки к ней участникам необходимо прочитать тексты нескольких книг. Информации об игре включает в себя правила игры и положение об игре, а также контактную информацию для связи с организаторами. В правилах игры должен быть указан срок регистрации команд и телефон, по которому осуществляется регистрация участников. 8. Инструктаж участников, объяснение правил игры. Первые разъяснения участники игры получают при распространении информации, а также при регистрации команд. Обговариваются условия и правила игры, точная дата проведения мероприятия. 9. Чтение книг. Продумывание маршрута и дополнительных вопросов и заданий. Чтение книг – это обязательный пункт не только для участников, но и для организаторов квэста. Прочитайте или перечитайте те книги, которые вы предлагаете для чтения участникам игры. По ходу чтения постарайтесь связать сюжет книг с известными местами, организациями и предприятиями, с учебными и культурными учреждениями вашего населенного пункта. Таким образом, вы сможете наметить маршрут, по которому должны будут пройти команды. Продумайте вопросы, которые можно будет задать на станциях (это могут быть вопросы по сюжету книги, вопросы на понимание темы и проблемы произведения и т.п.), и задания, которые вы предложите для выполнения. Из опыта ЦБС Республики Коми это могут быть такие задания, как: проведение опроса на улицах города (вопросы могут быть самые простые – «Читаете ли вы книги?», «Какие книги Вы читаете (авторы, жанры)?», «Почему Вы читаете, что дает Вам чтение?», «Ваша любимая книга» и т.п.); распространение рекламной продукции библиотеки (флаеров, закладок, визиток и т.п.); фотоотчет по пройденному маршруту и др. 9. Оформление раздаточных материалов. Данный этап включает разработку нескольких вариантов маршрута (в зависимости от количества команд) и формирование маршрутных листов. Продумайте, будут ли на маршруте стоять волонтеры или сотрудники библиотеки и как их можно будет отличить от других прохожих. Возможно понадобиться оформить опознавательные знаки в виде флажков, бейджей, шарфов и т.п. 10. Проведение игры. Проведение игры также включает несколько этапов: I этап. Общий сбор в назначенное время в назначенном месте. Повторный инструктаж (правила игры, техника безопасности и т.п.). II этап. Розыгрыш маршрутных листов. Прохождение командами маршрута и выполнение заданий. III этап. Общий сбор после прохождения маршрута и обозначение времени подведения итогов игры. IV этап. Подведение итогов и награждение победителей. 11. Распространение информация по итогам игры в СМИ. Итоги проведения квеста можно осветить в СМИ и на сайте библиотеки, если такой имеется. Примеры наиболее замечательных квестов, организованных ЦБС Республики Коми[1]. В Печорской ЦБС в 2008 году был успешно реализован проект по продвижению книги и чтения «Мир, увиденный сквозь книгу». Его организаторами стали городские библиотеки ЦБС. Проект «Мир, увиденный сквозь книгу» представляет собой шесть подпроектов, разработанных городскими филиалами Печорской МЦБС. Их общая цель: расширить круг читающих печорцев, сделать книгу обязательным атрибутом жизни как можно большего числа людей самых разных возрастов. Одним из подпроектов был проект «Читаю я! Читаем мы! Читают все!». Для каждого этапа проекта «Читаю я! Читаем мы! Читают все!», организованного Центральной библиотекой г. Печора, работники библиотеки придумали мобильные, подвижные, занимательные игры и акции, отвечающие современным запросам молодежи: I этап – «Читаю я!» – это старт проекта. Основное мероприятие на этом этапе – «Книжный боулинг». Его цель – представить участников игры и книги, которые молодежи предлагается прочитать. На Книжном боулинге состоялась презентация участников игры и книг для чтения. «Вы все еще не читаете? Тогда мы идем к вам!» – именно такой девиз оправдывает место старта проекта. Если молодежь не идет в библиотеку, тогда специалисты библиотеки идут туда, где бывает молодежь. Поэтому для презентации был выбран городской развлекательный центр «Страйк». Каждая из команд, участвующих в книжном боулинге, должна была придумать название и кричалку-слоган в поддержку чтения. Названия команд говорили о том, что ребята уже встали на путь чтения: «Библиомэны», «Бестселлер», «Чтиво», «Книгоманы». На игре царил дух соревнования и азарта. Болельщики поддерживали понравившиеся команды, скандируя слоганы в пользу чтения. II этап – «Читаем мы!» – это игра-поиск «Литературное КВЭСТ-ориентирование». Маршрутные листы игры-поиска были составлены так, чтобы связать сюжеты книг, их события и героев с известными местами города Печоры, его людьми, предприятиями и учреждениями. Это основной этап проекта. Командам-участницам предстояло не просто прочитать предложенные книги, а связать их сюжеты с известными местами города Печоры, его людьми и предприятиями. Для правильного прохождения маршрута командам была предложена электронная презентация и дана дополнительная информация о книгах. Игра «Литературное КВЭСТ-ориентирование», посвященная 60-летию города Печора, стартовала 3 мая на площади Победы. Команды получили маршрутные листы. По ним необходимо было найти в городе 11 пунктов-ориентиров. Участников игры на пунктах встречали волонтеры, которые отмечали время прибытия команд и задавали вопросы по прочитанным книгам. III этап – «Читают все!» – подведение итогов и награждение победителей, рекламная акция «Книжное конфетти» в поддержку чтения. Зал искусств Центральной библиотеки был украшен фотографиями участников проекта, плакатами со слоганами в пользу чтения, книжными выставками. Команды привели с собой друзей и болельщиков. Победителей определили в нескольких номинациях: «Книжный боулинг», КВЭСТориентирование, «Лучший слоган в пользу чтения», «Самая читающая команда», «Самый активный читатель». Все команды были отмечены дипломами, а победители – памятными подарками. В завершении акции на ковре в зале искусств Центральной библиотеки были рассыпаны конфеты, к которым библиотекари прикрепили яркие листочки с рекламой книги, отзывом о прочитанной книге или слоганом с приглашением к чтению. Конфеты с книжной рекламой участники акции унесли с собой в классы, в школы, домой, во дворы, чтобы предложить «отведать сладкий вкус книги и чтения» своим друзьям и знакомым. Так книги-участницы проекта вышли из стен библиотеки и продолжили свой путь в поисках новых читателей. В 2009 году МУК «Эжвинская ЦБС» был успешно реализован проект «С книгой по Эжве». Целью проекта являлось продвижение чтения и книги среди молодежи Эжвинского района г. Сыктывкара, популяризация книги как объекта молодежного досуга. Проект по задумке организаторов состоял из двух этапов. 1 этап – квест-ориентирование «С книгой по Эжве» (литературная игра для молодежи). 2 этап - подведение итогов и награждение победителей игры, рекламная акция «Книжное конфетти» в поддержку чтения. I этап – квест-ориентирование «С книгой по Эжве». Подготовительная работа заключалась в следующем: в марте среди учителей, завучей по внеклассной работе и учащихся 9-11-х классов Эжвинских средних общеобразовательных учреждений распространялись информационные письма, содержащие рекомендательный список книг, правила игры, информацию о месте и времени её проведения. Эти книги надо было прочитать, чтобы быть готовым ответить на вопросы. На рекламных тумбах, в газетах, на мероприятиях для старшеклассников была дана широкая реклама будущего мероприятия. В игре участвовали команды по 7 человек из всех 8 школ Эжвинского района. На старте в библиотеке команды-участники получили карты-маршруты с местами контрольных пунктов. По условиям квеста команда должна была сориентироваться по карте, пройти все контрольные пункты и ответить на вопросы по определённой книге. Кроме правильных ответов учитывалось время прохождения маршрута. Сложность заключалась в том, что точки на карте были своеобразными загадками, которые нужно было сначала отгадать. Например: Торговый центр, связанный с именем любимой героини Л. Н. Толстого – ТЦ «Наташа». Место, где каждую пятницу мужчины носят женщин на руках? Нетрудно догадаться, что это эжвинский ЗАГС. Здесь волонтёры задавали вопросы по рассказу о любви Е. Габовой «Тайкина тайна». «Город–парикмахерская», который упоминается в стихотворении М. Ю. Лермонтова «Бородино», - это парикмахерская «Москва». «Драгоценный камень для всех эжвинцев» - это памятный камень, установленный на месте первой школы Слободы (на месте села Слобода располагается Эжвинский район г. Сыктывкара). Здесь ребятам задавали вопросы по истории Слободы и по книге «У истоков Эжвы», изданной центральной библиотекой «Светоч». В игре были предусмотрены также задания, дающие дополнительные баллы: 1. Провести мини-опрос на улицах Эжвы «Моя любимая книга». Для этого необходимо было опросить не менее чем 25 жителей или гостей Эжвинского района любого возраста, узнать у них о любимых книгах и записать ответы на обратной стороне карты. 2. Раздать флаеры с рекламой библиотек на улицах Эжвы. 3. карте. Сделать три фотографии команды в любимых местах Эжвинского района и отметить их на Кроме того, команды, предоставившие в дополнение ко всему фотоотчёт или презентацию о прохождении всех станций, получили дополнительно 5 баллов. II этап - подведение итогов и награждение победителей игры, рекламная акция «Книжное конфетти» в поддержку чтения. Подведение итогов состоялось в культурно-досуговом центре «Шуд лун». Зал был украшен шарами, плакатами со слоганами о пользе чтения. Команды представили на суд жюри видеоролики и презентации об игре, удивительные по своему содержанию и техническому исполнению. Участникам команд было предложено привести друзей, болельщиков, поэтому в зале было более 70 человек. Сначала все собравшиеся увидели презентацию о квест-ориентировании, представленную ЦБ, а затем каждая команда показала свои презентации или видеоролики. В каждой презентации старшеклассники выражали благодарность организаторам квест-ориентирования. Далее состоялось награждение трех школ-победительниц. Остальным командам были присвоены следующие номинации: «Юные гении», «Самая весёлая команда», «Самая дружная команда», «Самая быстрая команда», «Лучший видеоролик». Завершающей частью праздника была рекламная акция «Книжное конфетти». На нескольких совмещенных столах в зале были рассыпаны конфеты. К конфетам были прикреплены маленькие цветные рекламки книг и журналов для молодежи. На обратной стороне слоган с приглашением к чтению, адрес центральной библиотеки «Светоч». Результаты игры говорят сами за себя. Основными участниками проекта стали 56 старшеклассников. Участвовали все школы Эжвинского района без исключения. Общее количество молодежи, охваченной проектом – более 70 человек. Информация о проекте была подготовлена и размещена на сайте Администрации Эжвинского района, в республиканских и районных газетах. Привлечено внимание администрации города и района к проблемам чтения молодежи. Вырос престиж библиотеки среди молодежи: старшеклассники были в восторге от квеста, просили сделать эту игру традиционной, а учителя - провести что-нибудь подобное и для подростков на Неделю детской книги. 3.Литературное квест-ориентирование Задача библиотеки сегодня – заинтересовать молодежь чтением. И один из самых эффективных способов сделать это – вовлечь детей и молодежь в захватывающую игру, представив, таким образом, чтение элементом приятного досуга. Литературный квест (литературное квест-ориентирование) – это один из вариантов игры-поиска, очень популярной в молодежной среде. Маршрут литературного квест-ориентирования связан с сюжетом и героями предложенных для чтения книг. Каждая остановка в маршруте – это памятные места, организации и предприятия, действующие на территории города. Связь литературных произведений с родным городом повысила интерес молодежи к чтению предложенных книг, расширила их краеведческие знания, а игра с прохождением маршрута, ориентированием на местности, разгадыванием головоломок позволила участникам провести время вместе в неформальной, неординарной и динамичной обстановке литературных приключений. В литературном квест-ориентировании приняли участие ребята 7-х классов Лицея инновационных технологий г. Хабаровска. Разделившись на несколько команд и получив непростые задания, ребята отправились в путь. Начав движение от скульптуры двух львов по ул. К.Маркса, ребята разыскивали улицы носящие имена писателей, связанных с Дальним Востоком: Дмитрия Нагишкина, Петра Комарова, Аркадия Гайдара. Определив местоположение улиц, участники квеста получали новые задания-ребусы. Введя в ноутбук библиотекарей-консультантов найденный пароль, ребята узнали конечную точку квеста – памятник А.С.Пушкину, куда спешно отправились. Ответив на интересные вопросы заключительной викторины о жизни и творчестве замечательного русского поэта А.С. Пушкина, был определен класс-победитель. Им оказался 7"б" класс. Поздравляем победителей!!! По итогам литературного квест-ориентирования победители и участники получили ценные подарки с памятными надписями. В заключении, ребята приняли участие в литературном аукционе, где в качестве лотов были выставлены: флэш-карты, билеты на лучшие фильмы в кинотеатре «Совкино», книги с автографами авторов и другое. Самые эрудированные и начитанные ребята ушли домой с интересными и полезными призами. 4.Капризка и сказки. Литературный квест Год выпуска: 2003 Жанр: Мультимедийная анимационная интерактивная литературная игра Разработчик: ПОДБ им. Л. И. Кузьмина, студия «ZVONOCHEK.ru» Издательство: New Media Generation Платформа: PC, Windows Системные требования: Windows98/2000/XP, Pentium III/Celeron 733, Duron800 и выше, 128 Мб ОЗУ, SVGA с 64 Мб, Flash player 6.0 (дистрибутив на диске), звуковая карта, CD-ROM, мышь. Описание: Мультимедиаиздание «Капризка и сказки» — литературный квест из серии «литературное Прикамье детям (золотая коллекция)». Содержит: 2 режима просмотра и игры; собрание сочинений писателя (137 произведений для детей и взрослых); свыше 70 озвученных дикторами произведений; 25 интерактивных игр (в том числе: игра-путешествие, интерактивные кроссворды, викторины, пазлы); 2 полнометражных мультипликационных фильма; 3 вспомогательных указателя (алфавитный указатель заглавий, указатель жанров и указатель персонажей); систему поиска по ключевым словам по всем текстам произведений; анимированную фотоэкспозицию о жизни и творчестве В. Воробьева и его биографию, озвученную диктором. Мультимедиаиздание «Капризка и сказки» прививает детям любовь к литературному творчеству, развивает воображение, зрительную память и логическое мышление. А форма прочтения отдельных литературных текстов вместе с диктором позволяет сформировать правильную речь. 5. http://festival.1september.ru/articles/643091/ Библиотечный проект "Литературная квест-игра «Ночь в библиотеке»" Введение Понижение статуса чтения как средства интеллектуальной, духовной жизни общества – одно из самых тревожных и опасных явлений в развитии современной отечественной культуры. По данным исследований, с каждым годом в нашей стране увеличивается количество не читающих людей. Детский читательский негативизм становится нормой наших дней: дети не хотят и не умеют читать, у них наблюдается потеря интереса к полноценной художественной литературе, классике, поэзии, сказкам. Негативное воздействие на чтение детей и подростков оказывает «электронная культура». Компьютерная грамотность становится атрибутом современного человека. Молодежь стала читать меньше, им «некогда», но для компьютера и телевизора время всегда находится. Да, сейчас век новых технологий. Не будем, подобно страусам, прятать голову в песок и не замечать, что компьютеры вытесняют печатную продукцию, и Интернет подключен уже даже в домах жителей далеких сел. Как же вернуть тягу читателей к книге? Кто в нашем обществе вводит ребенка в мир книги? Это, прежде всего родители, потом школа и библиотека. Давно замечено, что в тех семьях, где родители не берут в руки книгу или читают от случая к случаю, даже читающие дети на определенном этапе развития сначала ленятся, а затем и вовсе перестают читать. Потом эти дети вырастают, создают свои семьи, и все повторяется сначала. Безусловно, проблема детского чтения является актуальной в наши дни и будет существовать всегда. А нам хотелось бы внести частицу своей помощи в решение такой глобальной проблемы. Именно эта причина и послужила поводом создания данной работы, которая является частью задуманного нами двухгодичного проекта по чтению. Цели и задачи работы: – сделать как можно больше наших учеников активными читателями, превратить чтение в привычку; – способствовать становлению чтения средством самореализации и активного взаимодействия с окружающим миром; – приобщить наших лицеистов к чтению за счет формирования его нового имиджа. Двухгодичный проект состоит из 5 частей: 1. Литературнаяквест – игра «Ночь в библиотеке» для 8-б класса. 2. «Школа рекламы книги» для лицеистов 7-9 классов. 3. Конкурс рисунков по любимой книге среди 5-7 классов. 4. Написание эссе, отзывов и аннотаций к прочитанным за лето книгам с 7-Б классом. 5. «Портфель читателя» для 5-6 классов. Часть 1. Литературная квест – игра «Ночь в библиотеке» «Квест» – это поиск приключений, путешествие, персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Литературный квест – это путешествие по жанрам литературы. Работая над программой по привлечению к чтению наших лицеистов, я решила найти что-нибудь интересное и необычное. Поэтому не случайно пришла в голову идея проведения литературного конкурса именно в вечернее время. Практика проведения такого вида работы известна давно. Основная часть. А теперь расскажу более подробно о первой части нашего проекта: литературной квест-игре «Ночь в библиотеке», которая проходила в стенах лицея. Главными участниками были лицеисты 8-б класса. Были задействованы не только читальный зал библиотеки, но и три кабинета литературы, специально оформленные. «Ночь в библиотеке» — большое мероприятие, требующее основательной подготовки: продумывания и написания сценария, оформления библиотеки и других задействованных аудиторий с использованием компьютеров, аудио-, видеотехники, создания костюмов, подбора реквизита и много других важных вопросов, которые приходилось нам решать. Сначала мы составили план работы и назначили организаторов. Их получилось 4 человека (по количеству задуманных станций). Мы обговорили с участниками игры условия проведения конкурса. Им было дано задание заранее разбиться на команды и выбрать капитана. Кроме того, был составлен список литературы, которую ребята должны были прочитать заранее. Для тех, кто не мог в столь поздний час добраться до дома самостоятельно, был заказан автобус. Организаторы искали материал для своей станции, обменивались идеями. Каждую станцию мы тщательно продумывали. Так как наш конкурс предполагал использование театральных сценок, нам пришлось привлечь ребят из 9-б и 7-б классов. Мы решили, что наше мероприятие будет костюмированным. Все выдерживалось в теме. Для ведущих станций были придуманы костюмы литературных героев. В конце мероприятия мы планировали провести конкурс на лучший костюм. Мы долго работали над сценарием нашей квест-игры, несколько раз переделывая и дорабатывая его (Приложение 1). Согласно сценарию, главная цель квест-игры – поиск «Послания к юному читателю XXI века» Н.В. Гоголя (Приложение 7), спрятанного в нашей библиотеке. Сначала все команды, получив маршрутные листы, должны были пройти по четырем станциям: «Русский фольклор», «Приключенческая литература», «Памятники литературным героям»,«Сказка за сказкой»и выдержать все испытания, показав свои знания по литературе. Также мы продумали призы и за правильные ответы решили давать жетоны с изображениями предметов, подходящих к теме станции. Ребята радовались, зарабатывая очки для своей команды. Игра проходила с использованием слайдовых презентаций, которые оживили и разнообразили привычные для нас викторины. Так как мероприятие проводилось в вечернее время, то почти во всех помещениях был приглушен верхний свет, что создавало необычайную атмосферу таинственности. Команды с воодушевлением выполняли задания, активно отвечали на вопросы блиц-турнира, показывали широту своего кругозора, умение выходить из сложных ситуаций, и просто радоваться за себя и своих друзей. Успешно пройдя все станции, команды встретились в библиотеке, где проходила заключительная часть квест-игры – конкурс капитанов. Капитанам команд было дано задание: используя зашифрованные ключи-подсказки, найти спрятанное в фонде «Послание к юному читателю XXI века» Н.В. Гоголя, в котором содержится призыв к чтению (Приложение 6). Это задание нам показалась самым увлекательным и интересным. Члены команд переживали за своих капитанов, стараясь им помочь. Капитаны работали дружно и без труда нашли «Послание». Все ребята остались довольны и получили грамоты за участие в литературном конкурсе, а самые активные были награждены дополнительными подарками. Команде-победителю был вручен торт. Затем все участники игры сфотографировались на память. Целых три с половиной часа мы были в библиотеке. День проведения мероприятия совпал с днем рождения одноклассницы, и, по окончании мероприятия, мы решили организовать чаепитие. Всем было очень весело. На нашем празднике присутствовали и некоторые родители. Сюрпризом от них был салют, устроенный для ребят. Он придал нашему вечеру торжественную законченность и еще больше поднял наше праздничное настроение. На следующий день на классном часе мы обсудили нашу«Ночь в библиотеке». Каждому участнику была дана возможность высказать свое мнение по поводу квест-игры. Ребята поделились впечатлениями, отметили все плюсы и минусы игры. В целом, все остались довольны, и мы думаем, что этот праздник запомнится не только участникам викторины, нои всем, кто этим вечером пришел в библиотеку. Теперь мы расскажем о каждой станции нашей квест – игры более подробно. Мы попросили ведущих описать свою станцию, проанализировать свою работу и дать оценку работы членов команд. Первая станция называлась (Приложение 2, Презентация 2). «Памятники литературным героям» «К проведению этой станции мы основательно подготовились. Продумали оригинальное оформление кабинета, подготовили интересную презентацию и подходящий реквизит. Выбрали также и костюмы для ведущих. Для этого замечательную сказку «Бременские музыканты» мы переделали на современный лад, а ведущие в костюмах Русалочки и Барона Мюнхгаузена будут менеджерами этой музыкальной группы. Самым интересным заданием было объяснение значений крыловских выражений. Командам предлагались фразы из басен Крылова. По истечении 30 секунд им необходимо было объяснить их значение. Мы пришли к выводу, что басни И.А. Крылова они знают хорошо.Сложным оказался вопрос: «Кого из героев книг можно назвать баронами Мюнхгаузенами?». Ребята долго думали, но после наводящих вопросов вспоминали таких героев. Нас удивило, что никто не смог назвать автора произведения «Барон Мюнхгаузен», хотя в списках литературы, которую необходимо прочитать это произведение было. Каждому из упомянутых героев нашей литературной викторины был установлен памятник в одном или нескольких местах. С историей создания этих памятников мы познакомили ребят на нашей станции. Таким образом, мы не только проверили знания ребят по литературным произведениям, но рассказали им много нового и интересного. Нас несколько огорчила скованность ребят. Они знали правильные ответы, но произносили их тихо и неуверенно. Все команды набрали на станции много баллов. Две из них со всеми заданиями справились быстро, и у нас осталось свободное время. Ребята играли на гитарах». Вторая станция называлась «Приключенческая литература» (Приложение 3, Презентация 1). Эта станция была для ребят самой сложной, поэтому подготовка к проведению конкурсов и викторин на ней проходила достаточно долго. Но, несмотря на это, сам процесс был очень интересен. «Несколько раз нам приходилось все менять, потому что идей было много. Но, в итоге, мы пришли единому мнению. Викторина была составлена по таким произведениям, как «Остров сокровищ» Р.Л.Стивенсона, «Приключения Барона Мюнхгаузена» Р.Э. Распе, «Робинзон Крузо» Д.Дефо, «Дети капитана Гранта» Ж.Верна и «Три мушкетера» А.Дюма. Много вопросов было составлено и по любимой книге детства всех ребят – «Золотой ключик, или Приключения Буратино» А.Н.Толстого. Кстати, великолепное знание этой книги помогло одной из команд заработать рекордное количество очков и выйти в победители». Ведущему этой станции подобрали великолепный костюм: тельняшку и шляпу пирата. Станция «Приключенческая литература» отличалась своей необычной атрибутикой: на столе стоял загадочный сундук, необычной формы бутылка с морскими записками путешественников и мореплавателей, попугай, достающий задания из конвертов для участников игры. Хочется отметить, что участники литературной игры работали коллективно, каждый имел возможность высказаться, предложить свой вариант ответа. Тем самым, ребята показали, как сплоченно и слаженно они умеют работать в команде, добиваться своей цели, несмотря ни на что, выходить из трудного положения, помогать другу, который оказался в затруднительном положении. В итоге, игра получилась интересной и познавательной. Тихая мелодия прекрасно заполняла паузы, в то время, когда ребята размышляли над ответами на вопросы викторины. Третья станция называлась «Плавание на корабле «Русский фольклор» (Приложение 4). У ведущего был костюм соответствующей тематики: рубаха – косоворотка, подпоясанная ремнем. «Ребята работали активно. Все вопросы викторины были составлены по русским пословицам, поговоркам и загадкам. Особенно активно ребята отвечали на загадки. Некоторые из них были простые, известные из раннего детства. Но попадались и довольно сложные, ответы на которые ребята не моги долго найти. Запомнилось, что многие не могли разгадать такую простую загадку, как «Над бабушкиной избушкой висит хлеба краюшка», потому что не все знали что такое «краюшка». А на загадку о волке «Из-под кустика хватыш» смог дать ответ только один из всех участников игры. Ребята никогда не слышали слова «хватыш». На фольклорной станции ребята пополнили свой багаж знаний новыми и интересными фактами». Последняя станция называлась «Сказка за сказкой» (Приложение 5). Ведущая была в костюме Красной Шапочки. «Ребята работали активно. Иногда приходилось давать подсказки, которые мы придумали вместе с ребятами, помогавшими на станции. В этом проявился весь наш креатив: выстроить ассоциативный ряд, чтобы он привел к нужному понятию. Это была задача для головы, и мы успешно справились. А на блиц-вопросах с ограниченным временем ведущая подобно Тине Канделаки старалась говорить слова четко и быстро, чтобы команда не переспрашивала, теряя время. Все прошло на «отлично». Надеюсь, ребята смогли закрепить полученные знания и открыть для себя что-то новое, повысить интерес к творчеству, чтению и литературе в целом. Заключение Итак, мы рассказали обо всех станциях, которые посетили ребята, участвуя в литературном конкурсе, о проделанной нами работе, о наших незабываемых впечатлениях. Безусловно, работая над этой частью нашего проекта, мы получили огромный опыт, обрели новые знания, узнали много интересной, увлекательной и полезной информации. На наш взгляд, мы успешно выполнили свои задачи. Проведя литературное мероприятие такого рода, тем самым мы постарались повернуть лицо ребят от новомодных гаджетов к книге и чтению; заставили перечитать, прочитанное раньше и прочитать много нового и интересного; сделать из участников игры активных читателей, умеющих размышлять о прочитанном. Мы постарались показать нашим читателям, что жизнь в библиотеке не замирает ни на минуту. Даже ночью книжное царство не спит, а его жители занимаются своими делами: общаются друг с другом, отправляются в путешествия. Проанализировав нашу литературную квест-игру, мы выявили следующие плюсы и минусы: Плюсы: + Узнали много нового. Все вопросы викторины были направлены не только на проверку знаний, но и на получение новой информации. + При подготовке к мероприятию прочитали много новых книг. + Вспомнили ранее изученное на уроках литературы + Провели много времени со своими друзьями, что способствовало еще большему сплочению нашего классного коллектива. + Воплотили в жизнь свою давнюю мечту: поучаствовать в каком-нибудь необычном лицейском мероприятии. + Еще раз напомнили ребятам о необходимости и важности чтения. Минусы: – Скованность и неуверенность некоторых членов команд. Ребята не смогли полностью показать свои знания. – Не продумали конечный результат нашего мероприятия: заинтересовать ребят в выборе новой книги для чтения в конце праздника. Можно было бы подготовить рекламу нескольких книг, чтобы ребята захотели их прочитать. Например, сейчас широко используется такой вид рекламы книги, как «буктрейлер». Это видеоролики о книге. Нам можно было бы использовать их в нашем мероприятии. Мы думаем, что создание буктрейлеров будет еще одной частью нашего проекта по чтению, который мы закончим в следующем учебном году. Развитие читательской активности – одна из важнейших задач школы и библиотеки. Читательские предпочтения школьников убеждают в возрастающей значимости влияния школы и библиотеки на развитие личности ученика. Налицо и позитивные, и негативные тенденции. Поэтому многие учителя озабочены преодолением разрыва между изучением литературы под руководством преподавателя и самостоятельным чтением ученика. Организация конкурсов, публикация читательских отзывов о книгах, организация литературных викторин, диспутов и обсуждение книг в молодежной среде при умелом руководстве взрослых способно сдвинуть проблему детского чтения с мертвой точки. Приобщение детей к чтению имеет огромный социальный смысл: перед книгой все дети равны. Список литературы. Чудинова, В.П. Чтение детей как национальная /В.П.Чудинова, Е.И. Голубева. – Сб.: Профессия, 2004.–197с. ценность[Текст] Голубева, Е.И. Поддержка семейного чтения – общая задача специалистов [Текст]/Е.И. Голубева. – Сб.: Профессия, 2007. – 136с. Локсина, М.В. Загадки тридесятого царства [Текст] / М.В. Локсина.– Волгоград:Учитель, 2013. – 138с. Ромашина, Н.Ф. Литература. 9-11 классы: викторины [Текст] /Н.Ф. Ромашина.– Волгоград: Учитель, 2008. – 204с. Чудинова, В.П. Чтение «компьютерных мальчиков»: результаты исследования/ В.П. Чудинова: [Электронный ресурс] /Режим доступа:http:/net.teacher.fio.ru/news.php (Заглавие с экрана) 6. http://bbtk.yomu.ru/index.php/sobytiya-i-meropriyatiya/10-sobytiya-imeropriyatiya/36-literaturnyj-kvest-ya-maur Літаратурны квэст «Гомельскія рабінзоны» У бібліятэках Гомельскай гарадской цэнтралізаванай бібліятэчнай сістэмы вырашылі нестандартна адзначыць юбілейную дату – 130-годдзе з дня нараджэння Янкі Маўра. У гэтым месяцы ва ўсіх бібліятэках Гомельскай ГЦБС, якія абслугоуваюць дзяцей, адбудуцца літатурныя квэсты «Гомельскія рабінзоны». У ЦГБ імя А.І. Герцэна мерапрыемства адбудзецца 16 мая а 14-й гадзіне. Янка Маўр – заснавальнік беларускай дзіцячай літаратуры, лаўрэат Дзяржаўнай прэміі і заслужаны дзеяч культуры Беларусі. Яго называлі беларускім Міклуха-Маклаем і Жулем Вернам ў адной асобе ... Ён ня быў ні ў якіх далёкіх краінах – але падарыў нам цудоўныя экзатычныя гісторыі, дзеянне якіх адбываецца ў джунглях і на акіянскіх прасторах ... Літаратурны квэст – такая форма мерапрыемства для школьнікаў абрана невыпадкова, так як яна актыўна выкарыстоўваецца ў інтэрнэт-гульнях і рэальных гульнях на вуліцах гарадоў. Квэст – гульня для маладых, крэатыўных, вясёлых. Ідэя правядзення квэста ўзнікла ад жадання супрацоўнікаў змяніць агульнае ўяўленне пра бібліятэку, каб слова бібліятэка не асацыіравалася са стэлажамі кніг, а ўзнік вобраз месца, дзе можна цікава правесці вольны час, прыняўшы ўдзел у прыгодніцкай гульні. Удзельнікі мерапрыемства ўмоўна раздзеляцца на дзве каманды, атрымаюць эмблемы з назвай і будуць змагаюцца за карту маршруту, адказаўшы на пытанні віктарыны-размінкі па біяграфіі і творчасці Я.Маўра. Камандам будзе прапанавана прайсці праз пяць літаратурных квэсттэрыторый – аддзелаў бібліятэкі, у якіх аформлены куткі для выканання заданняў (зона інфармацыйнага пошуку, дзіцячая зала, абанемент, чытальная зала, музей аўтографа) і знайсці ў кожнай з іх канверты з заданнямі. Цікава, што самі некаторыя пытанні ў канвертах таксама схаваныя і іх трэба будзе адшукаць, а пасля ўжо каманды спрабуюць іх вырашыць. Падчас прыгодніцкай вандроўкі ўдзельнікі ўзгадваюць асноўныя вехі жыцця і творчасці пісьменніка, дэманструюць ўменні карыстацца прыладамі. Па ўмовах квэсту ўдзельнікам неабходна будзе не толькі правільна вырашыць ўсе перашкоды на маршруце, але і зрабіць гэта хутчэй за супернікаў. Менавіта паказальнік хуткасці і стане вырашальным пры вызначэнні пераможцаў. Пасля правільнага адказа на пытанне, удзельнікі атрымоўваюць адну літару слова, якое яны павінны будуць скласці ў самым канцы гульні. Гэта слова – РАБIНЗОНЫ. Самыя спрытныя і кемлівыя, тыя, хто дабяруцца да фінішу першымі, атрымаюць за гэта прыз. 7. http://www.cbssykt.ru/chitatelyam/konkursy/zhivem_i_pomnim___literaturnyy_web_kves t/ "Живем и помним" - литературный WEB-квест 8. Что такое образовательный веб-квест? «Образовательный веб-квест - (webquest) - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Веб – квест - это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными. Особенностью образовательных веб-квестов является то, что часть или вся информация для самостоятельной или групповой работы учащихся с ним находится на различных веб-сайтах. Кроме того, результатом работы с вебквестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и вебсайтов (локально или в Интернет)» (Быховский Я.С. «Образовательные вебквесты»). Разработчиками веб-квеста как учебного задания является Берни Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Им определены следующие виды заданий для веб-квестов: Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа. Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий. Самопознание – любые аспекты исследования личности. Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры. Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика. Аналитическая задача – поиск и систематизация информации. Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов. Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме. Оценка – обоснование определенной точки зрения. Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов). Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц. Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников. Структура веб-квеста, требования к его отдельным элементам: Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста. Центральное задание, самостоятельной работы где четко определен итоговый результат Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Роли. Учащимся должен быть представлен список ролей (от 2 и более), от лица которых они могут выполнить задания. Для каждой роли необходимо прописать план работы и задания. Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы). Описание критериев и параметров оценки веб-квеста. Руководство к действиям, где описывается, как организовать и представить собранную информацию. Заключение, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом. Этапы работы над квестом Начальный этап (командный) Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами. Ролевой этап Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над вебквестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта. Задачи: 1)поиск информации по конкретной теме; 2) разработка структуры сайта; 3) создание материалов для сайта; 4) доработка материалов для сайта. Заключительный этап Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования. По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования. О критериях оценки веб-квеста Ключевым разделом любого веб-квеста является подробная шкала критериев оценки, опираясь на которую, участники проекта оценивают самих себя, товарищей по команде. Этими же критериями пользуется и учитель. Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Bernie Dodge (http://webquest.sdsu.edu/rubrics/rubrics.html) рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку: исследовательской и творческой работы, качества аргументации, оригинальности работы, навыков работы в микрогруппе, устного выступления, мультимедийной презентации, письменного текста и т.п. Web-квесты могут быть краткосрочными и долгосрочными. Целью краткосрочных проектов является приобретение знаний и осуществление их интеграции в свою систему знаний. Работа над кратковременным web-квестом может занимать от одного до трех сеансов. Долгосрочные web-квесты направлены на расширение и уточнение понятий. По завершении работы над долгосрочным web-квестом, ученик должен уметь вести глубокий анализ полученных знаний, уметь их трансформировать, владеть материалом настолько, чтобы суметь создать задания для работы по теме. Работа над долгосрочным web-квестом может длиться от одной недели до месяца (максимум двух). Некоторые дополнения: Web-квесты лучше всего подходят для работы в мини-группах, однако существуют и web-квесты, предназначенные для работы отдельных учеников. Дополнительную мотивацию при выполнении web-квеста можно создать, предложив учащимся выбрать роли (например, ученый, журналист, детектив, архитектор и т.п.) и действовать в соответствии с ними: например, если преподаватель предложил роль секретаря Объединенных Наций, то этот персонаж может послать письмо другому участнику (который играет роль президента России, например) о необходимости мирного урегулирования конфликта. Web-квест может касаться одного предмета или быть межпредметным. Исследователи отмечают, что во втором случае данная работа эффективнее. Формы web-квеста также могут быть различными, наиболее популярные: Создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят ученики. Создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство. Написание интерактивной истории (ученики могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин). Создание документа, дающего анализ какой-либо сложной проблемы и приглашающий учащихся согласиться или не согласиться с мнением авторов. Интервью on-line с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются учащимися, глубоко изучившими данную личность. (Это может быть политический деятель, литературный персонаж, известный ученый, инопланетянин и т.п.) Данный вариант работы лучше всего предлагать не отдельным ученикам, а мини-группе, получающей общую оценку (которую дают остальные учащиеся и учитель) за свою работу. Для создания бланка оценки необходимо: 1. Сформулировать наиболее значимые критерии оценки. Критерии должны быть адекватны типу задания, целям и видам деятельности и в равной степени учитывать: достижение заявленной цели; качество выполнения работы; качество процесса выполнения работы; содержание; сложность задания. 2. Определить шкалу оценки - например, трех-, четырех-, пятибалльную. 3. Подготовить описание параметров оценки. Необходимо начинать с описания идеального варианта выполнения задания, а затем переходить к описанию возможных недостатков выполнения работы по каждому критерию. Требования к описанию параметров: язык описания должен быть понятен учащимся; описание должно позволять определить количественные отличия одного параметра от другого; разница между количественными показателями должна быть примерно одинаковой (например, 4 балла ставится при наличии 1-2 орфографических ошибок, 3 балла - при наличии 3-4 ошибок и т.д.) 4. При необходимости можно также указать значимость каждого критерия в общей оценке (например, в процентах). Источник: http://project.457spb.ru/DswMedia/kvesttexnologiya.pdf Примеры веб-квестов, существующие в сети: Веб-квест по литературе "В гостях у помещиков" (По поэме Н.Гоголя "Мертвые души" Веб - квест "Тропами горного Алтая" Веб-квест "Путешествие по красной книге" Веб-квест "Путешествие в мир игрушек" Веб-квест "Пять шагов к звёздам" http://kvect.blogspot.com/ 9. Веб - квест "В гостях у помещиках" (по поэме Н.В.Гоголя "Мертвые души") 10.http://www.itlt.edu.nstu.ru/webquest.php#2 ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ЯЗЫКУ (квест) 11. Литературный квест: места Лермонтова в Петербурге http://youtube.com/watch?v=lVWNYOKWYgU 12 https://sites.google.com/site/vebkvestclovoopohodeigorevom/home Веб-квест по произведению древнерусской литературы "Слово о походе Игоревом, Игоря, сына Святославова, внука Олегова" (в объяснительном переводе Д.С.Лихачёва и в переложении Н.А.Заболоцкого) Немного о веб-квесте... Впервые термин «wеb-квест» был предложен в 1995 г. Берни Доджем, профессором образовательных технологий. Web-квест - это проект с использованием ресурсов Интернета. Главная его особенность - список web-сайтов, предложенных учителем и соответствующих тематике проекта и уровню знаний. 13. http://rusliteratura.blogspot.com/ Киноблог школьника Блог содержит коллекцию кинокартин, снятых по литературным произведениям, изучаемых в рамках школьной программы, а также документальные материалы о жизни и творчестве известных писателей.