4. Соколов С.В. Некоторые вопросы повышение

Реклама
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
Соколов С.В., аспирант МЭЛИ
Некоторые вопросы повышение конкурентоспосо бности компании-разработчика компьютерных игр
Аннотация
В статье проводится исследование оптимизации процесса
создания компьютерной игры и улучшения качества управления
персоналом с целью повышению конкурентоспособности комп ании разработчика компьютерных игр. Рынок компьютерных игр
растет и идет в ногу с быстро развивающими компьютерными
технологиями. Сейчас транснациональные корпорации , такие
как Microsoft и Sony Corporation имеют свои подразделения по
производству и издательству компьютерных игр и игровых пр иставок по всему миру. Но в условиях глобализации в индустрии
компьютерных игр по-прежнему остаются актуальными небольшие компании разработчики, в которых главное  идея и
творческий подход.
Ключевые слова
Gamedev, индустрия компьютерных игр, издатели, разр аботчик, Production Concept, IT, тестирование, разработка, художественное оформление.
В условиях глобального финансового кризиса, повышение
конкурентоспособности – это основная задача для коммерческой
компании, продающей свой товар потребителю. В экономической
литературе принято разделять конкуренцию по ее методам на:
 ценовую (конкуренцию на основе цены);
 неценовую (конкуренцию на основе качества потреб ительной стоимости)[1].
Суть конкуренции может быть выражена единой аналитич еской концепцией, используемой для выявления природы и оценки
интенсивности конкуренции. Наиболее известной маркетинговой
моделью описания конкуренции на рынке, используемой в отеч ественной и зарубежной литературе, является модель «пяти сил
конкуренции» Портера [1].
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
Насколько серьезной является угроза со стороны возможн ого появления на рынке новых конкурентов, зависит от двух групп
факторов:
 барьеры для входа;
 ожидаемая реакция фирм на вновь входящих в отра сль
[1].
Если проанализировать рынок компьютерных игр , то просматривается следующая антология . Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп улярной
культуры они стали только в конце 1970 -х. Первые примитивные
компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950 -х и 1960-х
годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы,
университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Первая
консоль-приставка (подключаемая к телевизору), названная
Magnavox Odyssey, появилась в 1972 году. Разработка игровых
автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому
веку аркад». Одна из самых известных игр того времени —
«Pong»[2], Осенью 1977 года компания Atari выпустила первую
консоль VCS (Video Computer System), в которой появились зв уки.
В начале 80-х на европейский и американский рынок пр ишли японцы. Полностью захватив под себя японский рынок,
Nintendo открыла в 1980 году собственное подразделение в Нью Йорке и запустила в продажу сначала портативные консоли Game
& Watch (советские игры серии "Электроника ИМ" - это как раз
клоны Game & Watch), а потом и игровые автоматы с виртуал ьными тирами. Упрочив свое положение, Nintendo выпустила в
1984 году игровую систему Famicom (Family Computer - домашний компьютер). Она имела абсолютный успех в Японии, а в 1985
году - еще и в США, но уже под именем NES (Nintendo
Entertainment System). Позже, в 1992 году, приставка пришла и в
Россию - под именем Dendy.
Транснациональная корпорация Sony также решила заняться
индустрией компьютерных игр, и в 199 4 году на мировой рынок
вышла первая из серии игровая приставка PlayStation. Компьютерные игры тоже сделали большой шаг вперед. В отличие от
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
приставок, в компьютерных играх всегда было лучше качество
графики.
Компьютеризация мира пошла очень высокими темпа ми, появился Интернет, а в конце 90-х он стал массовым. Цены за Интернет стремительно падали, а скорость и качество соединения
стремительно росли. Это все также содействовало развитию и ндустрии компьютерных развлечений и компьютерных игр. Собственные игровые подразделения по выпуску компьютерных игр
есть у таких корпораций, как Microsoft (игровая приставка Xbox,
игры для персональных компьютеров, браузерные игры для И нтернет). Сейчас консоли и приставки имеют такие же мощности,
как и современные компьютеры, что позволяет делать одну и ту
же игру как и для приставок так и для персональных компьют еров. Компьютерные и консольные игры разделились на два бол ьших вида:
1. Однопользовательские игры, где покупатель и потреб итель играет против компьютера.
2. Многопользовательские игры через Интернет или сеть,
где множество потребителей играют между другими такими же
игроками.
Основная проблема, как в России, так и во всём мире в и гровой индустрии – это проблема пиратства. Причем пираты по дделывают как CD-диски, так и воруют и изменяют под себя интернет игры и софт. Есть несколько популярных способов борьбы
с пиратством: например программы от защиты копирования ди ска, которые создают проблемы при установки игры, если диск не
лицензионный, ограничивают игрока в предос тавленных услугах
и так далее. В основном это придуманные издателями технол огии.
Описание процессов игровой индустрии
Чтобы понять, как можно повысить конкурентоспосо бность
компании-разработчика компьютерных игр, нужно разобрать
процесс разработки игры и посмотреть, какие задействованы
приемы и средства.
Создание и выпуск компьютерной игры включает в себя:
1. Production Concept (РС).
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
2. Разработка:
 дизайн уровней;
 программирование;
 художнное оформление;
 звуковое сопровождение;
 тестирование;
 управление.
3. Издатели.
4. Пиар.
5. Продажа.
6. Постпродакшен.
Краткое пояснение этих этапов и процессов:
1. Production Concept (РС) — это краткое описание будущего проекта, созданное для представления идеи издателю. Пише тся РС либо разработчиком для издателя, либо одн им издателем
для другого издателя. В любом случае читать документ будет и здатель.
2. Разработка:
 Дизайн уровней – документация и проработка того что
будет в игре и для чего это нужно. Составляется большое колич ество бумаг с данными, техническими заданиями . Составляется
план производства, по которому уже делается визуальная и пр ограммистская часть игры.
 Программирование – игра будет или на компьютере, или
на приставках – в любом случае будет использован язык пр ограммирования. Обычно делается так называемый движок – основа игры. Он включает в себя основное отличие от других подо бных игр, т.е.: механика, физика, управление и т.д.
 Художественное оформление – сейчас очень важна красота игры и картинки, поэтому этому уделяется очень много вн имания. По художественному оформлению игру узнают.
 Звук – иногда компьютерную игру сравнивают с фил ьмами. В фильмах очень важно погружение зрителя в атмосферу
действия. Звуки и музыка в компьютерных играх используются
для этого же.
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
 Тестирование – необходимость проверить на н аличие
ошибок или брака IT продукта.
 Управление – весь процесс требует управления и корре ктировки и главного человека, который будет вести и направлять
весь проект.
3. Издатели – люди и фирмы, которые будут продавать и гру разработчиков в специализированны х магазинах, через Интернет и так далее. У издателей уже есть постоянные магазины и о тлаженные схемы продаж игр.
4. Пиар – реклама продукта. В игровой индустрии осуществляется обычно до выхода игры, во время разработки.
5. Продажа – сразу после выхода игры на прилавки происходит максимальное количество продаж. Затем продажи идут в
зависимости от жанра, моды и т.п. Технологии быстро устарев ают, но некоторые игры держатся десятилетиями, в основном, за
счет продуманных идей в управлении и игровом процессе.
6. Постпродакшен – обслуживание игрока (покупателя) уже
после того, как он приобрел игру – различные бонусы.
Рассмотрим некоторые пути и возможности по оптимиз ации
производственного процесса и по повышению конкурентоспосо бности компании-разработчика компьютерных игр:
1. Production Concept (РС). У вас еще нет завершенного д изайн-документа, и тем более, у вас нет рабочего прототипа, у вас
просто есть идея сделать игру с определенными характеристик ами, и вы хотите узнать, стоит ли ее развивать в нечто бол ьшее.
Для прогноза необходимо знать емкость местного рынка, пон имать динамику продаж по жанрам и представлять перспективы
проекта на других территориях, то есть для оценки идеи разр аботчику нужна экспертная оценка издателя.
Использование РС позволяет за корот кий промежуток времени прогнать через обсуждение с издателем много разнообра зных идей без потери времени на излишне подробное развитие к акого-либо конкретного проекта.
Допустим, ваша команда умеет делать гонки. Вы можете п отратить шесть месяцев, чтобы сде лать прототип и затем попытаться подписать именно эту идею с издателем, а можете нап иСо к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
сать 10–15 разнообразных РС, основанных на использовании
наработанной вами технологии, но предлагающих различные темы, жанры и игровые особенности, чтобы еще до проработки деталей определить, какой именно формат игры будет в данный
момент наиболее востребован потенциальными издателями.
«Лично я выступаю за максимально активное использование
формата РС. За последние десять лет я повидал множество прое ктов, которые были бы гораздо более успешны коммерчески, если
бы только разработчики показали идею издателю еще на стадии
выбора сеттинга и фокуса игрового процесса» – считает Сергей
Климов, Генеральный продюсер Snowball Studios, управляющий
партнер фонда Snowberry Connection [ 3].
2. Разработка.
В области разработки затронем только некоторые вопр осы
по художественному и звуковому оформлению, менеджменту, тестированию будущей компьютерной игры, хотя программир ование и дизайн уровней и другие аспекты разработки - не менее
важны и имеют множество тонких нюансов.
Художественное оформление.
Основной вывод разработки и работы над художественным
оформлением компьютерной игры: необязательно выбирать ма ксимально дорогие решения. Это не вопрос менеджмента или стоимости производства, а вопрос стиля и сильных/слабых сторон
команды (тут надо заметить, что в производстве графики от
уровня знаний и умений специалистов зависит очень и очень
многое). Важно уметь сочетать и распределять ресурсы так, как
требуют проектные задачи, но исходя из конкре тных обстоятельств. Разумеется, хорошо, когда есть возможность сделать все
элементы игры «дорого и стильно». Но умение добиться больш ого эффекта лаконичными средствами, не тратя лишних ресурсов,
и есть признак настоящего профессионализма.
Управление и менеджмент.
Тут есть два подхода. Во-первых: художники – творческие
люди, им нужно вдохновение. Поэтому если есть задача б ыстро
сделать качественный крепкий средний продукт (по графическ ому оформлению), то лучше всего подойдет строгое и плановое
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
управление, четкий график работ, четкий график нахождения на
работе и уход с неё. Минусы такого подхода таковы: управл ение
осуществляется чаще всего не художником, а управленцем, не
имеющим художественного образования. Такой человек не может
понять проблем художников – об отсутствии вдохновения, вр емени, когда лучше всего работается и приходит вдохновение, и
так далее».
Второй подход: дать совершенную свободу художникам –
сделать свободный график, свободный график трудового дня, но
вместе с тем возможность работать хоть ночью, хоть до вечера,
хоть на выходных, хоть у себя дома (тут возникает проблема
кражи идей фирмы, что на самом деле не очень то и распростр анено среди творческих художников). Поощрением для работы при
таком графике будет зарплата за каждый выполненный п роект,
рисунок или задание. Если художник не сделал за определенное
время необходимый минимум, то это административное наказ ание, штраф из зарплаты или даже увольнение (если невыполнение
в срок положенной работы повторяется часто).
Возможно самое оптимальное – это совмещение этих 2-х видов работ творческих людей. Допусти жесткий график трудового
дня и жесткие сроки – но при этом возможность остаться на в ечер и на ночь (при одинаковых условиях нормированного нахо ждения на работе или времени прихода на рабо ту). Возможность
забрать работу на выходные.
В любом случае самое главное – это отношения в коллективе.
«Именно профессиональный менеджмент является тем зв еном, которое, увы, отсутствует в сколько -нибудь эффективном
виде в большинстве малых и средних софтверных и арт компаний, причем, не только России, но и мира.» Компания АМИ
работала над серией игр американских
национальных гонок
NASCAR и для всемирно известной BLIZZARD. «За много лет
мы не сорвали альфа-, бета- и голд-сроков ни в одном проекте и
благодарить за это нужно именно менеджеров и отстроенную не
без моего участия структуру управления компанией. А что могут
художники и программисты без менеджмента, я име л "счастье"
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
наблюдать в первые месяцы руководства компанией. Это и поб удило меня начать наводить порядок и рубить некоторые особо з арвавшиеся "творческие" головы, периодически повторяя это
увлекательное занятие на новых уровнях эволюции компании.
Мы ведь прошли три качественные стадии роста: 7 -25, 60-100 и
более 150 человек. Каждая стадия требовала революционной реструктуризации компании и, естественно, появлялись недовольные, цепляющиеся за предыдущие порядки. Следующим логическим шагом должно было стать управление несколькими сотнями
сотрудников, причем в нескольких отдельных юрлицах (для этого
и открывали "КАМИ" в Киеве). Увы, не сложилось, а я мечтал
примерно о 4000 человек, мне было интересно отстроить эффе ктивную структуру для такого масштаба». Так считает Борис Булгаев – в прошлом руководитель фирмы АМИ в Санкт - Петербурге
[4].
Звуковое сопровождение.
Вообще, если композитор достаточно известен, его имя
можно использовать в рекламе. Поэтому издатели популярных
игровых серий, всегда славившихся отличной музыкой, стараются как можно чаще упоминать композитора. Вот что говорит по
этому поводу Пол Болдуин, маркетинговый директор Eidos: "Мы
сделали рекламный плакат Hitman: Blood Money по образу и п одобию киноафиши и написали на нем: "Eidos представляет игру
производства IO Interactive... с Агентом #47 в главной роли... с
музыкой Йеспера Кида, исполненной Будапештским симфонич еским оркестром и хором Венгерского радио". Нам показалось,
фанаты будут чувствовать себя комфортнее, зная, что их люб имый композитор не покинул игру. Для Tomb Raider: Legend мы
тоже хотели привлечь известного композитора, но ребята из
Crystal Dynamics сказали, что у них есть для этого собственный
кандидат. Но ведь согласитесь, композитор без имени не может
продвигать игру... Вообще, долже н признаться, что только 25%
наших игр имеют по-настоящему качественное музыкальное с опровождение, - продолжает Болдуин. - Но в скором времени мы
увеличим эту цифру до 50%".
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
У нас же, в России, все пока довольно скромно, если не ск азать скорбно. Игры с качественной и оригинальной музыкой
можно пересчитать по пальцам одной руки. Главная проблема
здесь, как ни странно, жесткие сроки. На подготовку музыки
нашим композиторам обычно отводят минимум времени. Почему
так получается, честно говоря, непонятно. Разве нельзя подумать
о саундтреке раньше? Видимо, у издателей собственные сообр ажения на эту тему. Даже очень профессиональный композитор не
может написать что-то дельное меньше чем за две недели, если,
конечно, речь идет не о паре композиций.
Кроме того, деньги в российской игровой индустрии не
очень большие, поэтому музыка, как правило, финансируется по
остаточному принципу. Нередко бывает так, что написание
саундтрека поручают штатному звукорежиссеру за небольшую
прибавку к зарплате. Звукорежиссер может и не имел до этого
музыкального опыта, но у издателя своя логика - человек вроде
бы работает со звуком, значит, и музыка у него должна получиться. Конечно, звукорежиссер может оказаться талантливым
музыкантом, но дополнительная нагрузка скажется на качестве не
самым лучшим образом. Бывает и наоборот - находят подходящего композитора и оставляют на него потом звукорежиссерскую
работу. Деваться ему в такой ситуации некуда. Сергей Пименов,
директор звукозаписывающего лейбла UPLIFTO и бывший участник группы PPK, в шутку говорит: "В нашей компании договоры
составляются таким образом, чтобы вы только через год поняли,
что попали в кабалу" [5].
Одна из хитростей, которыми пользуются издатели и разр аботчики, - приглашение перспективных новичков: заказчик с оглашается включить музыку в игру, но предупреждает, что труд
будет оценен по минимуму, так как композиции не очень хороши.
Если говорить о порядке цен на игровую музыку в России,
то суммы здесь обычно не превышают $500 -600 за каждую композицию. Почему счет идет на ко мпозиции (впрочем, не всегда),
а не на время, как на Западе? Дело в том, что над зарубежными
играми работают профессиональные композиторы с собственн ыми тарифами, и они гарантируют предельно высокое кач ество. У
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
них не бывает так, что часть треков весьма хо роша, а часть неудачна. Поэтому если композитору заказывают час музыки, изд ателю не нужно переживать, что он где -то схалтурит. К тому же
переговоры в духе "за этот трек мы заплатим столько, а за этот
вот столько" - это как минимум несолидно. Дешевизна росс ийских композиторов объясняется еще и тем, что настоящих пр офессионалов среди них единицы, да и те далеко не с мировыми
именами.
Тестирование.
Зачем проводится тестирование, понятно — находим ошибки, их исправляют. Улучшаем качество продукта, техническое и
игровое. Тестирование — один из элементов процесса разрабо тки, необходимый для создания успешного продукта. Разработч ики бизнес-приложений выяснили это давно. Они контролируют и
качество процесса разработки (SIMM и другие стандарты QA) и
закладывают на проверку качества продукта (QC) значительную
долю бюджета. Это объединяет все методологии разработки ПО:
от Waterfall до Agile. При общей схожести рабочих процессов
разработчики игр сильно отличаются в этом плане от разработч иков бизнес-приложений. В чем же причина? Распространенные
ответы:
 нам это не нужно.
 в целом полезно, но дорого, значит нецелесообразно.
 замечательная идея, но в реалиях геймдева практики тестирования ПО нереализуемы.
Безусловно, в разработке ПО и игр есть объективные отл ичия. Но это не делает тестирование невозможным или убыто чным, особенно если организовывать его правильно. Конечно, х орошей игры не получится без занимательного геймплея, красив ого арта и т.д. Но если считать тестирование простой задачей и
реализовывать по остаточному принципу — шансы создать игру
«в срок и в бюджет» будут невысоки. В любом случае, этот «пр одукт» не доставит особой радости потребителю. Да, тестирование
— это дополнительная статья расходов. Но неизбежная, ведь
ошибки будут всегда. А значит, кому-то придется их искать.
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
Рассмотрим пример ложной экономии на группе тестиров ания. К концу проекта можно посадить освободившихся художн иков/дизайнеров искать ошибки, а ведущих программистов заст авить разбирать баг-репорты от «добровольных помощников». И
считать, что «выгодно сэкономили на тестировании». Фо рмально
экономия присутствует — дополнительной графы расходов не
появилось. Но можно задуматься, насколько разумно использов ание сотрудников разных отделов в качестве тестеров. Учитывая,
что бюджет расходуется как на профессионалов в штате, а получаемая в результате эффективность  как у любителей. Причем
работают эти «любители» в качестве бета -тестеров, тогда как
обязанности полноценной команды внутреннего тестирования
значительно шире, а возможностей — больше. «После посещения
КРИ, а также общения на тематических форумах, нам стало ясно,
что стандарты производства западного (особенно консольного)
геймдева практически не применяются при создании игр отечественными разработчиками» - Роман Клочков Creat Studios руководитель отдела QA(тестирование). [6]
3. Издатели. В 2008 и 2009 гг. на российском рынке во стребовано грамотное продвижение, которым мало кто умеет з аниматься. Когда издатели научатся лучше продвигать, мы пол учим увеличение продаж даже на нерастущем рынке при той же
самой аудитории.
4. Пиар. Для качественного и конкурентноспособного пи ара фирмы необходимо:
 квалифицированные работники отдела пиара;
 нормальное отношение к критике, нормальное общение
на форумах, и нормальные реакции на критические статьи в прессе;
 проработанный план для запуска продукта в нужной
стране и в нужное время (соответствие продукта времени и м оде).
5. Продажа. Самое главное  угадать время выхода продукта на рынок. Необходимо, чтобы продукт был или моден, или с амым передовым, или имел свою узкую нишу, на который всегда
есть постоянный небольшой спрос. В любом случае важны кач еСо к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
ство продукта и его хоть небольшая реклама. Продукты бывают
модными в зависимости от стран и регионов, а так - же от времени года. Надо сразу продумывать, для кого, для какой страны будет делаться продукт, для какой ниши. Необходимо изучить р ынок и интересы покупателей на ближайшее будущее, чтобы с обрать максимальную прибыль.
Проблема пиратства и постпродакшен
Один из способов борьбы с пиратскими копиями – поощрение покупателей лицензионных дисков, понижение цены диска,
послепродажное обслуживание, количество предлагаемых услуг.
«У нас есть свой способ борьбы с пиратством. Он немного
отличается от общепринятых подходов к решению этой пр облемы
через разные схемы защиты продукции. Мы больше верим в то,
что лучше поощрять покупку лицензионного продукта его ун икальным качеством и ценными дополнениями, чем пытаться нак азать тех, кто скачивает пиратские версии. Ведь на тех, кто делает
свой выбор в пользу пиратских ве рсий, наказание обычно не действует. Но этот выбор играет с ними плохую шутку, так как з ачастую такие версии не работают корректно, имеют различные
ограничения и технические проблемы.
Так что, основываясь на этом подходе, мы проделали
огромную работу для того, чтобы сделать упаковку «Ведьмака:
Дополненное издание» наиболее привлекательной. Мы хотели
поблагодарить всех тех, кто купил оригинальную версию год
назад, сделав патч и дополнительные материалы доступными для
бесплатного скачивания через интернет. М ы хотели показать игрокам, что покупать лицензионные версии стоит того. Ну по
крайней мере игры, сделанные нами.» - считает Михаил Кичинский один из основателей компьютерной фирмы CD Projekt, проект «Ведьмак» [7].
Постпродакшен – надо давать клиенту (тому, кто приобрел
лицензионный продукт компании) различные бонусы. Дополн ительные материалы и патчи – доступные для бесплатного скач ивания из Интернета, конкурсы, общение с другими игроками в
эту игру, игра через Интернет (если игра это поддерживает) – и
всё это бесплатно. Это все поощряет покупателя приобретать л иСо к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Эл е кт р онн о е н а уч н о е и з д ан ие «Т р уд ы МЭ ЛИ : э л е кт ро нны й ж у р на л »
цензионную версию, и предпочитать лицензионный товар пира тскому.
Российский рынок компьютерных игр развивается. Кризис
оставил только самые сильные команды и большие фирмы. Это, с
одной стороны, плохо – происходит глобализация рынка компьютерных игр. С другой, повышает общий средний уровень качества
продукта и качество услуг потребителю. «Эта тенденция продолжится в 2009 году, и я думаю, что это только на пользу рынку,
так как ведет к большей защите ра зработчиков, собственников
контента»- Сергей Климов, Snowball Studios [ 8].
Литература
1. Друкер П.Ф. Рынок: как выйти в лидеры. Практика и
принципы. Пер. с англ. М. СПб: Бук Чембер ИНТЕРНЕШНЛ,
1999.
2. Статья «Компьютерная игра» http://ru.wikipedia.org/wiki
/Компьютерная_игра.
3. Статья «Критерии эффективности для формата production
concept».http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=54207.
4. Варнавский И. «Закрытые страницы истории. Компания
"АМИ"».http://dtf.ru/articles/read.php?id= 50709
5. Посиделов Д. Из чарта вон // Игромания. - 2006. – 12.-С.
194 – 206.
6. Клочков Р. Статья «Тестирование бывает...».
7. http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=51466
8. «Как продать миллион?» интервью с Михалом Кичински
(Michal Kicinski). http://www.dtf.ru/art icles/read.php?id=53523
9. Статья «Российский рынок в 2008 -м: индустриальное
интервью». http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=54090
Со к ол ов С. В . Н е к от о ры е в оп р ос ы по выш ен и е к о нк ур е н тос пос об н ос т и к о мпа ни и- р аз р аб о т ч ик а к ом п ь ю т ер ных и г р
Скачать