Бирюкова Элеонора Алексеевна. ЗАЯВКА Доклад: «Молодой человек в социуме: использование виртуальных образов при решении нравственных проблем». Участник: Бирюкова Элеонора Алексеевна Ученая степень, звание: канд. филос. наук, доцент Должность: заведующая кафедрой «Философия и культурология» Организация: ГОУ ВПО «РХТУ им. Д.И. Менделеева» Новомосковский институт (филиал) МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК В СОЦИУМЕ: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ОБРАЗОВ ПРИ РЕШЕНИИ НРАВСТВЕННЫХ ПРОБЛЕМ Э.А. Бирюкова канд. филос. наук, доцент заведующая кафедрой «Философия и культурология» Организация: ГОУ ВПО «РХТУ им. Д.И. Менделеева» Новомосковский институт (филиал) Уместно будет начать с того, что у людей любая ситуация начинается с переживаний, которые, по мере их развития, инициируют порождение образа предмета внешней среды, вызывающего эти переживания. Рассмотрим случай, когда кто-то прогуливается по парку и от приятного запаха испытывает чувство радости, затем он ищет глазами источник, производящий данный аромат и, увидев его, создает образ цветка. Такая операция в философии определяется через термин «отражение»[1, 301]. Он указывает на то, что предмет как в зеркале отражается в сознании, хотя и не в абсолютно похожем виде. Полное повторение становится невозможным большей частью из-за чувств: если человеку нравится предмет, то образ его выглядит более привлекательным, чем он есть на самом деле, а если не нравится, то его образ выходит более тусклым и мрачным. Образы формируют скрытую структурную композицию человеческой духовности, они бывают как первичные, так и вторичные. Первичный образ возникает при отражении предмета внешней среды, вторичный при отражении не предмета, а его образа. Выходит, что последующий образ списывается с предыдущего, отчего он называется «самообраз» или «виртуал»[2, 54-55]. Виртуальные образы создаются не так часто как простые первичные образы, для их появления требуется длительное нравственное напряжение, концентрация чувств на какой-то конкретной проблеме. Одной из них, особенно в молодом возрасте, является проблема социальной адаптации, нахождения своего места в жизни. Некоторые быстро находят свой путь, а другие оказываются неспособными это сделать и начинают искать причины такого положения дел. Но ищут их часто не в себе, а в обществе, близком окружении, забывая при этом, что плохо учились, не развивали таланты, не думали о будущем. Такие молодые люди считают, что в обществе все устроено несправедливо, или что друзья и родственники не хотят им помочь на самом деле, и являются, по сути, их врагами. Подобные сигналы недовольства поступают в психику и приводят к возникновению вторичного образа в сознании, который можно определить как виртуал кумира. Исходным объектом для его создания становится герой художественного произведения, сосед, приятель или подружка. С них производится отражение первичного образа, причем обычно в ситуациях оказания наглядной безвозмездной помощи менее везучим партнерам. Скажем, разбойник в фильме грабит богатых, а затем все их деньги распределяет среди бедных, или парень где-то достал скутер и позволяет каждому из друзей сделать на нем по две поездки в день. Молодой человек, чувствующий себя в чем-то обделенным, восхищается этими персоналиями, что приводит ко вторичному отражению с уже имеющихся их образов. В ходе него стираются черты простого человека, его недостатки, промахи, приземленность и порождается тот эталон, перед которым можно только преклоняться. Наверное, у каждого человека есть свой образец для подражания, который подает пример того, как достигнуть значительных высот в творчестве, спорте, учебе. Но у тех людей, у которых внимание чрезмерно сосредоточено на социально-нравственной проблеме справедливого и несправедливого, сгущенное чувство обиды способствует порождению виртуального кумира с иной функциональной заданностью. Он должен выполнять двуединое задание: снимать стрессовое состояние и воздавать обидчикам за неправильные действия. Общение с ним происходит во внутреннем мире, где прокручиваются в сознании эпизоды, в которых кумир помогает победить врагов и устроить жизнь на основаниях идеальной благотворительности, которая ведет к личному успеху. При этом человек склонен буквально «упиваться» этими картинами, забывая обо всем на свете, поскольку «Виртуальные события, – по убеждению ряда исследователей, – в отличие от всех других психических производных, типа воображения, отличаются тем, что человек воспринимает и переживает их не как порождение своего собственного ума, а как живую объективную реальность»[3, 8]. Иногда, виртуальные этические сюжеты, связанные с воздаянием за нанесенный моральный ущерб, выносятся вовне. Но, поскольку сам виртуальный образ кумира из себя вынуть нельзя, то производится такая процедура, которая определяется как перенесение. Оно состоит в том, что, хотя сам кумир остается в сознании, его суть отделяется от него и переносится на какой-то внешний объект, скажем он внедряется в виртуальный образ, заложенный в кибернетическую программу, при этом его идеальная форма меняется на техническую [4, 5-18]. Обычно даже самые непоседливые молодые люди могут часами сидеть перед монитором, монотонно выполняя незатейливые ручные операции, направив завороженный взгляд на экран. На нем происходят, как правило, скучные и однообразные действия. Герой игры отстреливает одного за другим своих врагов, или разрубает на куски монстров, или взрывает инопланетян. Конечно, для некоторых притягательность этих событий состоит в том, чтобы дойти до конца игры и почувствовать себя победителем. Но, поскольку победа носит эфемерный характер, то эта часть контингента быстро охладевает к такому довольно статичному развлечению. Задерживается тот, кто видит в герое игры кумира-мстителя и через него уничтожает своих конкретных обидчиков, хотя и в закамуфлированном под виртуальный контекст виде. Подобные действия дают выход накопившемуся озлоблению и приносят облегчение. Это подтверждают и ученые, которые отмечают: «Желание отомстить, а также расплата за причиненную боль, перенесенные на символические объекты или фантастические образы в игре или на рисунке, потенциально могут обладать эффектом катарсиса»[5, 11]. Так что важным способом расшифровки имеющихся социальнонравственных зажимов человека является наблюдение за его поведением в игровой обстановке, насколько он бывает неоправданно нервным, агрессивным и грубым. В подобных ситуациях главным становится не затягивание конфликта и не усиление давления на психику молодого человека или девушки, а методичное, неспешное вытеснение неприемлемого виртуала приемлемым[6, 9-12]. Им надо помочь узнать о существовании многих людей, настолько ярких и привлекательных по своим способностям и делам, что среди них обязательно найдется претендент на роль нового кумира. А главное, этот новый образ может навести на мысли о хорошем увлекательном деле или профессиональной самоидентификации. Расширение образного кругозора – это лучшее средство для преодоления нравственного кризиса и выхода на широкий простор активной социальной деятельности. ЛИТЕРАТУРА 1. Солопов П.Е. Виртуалистика и философия. – М.: ВИУ, 2000. – 49с. 2. Носов Н.А. Виртуальная психология. – М.: «Аграф», 2000. – 432 с. 3. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 1. Под ред. Н.А. Носова и О.И. Генисаретского. – М.: Институт человека РАН, 1995. – 181 с. 4. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. – М.: Независимая фирма «Класс», 2000. – 144 с. 5. Гартвиг С.П., Арбузова Е.С. Конкретизация объективно-социальных условий и факторов психологических особенностей детей группы риска // Сборник научных трудов Новомосковского филиала Университета Российской академии образования. Т. 2. – Новомосковск: НФ УРАО, 2005. – С. 9-16. 6. Бирюкова Э.А. Этика духовной работы в виртуальной реальности // Человек и Вселенная. 2003. – № 12 (33). – С. 6-13.