Чаглей Валерия Гавриловна, учитель-логопед МКДОУ компенсирующего вида №100 г.Тверь Использование домино в коррекционно-развивающей работе с детьми дошкольного возраста Ушли в прошлое времена, когда педагоги-дошкольники делали игровые пособия для занятий с детьми своими руками. Современная промышленность и торговля предлагают огромный выбор разнообразных игрушек, игр и игровых пособий для всех возрастных групп от 0 до школы. Это, безусловно радует. Но в этом разнообразии есть свой очень серьезный минус. Имея такое изобилие интересных, ярких, качественных игрушек, ребенок пресыщается ими до того, как начинает играть. И если игре с предметной игрушкой ребенка обучать не надо и он подолгу может иметь одну «любимую» игрушку, то обучающая игра часто остается неизученной, непроигранной и даже нераспечатанной. Ребенок не получает от игры того, на что она рассчитана. Мое глубокое убеждение: количество игрушек вокруг ребенка (и дома, и в группе ДОУ) должно быть регулируемо и ограничено потребностями возраста. Особенно это касается вышеупомянутых дидактических игр. Их появление в жизни ребенка должно сопровождаться взрослым, который обязан помочь ребенку в ознакомлении с игрой, в усвоении правил игры, даже если они несложные, и самое главное – взрослый должен заинтересовать ребенка в выполнении условий этой игры, с тем чтобы был достигнут игровой финал. Интерес ребенка значительно возрастает, если взрослый не просто обучает и следит за игрой, а сам является активным ее участником (хотя бы на начальном этапе). Как правило, любая дидактическая игра предполагает участие в ней нескольких игроков, соревновательный момент между которыми повышается интерес к самому игровому акту. К сожалению, взрослый часто участвует в игре формально, сухо следуя инструкциям, тогда как практически любая настольная развивающая игра может быть трансформирована в более интересные варианты взамен наскучивших, освоенных. Приведем пример таких трансформаций известной игре «домино». Имеется в виду, конечно, детское домино с картинками в цифровом (а не точечном) сопровождении. Традиционный вариант игры домино рассчитан на возраст после 3-4 лет, а усложненный, ниже предлагаемый – на следующую возрастную группу 5-6 лет. Игра может проводиться как в домашних условиях родителями, так и воспитателями ДОУ. Опробованы эти варианты на обучающих занятиях с нормальными детьми, так и с детьми с ограниченными возможностями здоровья. Вариант первый «Лестница» Цели игры: 1. 2. 3. 4. 5. формирование цифрового ряда от 0 до 6. сравнение чисел в пределах плюс – минус 1. развитие зрительной памяти и внимания. развитие мелкой моторики. расширение детского словаря игровых терминов («костяшки», «дубль», «рубашка») Ход игры: Костяшки домино выложены на середину стола рубашкой вниз. Сидящие вокруг стола дети (3-4 игрока) разбирают их произвольно, поровну (7-8 штук). Выкладывают перед собой карты в ряд, переворачивают, рассматривают. Ведущий: Какая цифра в ваших картах самая маленькая? (… - 0) Выложите все карты с 0 на середину стола. Чем они похожи? (… одинаковые картинки – лягушки!) Давайте для этих лягушек построим 0 этаж. Карты будем класть по порядку от 0 до 6. Первая карта ряда двойная – дубль. Дети раскладывают костяшки 0 ряда (изображения лягушек на всех картах должно быть вниз головой для получения «эффекта лестницы») Ведущий: Какая цифра идет после 0? Выкладываем первый этаж, начиная с дубля. Чем похожи все карты первого этажа? (… - рыбки) Дети раскладывают карты с рыбками над 0 рядом с лягушками, при этом карта 0-0 остается незакрытой. Ведущий: Какой ряд получился короче/длиннее? В каком ряду карточек больше/меньше? На сколько? Какая цифра должна быть после 1? Выстраиваем следующий этаж лестницы с цифрой 2. Таким образом, выстраиваются все этажи лестницы от 0 до 6. Получается лестница по убывающей. Итоговые вопросы: Покажи 0 этаж? Кто его хозяин? Почему мы его называем о? Как его еще можно назвать? (…лягушачий). Итоговое задание: «Запоминалки». Ведущий: Переверните все карты лесенки рубашкой вниз, назовите все картинки с карточек по памяти. Ответы могут быть вначале коллективными, дети помогают друг другу припоминать. В завершении очень эффективен личный зачет: каждый ребенок называет все 7 комбинаций, начиная с 0, без подсказок, самостоятельно (о – лягушка, 1 – рыбка и т.д.). Кто сделает это без ошибок и быстро, тот победитель. Но лучше ограничиться общей похвалой, так как дети сами достаточно критичны к своим недочетам, усугублять их переживания выделением победителя не стоит. Вариант второй. «Что изменилось или наведи порядок». Цели: те же + формирование умения расслаблять мимические мышцы. Ход игры: Детям предлагается выбрать из числа всех костяшек только те, на которых одинаковые картинки. Напоминаем детям их названия – дубль. Остальные карты в этой игре не понадобятся. Ведущий: Разложите все карты по порядку, начиная с самого маленького. Дети раскладывают все карты по порядку, ведущий по необходимости оказывает помощь. После составления цифрового ряда детям предлагается закрыть глаза: не руками, не повязкой, не зажмуриваясь, а спокойно закрыв веки. В это время ведущий делает перемену карточек местами. Дети находят изменения, восстанавливают порядок, оречевляют свои действия. Например: Лягушки и рыбки должны быть последними. и т.д. На начальном этапе можно делать одну перемену, в дальнейшем их количество увеличиваем, доводя до полной путаницы. В заключение этого варианта можно повторить «Запоминалки» (см. первый вариант). Вариант третий. «Помоги другу» Цели: те же + формирование логического мышления и пространственной ориентации. Ход игры: В игре участвуют 3 чел + ведущий. Игроки берут по 7 карточек, раскладывают перед собой в ряд, рассматривают. Ведущий: Разложи свои карточки так, чтобы цифры на картах (только сверху или снизу по договоренности) шли по порядку от 0 до 6. если у тебя не хватает нужной цифры, но какая-то цифра лишняя, ее надо обменять у партнеров. Например, меняю карту с лошадкой на карту с тигром. Дети устраивают обмен карточек друг с другом, достраивают свои ряды до комплекта. Сложность и интрига в игре возникают, когда 2 или 3 игрока из 4, достаточно легко восстанавливают свой цифровой ряд, при этом обходятся без обмена, переворачивая свои же карты, меняя верх-низ. Последний игрок остается в тупике без нужных карт, но с обменным фондом. Закончившие игру должны в своих сформированных рядах подобрать замену карт таким образом, чтобы дать партнеру достроить свой ряд и не поломать при этом свой. В это время необходима активная помощь ведущего. Чем грамотнее она будет организована, тем быстрее дети научатся обменивать карты самостоятельно с меньшим количеством перестановок. Не следует предлагать ребенку все вышеописанные варианты игры одновременно. Эффективнее это делать постепенно и даже с интервалом на несколько дней и больше. Широкий ассортимент детского домино практически по всем обобщающим понятиям позволяет делать эту игру еще более разнообразной и интересной. Остается только жалеть, что цифровой ряд в них ограничен 6, а не 10. Несмотря на это, я считаю детское домино одно из самых удачных азартно-обучающих игр.