Рекомендации для проведения викторины

реклама
Автор: Ф.И.О. Савенко ГалинаАлександровна
Полное название образовательного учреждения (с указанием региона и населенного
пункта): Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя
общеобразовательная школа №36 г.Томска (МБОУ СОШ№36)
Предметная область: Информатика и ИКТ
Название урока, мероприятия, классного часа, в рамках которого будет использоваться
презентация : Внеклассное предметное мероприятия «Игра-викторина «В мире
информатики», также можно использовать на уроках обобщения и повторения
материала
Возрастная группа (класс): 9-11 классы
Название презентации: «Игра-викторина «В мире информатики»
Количество слайдов: 27
Среда( редактор), в которой выполнена презентация Microsoft Office Power Point 2003
Рекомендации в свободной форме:
Презентация представляет собой заготовку с вопросами для проведения викторины, по
типу телевизионных игровых шоу. Вопросы викторины разделены на 5 разделов, в
каждом разделе по 4 вопроса, которые оцениваются в 100, 200, 300, 400 баллов. На
каждый вопрос дается 4 ответа, из которых следует выбрать один верный.
Играть можно командами или индивидуально. Игрок выходит к компьютеру и щелчком
мыши выбирает раздел, сложность вопроса (кнопки являются гиперссылками),
обдумывает ответ и в течении 1 минуты делает выбор, а затем возвращается на слайд
«Разделы» для дальнейшего продолжения игры. Для игры также необходимо выбрать
ведущего и жюри для подсчета баллов, набранных игроками.
Презентация настроена таким образом, что смена слайдов происходит автоматически
через 1 минуту, либо по гиперссылкам. Отвечающий на вопрос должен уложиться в это
время, т.е. дать ответ (выбрать щелчком мыши) и перейти по управляющей кнопке на
слайд «Разделы». Правильность ответа подтверждается высвечиванием кнопки с верным
ответом. Неверный ответ сопровождается звуковым эффектом.
Вопросы для презентации составлены в соответствии с тематикой типовых программ.
Программирование
1. Совокупность команд для решения задачи за определенное число шагов (алгоритм)
2. Величина в программе, принимающая различные значения (переменная)
3. Самостоятельный фрагмент программы, оформленный особым образом и снабженный
именем (процедура)
4. Принцип объектно-ориентированного программирования, заключающийся в том, что
каждый объект содержит как набор свойств, так и набор действий которые с ним можно
выполнить (инкапсуляция)
Основы логики
1. Операция логического умножения (конъюнкция)
2. Основоположник математической логики (Джорж Буль)
3. Повествовательное предложение, которое может быть истинным или ложным
(высказывание)
4. Импликация - операция, соответствующая выражению …( Из А следует В)
Устройство компьютера
1.
2.
3.
4.
Носитель информации в ЭВМ 2-3 поколения (перфоркарта)
Устройство, для охлаждения процессора (куллер)
Микросхема, управляющая работой устройства, например, винчестера (контроллер)
Компаратор – это …. (устройство в составе АЛУ, осуществляющее сравнение данных)
История ВТ в лицах
1.
2.
3.
4.
Разработчик основных принципов построения компьютера (Джон фон Нейман)
Первая женщина программист (Ада Лавлейс)
Основоположник WWW (Тим Бернерс-Ли)
Основоположник отечественной вычислительной техники (Сергей Алексеевич Лебедев)
Обработка информации
1.
2.
3.
4.
Часть имени файла (расширение)
Документ, содержащий связи с другими документами (гипертекст)
Цвет в системе RGB, соответствующий коду (255, 255, 0) (желтый)
Единица измерения скорости передачи информации равная 1 байту в секунду (бод)
Скачать