Кодирование - plast

реклама
Муниципальное казенное специальное (коррекционное) образовательное учреждение для
обучающихся, воспитанников с ограниченными возможностями здоровья - специальная
(коррекционная) общеобразовательная школа-интернат VIII вида №8 г. Пласта
Занятие основы компьютерной грамотности
2 класс
«Кодирование»
Воспитатель
первой квалификационной категории
Осокина Татьяна Витальевна
Пласт 2013
Цели:

Закрепить с учащимися кодирование и декодирование информации разными
способами
 Совершенствовать аналитические навыки учащихся при выполнении заданий на
кодирование и декодирование;
 Скорректировать логическое мышление на основе упражнений на кодирование и
декодирование информации.
 Развивать информационную культуру учащихся.
 Воспитывать интерес к предмету.
Задачи:

образовательная: формировать у учащихся представления о том, как можно
кодировать информацию и зачем это делать; познакомить со способами
кодировании; показать учащимся разнообразие окружающих человека кодов;
формировать умения и навыки работы с компьютерными программными средами;
 развивающая: развить умения анализировать, обобщать знания, выделять главное;
развить творческую активность учащихся;
 воспитательная: воспитать интерес к знаниям, добытым человеком; воспитать у
учащихся самостоятельность, ответственность за свой выбор.
Компетенции:




иметь представление о кодировании и декодировании информации;
знать различные способы кодирования информации;
уметь приводить примеры правил кодирования и декодирования информации;
владеть приемами кодирования и декодирования с помощью алфавита и кодовых
таблиц.
Ключевые понятия:
кодирование информации, код, декодирование информации, способы кодирования.
Тип урока: комбинированный.
Средства обучения:

Технические средства: компьютер с операционной системой MS Windows;
мультимедийный проектор, интерактивная доска;
 Программные средства: презентация, подготовленная в PowerPoint, ПМК «Мир
информатики. 3-4 год обучения» («Кирилл и Мефодий»), ЦОР Горячев А.В.
«Информатика в играх и задачах»
 Раздаточный материал: кодировочные таблицы
В процессе обучения основам компьютерной грамотности данной темы в
пропедевтическом курсе решаются следующие задачи:
 развитие общеучебных и коммуникативных умений, внимания, логического и
абстрактного мышления;
 формирование информационной культуры;
 смотивировать дальнейший интерес к изучению информатики, показать широту
изучаемой темы;
 ознакомить с основными понятиями по данной теме.

формирование умения описывать объекты реальной действительности, т. е.
представлять информацию о них различными способами (в виде чисел, текста,
рисунка, таблицы).
Предварительная подготовка:



Принести кубик с точечным делением (1 - 6), фишки
Принести карточки с алфавитом
Подготовить рисунки с изображением Незнайки и Знайки, рисунок корабля,
картинки для кодирования слов
Ход урока:
1. Организационный момент
Учитель: Здравствуйте, ребята! Садитесь! (слайд)
2. Актуализация необходимых знаний
Учитель:
Ребята, давайте посмотрим, что мы с вами помним по теме прошлого урока. Что
значит кодировать информацию или декодировать информацию? (ответы детей) (слайд)
Очень часто бывает так, что информацию в её первоначальном виде передать
невозможно. Тогда её надо представить с помощью какого-нибудь специального набора
символов (знаков) Представление информации с помощью специального набора символов
и является кодированием. Правила кодирования называются ключом. Для того чтобы
раскодировать (декодировать, расшифровать) информацию, необходимо применить ключ.
(слайд)
3. Кодирование слов картинками.
Учитель: Закодируйте слова с помощью картинок: волна, вода, компас, юнга, яхта.
(слайд)
Учитель: Мы сегодня вместе с весёлыми человечками завершим наше морское
путешествие в поисках клада (на доске крепятся рисунки с изображением Незнайки и
Знайки, рисунок корабля) Нас ждут по прежнему трудные испытания, опасные
приключения и нелёгкие задания. Только преодолев все трудности, мы сумеем найти клад.
Мы вышли в открытое море
4. Кодирование букв флажками.
(№ 52, стр. 28-29 в тетради) (слайд)
Учитель: Наш корабль поднимает паруса и продолжает путь. А что же написали
весёлые человечки флажками на мачтах?
Разбор задания производится аналогично тому, как это было сделано
на
предыдущем уроке: устанавливается, какую букву обозначает первый флажок (букву «т»),
второй (букву «о») и т. д.
Слова записываются в клеточках под кораблём. Запись дублируется на слайде
(«Только смелым покоряются моря»)
5. Кодирование букв цифрами.
Игра «Старая бутылка» (№ 51, стр. 27 в тетради) (слайд)
Учитель: Посмотрите, ребята: море выбросило нам старую бутылку, а в ней
записка. Здесь слева цифры, а под ними какое-то слово (далее нужно разобрать каждую
цифру) Что означает цифра 3? (букву «к», которая написана под ней) Цифра 4? (букву
«л») и т. д. В результате справа должно получиться слово «клад»
Нижние три цифры анализируются учащимися самостоятельно. Они должны
получить слово «яма»
Учитель: И так, за время нашего путешествия, мы проложили курс корабля,
расшифровали важную записку о том, что клад находится в яме, взяли старинный ключ,
чтобы открыть сундук с кладом. Теперь – вперёд, на поиски клада!
6. Игра «Прочти слово»
Учитель:
Я показываю Вам картинки (подряд или все сразу), а вы по первым
буквам этих картинок (или предметов) угадываете все слово.
карандаш, очки, тетрадь (кот):
шар, ель, яблоко (шея);
ручка, арбуз, кубик (рак);
кубик, игла, топор (кит);
монета, якорь, черепаха (мяч)
лимон, облака, дельфин, кит, акула (лодка).
Предметы показываю быстро, тренируя одновременно внимание учеников.
(Задание 55 стр. 31 в тетради) (слайд)
Учитель: «А кто же был все время с нами в нашем путешествии По первым буквам
нарисованных предметов вы должны прочитать зашифрованные имена.
7. Игра «Выбираем капитана»
Учитель: Наш корабль готов к отплытию. Давайте выберем капитана. Им будет
тот ученик, который правильно выполнит все мои команды.
Давайте договоримся с вами о том, какое действие обозначает каждый из
предметов, а именно:
-линейка – ноги вместе, руки вниз;
-ручка – ноги на ширине плеч, руки на пояс;
-карандаш – ноги на ширине плеч, руки козырьком;
- фломастер – ноги на ширине плеч, руки биноклем.
Все дети встают и начинают выполнять упражнения. Те, которые ошиблись,
садятся на места. В конце игры остаётся один ученик – капитан. Все остальные дети тоже
отправляются в плавание.
Предметы показываются в произвольном порядке и по несколько раз.
8. Кодирование действий цифрами на кубике и условными знаками на игровом поле.
Игра «Морские пираты» (слайд)
На доску вывешивается игровое поле. Фишка – магнит.
Учитель: Итак, в путь! Паруса подняты, команда готова, капитан ведёт корабль.
(Учитель передаёт кубик капитану, который каждый раз выбрасывает на кубике
определённое число очков, а все ученики по очереди двигают фишку на это количество
очков)
Чтобы игра проходила интереснее, можно комментировать попадания на
условные обозначения следующим образом:
-движение по стрелке вперёд: «Подул попутный ветер, и мы летим вперёд на всех
парусах»; по стрелке назад: «Погода испортилась, мы попали в шторм, и нас уносит
назад»
- дополнительный ход вперёд (ещё на столько же очков): «Мы заметили пиратский
корабль, подняли все паруса. Удастся ли нам промчаться мимо?»
- начни игру сначала: «На нас напали пираты (или дикари) Они хотели захватить
наш корабль, но мы отстояли его. Однако теперь нам придётся вернуться назад для
ремонта»
- дополнительный ход назад (обратно на столько же очков): Мы решили
отдохнуть, позагорать и поэтому, немного задержимся в пути»
Конец пути – левый верхний кружок около острова с кладом: «Мы успели добраться до
острова, на котором хранится клад. Молодцы!»
9. Физкультминутка. Кодирование действий предметами. (слайд)
На экране монитора появляются схематичные изображения человечков в разных
гимнастических позах. Дети должны осознать положение своего тела и под весёлую
музыку выполнить показанные движения (развитие пространственных представлений).
10. Работа на ПК. Используется приложение «Мир информатики»
4 год обучения, тема «Кодирование как способ обработки информации», задание 2
«Раскодируй и впиши в пустые клеточки сообщение, переданное с корабля» (1 группа).
(Впереди земля).
(Тридцать три утюга на подоконнике
значит, что явка провалена).
1 класс ЦОР Горячев А.В. «Информатика в играх и задачах» (2 группа).
11. Подведение итогов урока
Учитель: Ну что ж, ребята, наше увлекательное путешествие подошло к концу. Мы
сумели разыскать клад и благополучно вернуться домой.
А ещё мы узнали, что обозначают загадочные слова «кодирование» и
«декодирование». На протяжении всех уроков мы с вами занимались ничем иным, как
кодированием и декодированием различной информации. Молодцы! С вами не страшно
отправиться в любое самое опасное приключение – вы не подведёте.
На этом наше занятие закончено.
Скачать