Содержание Посвящение Об авторе О технических рецензентах Благодарности Введение Для кого предназначена эта книга Для кого эта книга не предназначена Обзор Глава 1, “Создание трехмерных персонажей” Глава 2, “Моделирование фигуры двуногого существа” Глава 3, “Скелет персонажа” Глава 4, “Деформация поверхности” Глава 5, “Оснастка лица персонажа” Глава 6, “Применение сценариев MEL для управления персонажем” Глава 7, “Окончательная подготовка персонажа к анимации” Соглашения, принятые в книге Глава 1. Создание трехмерных персонажей Стремление к реализму От Парка юрского периода к Властелину колец Моделирование персонажей в реальности Оснащение персонажей в реальности Проект персонажа Выбор типа проекта Создание эскизного проекта Резюме Глава 2. Моделирование фигуры двуногого существа Создание NURBS*поверхности головы Способы создания NURBS*поверхности головы персонажа Создание радиальной головы NURBS в общих чертах Усовершенствование радиальной головы без применения CV Окончательная отделка головы персонажа Создание NURBS*поверхности торса и конечностей Создание торса NURBS в общих чертах Создание конечности на поверхности торса Применение галтелей для соединения конечностей и торса Способы создания NURBS*поверхностей ног, стоп и рук 10 10 10 11 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 17 18 18 23 25 28 28 30 33 35 36 37 42 44 48 75 75 79 83 86 [ СОДЕРЖАНИЕ ] Полифрагментарное моделирование Преобразование радиальной головы во фрагментарную Фрагментарное моделирование конечностей Создание полигональной поверхности Преобразование фрагментов NURBS в полигональные поверхности Создание, разбиение и выдавливание многоугольников Сглаживание фигуры и SDS*поверхности Подготовка поверхности персонажа к визуализации Вопросы текстурирования NURBS*поверхностей Вопросы текстурирования полигональных поверхностей Резюме Глава 3. Скелет персонажа Создание простых средств управления анимацией Анатомия скелета Размещение полигонального комплекта костей Прорисовка каркасов Редактирование каркасов Создание пиктограмм управления Создание простой оснастки персонажа Усовершенствование функций оснастки Применение ограничителей для средств управления глазом Усовершенствование рук ниже локтя и кистей Соединение каналов Управление позвоночником при помощи математических выражений Установка управляемых ключей для движений плеча Создание дополнительных управляемых ключей средств управления Создание переключателя рук Дополнительные средства управления анимацией Ограничение торса и стоп Создание условных выражений Другие дополнительные математические функции Создание поворачивающейся стопы Создание гибкого позвоночника Создание предупреждающих сигналов Резюме Глава 4. Деформация поверхности Деформация кожи скелетом Методы привязки Создание плавной привязки поверхности Создание дополнительных каркасов для улучшения привязки Улучшение коэффициентов поверхности вручную Деформация кожи мускулами Создание мускульных каркасов [ 7 96 97 106 113 113 117 123 133 133 140 142 143 144 144 149 149 155 164 170 176 176 179 185 193 200 206 210 212 213 218 221 225 229 241 245 247 248 250 256 265 266 276 277 8 ] [ СОДЕРЖАНИЕ ] Использование объектов воздействия для деформации мускулатуры Деформация кожи костями, морщинами и жиром Скольжение поверхности по костям Создание морщин на поверхности кожи Имитация покачивания Дополнительные методы плавной привязки поверхности Резюме Глава 5. Оснастка лица персонажа Создание простого средства управления лицом Добавление к голове воздействий лица Создание плавных модификаций Советы по созданию целевых форм Присвоение поверхности плавных модификаций Смешение и ползунки плавной модификации Редактирование плавных модификаций Переупорядочивание деформаторов Управление лицом персонажа при помощи манекена головы Создание дополнительных средств управления лицом Мускулы мимики лица Дополнение деформации плавными модификациями Резюме Глава 6. Применение сценариев MEL для управления персонажем Простые элементы управления MEL Приступая к работе с MEL Сценарий простого окна управления Добавление кнопок и ползунков Где хранить код MEL Другие элементы управления Применение дополнительных команд размещения Усложненные элементы управления MEL Именование и обращение к элементам управления Создание усложненных элементов управления Объявление переменных Применение вкладок Создание многопанельного окна Виды дизайна интерфейса Дополнительные возможности MEL Использование выражений в MEL Глобальные процедуры и сценарии Применение условных операторов и операторов цикла Создание задач сценария Создание специальных окон инструментов MEL Резюме 279 286 286 289 294 299 304 305 306 307 315 315 317 319 320 324 327 328 328 330 335 337 339 339 345 346 349 356 362 373 373 375 382 384 386 389 401 401 403 406 408 411 415 [ СОДЕРЖАНИЕ ] Глава 7. Окончательная подготовка персонажа к анимации Подготовка оснастки к анимации Очистка каналов Создание для оснастки узла персонажа Методы анимации Метод анимации “от позы к позе” Метод прямой анимации Многоуровневая анимация Рационализация процесса анимации Разделение средств управления на несколько оснасток Резюме Предметный указатель [ 9 417 417 418 419 424 424 425 426 428 429 435 437