З.Б. Желтикова МИФОЛОГИЧЕСКИЕ МЕДИАЦИИ И МЕДИАТОРЫ В «ХРОНИКАХ ЭМБЕРА» Р. ЖЕЛЯЗНЫ* Фэнтези – жанр фантастической литературы, зародившийся в 20–30 гг. XX века в Америке и Англии. Основная тема фэнтези – Quest (Путь): «физический» и духовный, аналогичный ритуалу инициации и индивидуализации, – историческое и символическое описание нашего субъективного жизненного опыта1. Отличительной чертой фэнтези является создание «вторичных миров», зачастую лишенных традиционной географической и исторической конкретности или имеющих историю и географию, частично или полностью вымышленные автором. Произведениям жанра фэнтези свойственно двоемирие сказочно-мифологического типа, построенное на бинарных оппозициях (этических, философских, пространственных). При этом, как и в мифах, космос с самого начала включает ценностный, этический аспект2. Путешествие, quest, героев в фэнтези, как и в волшебной сказке, совершается из «своего» мира в «чужой», и отсылает к сюжетной модели мифа о культурных героях. Наряду с бинарной пространственной моделью, в фэнтези воспроизводится и троичная мифологическая модель: мир людей, соединенный мировой осью с «благим» и «неблагим» потусторонним мирами. Троичная схема построения пространства предполагает более сложные отношения человека с обитателями потустороннего мира, наличие иерархии божественных сил, благоволящих или враждебных. Это дает больше возможностей для построения сложного сюжета и использования героя романного типа3, осознающего свою личную значимость и совершающего выбор между созидающими и разрушающими силами. Такой герой может обладать свойствами героя-медиатора4. Герой-медиатор может быть культурным героем или первопредком. Фигура героя, находящегося между противоборствующими полюсами и имеющего отношение к каждому из них – один из основных мотивов «фэнтезийных» произведений американского писателя Роджера Желязны (сюда можно отнести романы Эмберского цикла (1970–1991), романы «Джек из Тени» (1971), «Создания Света и Тьмы» (1969), «Подмененный» (1980), «Одержимый магией» (1981) и др.). Наиболее известен в широких читательских кругах десятитомный цикл «Хроники Эмбера». Космологическая модель мира, нарисованная в цикле, ясно и красноречиво показывает два противоборствующих полюса – Порядок и Хаос. Однако существует элемент, который объединяет их на символическом уровне. Это водная стихия, амбивалентная как символ и жизни, и смерти, созидания и разрушения. «Козыри» (Trumps), которыми пользуется для общения и перемещения в пространстве королевская семья Эмбера, – изображения членов семьи на картах, стилизованных под Таро: червы или кубки, символизирующие воду. Физическим воплощением, аватарой категории Порядка является Единорог. Кроме того, имеется описание и альтернативной аватары: Передо мной с сильным шипением воздвигся столб синего пламени, который ширился, обретая черты ни женщины, ни мужчины, а существа, наделенного невероятной, нечеловеческой красотой5 [В тексте подчеркивается женский род Единорога, и синий цвет здесь может быть интерпретирован как «инь»]. Образ единорога лишен какого-либо одного определенного символического характера. Алхимики пользовались его амбивалентными импликациями для символизации Гермафродита, что объединяет различные традиции, где единорог одновременно: 1) символ чистого разума, мудрости, силы, агрессивности, дикости, храбрости, мужской активности, благородства, совершенного добра; 2) символизирует лунное женское начало, целомудрие, чистоту, девственность, неподкупность, мир, инертность, мягкость. Слияние двух рогов в один означает единство противоположностей. Также он обладает способностью очищать воду своим рогом. Наряду с биологическим воплощением Порядка, существует геометрический – Образ/Лабиринт (PATTERN). Он находится в Истинном Эмбере (материальном воплощении идеальной модели мира), на плоскогорье Колвира – осевой горы мироздания, и представляет собой фиксированный лабиринт кривых. Антитезой Порядку-Образу-Единорогу является Хаос-ЛогрусЗмей. Логрус (LOGRUS) – геометрическая манифестация Хаоса, представляет собой постоянно меняющийся узор ломаных линий. Его аватарой является Змей. Змея (змей), считающаяся двуполой, является символом, связанным с плодородием, женским началом, землей, водой, а также, в силу своей амбивалентности, с огнем и мужским оплодотворяющим началом. Ср. как в тексте описывается альтернативная Змею форма Логруса: …из красного тоннеля раздался скрипучий голос, менявший тембр от слога к слогу, как будто говорили поочередно мужчина и женщина6 [И здесь красный цвет указывает на «ян»]. Змей может выступать и как олицетворение злого начала в природе, первобытный недифференцированный хаос и как космический элемент, опора мира, символ сакрального брака земли и неба. Хтоническая змея – проявление агрессивной силы богов подземного мира и тьмы – повсеместно считается источником инициации и омоложения, выполняет роль психопомпа (проводника души в ходе индивидуализации), защищая умершего на пути в потусторонний мир. В основном в тексте «Хроник» маркеры распределены традиционно: Порядок-Единорог-Свет, Хаос-Змей-Тьма, и, как говорит сам Образ, мой противник и я представляем два основных принципа, на основе, которых организована вселенная. Ты можешь налепить на нас ярлыки существительных и прилагательных из большинства языков и дюжин наук, но в основном мы представляем Порядок и Хаос — Аполлонийский и Дионисийский принципы, если угодно; рассудок и чувства, если предпочитаешь; сумасшествие и здравый ум, свет и тьма; сигнал и шум. В равной степени это может означать, тем не менее, что ни один из нас не желает угасания второго <…> каждый из нас следует по единственной дорожке, и без второго эта дорожка ведёт в гибельный тупик7. Очевидно, что участники противостояния амбивалентны и объединены общими чертами, и их взаимодействие неизбежно приводит к появлению медиаторов – героев и объектов. Прежде всего, медиаторами, картами в игре космических сил являются живые червы/кубки – королевская семья Эмбера, и это: - Оберон – плод союза Дваркина из Хаоса – и Единорога, посадивший дерево Игг (намек на Иггдрасиль), на границе владений Эмбера и Хаоса, то есть создавший свой вариант мировой оси. Первый король Эмбера, фактически создавший свое королевство по модели Истинного Образа – первую Тень, которая отбросила в свою очередь бесконечное число других Теней, т. е. параллельных миров. Земля, по мысли Желязны, также является одной из Теней. - Корвин, сын Оберона, принц Эмбера. Выступает как победитель чудовищ – полководец и защитник Эмбера от порождений Хаоса и как демиург – создатель второго Образа и, соответственно, альтернативной Вселенной, перетягивающей равновесие в сторону Порядка. Рядом с новым Образом – в центре нового мира – Корвин сажает ветвь Игга – новое Мировое древо, что демонстрирует его отличие от отца, который во главу угла ставил равновесие сил, а не собственно Порядок. Особняком стоит Мерлин – сын Корвина и Дары из Хаоса, маг и программист – создатель искусственного интеллекта, «КолесаПризрака» – союза магии Логруса, Образа и науки Теней, «дважды наследник, наделенный великой силой», «посвященный Логруса и дитя Хаоса», «посвященный Образа и дитя Эмбера». В контексте нашей темы наиболее интересна девятая книга цикла – «Рыцарь отражения», в которой Мерлин в поисках похищенной возлюбленной – Корал предпринимает путешествие через бесплодные земли между Тенями. Характер путешествия не вызывает сомнений ни у ироничного автора, ни у персонажа: это «один из этих проклятых поисков-квестов», когда «все, c чем ты сталкиваешься <…> вероятнее всего, имеет характер аллегории, символического, — всю эту чепуху люди прячут в неосознанных частях своего бытия»8. В ходе путешествия герой, подобно Парцифалю, оказывается в заброшенной часовне, где должен всю ночь, воздерживаясь от сна и пищи, выбрать и охранять один из комплектов рыцарских доспехов (один – по фасону Хаоса, другой – Эмбера), тем самым продемонстрировав свой выбор в пользу той или иной силы. Отказавшись выбирать, поскольку не считает, что «конфликт важнее людей», Мерлин навлекает на себя гнев Образа и Логруса, которые являются в облике Единорога и Змея, чтобы устрашить его. После этого, согласившись сделать выбор, Мерлин обнаруживает за алтарем три двери: правая ведет в ярко освещенный коридор, но путь туда Мерлину закрыт, в отличие от средней серого цвета и левой – черной. Герой выбирает среднюю и оказывается на дороге, которая приводит его к каменному ритуальному кругу, в котором разыгрывается противоборство Порядка и Хаоса в форме взаимного жертвоприношения эмиссаров противника – призраков Образа и Логруса, копирующих умерших родственников Мерлина. Большая часть «родственных» призраков маркирована той или иной разновидностью асимметрии – одноглазость Бранда, одноухость Юста (двойника и соперника), однорукость Бенедикта, что в данном контексте можно воспринять как знак принадлежности загробному миру. Каждый из них в той или иной мере принимает на себя роль психопомпа и волшебного помощника: Бранд делится знанием, Юст и Бенедикт защищают от физической опасности. Пройдя ледяную долину, которая являет собой аллюзию на 34 песнь «Ада» Данте – описание дна преисподней, где грешники вмерзли в лед (что подтверждает, что путешествие Мерлина имеет характер шаманского путешествия в загробный мир), герой оказывается перед целью своего путешествия. Это – Сломанный Образ (искаженная модель мира), в центре которого находится Корал. Мерлин проходит Образ, восстанавливая его, и в центре соединяется с возлюбленной, что служит завершением инициации для них обоих. Вслед за этим герой обретает древнее магическое кольцо и новую силу, которые помогают ему отвоевать свой выбор в игре сил. Мерлин, объединив достоинства и силу Эмбера и Хаоса, вместе со своим отцом начинает новый виток развития мира, питаемый новыми императивами, где выбор свободной воли и ценность личности смогут противостоять предопределению. Роджер Желязны сознательно строит свои произведения в жанре «фэнтези» на бинарных оппозициях и медиациях, вводит фигуры героев-медиаторов или культурных героев, что является важной составляющей художественного метод писателя, который стремился в своем творчестве к манипулированию «фантазией в широких рамках рационального и иррационального», поскольку, как говорил он сам, «наше воображение нуждается и в том, и в другом для воспламенения, и полнота выражения требует знакомства с хаосом и темнотой в противопоставлении сумме наших знаний и более успешным традициям мышления, наследниками которых мы являемся»9. Примечания * Желтикова З.Б. Мифологические медиации и медиаторы в «Хрониках Эмбера» Р. Желязны // Литература XX века: итоги и перспективы изучения. Материалы Седьмых Андреевских чтений. Под ред. Н. Т. Пахсарьян. М., 2009. С. 339 – 343. 1 Оден У.Х. В поисках героя / Пер. Д. Афиногенова (1999) // Толкин Дж. Сильмариллион: Сб.: пер. с англ. / Дж. Толкин. – М.: ООО "Издательство АСТ"; СПб.: Terra fantastica, 2002. С. 552. 2 Мелетинский Е.М. Поэтика мифа. 2-е изд. репринтное. – М.: Издат. фирма «Восточная литература» РАН; Школа «Языки русской культуры», 1995. С. 169. 3 Подробнее о данном типе персонажей см.: Кошелев С.Л. Жанровая природа «Повелителя колец» Дж.Р.Р. Толкина // Проблемы метода и жанра в зарубежной литературе. Вып. 6. 1981). Типы, выделенные Кошелевым применительно к «Властелину колец», могут считаться принадлежностью не только данного произведения, но и жанра фэнтези, хотя сам Кошелев к фэнтези исследуемую книгу не относит. 4 Т.е. символически сочетающего признаки обоих полюсов и служащего гармонизации мира, преодолению антиномий путем прогрессирующего посредничества – см.: Мелетинский. Е.М. Поэтика мифа. С. 169. 5 Рыцарь отражений / пер. Е. Доброхотовой-Майковой // Хроники Амбера в 5 тт. М.: Эксмо-пресс. Т. 5., 2002. Стр. 197. 6 Там же, стр. 195. 7 Принц Хаоса / Пер. Яна Юэ // Хроники Эмбера в 5 тт. СПб.: Терра-Азбука, Terra-Fantastika, 1996. Т. 5. C. 203. 8 Там же..., c. 71. 9 Желязны Р. Фэнтези и научная фантастика: взгляд писателя (Fantasy and Science Fiction: A Writer's View, Интервью на Седьмой ежегодной Итоновской Конференцией научной Фантастики и Фэнтези в Калифорнийском университете в Риверсайде, в 1985) / Перевод О.Самсоновой и А. Басина <http://lib.ru/ZELQZNY/view.txt>