Учитель информатики Магомедова Р.А

реклама
Учитель информатики Магомедова Р.А
Урок-игра по темам: "Информация", "Компьютер", "Алгоритм", "Путешествие в
страну Информатика". 5–6-е классы
Тема: повторение тем “Информация”, “Компьютер”, “Алгоритм”.
Тип урока: урок-повторение.
Вид: урок-игра.
Время проведения: обобщающий урок (5 класс), первый - второй урок учебного года
(6 класс).
Цели урока:
 .Повторить и обобщить знания
 о свойствах, видах, способах хранения, передачи и обработки информации,
 о свойствах, типах, способах построения алгоритмов,
 о принципах построения и работы компьютера.
 Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
 Развитие умения излагать свои мысли, моделировать ситуацию.
 Повторение и закрепление основного программного материала.
 Связать информатику с другими предметами.
 Воспитать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость,
волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Задачи урока:
1. Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического
мышления.
2. Учебная – совершенствование навыков составления алгоритмов, вычисления
количества информации.
3. Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти,
внимательности.
4. Познавательная – знакомство с историей развития ЭВМ.
Подготовительный этап
Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:
 задания разного уровня сложности по каждой теме;
 карту страны Информатики (на проекторе или распечатка);
 игральные кубики и фишки (для распечатанной корты);
 распределить роли между учащимися (ведущий игры, 3 смотрителя станций, 2
команды игроков с капитанами).
Действующие лица:
Ведущий
Смотритель синей станции
Смотритель зеленой станции
Смотритель красной станции
Вступление
Ведущий:
Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной
стране “Информатика”.
В это путешествие с нами отправляются наши друзья и помощники,
потому что самим нам не справиться. Страна очень большая, и в ней
можно заблудиться. Путешествуя, мы с вами увидим компьютерные леса,
алгоритмические поля и информационные реки.
У нас есть карта, на которую нанесен маршрут с остановками. Каждая
остановка – станция имеет свой цвет: зеленый, красный или синий. Цвет
определяет тему, по которой вы будете отвечать смотрителю станции.
Смотритель оценит ваш правильный ответ в 8 бит, если ответите
неправильно – вычтет столько бит, сколько соответствует количеству
очков на кубике. Чтобы перейти на следующую станцию нужно
правильно ответить на вопрос смотрителя. Если Команда, отвечавшая
первой, ошибается, то право ответа переходит к другим командам. В
этом случае при правильном ответе они получают сумму бит,
соответствующую количеству очков на кубике, а при неправильном ее
теряют.
Каждой команде я даю стартовую сумму в 32 бит. Выигрывает та
команда, у которой сумма в конце игры будет больше.
(Отвечать на вопросы должны разные участники команд)
Ход игры
Очередность команд для бросания кубика определяется по результатам
конкурса капитанов. Кто первый ответит на вопрос: “Сколько байт дал
ведущий каждой команде?”.
Игрок перемещает фишку на первую станцию и кидает кубик. Смотритель
этой станции задает командам вопрос. При первом попадании на
станцию, смотритель представляет свою тему.
Красная станция “Алгоритмический берег”.
Алгоритм. Свойства алгоритма. Виды алгоритмов.
Смотритель:
Я смотритель красных станций, которые находятся на
алгоритмических берегах страны Информатика.
Синяя станция “Информационная река”.
Информация. Виды информации. Информационные процессы.
Смотритель:
Я смотритель синих станций, которые плывут в информационных
реках страны Информатика.
Зеленая станция “Компьютерный лес”.
Компьютер. Устройство компьютера.
Смотритель:
Я смотритель зеленых станций, которые находятся в
компьютерных лесах страны Информатика. Перед тем, как
задавать вопросы, я хочу вам рассказать удивительную историю
вычислительной техники.
<Приложение1>
Ведущий:
Сегодня мы побывали с вами в удивительной стране
Информатике, но это не последнее наше путешествие. Нас ждут
великие открытия и необыкновенные приключения. Спасибо
всем участникам игры, особенно игрокам победившей команды.
Вопросы - задания
Красная станция “Алгоритмический берег”.
Остановка 1.
Составьте алгоритм из данных предложений:
Петя позавтракал.
Закрыл дверь.
Открыл глаза.
Увидел машину и остановился.
Петя проснулся.
Пошел в школу.
Петя благополучно дошел до школы.
Взял портфель.
Оделся и умылся.
Петя перешел дорогу.
Машина проехала.
Остановка 2.
Кузнечик выполняет команды:
Вперед 3
Назад 2
Кузнечик должен перейти из точки 0 в точку 5
Какой он должен выполнить алгоритм?
Остановка 3.
Что такое алгоритм?
Остановка 4.
Кузнечик должен перейти из точки -3 в точку 3
Какой он должен выполнить алгоритм?
Синяя станция “Информационная река”.
Остановка 1. Расшифруйте слова используя кодировочную таблицу.Символ Код
Символ
Код
Символ
Код
А
128 Л
139 Ц
150
Б
129 М
140 Ч
151
В
130 Н
141 Ш
152
Г
131 О
142 Щ
153
Д
132 П
143 Ъ
154
Е
133 Р
144 Ы
155
Ж
134 С
145 Ь
156
З
135 Т
146 Э
157
И
136 У
147 Ю
158
Й
137 Ф
148 Я
159
К
138 Х
149
Слова
140 142 141 136 146 142 144
148 128 137 139
132 136 145 143 139 133 137
140 155 152 156
Монитор, файл, дисплей, мышь
Остановка 2.
 Как называется минимальная единица измерения информации?
 Чему равен 1 байт?
 Чему равен 1 Килобайт?
 Чему равен 1 Мегабайт?
 Чему равен 1 Гигабайт?
Остановка 3.
Что такое информация?
Что такое информационные процессы?
Остановка 4.
Какие виды информации присутствуют на этом слайде?
Зеленая станция “Компьютерный лес”.
Остановка 1.
Монитор, оперативная память, мышь, принтер, процессор, клавиатура, сканер
Остановка 2.
Что такое компьютер?
Как назывались первые компьютеры?
Что входит в минимальный состав компьютера?
Остановка 3.
3, 4, 5, 7
Остановка 4.
2, 4, 6.
Похожие документы
Скачать