Бирюкова Элеонора Алексеевна

advertisement
Бирюкова Элеонора Алексеевна.
ЗАЯВКА
Доклад: «Молодой человек в социуме: использование виртуальных образов
при решении нравственных проблем».
Участник: Бирюкова Элеонора Алексеевна
Ученая степень, звание: канд. филос. наук, доцент
Должность: заведующая кафедрой «Философия и культурология»
Организация: ГОУ ВПО «РХТУ им. Д.И. Менделеева» Новомосковский институт
(филиал)
МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК В СОЦИУМЕ: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ
ОБРАЗОВ ПРИ РЕШЕНИИ НРАВСТВЕННЫХ ПРОБЛЕМ
Э.А. Бирюкова
канд. филос. наук, доцент
заведующая кафедрой «Философия и культурология»
Организация: ГОУ ВПО «РХТУ им. Д.И. Менделеева»
Новомосковский институт (филиал)
Уместно будет начать с того, что у людей любая ситуация начинается с
переживаний, которые, по мере их развития, инициируют порождение образа предмета
внешней среды, вызывающего эти переживания. Рассмотрим случай, когда кто-то
прогуливается по парку и от приятного запаха испытывает чувство радости, затем он ищет
глазами источник, производящий данный аромат и, увидев его, создает образ цветка.
Такая операция в философии определяется через термин «отражение»[1, 301]. Он
указывает на то, что предмет как в зеркале отражается в сознании, хотя и не в абсолютно
похожем виде. Полное повторение становится невозможным большей частью из-за
чувств: если человеку нравится предмет, то образ его выглядит более привлекательным,
чем он есть на самом деле, а если не нравится, то его образ выходит более тусклым и
мрачным.
Образы формируют скрытую структурную композицию человеческой духовности,
они бывают как первичные, так и вторичные. Первичный образ возникает при отражении
предмета внешней среды, вторичный при отражении не предмета, а его образа. Выходит,
что последующий образ списывается с предыдущего, отчего он называется «самообраз»
или «виртуал»[2, 54-55].
Виртуальные образы создаются не так часто как простые
первичные образы, для их появления требуется длительное нравственное напряжение,
концентрация чувств на какой-то конкретной проблеме.
Одной из них, особенно в молодом возрасте, является проблема социальной
адаптации, нахождения своего места в жизни. Некоторые быстро находят свой путь, а
другие оказываются неспособными это сделать и начинают искать причины такого
положения дел. Но ищут их часто не в себе, а в обществе, близком окружении, забывая
при этом, что плохо учились, не развивали таланты, не думали о будущем. Такие молодые
люди считают, что в обществе все устроено несправедливо, или что друзья и
родственники не хотят им помочь на самом деле, и являются, по сути, их врагами.
Подобные сигналы недовольства поступают в психику и приводят к возникновению
вторичного образа в сознании, который можно определить как виртуал кумира. Исходным
объектом для его создания становится герой художественного произведения, сосед,
приятель или подружка. С них производится отражение первичного образа, причем
обычно в ситуациях оказания наглядной безвозмездной помощи менее везучим
партнерам. Скажем, разбойник в фильме грабит богатых, а затем все их деньги
распределяет среди бедных, или парень где-то достал скутер и позволяет каждому из
друзей сделать на нем по две поездки в день.
Молодой человек, чувствующий себя в чем-то обделенным, восхищается этими
персоналиями, что приводит ко вторичному отражению с уже имеющихся их образов. В
ходе него стираются черты простого человека, его недостатки, промахи, приземленность и
порождается тот эталон, перед которым можно только преклоняться.
Наверное, у каждого человека есть свой образец для подражания, который подает
пример того, как достигнуть значительных высот в творчестве, спорте, учебе. Но у тех
людей, у которых внимание чрезмерно сосредоточено на социально-нравственной
проблеме справедливого и несправедливого, сгущенное чувство обиды способствует
порождению виртуального кумира с иной функциональной заданностью. Он должен
выполнять двуединое задание: снимать стрессовое состояние и воздавать обидчикам за
неправильные действия.
Общение с ним происходит во внутреннем мире, где прокручиваются в сознании
эпизоды, в которых кумир помогает победить врагов и устроить жизнь на основаниях
идеальной благотворительности, которая ведет к личному успеху. При этом человек
склонен буквально «упиваться» этими картинами, забывая обо всем на свете, поскольку
«Виртуальные события, – по убеждению ряда исследователей, – в отличие от всех других
психических производных, типа воображения, отличаются тем, что человек воспринимает
и переживает их не как порождение своего собственного ума, а как живую объективную
реальность»[3, 8]. Иногда, виртуальные этические сюжеты, связанные с воздаянием за
нанесенный моральный ущерб, выносятся вовне. Но, поскольку сам виртуальный образ
кумира из себя вынуть нельзя, то производится такая процедура, которая определяется как
перенесение. Оно состоит в том, что, хотя сам кумир остается в сознании, его суть
отделяется от него и переносится на какой-то внешний объект, скажем он внедряется в
виртуальный образ, заложенный в кибернетическую программу, при этом его идеальная
форма меняется на техническую [4, 5-18]. Обычно даже самые непоседливые молодые
люди могут часами сидеть перед монитором, монотонно выполняя незатейливые ручные
операции, направив завороженный взгляд на экран. На нем происходят, как правило,
скучные и однообразные действия. Герой игры отстреливает одного за другим своих
врагов, или разрубает на куски монстров, или взрывает инопланетян.
Конечно, для некоторых притягательность этих событий состоит в том, чтобы дойти
до конца игры и почувствовать себя победителем. Но, поскольку победа носит эфемерный
характер, то эта часть контингента быстро охладевает к такому довольно статичному
развлечению. Задерживается тот, кто видит в герое игры кумира-мстителя и через него
уничтожает своих конкретных обидчиков, хотя и в закамуфлированном под виртуальный
контекст виде. Подобные действия дают выход накопившемуся озлоблению и приносят
облегчение. Это подтверждают и ученые, которые отмечают: «Желание отомстить, а
также расплата за причиненную боль, перенесенные на символические объекты или
фантастические образы в игре или на рисунке, потенциально могут обладать эффектом
катарсиса»[5, 11]. Так что важным способом расшифровки имеющихся социальнонравственных зажимов человека является наблюдение за его поведением в игровой
обстановке, насколько он бывает неоправданно нервным, агрессивным и грубым.
В подобных ситуациях главным становится не затягивание конфликта и не усиление
давления на психику молодого человека или девушки, а методичное, неспешное
вытеснение неприемлемого виртуала приемлемым[6, 9-12]. Им надо помочь узнать о
существовании многих людей, настолько ярких и привлекательных по своим
способностям и делам, что среди них обязательно найдется претендент на роль нового
кумира. А главное, этот новый образ может навести на мысли о хорошем увлекательном
деле или профессиональной самоидентификации. Расширение образного кругозора – это
лучшее средство для преодоления нравственного кризиса и выхода на широкий простор
активной социальной деятельности.
ЛИТЕРАТУРА
1. Солопов П.Е. Виртуалистика и философия. – М.: ВИУ, 2000. – 49с.
2. Носов Н.А. Виртуальная психология. – М.: «Аграф», 2000. – 432 с.
3. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике // Труды лаборатории
виртуалистики. Выпуск 1. Под ред. Н.А. Носова и О.И. Генисаретского. – М.: Институт
человека РАН, 1995. – 181 с.
4. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. – М.: Независимая фирма
«Класс», 2000. – 144 с.
5. Гартвиг С.П., Арбузова Е.С. Конкретизация объективно-социальных условий и факторов
психологических особенностей детей группы риска // Сборник научных трудов
Новомосковского филиала Университета Российской академии образования. Т. 2. –
Новомосковск: НФ УРАО, 2005. – С. 9-16.
6. Бирюкова Э.А. Этика духовной работы в виртуальной реальности // Человек и
Вселенная. 2003. – № 12 (33). – С. 6-13.
Download