МОДЕЛИРОВАНИЕ БИЗНЕС-ПРОЦЕССА «РАЗРАБОТКА

реклама
МОДЕЛИРОВАНИЕ БИЗНЕС-ПРОЦЕССА «РАЗРАБОТКА
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»
Климиксеев И.А.
Научный руководитель
Невежин В.П.
профессор
Игровой рынок – достаточно перспективен и растет из года в год, но при
этом средняя величина затрат на производство одной игры поднялась от 1-4
млн. USD в 2000 году до 5 млн. USD в 2006 году, а к 2010 году уже составляла
20 млн. USD и более. Разработка первых видеоигр началась в 1960-х годах, но
коммерческой их разработкой стали заниматься с 1970-х годов с появлением
игровых приставок первого поколения и персональных компьютеров. Из-за
недостаточно развитых технических возможностей компьютеров полноценную
игру мог создать и один программист, однако, и игры были довольно
примитивны.
С ростом популярности персональных компьютеров и их вычислительных
мощностей значительно усложнился процесс разработки игр. Современные
крупные компании тратят огромные деньги на разработку игр и имеют команды
разработчиков, численность которых доходит до 100 человек - это специалисты
различных областей: дизайнеры, художники, программисты, тестировщики и
др. Иногда разработка игры может занять несколько лет.
С появлением новых мобильных устройств и ростом онлайновых систем,
все большую популярность приобретает разработка инди-игр (indie games) небольших игр, создаваемые без финансовой поддержки крупных компаний, не
требующие больших временных затрат, но не уступающих по качеству
крупным проектам.
Создание игр больших или небольших - сложный и длительный процесс,
разделенный на несколько этапов вне зависимости от стоимости и сложности
проекта. Обычно выделяются следующие четыре этапа:
1.
Подготовительный этап (pre-production), на котором формируется
основная идея проекта и обсуждаются различные составляющие будущего
продукта. В результате разрабатывается проект в текстовом виде - в наборе
различных документов.
2.
Производство (production). На данном этапе уже сформированы все
требования к проекту и идея воплощается в жизнь. По его завершению
появляется готовый продукт, но в единичном виде и в «дело» вступает третий
этап.
3.
Выпуск (relies). Здесь основная роль переходит к «издательству»,
которое «копирует» и распространяет готовый продукт.
4.
Поддержка (support) – заключительный этап разработки. На нем
налаживаются связи с конечными потребителями и вносятся изменения в
готовый продукт по средствам обновлений.
Каждый этап требует значительное количество ресурсов. И, если на
первом, затраты могут быть незначительные, то на последующих - весьма
существенными. Чтобы понять проходящие процессы по созданию и
производству компьютерных игр, была разработана функциональная модель
данного бизнес-процесса с использованием нотации IDEF0, а ее графическая
реализация выполнена на базе программного продукта MS Visio 2007.
Несмотря на то, что MS Visio мощный пакет с большим набором
шаблонов, позволяющих работать с множеством различных схем, в нем
отсутствует ряд важных функций, необходимых при разработке диаграмм
IDEF0. Одной из таких функций, например, является декомпозиция блока. При
работе с MS Visio разработчику самому приходится следить за правильностью
составления диаграммы. Однако, не смотря на отдельные функциональные
недостатки программы, у нее приятный дизайн, она интуитивно понятна и
проста в освоении.
Детально изучив и разработав бизнес-процесс «Разработка компьютерных
игр», а также отобразив графические его функциональные составляющие,
можно понять все его специфические особенности и увидеть, какие при этом
нужны человеческие (кто и что делает) и материальные ресурсы, какие
исходные данные необходимы для выполнения каждого функционального
блока, описывающего отдельные процедуры бизнес-процесса, что является
результатом выполнения тех или иных процедур.
Полученная в результате функциональная модель бизнес-процесса
позволяет использовать ее как для рассмотрения узких мест данного бизнеса и
предупреждения ошибок в производстве, так и для обучения начинающих
разработчиков.
На рис. 1 представлена одна из диаграмм модели бизнес-процесса по
разработке компьютерных игр. Диаграмма достаточно понятна и не требует
существенных пояснений.
Рис. 1
Литература
1. Зельцман Марк. Компьютерные игры. Как это делается. - М.: Логрус.РУ,
2000.
2. Материалы КРИ (Конференция Разработчиков Игр), 2008
3. Разработка компьютерных игр. http://ru.wikipedia.org/wiki/
Скачать