МОДЕЛИРОВАНИЕ БИЗНЕС-ПРОЦЕССА «РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР» Климиксеев И.А. Научный руководитель Невежин В.П. профессор Игровой рынок – достаточно перспективен и растет из года в год, но при этом средняя величина затрат на производство одной игры поднялась от 1-4 млн. USD в 2000 году до 5 млн. USD в 2006 году, а к 2010 году уже составляла 20 млн. USD и более. Разработка первых видеоигр началась в 1960-х годах, но коммерческой их разработкой стали заниматься с 1970-х годов с появлением игровых приставок первого поколения и персональных компьютеров. Из-за недостаточно развитых технических возможностей компьютеров полноценную игру мог создать и один программист, однако, и игры были довольно примитивны. С ростом популярности персональных компьютеров и их вычислительных мощностей значительно усложнился процесс разработки игр. Современные крупные компании тратят огромные деньги на разработку игр и имеют команды разработчиков, численность которых доходит до 100 человек - это специалисты различных областей: дизайнеры, художники, программисты, тестировщики и др. Иногда разработка игры может занять несколько лет. С появлением новых мобильных устройств и ростом онлайновых систем, все большую популярность приобретает разработка инди-игр (indie games) небольших игр, создаваемые без финансовой поддержки крупных компаний, не требующие больших временных затрат, но не уступающих по качеству крупным проектам. Создание игр больших или небольших - сложный и длительный процесс, разделенный на несколько этапов вне зависимости от стоимости и сложности проекта. Обычно выделяются следующие четыре этапа: 1. Подготовительный этап (pre-production), на котором формируется основная идея проекта и обсуждаются различные составляющие будущего продукта. В результате разрабатывается проект в текстовом виде - в наборе различных документов. 2. Производство (production). На данном этапе уже сформированы все требования к проекту и идея воплощается в жизнь. По его завершению появляется готовый продукт, но в единичном виде и в «дело» вступает третий этап. 3. Выпуск (relies). Здесь основная роль переходит к «издательству», которое «копирует» и распространяет готовый продукт. 4. Поддержка (support) – заключительный этап разработки. На нем налаживаются связи с конечными потребителями и вносятся изменения в готовый продукт по средствам обновлений. Каждый этап требует значительное количество ресурсов. И, если на первом, затраты могут быть незначительные, то на последующих - весьма существенными. Чтобы понять проходящие процессы по созданию и производству компьютерных игр, была разработана функциональная модель данного бизнес-процесса с использованием нотации IDEF0, а ее графическая реализация выполнена на базе программного продукта MS Visio 2007. Несмотря на то, что MS Visio мощный пакет с большим набором шаблонов, позволяющих работать с множеством различных схем, в нем отсутствует ряд важных функций, необходимых при разработке диаграмм IDEF0. Одной из таких функций, например, является декомпозиция блока. При работе с MS Visio разработчику самому приходится следить за правильностью составления диаграммы. Однако, не смотря на отдельные функциональные недостатки программы, у нее приятный дизайн, она интуитивно понятна и проста в освоении. Детально изучив и разработав бизнес-процесс «Разработка компьютерных игр», а также отобразив графические его функциональные составляющие, можно понять все его специфические особенности и увидеть, какие при этом нужны человеческие (кто и что делает) и материальные ресурсы, какие исходные данные необходимы для выполнения каждого функционального блока, описывающего отдельные процедуры бизнес-процесса, что является результатом выполнения тех или иных процедур. Полученная в результате функциональная модель бизнес-процесса позволяет использовать ее как для рассмотрения узких мест данного бизнеса и предупреждения ошибок в производстве, так и для обучения начинающих разработчиков. На рис. 1 представлена одна из диаграмм модели бизнес-процесса по разработке компьютерных игр. Диаграмма достаточно понятна и не требует существенных пояснений. Рис. 1 Литература 1. Зельцман Марк. Компьютерные игры. Как это делается. - М.: Логрус.РУ, 2000. 2. Материалы КРИ (Конференция Разработчиков Игр), 2008 3. Разработка компьютерных игр. http://ru.wikipedia.org/wiki/